Autor Thema: Regeln zum Vermeiden von Kämpfen  (Gelesen 1354 mal)

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Offline Bree

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Regeln zum Vermeiden von Kämpfen
« am: 20.03.2018 | 20:33 »
Hallo liebes  :t:

Ich stecke mal wieder fest, beim Systembau. Und ich bin auf der Suche nach Inspirationen oder Regel-Ideen für folgendes Problem:

Grundsätzlich will ich typische "Kampfsituationen" anhand von nicht-handewedel-Regeln durch eine "Erstkontakt-Regel" vielfältiger lösbar machen: Durch Verhandlungen, Einschüchterung, etc.

D.h. noch bevor der Wechsel ins Kampfsystem erfolgt, wird anhand verschiedener Eigenschaften der beiden Gruppierungen, und deren Wechselwirkungen eine "Gesinnung" festgelegt, die die Bereitschaft für Verhandlungen o.ä. abbildet.

Problematisch ist dabei nicht nur die Frage danach, welche Eigenschaften hier relevant sind, und woher sie regelseitig kommen (Optisch? Ableitbar aus Talenten? Seperate "Tags"?), sondern auch wie viele Dimensionen der entstandene Gesinnungs-Vektor hat, und wie man ihn interpretiert:

So könnte der Barbar in der Gruppe die Goblins das Fürchten lehren (Furchterfüllt 5)
Der Händler hingegen, der bereits Schmuckstücke offensichtlich zum Tauschhandel bereithält, sorgt für Neugier 3, Verhandlungsbereit 5
Der Elf wiederum sorgt für Aggressiv 5, da Goblins keine Elfen mögen.

Man hätte also soetwas wie:
Gesinnung: Furchterfüllt 5, Neugier 3, Verhandlungsbereit 5, Aggressiv 5

Mir fehlen die Ideen, um diese offensichtlichen Spannungssituationen mit einem handhabbaren Regelkonstrukt sinnvoll lösen zu können.

Bin über alle Ideen, Inspirationen, und Verweise zu ähnlichen Regelsystem in ggf bestehenden Regelwerken sehr dankbar!
« Letzte Änderung: 20.03.2018 | 20:36 von Bree »

Offline Skyrock

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Re: Regeln zum Vermeiden von Kämpfen
« Antwort #1 am: 20.03.2018 | 21:05 »
Du hast praktisch den Reaktionswurf aus dem klassischen D&D wiedererfunden.

Cyberpunk 2.0.2.0 hat hier die Facedown-Regel, nach der die eingeschüchterte Seite massive Abzüge auf alle Proben bekommt wenn sie sich dazu entscheidet, doch einen Kampf anzuzetteln anstatt sich von dannen zu trollen.
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Offline Bukhar

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Re: Regeln zum Vermeiden von Kämpfen
« Antwort #2 am: 20.03.2018 | 21:23 »

Du hast:
Gesinnung: Furchterfüllt 5, Neugier 3, Verhandlungsbereit 5, Aggressiv 5

Man könnte es ggf.  einfach gegenrechnen:
Entweder sind die Goblins zu aggressiv um zu verhandeln oder zu aggressiv um eingeschüchtert zu sein oder zu verhandlungsbereit um aggressiv zu sein (zu verhandlungsbereit um eingeschüchtert zu sein macht hier zum beispiel aus meiner sicht nicht so viel Sinn, vielleicht aber auch das).

Man müsste es sozusagen irgendwie es in zwei Teile (kampfkonfliktmeidene und fördernde Teile) aufteilen.
Dann hätte man sozusagen einfach nur 13 kamfvermeidene und 5 fördernde Punkte -> Die Spieler haben die Option den Kampf zu vermeiden.... natürlich müssen die Spieler es nicht.

Etwas kleinaufgelöst könnte man auch noch was machen wie, dass das Resultat wäre sowas wie: "Die Goblins würden verhandeln, wollt ihr?" oder "Die Goblins versuchen zu fliehen, lasst ihr das zu?"

Wobei verhandeln ja sozusagen einen neuen Konflikt auslöst, nämlich die Verhandlungen - und fliehen ja nicht heisst, dass die nicht wiederkommen.
Das Spiel ist die höchste Form der Forschung.

Offline Scimi

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Re: Regeln zum Vermeiden von Kämpfen
« Antwort #3 am: 20.03.2018 | 23:21 »
Relativ simpel und abstrakt macht es z.B. The Black Hack. Da wird für jedes Gegenüber einfach eine natürliche Reaktion festgelegt oder auf der folgenden Tabelle ausgewürfelt:

W8:Verhalten
1:Flieht, dann wird nochmal gewürfelt.
2:Meidet die SCs vollständig.
3:Macht Geschäfte mit den SCs.
4:Unterstützt die SCs.
5:Hält die SCs für Freunde.
6:Täuscht die SCs (nochmal würfeln).
7:Ruft Verstärkung.
8:Will die SCs fangen/töten/fressen.

