Autor Thema: Wie würdet ihr ein Kobayashi Maru Szenario spannend gestalten?  (Gelesen 2398 mal)

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Hellstorm

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Hallo Community!

Ich bin momentan fasziniert vom Startrek Test: Kobayashi Maru und überlege, wie man ein ähnliche Szenario (Ausweglose Situation, alle Optionen führen zum Fehlschlag) gestalten kann und es trotzdem spassig ist.

Naürlich muss auch die "Outside of the Box" Lösung mit drin sein. Nur wie gestaltet man so ein Spielszenario. Dabei sehe ich einige Probleme, welche ich nicht direkt lösen kann.

Die Spieler müssten beim ersten mal bereits erkennen das es ein auswegloses Szenario ist. Das wird sich als schwierig gestalten, es sei denn man findet Methoden der Wiederholung. Beispielsweise ein Traum, ein Zeitstein oder "Täglich Grüß das Murmeltier" würden mir einfallen.

Die grundlegendere Frage ist aber würden Spieler soetwas als "Spass" emfinden. Her die Bedingung das es keine Lösung gibt. Würde "Spass" garantiert werden, wenn es eine Lösung außerhalb des üblichen Rahmen gibt?

Wie seht ihr das? Habt ihr schonmal eine vergleichbare Spielsituation gehabt?



Offline Boba Fett

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Der "Kobayashi Maru" Test gestaltet sich meiner Meinung nach dann spannend, wenn er mit "Wahl des geringsten Übels" kombiniert wird und die Spieler mit dieser Wahl in eine Zwickmühle gebracht werden.

Die Spiderman rette ich ich das Mädchen das ich liebe oder die Kinder im abstürzenden Autobus, eine Partei von beiden wird sterben" Situation kommt mir da in den Sinn.

Will sagen: Ein "ihr werdet sowieso alle sterben" ist langweilig, denn wenn das bewusst wird, können sich alle die Hände in den Schoß legen.
Ist es nicht bewusst und wird erst hinterher bekannt, kommt der "wir hätten ohnehin nichts machen können" Frust auf.

Insofern würde ich es mit einem moralischen Dilemma kombinieren.
Es gibt keine richtige Wahl, nur die am wenigsten falsche. Welche das ist, ist nicht vorgegeben. Das muß die Gruppe für sich entscheiden.

Genau diese Dilemma Situation wird gerade bei dem Thema KI und autonomen Fahren heiß diskutiert.
Wenn ein selbstlenkendes Auto nur Wahl hat zwischen die Oma vor ihm zu überfahren oder auszuweichen und die Frau auf dem Bürgersteig zu überfahren, wie soll es da entscheiden...
Der Mensch kann moralische Entscheidungen treffen und begründen. Wie soll eine Maschine das können...
Und einen Menschen kann man dann notfalls auch vor Gericht verurteilen. Eine Maschine hingegen...
Ich glaube es kann spannend sein, die Gruppe vor solche Entscheidungen zu bringen.

Kombiniert mit dem KM Test bringt es die Gruppe weg vom Fatalismus.
Ja, sie werden alle sterben, aber sie dürfen entscheiden, was sie damit bewirken...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Arldwulf

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Wie seht ihr das? Habt ihr schonmal eine vergleichbare Spielsituation gehabt?

Sogar schonmal eine weitgehend identische, bei der die Spielercharaktere Absolventen einer Heldenakademie waren. Wie im originalem Star Trek ging es um das Verhalten in ausweglosen Situationen und das ganze war ein Test (in dessem Umfeld dann das eigentliche Abenteuer stattfand, der Test selbst war also nur die Rahmenhandlung).

Das hat eigentlich sehr gut funktioniert - der Rahmenhandlungsteil war ein gutes Mittel um die Charaktere zu einer echten Gruppe zusammenzuschweißen und der Abenteuerteil drum herum bot die nötige Motivation doch etwas zu bewirken. Wenn du magst kann ich dir dazu auch noch ein paar Details bieten, die Notizen von damals hab ich noch.

