Autor Thema: [Year Zero] Diskussion zur Year Zero Engine -Mechanik, -Hacks oder -Hausregeln  (Gelesen 9592 mal)

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Offline Sarastro

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Wenn ungeübte Crew Mitglieder ein Raumschiff verlassen und in der Schwerelosigkeit versuchen, die richtige Luke (mit Stahlseil) zu erreichen, dann ist das für die eine gewisse Belastung im dunklen Weltraum, denn es erfordert die entsprechende (Kraft und) Koordination. Während es für geübte Mitglieder eine Routine ist.

Offline sma

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Mein Gedankengang als SL ist in so einem Fall folgender: Scheitern ist keine Option, denn wenn die Luke nicht erreicht wird, kann das Abenteuer nicht weitergehen. Ankommen werden sie daher in jedem Fall. Ist es also zu diesem Zeitpunkt spannend oder für die Stimmung zuträglich, wenn etwas zusätzlich passieren könnte? Dann ist die Würfelprobe sinnvoll. Ein anderer valider Grund könnte sein, die Spieler einfach mal die Würfelmechanik einüben zu lassen. Ich glaube, so ist's auch in dem Coriolis Schnellstarter-Abenteuer. Dass IMHO, wenn nichts auf dem Spiel steht, gar nicht zu würfeln gebraucht werden muss, erwähnte ich ja schon in einem anderen Beitrag. Erst danach kommen für mich dann Überlegungen, die sich aus dem Charakter-Stereotyp ableiten lassen.

Ein weltraumerfahrener Pilot muss vielleicht beim Einstieg in das fremde Schiff nicht würfeln, dafür aber beim Verlassen, weil die Flucht schnell gehen soll und die Charaktere alle mit ihren Nerven am Ende. Und wenn der Spieler des besagten Pilots explizit sagt, dass sein Charakter den anderen hilft, müssen die auch nicht würfeln. Ansonsten, wenn es jeder selbst versuchen will, eben schon, weil hier ja mindestens mal das Ego des "ich brauche keine Hilfe, ich schaffe das alleine"-Charakters auf dem Spiel steht.


SturmOhneNamen

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Ich habe nicht nach Wahrscheinlichkeiten gefragt, die kann ich dir im Schlaf runterbeten und das hat auch nichts mit der gefühlten Scheiterwahrscheinlichkeit / Inkompetenz zu tun.

Und ich erwarte genau wie im Beispiel mit dem Andockmanöver gerade, dass dann jemand das fleißig zerpflückt. Fakt ist, dass man bei dem offiziellen Abenteuer "Das sterbende Schiff" zum Andocken würfeln muss (ohne Zeitdruck), aber die beigelegten Charaktere dabei ein extrem hohes Scheiterpotenzial (23%) haben. Erste Hilfe, jemanden heilen? 40% Scheiterwahrscheinlichkeit, wenn man die korrigierten Stat-Sheets benutzt. SOnst geht es gar nicht. Das Sterbende Schiff hat einen Endgegner mit einem Effekt gegen den viele Charaktere hilflos sind und danach aus dem Spiel. Ein Charakter zum Glück nicht ganz, aber auch der hat 48% Wahrscheinlichkeit zu scheitern. Tja. Man kann immer sagen, da lasse ich als SL nicht würfeln. Trotzdem, die Abenteuer- und Regeldesigner haben das so vorgesehen. Von den Portalen und dem Errechnen der Koordinaten will ich gar nicht reden.

Es geht mir nicht darum, dass man immer alles schaffen muss, sondern darum, dass man häufig Aufgaben gar nicht schafft und das System da ganz bewusst binär ist. Dafür passt mir aber die Modellierung mit den Wahrscheinlichkeiten nicht. Das ist ganz explizit nur meine Meinung und niemand muss oder gar soll das so spielen. Ich hatte oben einen Vorschlag gemacht (Je zwei Fünfen zählen auch als Sechs), der mir das Spiel verschönert hat.

Ich verstehe daher gar nicht, was diese ganze Diskussion, um "man darf nicht scheitern dürfen" soll. Ich möchte den Wahrscheinlichkeiten einen Schubs in eine Richtung geben, das man zwar noch scheitern kann, aber eben, wenn man besser ist, seltener. Offenbar gefällt das einigen nicht. Wunderbar. Spielt es so, wie es auch besser gefällt.

