Autor Thema: Sinn und Unsinn von Fragelisten und ausgearbeitetem Hintergrund  (Gelesen 23235 mal)

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Offline Antariuk

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Ein Aspekt der Themenfrage ist sicher auch, wie homogen die Gruppe, bzw. der Spielgeschmack der Leute ist.

Man liest - nicht nur hier - ja oft dass es dann so Kompromisslösungen gibt wie "wenigstens 3-5 Zeilen" oder "Hauptsache du kannst X, Y und Z benennen", weil viele Spieler unwillig sind mehr abzuliefern und der Spielleitung somit wenigstens ein paar Handgriffe für die Einbindung der SCs gegeben werden. Wirklich gut funktioniert das meiner Erfahrung nach letztendlich nie, weil diejenigen, die dann die paar Zeilen mit Ach und Krach abliefern, (er)spielen ihre SCs mit hoher Wahrscheinlichkeit eher ergebnisoffen, während die Spieler, die gerne als verkappte Romanschreiber verhöhnt werden, mit der erzwungenen Limitierung unzufrieden sind und das mit Chance im Spielverlauf durch versuchtes massives und potentiell störendes Antriggern von hintergrundrelevanten Elementen auszugleichen.

Und um mal eine vielleicht provokante Meinung zu äußern: Ich habe als SL noch nie das Problem gehabt, dass jemand zu viel geschrieben hat wenn es um den Hintergrund ging, und halte das Klischee auch für a) maßlos übertrieben und b) absolut destruktiv. Ich würde mich freuen wenn ich so viel Hintergrund bekomme, dass ich mir aussuchen könnte was ich weglasse und was ich benutze. Zuviel Hintergrundgeschreibsel ist ein First World Problem in Sachen Spielleitung, das ich gerne hätte. Und wer genervt davon ist dass ihm ein Spieler 3 Seiten hinlegt, andersherum aber klassische Schwergewichtssysteme leitet, wo erwartet wird dass Spieler mit einem 300+ Seiten Regelwerk arbeiten, der spinnt meiner Meinung nach eh.
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Offline Issi

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Zitat
Selbst die Frage nervt mich meist.
Die wenigsten meiner Charaktere gehen anfangs auf Abenteuer.
Das erste Abenteuer passiert einfach, weil wir gerade zum falschen Zeitpunkt am falschen Ort sind.*
Klar, die wenigsten SC nehmen sich das auch bei uns bewusst vor.
Manche haben einen klaren Auftrag. (z.B. der Ordenskrieger) andere rasseln auch ins Abenteuer regelrecht rein.
Dann reicht natürlich auch-"Warum bist Du dort, wo du bist?"

Eine Figur wusste z.B. nur, sie wollte vor ihrem Verlobten fliehen.
Und das möglichst schnell, und möglichst weit. Der Rest ergab sich dann schon.

Eine andere Figur war die Leibeigene eines Magiers, der auf eine wichtige Mission musste.

Kommt immer darauf an.

Edit. Eine Figur hat sich als Einstieg erstmal mit einem anderen SC geprügelt.
Manche Gruppen müssen auch erst noch zusammen wachsen oder reisen unfreiwillig.
(Solange es die Spieler nicht tun, ist alles gut)
« Letzte Änderung: 14.02.2018 | 15:29 von Issi »

Offline KhornedBeef

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[...]Und wer genervt davon ist dass ihm ein Spieler 3 Seiten hinlegt, andersherum aber klassische Schwergewichtssysteme leitet, wo erwartet wird dass Spieler mit einem 300+ Seiten Regelwerk arbeiten, der spinnt meiner Meinung nach eh.
hrhrhrhrhrhahaha... Entschuldigung. Es ist gemein, aber es spricht mich an :)
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Offline Feuersänger

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Mir reicht genau das inzwischen nicht mehr.
Denn in der Regel kommt es ja an einem bestimmten Punkt des Abenteuers -- vielleicht nach 3, vielleicht nach 6 Sitzungen, oder noch später -- zu einer Zäsur, in der die erste und ursprüngliche Krise ausgestanden ist. Die Kampagne soll freilich noch weitergehen. Aber, wenn ich jetzt einen Charakter habe der wider Willen ins Abenteuer gezogen wurde -- warum sollte der dann die Gelegenheit nicht nutzen um sich abzusetzen?