"Echte" Ausweglose Situationen gab es auch schon oft. Inklusive Spielercharakteren die wussten "ok, dabei kann ich sterben" und dennoch weiter machten um andere zu retten.

Offline Antariuk

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Das kommt extrem auf die jeweilige Runde an.

Ich glaube am besten funktioniert das wenn es klar kommuniziert wird - Kirk und Co. wussten beim originalen Kobayashi Maru Test, dass es sich nur um eine Simulation handelt. Wenn man das in eine echte Bedrohung für Leib und Leben umbaut, verändert man die gesamte Situation.

Eine Möglichkeit, die mir spontan und aufgrund Erzählungen eines Freundes einfällt: in einer Stadt gibt es eine Art Test-Dungeon/Parcours für Anwärter der Diebesgilde. Die Anlage ist an vielen Stellen von oben einsehbar und lockt ein großes, geladenes Publikum aus korrupten Reichen und Mächtigen an, die dann ähnlich wie Zuschauer bei der Tour de France an ihrem Abschnitt zugucken können wie sich die Leute schlagen, und darauf Wetten abschließen. VIP-Gäste dürfen auch mal selber mit einem Speer nach einem der "Helden" unten stechen, oder eine Fallenanlage auslösen. Zum Spaß aller oben sitzenden Gäste. Wenn man da einen Parcours aufbaut, mit Fallen und Monstern und typischem Dungeon-Dressing, plus natürlich dem "Lesser Evil" Konflikt, der nicht in direkter Abenteurermanier zu lösen ist außer man bricht (im wahrsten Sinne des Wortes) aus den Gängen aus oder eskaliert die Sache auf die Ebene der Zuschauer, dann wäre das ja vielleicht eine spielbare und unterhaltsame Analogie.
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Offline KhornedBeef

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Ich denke auch, der Knackpunkt ist, dass man immer Handlungsmöglichkeiten hat. Es kann auf einer Ebene eine unlösbare Situation sein, die immer gleich ausgeht  (KM-Test, Ergebnis:Niederlage durch Verlust KM oder Zerstörung) , auf einer anderen Ebene aber darf sie das bicht sein (Akademie, Ergebnis: Verhalten des Kadetten beim Test bzw. Bewertung ). Einfach lösbar ist das durch den Ansatz, dass die erste Ebene nicht real ist (Simulation, Zeitschleife und Turnierkampf sind Formen dieser Lösung). Es könnte aber auch ein echter Kampf sein, den die SC verlieren müssen, ohne zu sterben, um danach darüber zu reflektieren, was ihr Verhalten über sie aussagt.
Ich finde diese Randnotiz in Star Trek übrigens auch faszinierend, weil sie ein unglaublich starkes Stück Charakterisierung von Kirk darstellt. Kennst du die Kurzgeschichtensammlung dazu, die behandelt wie die anderen Brückenoffiziere den Test absolvieren? Ich empfehle.
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Luxferre

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Ich. Hasse. Das. Richtig. !

Rechne damit, dass Deine Spieler das genauso empfinden.
Als gebranntes Kind (ein SL macht das andauernd und zwar mit mir) sind solche Szenarien irgendwann ausgelutscht und nerven nur noch. Mittlerweile finde ich das Stilmittel sogar langweiliger, als den dunkelkapuzierten Typen in der Taverne zum Blauen Eber.

Was also tun?
Definitiv nicht an einer Person aufhängen, sondern an der Gruppe. Außerdem die "Lektion in Demut" unterlassen. Das kommt nicht gut, wenn man als SL seine Allmachtsposition in so einer Szene ausnutzt. Auf kreative Lösungsvorschläge eingehen. Wenn den Spielern eine Lösung einfällt, dann nimm das auf und bügel das nicht ab, nur weil Du selbst nicht im Voraus dran gedacht hast.

Und: mach am Tisch keinen Zinnober daraus!
Wenn Du das kleinklein vorbereitest und keiner drauf anspringt, dann nimms hin ;)


(ich persönlich arbeite solche Situationen nur noch ganz sachlich und ohne Bezug ab)

Offline Saffron

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Ich selbst verliere sofort die Lust, konstruktiv nach Lösungen zu suchen, wenn ich das Gefühl habe, dass die Situation nicht zu bewältigen ist.