Offline Sarastro

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Zitat
Ich möchte den Wahrscheinlichkeiten einen Schubs in eine Richtung geben, das man zwar noch scheitern kann, aber eben, wenn man besser ist, seltener.
So sehe ich das auch und ergänze:
Mit meinem Modell können Charaktere sich spezialisieren. Und das soll dann halt auch beim Würfeln belohnt werden, zumindest bei Routine-Aufgaben.

Außerdem hat die Spezialisierung ihren Preis, da dann woanders die Würfel fehlen. Das kann der Meister insofern auch umgekehrt handhaben: Wer selbst im ausgeruhten Zustand nur einen Würfel zur Verfügung hat, der bekommt schnell Probleme und die anderen müssen ihn irgendwie unterstützen.

Beispiel: Der übergewichtige, unsportliche und bewegungsfaule Hacker hat zwar vielleicht 8 Würfel auf Tech + Program, ist aber beim Wegrennen vor Hunden überfordert, wenn er auf Body + Move nur einen Würfel hat (nämlich Body 1 als Mindestwert). Vom Weltraum und Schwerelosigkeit bei seiner ersten Mission ganz zu schweigen.

Offline sma

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Ich verstehe daher gar nicht, was diese ganze Diskussion, um "man darf nicht scheitern dürfen" soll.
Es geht doch hier um verschiedene Möglichkeiten, wie man das System hacken kann. Das kann zum einen durch Ändern des Würfelmechanismus sein oder zum anderen durch Ändern der Interpretation der Würfe. Finde ich beides legitim.

Offline 10aufmW30

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Ich habe auch nie die Legitimität bezweifelt, soll doch jeder spielen, wie er will. Ich wollte lediglich das Problem verstehen. Das habe ich soweit, unabhängig davon, ob ich so spielen wollen würde oder nicht.

Online schneeland (N/A)

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Das habe ich soweit, unabhängig davon, ob ich so spielen wollen würde oder nicht.

Mich würde an dieser Stelle interessieren, wie oft und wann Du/Ihr würfelt? (ich kann SturmOhneNamens Problem durchaus nachvollziehen, glaube aber, dass das praktische Auftreten stark davon abhängt, unter welchem Umständen man würfelt und wie oft überhaupt)
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Offline 10aufmW30

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Oh, gefühlt sogar ziemlich oft. Aber das hängt sicherlich auch von der Gruppe ab. Wenn man 70% des Abends mit Planung vertut, dann passiert das so nicht. Wir sind aber sehr viel in Action.

Und auch ich halte das so, dass ich Alltagsaufgaben, wo ich sage, das ist dein Charakter einfach ein Profi drin, nicht würfeln lasse. Erst wenn es unter Stress passiert, schwer wird und so weiter, dann holen wir die Würfel raus. Aber meine Spieler neigen dazu immer den maximal schwierigsten Weg zu finden.

Und kein Erfolg heißt dann nicht immer: "Scheitern, Weg versperrt", sondern gerne auch mal "Gelungen, aber zu einem Preis". Das hat mit DW gelehrt. Vermutlich ist das auch ein Ruling, so wie keine zwei Gruppen ein Rollenspiel gleich spielen.

Online schneeland (N/A)

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Ok, das bestätigt meine Vermutung. Ich glaube auch, dass das System so besser funktioniert und würde wohl auch selber so spielen (und wenn ich das richtig verstehe, sieht das sma auch so), aber ich bin mir nicht sicher, ob das Regelwerk das je explizit so beschreibt.
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Offline 10aufmW30

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Ja, tut es:
Seite 55 - Die Kunst des Scheitern.
Seite 343 - Wann du würfelst

Der SL kann defacto machen was er will, ausser es passiert nichts.
Und nur würfeln, wenn es etwas in der Geschichte bewegen kann.

Offline sma

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...(und wenn ich das richtig verstehe, sieht das sma auch so), aber ich bin mir nicht sicher, ob das Regelwerk das je explizit so beschreibt.
Ja, sieht er. Und hier ein Zitat aus Vaesen ALPHA, Seite 39, welches das erste war, das ich entdeckte: "Failing a test means that something detrimental or unexpected happens to you." Das interpretiere ich so, dass es eben kein "es geht nicht" (das dass nie ein Ergebnis sein soll, steht IMHO auch irgendwo) bei einem Misserfolg ist, sondern ein, "oh crap".