Bei bestimmten Ereignissen kann dann ein neues Ergebnis bestimmt werden, entweder zufällig oder gezielt. Z.B. mit Verhandlungsversuchen, bestimmten Zaubern oder wenn die Gegner stark dezimiert wurden.

Das ist sehr rudimentär, kann aber für manche Zwecke schon ausreichen.



Irgendwo im Netz habe ich vor einiger Zeit auch mal diese Tabelle gefunden, weiß aber nicht mehr, woher:

Moralergebnis:
Feindschaftsergebnis:ÜberwältigtBeeindrucktMisstrauischZuversichtlichKühn
FreundlichHalten die Stellung, bieten Gefolgschaft anHalten die Stellung, bieten Gefolgschaft anHalten die Stellung, bieten Bündnis anHalten die Stellung, bieten Bündnis anHalten die Stellung, fordern Gefolgschaft
FriedlichRückzug, (bieten Waffenstillstand)Halten die Stellung, bieten WaffenstillstandHalten die Stellung, bieten WaffenstillstandHalten die Stellung, bieten WaffenstillstandHalten die Stellung, fordern Waffenstillstand
NeutralRückzug, (flehen)Halten die Stellung, feilschenHalten die Stellung, verhandelnHalten die Stellung, drohenHalten die Stellung, gebieten
FeindschaftFlucht, ergeben sichRückzug, kämpfenAngriff, verfolgen nichtAngriff, verfolgen nichtAngriff, verfolgen
TodfeindFlucht, (Berserkerwut)Rückzug, (Kampf)Angriff, verfolgen nichtAngriff, verfolgenAngriff, verfolgen, keine Gnade

Da wird im Prinzip auf zwei Achsen die Moral des Gegners und die Grundeinstellung zur Gruppe abgebildet (und dann festgelegt oder ausgewürfelt) und dem entsprechend ihre Reaktion festgelegt (Angaben in Klammern gelten, wenn die erste Option nicht gelingt).



Ein ganz anderes Beispiel gibt es bei Exalted 3, das eigene Konfliktregeln für soziale Interaktionen hat. Da hat jeder Charakter (Gegnergruppen werden als ein Charakter abgebildet) bestimmte "Intimacies", die ihm am Herzen liegen, davon beliebig viele, aber mindestens eine und außerdem in verschiedener Stärke. Die können entweder offensichlich sein (z.B. wird die Stadtwache bestimmt irgendwo die Intimacy "für Recht und Ordnung sorgen") oder verborgen und müssen erst entdeckt werden (z.B. das geheime Drogenlaster eines NSC).

Prinzipiell kann man jederzeit mit den entsprechenden Fertigkeiten versuchen, Leute zu bedrohen, zu manipulieren, zu überreden oder zu überzeugen. Aber jeder Versuch muss sich um eine Intimacy drehen und wenn er misslingt, muss für einen anderen Versuch eine andere Intimacy versucht werden. Gleichzeitig kann ein Charakter seine übrigen Intimacies auch benutzen, um sich gegen den Manipulationsversuch zu wehren. Und alternativ kann man auch einfach versuchen, jemanden mit einem angemessenene Preis zu bestechen, und das immer wieder versuchen, solange man mit dem Preis dabei nach oben geht.

Z.B. könnte man einer Stadtwache ein Goldstück bieten, um einen laufen zu lassen, die kann mit ihrer "für Recht und Ordnung"-Intimacy dagegenhalten. Wenn sie hart bleibt, kann ich es nur erneut versuchen, wenn ich dann irgendwann 5 oder 10 oder 20 Goldstücke bieten kann.

Das Schöne ist, dass sich eine Verhandlung jederzeit von jeder Seite in einen Kampf eskalieren lässt ("Genug jetzt, stellt euch zum Kampf!"), aber auch jeder Kampf mit Verhandlungen unterbrochen werden kann ("Haltet ein, euer Prinz   schickt uns!"), wenn man einen Umstand kennt oder vermutet, mit dem man den Gegner interessieren kann.