Hab da in der Vergangenheit schon in verschiedenen Setups erlebt, wie Spieler sich mit ihren SCs in die Ecke gemalert haben. Ist mir selber auch schon passiert, wobei ich aber die Schuld dem SL zuschiebe, weil der nicht im Vorfeld kommuniziert hat was er eigentlich spielen will.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Eine längerfristige Motivation (zu der ja andere später dazukommen können) ist in der Tat eine gute Idee und braucht nicht mal unbedingt viel. Einige meiner eigenen Charaktere haben auch einfach nur jung, leichtsinning, und mit Flausen wie "die Welt sehen" oder "mir einen Namen machen" angefangen...

Offline Issi

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Mir reicht genau das inzwischen nicht mehr.
Denn in der Regel kommt es ja an einem bestimmten Punkt des Abenteuers -- vielleicht nach 3, vielleicht nach 6 Sitzungen, oder noch später -- zu einer Zäsur, in der die erste und ursprüngliche Krise ausgestanden ist. Die Kampagne soll freilich noch weitergehen. Aber, wenn ich jetzt einen Charakter habe der wider Willen ins Abenteuer gezogen wurde -- warum sollte der dann die Gelegenheit nicht nutzen um sich abzusetzen?

Hab da in der Vergangenheit schon in verschiedenen Setups erlebt, wie Spieler sich mit ihren SCs in die Ecke gemalert haben. Ist mir selber auch schon passiert, wobei ich aber die Schuld dem SL zuschiebe, weil der nicht im Vorfeld kommuniziert hat was er eigentlich spielen will.

Vielleicht ist der SC ja anfanglich wider Willen ins Abenteuer gezogen. Aber die Spieler selbst wollen ja zusammen spielen, daher ist es bei uns z.B. immer so gewesen, dass die Spieler dafür verantwortlich sind, dass sich ihre SC doch gegenseitig mit Zeit schätzen lernen.
Vielleicht hat man ein paar Differenzen, aber man hat auch zusammen viel durchgestanden.
SC die sich gegenseitig hassen und verabscheuen- das funktioniert natürlich nicht.
Aber kleinere Differenzen wie zwischen- Dieb und Priester, Hexe und Hexenjäger, Elf und Zwerg,
sind jetzt mEn. nicht so problematisch, und bringen zudem nicht selten auch ein wenig positive Würze ins Spiel.

Edit. Das sind u.U. interessante Spannungsfelder. - z.B. der Adlige (der Luxus gewöhnt ist) soll mit dem Vogelfreien Dieb auskommen (der von Adligen nicht viel hält)
Beide Figuren können u.U. viel voneinander lernen, auch wenn da erstmal Welten aufeinander prallen. Durchs Schicksal zusammen geschweißt, kann das durchaus unterhaltsam sein.

Es sind ja nur Rollen. Die Figur hat nicht die Kontrolle über den Spieler. Es ist genau umgekehrt.
« Letzte Änderung: 14.02.2018 | 16:02 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Vielleicht ist der SC ja anfanglich wider Willen ins Abenteuer gezogen. Aber die Spieler selbst wollen ja zusammen spielen, daher ist es bei uns z.B. immer so gewesen, dass die Spieler dafür verantwortlich sind, dass sich ihre SC doch gegenseitig mit Zeit schätzen lernen.
Vielleicht hat man ein paar Differenzen, aber man hat auch zusammen viel durchgestanden.
SC die sich gegenseitig hassen und verabscheuen- das funktioniert natürlich nicht.
Aber kleinere Differenzen wie zwischen- Dieb und Priester, Hexe und Hexenjäger, Elf und Zwerg,
sind jetzt mEn. nicht so problematisch, und bringen zudem nicht selten auch ein wenig positive Würze ins Spiel.