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Dann scheint das über die verschiedenen Spiele klarer geworden zu sein - in Tales from the Loop (das FL-Regelwerk, mit dem ich bisher am meisten Zeit verbracht habe) finde ich das nicht sehr explizit gemacht.

Ansonsten hab' ich die Stellen  im Coriolis-Buch jetzt auch gefunden. Das geht von der Formulierung schon in Ordnung, auch wenn da noch Luft nach oben ist. Bemängeln würde ich hier allenfalls, dass der Abschnitt von Seite 343 für mich zentral in das Kapitel zum Würfeln am Anfang gehört. Aber das scheint ja zumindest in Vaesen der Fall zu sein.
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Offline sma

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Nachtrag: Hätte ich nur eine Seite weiter geblättert: Seite 40, erster Satz: "The Gamemaster must make sure that failed tests do not bring the story to a standstill." Danach werden drei Vorschläge gemacht: "consequences, conditions, and requirements" - erstes meint, etwas anderes negatives passiert zusätzlich, zweiteres, dass man sich so verausgabt, dass man sich dabei schädigt, letzteres dass sich daran eine weitere Aufgabe anschließt, die es zu lösen gilt.

Online schneeland (N/A)

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Das klingt doch schon ziemlich gut.

Ich stelle gerade fest: in Forbidden Lands steht auch ziemlich explizit:
Zitat
Normally, the GM doesn’t assess how difficult an action is. You only roll dice in challenging situations – period.

Wobei natürlich der Kritikpunkt valide bleibt, dass das in o.g. offiziellem Abenteuer anders gehandhabt wurde.
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Online Gumbald

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Meine Meinung:
Im Year Zero System wird für Standard-Situationen nicht gewürfelt, sondern nur, wenn etwas auf dem Spiel steht. Dieser Satz ist so im Grunde in jedem Year Zero Setting so oder so ähnlich zu lesen und wird von den Autoren in der Regel auch in den Szenarien so beherzigt.
Das hier als Gegenbeweis aufgeführte Beispiel ist meines Erachtens nicht richtig.
Ja, in "Das sterbene Schiff" wird ein normaler Wurf auf "Pilot" für das Andocken verlangt, aber es wird im darauf folgenden Satz auch erklärt wieso: Kleine herumfliegenden Meteoriten (Teile eines großen Meteriotenschwarms) machen das Andocken alles andere als Einfach. Das rechtfertigt sehr wohl einen normalen Wurf auf Pilot.
Auch die Hinweise zur Wahrscheinlichkeitsrechnung sehe ich etwas anders. Ein Charakter dürfte in seinem Spezialgebiet im Spiel mit 6-7 Würfeln starten (Attribut 3-4, Fertigkeit 2-3, Gegenstands-Bonus noch nicht mal eingerechnet). Das häufige Pushen von Würfeln ist fester Bestandteil des Spiels, gerade auch bei Coriolis wo es Finsternis-Punkte für die SL generiert. Mit 6 Würfeln hat man also nicht eine Wahrscheinlichkeit von 67% auf einen Erfolg, dank Pusch-Mechanik liegt sie bei einer Wahrscheinlichkeit von 89%, wenn es denn wirklich drauf ankommt den Wurf zu schaffen. Das ist meines Erachtens ein extrem hoher Wert. Klar, ich muss nicht Puschen und sollte das auch nicht jedes Mal tun. Das gilt es dann Abzuwägen und ist Teil der tollen Würfelmechanik: Ist Scheitern in diesem Fall ok?
Der im Abenteuer vorgenerierte Pilot hat sogar 8 Würfel zur Verfügung, das erhöht seine Wahrscheinlichkeit (mit Puschen) auf 95%.