Dager würde ich auch empfehlen, es als Simulation darzustellen, wie ein kniffliges Rätsel, für das man mehrere Versuche hat.
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Offline CK

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Also ich habe schon mehrfach das Murmeltier täglich grüßen lassen und es war immer ein voller Erfolg - ob in Fantasy oder SciFi. Besonders der Ausraster-Durchlauf, der irgendwan mittendrin früher oder später von alleine passiert, war jedesmal für alle ein Heidenspaß.

Eine einfache Lösung reicht da völlig, Hauptsache sie sorgt für weitere, nötige, immer noch leichte Weiterlösungen ("Okay, das mit XY hat zwar geklappt, dafür ist jetzt aber Z passiert, was zwar auch kein Problem ist, morgen dann aber nach XY auch neutralisiert werden muss"), damit der Spaß sicher, aber nicht zu früh endet.

Offline bobibob bobsen

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Das ist für mich Railroading in Reinkultur. Mehr kann man die SCaktionen nicht entwerten. Null Bock auf so was.

Offline Feuersänger

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Erster Impuls ist bei mir der gleiche wie bei Lux.

BTW haben wir da schon einen Thread zu dem Thema.

Zunächst mal sollte man sich vergegenwärtigen, was das original KM Szenario ist: ein Test. Ein Test, bei dem es kein "richtig" oder "falsch" gibt, und durch den man nichtmal durchrasseln kann, wenn man nachweislich bescheisst. Ein Test, in dem lediglich deine Reaktion protokolliert wird für die Akten. (Ich nehme mal an, bei der Sternenflotte kann man immer Admiral werden, egal wie man sich beim KM entschieden hat.)

In einem D&D Abenteuer ein KM-Szenario an sich einzubauen ist ja nicht weiter schwierig. Etwa: zwei Ortschaften werden von Monstern bedroht. Die Gruppe kann nur eine Ortschaft verteidigen, gleichzeitig wird die andere fallen. Damit es richtig weh tut, sind in beiden Orten befreundete NSCs eingeschlossen. Wenn die Gruppe sich aufteilt, fallen beide.

Wobei daran halt nichts spannend oder interessant ist. Das einzige was ein KM interessant macht, ist die Möglichkeit, _trotzdem_ zu gewinnen. Und sei es durch bescheissen, wie Körk. Oder nenn es: "eine kreative Lösung finden".
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Offline Trichter

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In CoC habe ich schon in Runden mitgespielt, bei denen der offgame Wettbewerb darin berstand seinen SC möglichst schnell wahnsinnig werden zu lassen. Versagen mit Ansage. ;D
Das war ganz lustig, aber nichts was ich mit SCs aus einer lange laufenden Kampagne machen möchte.

In D&D könnte ich mir vorstellen, dass die SC einen Quest bekommen mit dem Hinweis, dass eine andere Abenteurergruppe schon gescheitert ist. Anstatt vom Dorfältesten (der irgendwie per Zauber/Item auf dem Laufenden gehalten wurde) berichtet zu bekommen wie das geschah, könnte man die Abenteuer der Vorgängerheldengruppe mit Einweg-SC durchspielen. So ist allen klar, was am Ende passiert (TPK) und trotzdem haben die Spieler Motivation möglichst weit zu kommen um ihren eigentlichen Haupt-SC mehr Infos zukommen zu lassen.

Offline Conan der Barbier

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Die grundlegendere Frage ist aber würden Spieler soetwas als "Spass" emfinden. Her die Bedingung das es keine Lösung gibt. Würde "Spass" garantiert werden, wenn es eine Lösung außerhalb des üblichen Rahmen gibt?

Wie seht ihr das? Habt ihr schonmal eine vergleichbare Spielsituation gehabt?

Wie auf die meisten allgemein formulierten Fragen muss ich auch hier sagen: kommt drauf an. Hauptsächlich auf die Spieler und die Präsentation des Themas.