Edit. Das sind u.U. interessante Spannungsfelder. - z.B. der Adlige (der Luxus gewöhnt ist) soll mit dem Vogelfreien Dieb auskommen (der von Adligen nicht viel hält)
Beide Figuren können u.U. viel voneinander lernen, auch wenn da erstmal Welten aufeinander prallen. Durchs Schicksal zusammen geschweißt, kann das durchaus unterhaltsam sein.
zusammengeschweißt ist gut, schließlich muss dann die SL schwitzen, um Schicksal zu spielen ;) das war ja der Nachteil
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Offline Issi

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zusammengeschweißt ist gut, schließlich muss dann die SL schwitzen, um Schicksal zu spielen ;) das war ja der Nachteil
Ja, aber das macht doch auch Spaß.
Im Prinzp- brauchen sie nur erst Mal einen guten Grund warum es gerade nicht anders geht(Den liefert idR. der Spielleiter.)
z.B. eine Queste- die gemeinsam gelöst werden muss.
Ab hier übernehmen die Spieler. - Man muß miteinander auskommen- und lernt sich kennen.
Und nichts negiert bestehende Probleme mMn. so gut,  wie ein noch größeres Problem. Ein gemeinsamer Feind zum Beispiel.
Jmd. dem man im Kampf sein Leben anvertrauen kann, dem vertraut man auch mit der Zeit.

Edit. - Das betrifft halt jetzt mehr den Schwerpunkt Charakterentwicklung. Muß man natürlich nicht wollen, kann man aber.
« Letzte Änderung: 14.02.2018 | 16:18 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Ja, aber das macht doch auch Spaß.
[...]
Außer....wenn es keinen Spaß macht. Aufmerksames Lesen des Threads liefert ganz ganz subtile Hinweise, dass manche SLs oder SPieler das so empfunden haben   >;D
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Offline 1of3

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Denn in der Regel kommt es ja an einem bestimmten Punkt des Abenteuers -- vielleicht nach 3, vielleicht nach 6 Sitzungen, oder noch später -- zu einer Zäsur, in der die erste und ursprüngliche Krise ausgestanden ist. Die Kampagne soll freilich noch weitergehen. Aber, wenn ich jetzt einen Charakter habe der wider Willen ins Abenteuer gezogen wurde -- warum sollte der dann die Gelegenheit nicht nutzen um sich abzusetzen?

Warum ist das schlimm? Kann man die nicht austauschen? - Bitte versteh die Frage nicht falsch. Ich finde deine Beiträge in diesem sehr interessant, weil sie einen völlig anderen Ansatz vermuten lassen, als ich ihn fahre. Dass nämlich die Kampagne in gewisser Weise ohne die SCs existiert. Die SCs kommen zur Kampagne oder nehmen an der Kampagne teil; man spielt die Kampagne mit den Charakteren. Ich würde eher sagen: Die Kampagne kreist um die Charaktere.

Offline KhornedBeef

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Da ist was dran... wer "geht", muss neu generieren. Brilliant :D

Edit: keine Ironie,  wir sind wirklich  nie darauf gekommen.
« Letzte Änderung: 14.02.2018 | 16:45 von KhornedBeef »
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Offline Issi

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Außer....wenn es keinen Spaß macht. Aufmerksames Lesen des Threads liefert ganz ganz subtile Hinweise, dass manche SLs oder SPieler das so empfunden haben   >;D
Klar.
Wollte damit nicht sagen, dass es jedem Spaß machen muß. Nur, dass es bestimmten Spielern auch Spaß machen kann.

Offline Teylen

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Ich persönlich tendiere dazu meinen Spielern zu sagen das sie entweder Gründe haben sollten als Gruppe zusammenzuarbeiten, oder sich Gründe ausdenken sollten. Idealerweise das jeder Charakter Gründe haben sollte weshalb er mit den anderen Charakteren zusammenarbeitet und sie nicht ausnutzt, nach kurzer Nützlichkeitsphase umledert oder sich nach dem direkten Zwang davon macht.