Und selbst wenn es in offiziellen Abenteuern Beispiele geben sollte, wo die Design-Regel "Es wird nur gewürfelt wenn etwas auf dem Spiel steht" gebrochen wird, so gilt in dem Fall: Auch die Free League Autoren machen mal Fehler! ;-)

Ansonsten ist noch wichtig zu wissen, dass in den Regelbüchern grundsätzlich die Methode des "Vorwärts-Scheiterns" empfohlen wird: Auch wenn ich den Wurf nicht schaffe geht es weiter. In diesem Beispiel: Versage ich beim Pilot Wurf? Kleine Meteroiten treffen das Raumschiff, sorgen für Druckverlust in einem Schiffsmodul und/oder machen teure Reparaturen notwendig. Aber das Andocken gelingt anschließend trotzdem.
« Letzte Änderung: 16.04.2020 | 18:38 von Gumbald »

Offline Sarastro

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Das hier als Gegenbeweis aufgeführte Beispiel ist meines Erachtens nicht richtig.
Ja, in "Das sterbene Schiff" wird ein normaler Wurf auf "Pilot" für das Andocken verlangt, aber es wird im darauf folgenden Satz auch erklärt wieso: Kleine herumfliegenden Meteoriten (Teile eines großen Meteriotenschwarms) machen das Andocken alles andere als Einfach. Das rechtfertigt sehr wohl einen normalen Wurf auf Pilot.
Umgekehrt wird ein Schuh draus: Selbst wenn es keine kleinen Teile gibt, müssen ungeübte Astronauten würfeln, wenn sie sich im All bewegen.

Insofern gibt es drei Fälle:
a) Routine, nur für Geübte
Würfeln unnötig.
b) Routine, für Ungeübte und Geübte
Würfeln nötig, aber Bonus für die Geübten, z.B. automatischer Erfolg bei Schwierigkeit 1.
c) Schwierige Situation
Würfeln nötig, aber Bonus für die Geübten, z.B. ein automatischer Erfolg, aber Schwierigkeit ist größer als 1.

Herumfliegende Kleinteile sorgen zum Beispiel für Variante c).
Ohne Kleinteile bleibt es bei a) oder b).

Online Gumbald

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Umgekehrt wird ein Schuh draus: Selbst wenn es keine kleinen Teile gibt, müssen ungeübte Astronauten würfeln, wenn sie sich im All bewegen.
Kannst du mir sagen, wo du das gefunden hast? Ich kann mich nur an die Stelle erinnern, dass bei einem Kampf in Schwerelosigkeit jede Runde auf Beweglichkeit gewürfelt werden muss um agieren zu können.

Grundsätzlich wähle ich in allen Year Zero Systemen gerne den Ansatz, dass ich für normale Aktionen (wie bspw. jemanden mit einem Seil aus einer Grube hochhelfen) nicht mehr würfeln lasse. Ein Fehlschlag wäre hier einfach nicht spannend sondern meistens albern. Also lasse ich es.

Bei einem Weltraumspaziergang, der grundsätzlich nicht gefährlich ist aber von ungeübten Astronauten durchgeführt wird, würde ich wahrscheinlich ebenfalls nicht würfeln lassen. Allerdings wäre das vermutlich eine gute Gelegenheit die Szene ohne zu würfeln auszuspielen. Gebüte Astronauten können hier den Anfängern ein paar Tipps geben, die sich im All sicherlich etwas unbeholfen anstellen. Ein Wurf ist da meines Erachtens nicht unbedingt für notwendig - wenn halt nichts dramatisches passiert.

Ich kann grundsätzlich aber nachvollziehen, dass das Würfelsystem von Coriolis als hart angesehen wird, wenn man den Finsternispunkte-Pool der SL nicht zu stark anwachsen lassen will.
Ich habe bislang noch nicht so viel Coiolis gespielt (mehr Mutant und derzeit Verbotene Lande), daher will ich hier den Praxis-Erfahrenen gar nicht absprechen, dass das Regelsystem eventuell angepasst werden sollte, wenn es nicht zu hart werden soll.
Ich habe mir dazu auch viele Gedanken gemacht und in meinen Vorbereitungen den folgenden Ansatz gewählt. Kann wie gesagt falsch sein, da in der Praxis noch nicht stark erprobt (derzeit stehen andere YZE Spiele im Fokus), aber vielleicht sind die Ideen ja hier für den ein oder anderen interessant (egal ob man dem zustimmt oder nicht):