Noch anders geht das z.B. bei Fate, wo es keinen bestimmten "Kampfmodus" gibt und wo statt dessen alle Arten von Fertigkeitsproben gleichberechtigt gewürfelt werden können. Sprich, es ist möglich, eine Schießerei unbewaffnet und nur mit Worten zu gewinnen. Ähnlich wie bei Exalted 3 haben alle Charaktere bestimmte "Aspekte", die ein bestimmtes Detail des Charakters beschreiben und die man benutzen kann, um Verhandlungen "einzuhaken". Im Gegenzug zu Exalted müssen die aber nicht unbedingt entdeckt werden, sondern werden oft durch eine Probe erst erzeugt. D.h. der Spieler kann einem NSC ein vorher nicht bekanntes Detail hinzufügen, das dann in Folge ausgenutzt werden kann, um z.B. eine Verhandlung zu beginnen.




Die Frage ist halt, welchen Stellenwert ein "Verhandlungssystem" im Spiel einnehmen soll und wie komplex das Regelwerk an sich ist. Natürlich könnte man das alles mit einer Charismaprobe und festgelegten Schwierigkeiten lösen. Aber man könnte auch ein komplettes soziales Kampfsystem mit Runden, sozialen Attacken und Paraden, Verteidigungswerten, Willenskraft-Trefferpunkten und sozialen Verwundungstabellen bauen, mit dem man dann komplette Ballsaal-Intrigen mit mehreren Beteiligten wie einen Bosskampf oder eine Massenkampfsystem-Schlacht durchwürfeln könnte ("Du wirfst dem Baron eine gekonnte Beleidigung an den Kopf, aber er blockt sie mit einem Lächeln und macht eine Anspielung auf dein dunkles Geheimnis. Du kannst nichts erwidern und verlierst 3 Punkte Contenance. Du siehst, wie zwei Speichellecker des Barons sich durch die Menge auf dich zukomplimentieren, sie werden in 2 Tanzrunden in das Gespräch eingreifen. Währenddessen ist der Erzbischof Alrikes Verhandlungsattacken schon fast völlig erlegen und Kira lenkt den Gastgeber mit schlüpfrigen Anekdoten für eine weitere Runde ab.")

Offline Matt_E

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Re: Regeln zum Vermeiden von Kämpfen
« Antwort #4 am: 20.03.2018 | 23:33 »
I think you may want to decide how much of this should be game-mechanical, and how much should be left simply to roleplaying.  I do not judge which is "better" or "right".

As a GM, I would first call for roleplaying the encounter.  Depending on the outcome, I would only then choose an appropriate mechanic and start rolling.  This enables the GM (1) to handle unexpected behavior/choices of the players, and (2) to choose the most entertaining result, rather than being constrained by mechanics.  I admit, though, that not everyone may value these points like I do.  My "constraint" may be another's "saving grace" of the rules. ;-)
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Offline ArneBab

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Re: Regeln zum Vermeiden von Kämpfen
« Antwort #5 am: 25.03.2018 | 13:45 »
Bin über alle Ideen, Inspirationen, und Verweise zu ähnlichen Regelsystem in ggf bestehenden Regelwerken sehr dankbar!

In 1w6 halte ich den Übergang zwischen Kampfsystem und sonstigen Proben so glatt, dass es keinen expliziten Wechsel in Kämpfe gibt. Die Frage "mit was würfle ich soziales" erübrigt sich, weil du eh keine Fähigkeiten hast, die exklusiv für den Kampf da sind.

Ein wichtiger Punkt dabei: Vermeide den Kampfmodus.
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Offline 1of3

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Re: Regeln zum Vermeiden von Kämpfen
« Antwort #6 am: 25.03.2018 | 20:14 »
Ein wichtiger Punkt dabei: Vermeide den Kampfmodus.

Du kannst natürlich auch "Mit Leuten Reden" im Rundenmodus machen. DitV oder With Great Power machen das ganz hervorragend von Hauen zu Reden oder zurück zu schalten.

Ich denke entsprechend ist es wichtig, ein äquivalentes Instrumentarium zu haben. In vielen Spielen kann man verlässlich nur kämpfen. Es gibt zwar so Sachen, wie "Diplomatie" auf dem Charakterblatt, aber anders als beim Hauen und Stechen gibt es keine verlässlichen Regeln, was man bekommt, wenn man darauf würfelt. Insofern ist jede Regel, mit denen man verlässlich gewinnen kann, geeignet eine Alternative zum Kämpfen zu bieten.

In meinem Trek-Hack habe ich z.B. folgenden Move:

Zitat
When you come in peace, roll +Talk. On a 10+, hold 3. On a 7-9, hold 2. Spend hold to…
  • Have them sit down and talk.
  • Learn what they want right now.
  • Learn what they need in general.
  • Make sure they stick with a deal.

Hold one less, when you don't share a language.
If your specialty is in diplomacy, hold one even on a miss.