Ich persönlich sehe es nicht als Aufgabe des Spielleiters die Charaktere zusammen zu zwingen oder aneinander zu schweißen. Zumindest verbinde ich das mit Stress. Für beide Seiten. Für den Spielleiter weil dieser quasi die Arbeit der Spieler machen muss, mitunter in die Charakter-Vorstellungen eingreifen, und für die Spieler weil die sich mitunter zunehmend gegängelt fühlen.
Ich persönlich sehe es auch nicht in der Pflicht des Mitspielers den flüchtenden Charakter aufzuhalten oder den Paladin davon abzuhalten den Rogue zu ermorden und dergleichen Scherze mehr.

Ich mein, normale Spannungen und kleinere Kabellein - in einem Rahmen der allen beteiligten Spaß macht und wo man jeweils den Rahmen kennt (etwas wo auch "miteinander reden" hilft) - mitunter gerne. Allerdings hilft es enorm wenn man sich zuvor ein paar Gedanken um die Kompatibilität des Gruppengefüge machte. Gerade wenn man sowas wie Vampire spielt.

Und klar kann man es als das totale PvP spielen,... allerdings dann eher seltener mit mir als Mitspieler.
Es muss dann auch nicht super komplex sein, aber soweit das es passt.
Meine Blogs:
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WoD News & Artikel

Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Issi

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Zitat
Ich persönlich sehe es nicht als Aufgabe des Spielleiters die Charaktere zusammen zu zwingen oder aneinander zu schweißen. Zumindest verbinde ich das mit Stress. Für beide Seiten. Für den Spielleiter weil dieser quasi die Arbeit der Spieler machen muss, mitunter in die Charakter-Vorstellungen eingreifen, und für die Spieler weil die sich mitunter zunehmend gegängelt fühlen.
Aber das geschieht doch nicht ohne Einwilligung der Spieler.
Wenn ein Spieler beschließt -Er spielt das. Und ein anderer Spieler sagt darauf- "cool-dann baue ich mir das, das wird sicher witzig, wenn wir das thematisieren."
Dann beschließen das die Spieler- "Wir wollen diese Herausforderung erspielen."- "Bitte lieber SL, hilf uns beim Einstieg, den Rest machen wir dann schon."
Ist also keine Gängelung.

Edit. Ich weiß ja nicht wie das in anderen Runden so läuft aber idR. werden doch die Figuren und die Themen vorher einigermaßen aufeinander abgestimmt.
Die Spieler haben auch den Auftrag, wenn sie schon SC spielen zwischen denen es Spannungen gibt, dass die auch in der Gruppe zu händeln sind.
 Job des SL ist das in der Tat nicht. Der kann beim Einstieg helfen, klar. Aber das war es dann auch.
« Letzte Änderung: 14.02.2018 | 16:53 von Issi »

Online Maarzan

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Ohne Vorinformationen KANN man gar nicht wirklich gezielt passende Charaktere bauen.
Und die muss eben der Spielleiter liefern.

Ansonsten verstehe ich nicht, warum wenn man merkt man passt da nicht rein und keinen weiteren Spielraum zur Anpassung dieses Charakters sieht es so unüblich ist diesen Charakter dann eben auch selbst zurück zu ziehen und einen neuen Charakter zu bauen, der auf der Wellenlänge vonGruppe udn Abenteuer liegt.
Gerade wenn der Spielstil nicht von dem Typ ist, wo der Bau des Charakters schon ein wesentlicher Teil der Herausforderung ist.
 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Fezzik

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Bei unserer Hausrunde hatten wir beides schon, eine Gruppe mit Charaktergeschichten oder wir haben einfach SC gemacht und losgespielt.
Den Riesenunterschied konnte ich für mich da jetzt noch nicht ausmachen, vielleicht auch weil die Hintergründe da dann doch recht larifari hingeschrieben waren, ohne Mehrwert.