1. Als SL muss ich Finsternispunkte für nahezu ALLES ausgeben, was den Spielern schaden könnte. Ansonsten wächst der FP-Pool zu schnell in die Höhe und die Spieler werden gegen Ende eines Szenarios mit zu vielen FP-Effekten "zugeballert" um die Punkte wieder los zu werden (wenn man sie nicht ins nächste Szenario übernehmen will).
Ausnahmen sind:
* Reguläre Angriffe von Gegnern
* Ein misslungener Wurf auf eine Fertigkeit (kleine negative Dinge wie 1 Schaden beim Aufbrechen eines Schotts kosten keinen FP, Schlimmeres schon)
2. Offizielle Szenarien starten meistens mit einer angegebenen Zahl von Finsternispunkten. Sollte die SL zu diesem Zeitpunkt mehr FP haben, so erhält sie keine weiteren dazu. Man sollte bei jedem Szenario mit genügend FP starten, um wichtige Schlüssel-Ereignisse immer mit FP bezahlen zu können (oder sie kosten einfach keine FP). Pauschal gilt, dass ein Szenario mit FP = Anzahl der Spieler beginnen sollte.
3. Auch eingeschränkte Erfolge von Würfen können ja laut Regelwerk negative Effekte haben. Diese müssen aber immer mit Finsternispunkten bezahlt werden und orientieren sich dann in ihrer Stärke an den kostenlosen negativen Konsequenzen eines misslungenen Wurfs - was natürlich nicht den grundsätzlichen Erfolg des Wurf in Frage stellt (also, wie im obigen Beispiel: Das Schott kann mit mit Müh und Not geöffnet werden, aber der Charakter verletzt sich an den Händen und erleidet einen SP - dies kostet dann aber auch einen FP). Würfe mit zwei Erfolgen haben normalerweise keine negativen Konsequenzen (falls es dramaturgisch dennoch äußerst gut passen würde, so sollten die FP-Kosten mindestens doppelt so hoch sein, aber das sollten Ausnahmen sein), kritische (=3) Erfolge sollten immer vor negativen Konsequenzen geschützt sein und darüber hinaus einen weiteren positiven Effekt haben.

Mit diesen Maßnahmen hoffe ich einerseits die Angst vom Strapazieren/Beten zu den Ikonen zu nehmen, das Yin/Yang-Feeling weiter zu verstärken und den FP-Pool einugermaßen auszubalancieren. Ob das klappt kann ich derzeit mangels Praxis nicht sagen.

Weiterhin habe ich angelehnt an "Verbotene Lande" das Talent-System in Coriolis komplett überarbeitet und massig 2- oder 3-Stufen-Talente eingeführt, mit denen man sich jetzt auf diverse Bereiche in allen Fertigkeiten spezialisieren kann. Man kann nun bspw. einen Pilot-Bonus von bis zu +2 für eine ausgewählte Raumschiffklasse erwerben. Dafür ist das Steigern der Fertigkeiten nun ähnlich teuer wie in "Verbotene Lande".
Also: Mehr Spezialisierung und somit Möglichkeiten Charaktere facettenreicher zu steigern. Charaktere können recht schnell einen Fertigkeitswert von 5 in ihrem Spezialgebiet bekommen - was natürlich auch die Erfolgschancen abseits des Strapazierens steigert.
Auch hier gilt: Ob das so gut funktioniert wie angedacht kann ich derzeit nicht sagen.

Offline Sarastro

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Bei einem Weltraumspaziergang, der grundsätzlich nicht gefährlich ist aber von ungeübten Astronauten durchgeführt wird, würde ich wahrscheinlich ebenfalls nicht würfeln lassen. Allerdings wäre das vermutlich eine gute Gelegenheit die Szene ohne zu würfeln auszuspielen. Gebüte Astronauten können hier den Anfängern ein paar Tipps geben, die sich im All sicherlich etwas unbeholfen anstellen. Ein Wurf ist da meines Erachtens nicht unbedingt für notwendig - wenn halt nichts dramatisches passiert.
Stell Dir den übergewichtigen und unsportlichen Arzt, Künstler, Priester oder Software Entwickler vor, der (vielleicht sogar das erste Mal) im dunklen Weltraum eine Aktion bei Schwerelosigkeit durchführen soll und sei es "nur" das Andocken und Laufen auf einer Station. Das ist nichts alltägliches, sondern eine schwierige Situation für Neulinge und Ungeübte.

Jemand, der nur ein oder zwei Würfel z.B. auf Body + Move hat, ist da mit einer einer sehr großen Wahrscheinlichkeit überfordert.
Ich stelle mir gerade diverse Rollenspieler vor beim Astronauten Training. Da ist dann aber wirklich nichts mit Routine - von Schwerelosigkeit im All ganz zu schweigen.