In einem tragischen oder Horror-Szenario, mit Spielern, die so etwas darstellen möchten, kann es wunderbar funktionieren, dichte Atmosphäre schaffen, die Leute gehen hinterher raus wie aus dem Kino nach einem wirklich guten Film... Mit Spielern, die damit nichts anfangen können, wird es garantiert total in die Hose gehen.

Mein Ratschlag daher: Vorher klar fragen, ob das generell bei deiner Gruppe ankäme. Du siehst ja schon an der Spanne der wenigen Antworten hier, wie unterschiedlich da die Geschmäcker sind.

Wäre ich persönlich Spieler, würde ich mich durchaus auf eine Schiene einlassen, bei der ich weiß, dass mein Charakter scheitern wird, und auch mit Engagement spielen. WENN der Charakter zumindest irgendeine Form von Spotlight in Form eines tragischen Abgangs oder einer bewegenden Szene hat. Ein Scheitern per "steht nach fünf Gegnern noch? Okay, dann schieben wir fünf weitere nach und würfeln's bis zum bitteren Ende aus" empfände ich dagegen als todlangweilig. Kurz gesagt: eine packende Story muss dabei raus kommen, dann bin ich zufrieden.

Und ja, ähnliche Szenen hatte ich schon, in einer Vampire-Runde vor Urzeiten. Da hat es recht gut geklappt.
Furztrocken!

Mein neuer Favorit der Reihe "Freud im Rollenspiel": "Nur ein toter Zombie ist ein guter Zombie!" - "...wart mal. ALLE Zombies sind tot..."

Offline Grey

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@Hellstorm: Wenn du mit "Kobayashi Maru"-Szenario tatsächlich einen Plot meinst, bei dem die Spieler nicht gewinnen können, egal was sie machen, kann ich nur raten: Lass es! Ich habe so etwas einmal geleitet und es war einer der größten Fehler, die ich als SL je begangen habe.

Es lief darauf hinaus: Obwohl die Spieler in Hochform waren, tolle Ideen beigesteuert haben und auch Opfer brachten, haben sie mit ihren Entscheidungen nichts am Ausgang geändert. Nach Spielende waren sie daher schlicht frustriert und auf mich als SL sauer. Es war zum Glück ein One-Shot und die Spieler meine langjährigen Freunde, die auch wussten, wie ich normalerweise leite, daher blieb die Runde zusammen; aber das war auch das Positivste, was ich von dieser Erfahrung berichten kann.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
--
Lust auf ein gutes Buch oder ein packendes Rollenspiel? Schaut mal rein! ;)

Hellstorm

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Sehe schon, das es schon ein gewisses Reizthema ist.

Ich finde die Ideen mit einem Dilemma recht reizvoll. So gibt es am Ende zwar ein Ergebnis aber das muss nicht das Optimale sein.

Möchte klar sagen, das ein Tod der gesamten Gruppe nicht "notwendig" ist. Mir geht es wirklich um die Hilflosigkeit und ob dies erzeugt werden kann, ohne die Negativerfahrungen von Feuersänger und Lux zu wiederholen.

Beispielsweise hatte ich einen Laststand gegen eine Invasionsarmee. Die Helden waren in einem Turm gefangen und hatten keine Chance mehr zu fliehen. Es ging nur noch darum seine Haut so teuer wie möglich zu verkaufen (Die Helden hätten vorher fliehen können). In diesem Fall gab es einen Gandalf Moment, nur das dieser völlig andere Auswirkungen hatte. Will da jetzt nicht weiter drauf eingehen aber die Helden waren am ende zwar noch die Charaktere aber alles andere hatte sich vollkommen verändert (was einem neustart, gleich kam).