Nach meiner ersten Runde "Monster of the Week" (als Spieler) bin ich allerdings sehr angetan von diesen Fragen auf dem Playbook und hab für die nächste D&D/OSR Sandboxrunde mal aus Spass solche Bögen gemacht. Ich häng die mal an, vielleicht findets ja Jemand gut.

[gelöscht durch Administrator]
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Offline Crimson King

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Die wenigsten meiner Charaktere gehen anfangs auf Abenteuer.
Das erste Abenteuer passiert einfach, weil wir gerade zum falschen Zeitpunkt am falschen Ort sind.*

Wie Vermi schreibt: für generische bzw. Kaufabenteuer ok. Ich schreibe Abenteuer und Kampagnen um die Charaktere herum. Nichts motiviert einen Spieler so sehr wie seine Flaggen anzuspielen. Dazu muss er aber welche liefern.


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Ich glaube, viele Charaktere ziehen wider Willen auf Abenteuer und hätten gerne ihre Ruhe. Abenteuern ist schließlich gefährlich. Also muss das, was die Abenteurer antreibt, ihnen so wertvoll sein, dass sie bereit sind, das Risiko einzugehen. Anders entsteht auch kein Drama. So ein Typ, der einfach um des Abenteuers willen los zieht, geht sicher gerne mal den Weg des geringsten Widerstands. Schätze holen gerne, aber wenn's gefährlich wird, dann gehe ich lieber auf Nummer sicher. Da ist mir ein Charakter, der mit dem Kampagnenziel emotional verbunden ist, allemal lieber. Alternativ kann man noch Charaktere nehmen, die von ihren eogistischen Zielen getrieben sind. Die tragen allerdings das Risiko in sich, ziemlich schnell zu absoluten Drecksäcken zu mutieren.

Natürlich kann man auch eine Gruppe Conans spielen, die einfach nur Spaß am Abenteuern haben. See lots of places, meet interesting people, kill them and take their stuff. Das ist aus meiner Sicht aber langweilig. Interessante Plots finden sich woanders.
« Letzte Änderung: 14.02.2018 | 17:34 von Crimson King »
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Online Sashael

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Aber das geschieht doch nicht ohne Einwilligung der Spieler.
Wenn ein Spieler beschließt -Er spielt das. Und ein anderer Spieler sagt darauf- "cool-dann baue ich mir das, das wird sicher witzig, wenn wir das thematisieren."
Dann beschließen das die Spieler- "Wir wollen diese Herausforderung erspielen."- "Bitte lieber SL, hilf uns beim Einstieg, den Rest machen wir dann schon."
Ist also keine Gängelung.

Edit. Ich weiß ja nicht wie das in anderen Runden so läuft aber idR. werden doch die Figuren und die Themen vorher einigermaßen aufeinander abgestimmt.
Die Spieler haben auch den Auftrag, wenn sie schon SC spielen zwischen denen es Spannungen gibt, dass die auch in der Gruppe zu händeln sind.
 Job des SL ist das in der Tat nicht. Der kann beim Einstieg helfen, klar. Aber das war es dann auch.
Und dann gucken wir nochmal auf den Beginn des Threads, wo sich Spieler anscheinend nicht einmal dazu motivieren können, ihren eigenen Charakter auszuarbeiten, von einer Verbindung zu einem anderen gänzlich zu schweigen. ;)

Natürlich klingt das im Wunderrollenspielland alles total toll, wenn die Spieler so richtig toll und spaßig ihre Verbindungen auf- und ausbauen und erspielen. Tatsächlich habe ich in meiner Spielpraxis viel öfter erlebt, dass sich die Spieler irgendwann ernsthaft fragen: Wieso renne ich mit diesen Typen eigentlich noch rum? Und zwar interessanterweise auch oft in dem von Feuersänger schon mal erwähnten Zeitrahmen von 3-6 Sitzungen.
Das mehrfach erwähnte "Das erste gemeinsame Abenteuer schweißt auf ewig zusammen" funktioniert nur sehr begrenzt und ist von extrem viel Goodwill der Spieler abhängig.
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Offline Ayou

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Ich habe früher auch immer sehr ausführlich geschrieben. Inzwischen hat sich das aber relativiert. Mehr als ein oder zwei Seiten kommen selten zusammen. Ein wenig mache ich das aber auch vom Charakterkonzept, den Leuten mit denen ich spiele und vom System abhängig mit dem gespielt wird.

Für meine Orpheus Runde habe ich vier Seiten Hintergrund und 3 Seiten NSCs die für den Charakter wichtig sind. Aber der Charakter ist auch Zirkusartist und der ist mit diesen Leuten aufgewachsen. Die haben wenig bis keinen Impact auf die Kampagne, aber für den Charakter selbst war es mir wichtig. Motivation war in der Geschichte auch nicht drin. Im Endeffekt hätte ich mir die komplett schenken können. Aber wollte ich nicht. Ich habe sie für die SL und für mich geschrieben.

Bei meiner Legend of the 5 Rings Runde liegt das Konzept nochmal ganz anders. Die leite ich selbst.

Die Spieler kennen alle die Welt nur rudimentär und da wollte ich keine ellenlange Hintergrundgeschichte. Für die Spieler wäre es Quälerei gewesen und für mich anstrengend alles zu lesen, weil ich die Kampagne ohnehin nicht Sandboxartig auf die Hintergründe aufbauen wollte. Ich wollte nur wissen wo sie herkommen, wer ihre Familie ist und dann habe ich ihnen einen Fragebogen mit 32 fragen aus dem Regelwerk geschickt, die sie nach bestem Wissen und Gewissen ausgefüllt haben. Alles davon werde ich nicht nutzen, eine eigene Motivation brauchen sie nicht, denn sie werden beauftragt. Das sie den Auftrag ausführen dafür sorgt die Welt und der Hintergrund selbiger. Das muss ich also nicht konstruiert hinbiegen.

Hat mir bisher gut getaugt.
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Offline Flamebeard

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Ich habe momentan ein ähnlich liegendes Problem in der SR5-Runde, die ich leite:

Eingangs stand die Bitte, mir einen Absatz zum Charakter zu schreiben und die Connections auszuarbeiten. (Mit "ein wenig Fleisch dran", damit ich als SL auch ein wenig Spieler-zentrierten Plot zuschneiden kann). Die Spanne war da dann von "dreimal nachfragen und nachher eine vollgekritzelte Serviette hingeworfen bekommen" bis hin zu einem 5-seitigen Charakter-Dossier, aus dem ich jetzt noch Plot-Stränge webe.
 Was ich besonders schade finde, da der ursprüngliche Plan war, Plot-Fäden in Downtime-Sessions anzufangen und diese später in die Haupthandlung mit einzuweben. Und gerade dieses Downtime-Konzept hatte ich auch zu Beginn der Runde (vor der Charakter-Definierung) so kommuniziert. So laufen jetzt einige mit mehr Plot-Fäden rum, als sie schleppen können. Und andere mit 'nem bunten Lolli, damit sie nicht ganz leer ausgehen...
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Offline Chruschtschow

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Ok, das sind ja mittlerweile mehrere Themen, die mittlerweile verwoben sind. Gebe ich auch mal meinen Senf zu:

Detaillierter Hintergrund:
Fünf Seiten Hintergrund? Toll. Will ich nicht. Lese ich vielleicht, aber ich kann auf keinen Fall Relevanz für irgendein Fakt daraus garantieren. Welche sollen denn wichtig sein? Das ist Informationsoverkill und da sitzen noch mehr Spieler. Drei bis fünf harte Fakten pro Spieler / Figur. Ob die jetzt als Bonds , Aspekte oder Flags bezeichnet werden, ist wurscht. Aber da sind wir bei einer Gruppe von vier bis fünf Spielern bei 12 bis 25 Fakten, die zeitnah neben oder auch mit der Haupthandlung verwoben irgendwie im Spiel vorkommen sollten. Auch als SL habe ich nur begrenzte Kapazitäten zur Informationsverarbeitung. Wozu die mit weißem Rauschen füllen? Da muss das schon eine sehr spezielle Augenfarbe sein, dass die vorkommt.