Vielleicht war es auch schlicht der Abend wo alles gepasst hat. *achselzuck*

Offline KhornedBeef

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@Railroading und "Ergebnis von KM ist egal": No. Das würde natürlich keinen Spaß machen (nicht an sich). Aber das ist der Test auch nicht.
Es ist ein Charaktertest. Und ich vermute stark, dass nicht jedes Verhalten darin kein Problem auf dem Weg zum Admiral ist. Und Railroading ist es auch nicht, weil die Kadetten ja Wahlmöglichkeiten mit Konsequenzen haben, die treten aber auf einer anderen Ebene auf.
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Pyromancer

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Möchte klar sagen, das ein Tod der gesamten Gruppe nicht "notwendig" ist. Mir geht es wirklich um die Hilflosigkeit und ob dies erzeugt werden kann, ohne die Negativerfahrungen von Feuersänger und Lux zu wiederholen.

Hilflosigkeit, d.h. die Abwesenheit sinnvoller Handlungsoptionen, ist genau das, was viele Menschen im Rollenspiel NICHT wollen.

Zitat
Beispielsweise hatte ich einen Laststand gegen eine Invasionsarmee. Die Helden waren in einem Turm gefangen und hatten keine Chance mehr zu fliehen. Es ging nur noch darum seine Haut so teuer wie möglich zu verkaufen (Die Helden hätten vorher fliehen können).
Das ist in meinen Augen eine völlig andere Situation. Hier haben die Spieler selbst gewählt, haben also eine Handlungsoption wahrgenommen, und dann ist das cool. Wenn du als SL gesagt hättest, dass es keine Möglichkeit gibt, zu fliehen, und dass die Charaktere hier jetzt - weil du das so festgelegt hast - bis zu ihrem Ende kämpfen müssen, dann wäre das wahrscheinlich nicht auf so viel Gegenliebe gestoßen.

Offline Chruschtschow

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In der regulären Runde? Lass es. Nein. Bau schwere Szenarien. Lass Versagen zu, ohne dass gleich die Welt untergeht (was an sich schon selten genug vorkommt). Aber kein programmiertes Scheitern in der Regelrunde.

In der regulären Runde mit Murmeltier? Klar, aber das ist kein Kobayashi-Maru-Test, weil du so lange wiederholen darfst und musst, bis du die kreative Kirk-Lösung findest. Probieren, bis es klappt? Das ist das normale Abenteurerleben.

Mit dem richtigen System und Ansage? OH JA!!! Ten Candles beispielsweise zielt darauf ab, genau so ein Szenario zu bieten, zu entwickeln und zu einem zufriedenstellenden Abschluss zu bringen. Und von Anfang an ist und muss auch allen am Tisch klar sein, dass das Streben der Figuren letztlich scheitern wird. Sie werden sterben. Das ist Spielregel. Die Frage ist, wie sie es tun werden. Und Himmel, Arsch und Zwirn, wird das gut von den Mechanismen unterstützt. Aber alles zielt eben auf das endgültige Ende hin. Das ist aber auch eher die Kobayashi Maru für die Spieler, weniger ihre Figuren. ;)
« Letzte Änderung: 1.03.2018 | 14:26 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline KhornedBeef

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In der regulären Runde mit Murmeltier? Klar, aber das ist kein Kobayashi-Maru-Test, weil du so lange wiederholen darfst und musst, bis du die kreative Kirk-Lösung findest. Probieren, bis es klappt? Das ist das normale Abenteurerleben.
[...]
Ich will nicht kleinlich sein, aber so geht die Kirk-Lösung nicht. Die Kirklösung ist, vor der Session mit dem SL auszumachen, dass kurz vor dem Desaster der Big Bad ausruft, "Oh es ist [Spielercharakter]! Na dann verzichte ich heute auf meine Rache, viel Spaß" und einfach abhaut.

Und ich stimme Pyromancer zu, dass mit dem selbstgewählten Last Stand ist genau deshalb kein KM-Szenario. Letzteres ist Pflicht.
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Offline Chruschtschow

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Ich will ja nicht kleinlich sein, aber mit dem Murmeltier-Ansatz geht der ganze Kobayashi-Maru-Test nicht. ;)
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Offline KhornedBeef

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Ich will ja nicht kleinlich sein, aber mit dem Murmeltier-Ansatz geht der ganze Kobayashi-Maru-Test nicht. ;)
Ich wäre jetzt doch gerne kleinlich, aber da hast du recht :)
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