Alle detaillierteren Informationen bringen Spieler bitte selbst - bitte nicht in ausladenden Monologen - ins Spiel rein.

Fragen an die Spieler:
Da gibt es ja ganz furchtbaren 20-Fragen-Kram, der eben das weiße Rauschen von Punkt 1 produziert. Ich mag lieber den Ansatz mit den Suggestivfragen mit unmittelbarem Charakterbezug und reichlich Impetus fürs Spiel:
SL: Spieler 1, warum will die Maffia den Koffer in der Abstellkammer deiner Wohnung?
S1: Welchen Koffer? Da ist kein Koffer!
SL: Großartig! Spieler 2, warum hast du beim letzten Pokerspiel den Koffer heimlich in der Abstellkammer von Spieler 1 versteckt?
S2: Uhm ... weil ich die Drogen echt nicht in meiner Bude verstecken kann. Die gehören meinem Bruder.
SL: Spieler 3, du bist ja der Vorgesetzte der beiden. Was hast du der Polizei über die Maffiaverbindungen von Spieler 2 erzählt?
Spieler 3: Hey, wir sind Feuerwehrmänner! Wir werden wahrscheinlich nicht nur Brände löschen?
SL: Nö. Also erzähl mal.
« Letzte Änderung: 14.02.2018 | 18:59 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

Rollenspiel in und um Paderborn - Die Rollenspielergilde e.V. - www.rollenspiel-paderborn.de

Offline Crimson King

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Und dann gucken wir nochmal auf den Beginn des Threads, wo sich Spieler anscheinend nicht einmal dazu motivieren können, ihren eigenen Charakter auszuarbeiten, von einer Verbindung zu einem anderen gänzlich zu schweigen. ;)

Natürlich klingt das im Wunderrollenspielland alles total toll, wenn die Spieler so richtig toll und spaßig ihre Verbindungen auf- und ausbauen und erspielen. Tatsächlich habe ich in meiner Spielpraxis viel öfter erlebt, dass sich die Spieler irgendwann ernsthaft fragen: Wieso renne ich mit diesen Typen eigentlich noch rum?

Eine gemeinsame Runden- und Charaktererschaffungssession wirkt da Wunder.
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
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J.W. von Goethe

Offline Rhylthar

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Eine gemeinsame Runden- und Charaktererschaffungssession wirkt da Wunder.
Das plus eben Fragen wie "Kennt ihr Euch und wenn Ja, woher und wieso?" und "Warum machst Du (Dein Charakter) überhaupt mit"?
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Crimson King

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Das plus eben Fragen wie "Kennt ihr Euch und wenn Ja, woher und wieso?" und "Warum machst Du (Dein Charakter) überhaupt mit"?

Es ging ja auch darum, dass manche Spieler sich anscheinend nicht dazu motivieren können, sich abseits der Spielabende mal hinzusetzen und diese Fragen durchzugehen.
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J.W. von Goethe

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Es ging ja auch darum, dass manche Spieler sich anscheinend nicht dazu motivieren können, sich abseits der Spielabende mal hinzusetzen und diese Fragen durchzugehen.

Eben. Ich mache mir die Arbeit als SL gerne, um den Spielern nach Möglichkeit ein interessantes, vielleicht sogar tolles Spielerlebnis zu bieten, in dem ihre Charaktere eine Relevanz haben. Und ich fühle mich dann doch ein wenig angegriffen, wenn von Seiten der Spieler nicht einmal die 5-10 Minuten Zeit investiert werden, um einen rudimentären Fragenkatalog (dessen Umfang sie in meinem Fall sogar durch die Anzahl an Connections aktiv beeinflussen konnten) zu beantworten. Dass einem etwas dazwischen kommt (Familie, Job, etc.) kann immer mal sein. Wenn das dann auch so kommuniziert wird, ist das ärgerlich, aber nicht zu ändern. RL geht vor. Aber am Spielabend aufzuschlagen, ohne irgendwas beigetragen zu haben...  >:(
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