Online Gumbald

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Stell Dir den übergewichtigen und unsportlichen Arzt, Künstler, Priester oder Software Entwickler vor, der (vielleicht sogar das erste Mal) im dunklen Weltraum eine Aktion bei Schwerelosigkeit durchführen soll und sei es "nur" das Andocken und Laufen auf einer Station. Das ist nichts alltägliches, sondern eine schwierige Situation für Neulinge und Ungeübte.

Jemand, der nur ein oder zwei Würfel z.B. auf Body + Move hat, ist da mit einer einer sehr großen Wahrscheinlichkeit überfordert.
Ich stelle mir gerade diverse Rollenspieler vor beim Astronauten Training. Da ist dann aber wirklich nichts mit Routine - von Schwerelosigkeit im All ganz zu schweigen.

Grundsätzlich erstmal: Richtig.
Ich persönlich würde es trotzdem nicht auswürfeln.

Ja, realistisch gesehen hat der IT-Freak mit Geschicklichkeit:2 und Bewegen:0 nicht viele Chancen, draussen im All eine gute Figur zu machen. Das kann man mit einem Würfelwurf entscheiden oder eben auch erzählerisch. Auch wenn es keinen Druck gibt, kann man trotzdem eine schöne Szene daraus machen: Der super schlaue IT-Nerd, der sich immer über den grobschlächtigen Wartungstechniker lustig macht, braucht jetzt eben doch Hilfe von genau diesem dummen Tölpel, weil der ITler im Raumanzug gerade eine Panik-Attacke bekommt. Kann man alles ohne Würfel ausspielen.

Will man das auswürfeln, dann kann man das natürlich machen. In diesem Fall ist das für den ITler eine große Herausforderung - Der Wurf ansich wäre vermutlich trotzdem ein unmodifizierter Wurf auf Bewegen. Der ITler würde sich aber vermutlich gründlich darauf vorbereiten. Das kann man auf verschiedene Arten tun:
* Er checkt sehr gründlich den Raumanzug, lässt sich vorab nochmal genau erklären was er zu tun hat, liest sich in das Thema ein - Es ist schließlich sein erster Weltraum-Spaziergang: Würde ich als SL mit einem Bonus von +1 belohnen, wenn das ausgespielt wird
* Er betet zur richtigen Ikone. Wenn das eigene Raumschiff noch einen kleinen Tempelraum hat, gibt es sogar +2 auf die Wurfwiederholung
* Da vermutlich jeder am Weltraumspaziergang beteiligte einen Bewegen-Wurf absolvieren muss, kann hier keiner den ITler unterstützen.  Aber jemand mit der Fertigkeit "Kommandieren" kann ihn ebenfalls unterstützen und weitere Extra-Würfel spendieren.
* Gutes Equipment kann weitere Boni spendieren. Bepielsweise könnte man den Anfänger per Seil an einem erfahrenen Raumfahrer sichern. Dann wäre entweder ein Ausrüstungsbonus oder doch ein Bonus durch Unterstützung drin.
Alles in allem kommt man dann mit Strapazieren (und Geschicklichkeit 2) sehr schnell auf 8 Würfel. Das ist dann eine solide Chance auf einen Einfachen Erfolg (der dann immer noch holprig aber akzeptabel über die Bühne gehen sollte).
Und wenn der Wurf daneben geht? Gilt im Grunde das schon oben gesagte, wenn die Szene ohne Würfelwurf ausgespielt werden würde.
Auch das Vorbereiten auf den Würfelwurd kann somit eine schön ausgespielte Szene ergeben.

Ich persönlich würde dennoch "Szene ausspielen ohne würfeln" wählen, wenn der Weltraumspaziergang ansich wirklich keinerlei Herausforderung bietet (kein Zeitdruck, keine Gefahren, etc.).
Ich kann natürlich immer noch über Finsternispunkte für einen kleinen Zwischenfall sorgen, der einen Wurf notwendig macht...
Wenn der IT-Freak dann mehrmals wie ein kleines Baby vom erfahrenen Wartungstechniker durchs All bugsiert wurde, kann man dann auch mal auf die erzählerische Komponente verzichten, und einfache Spaziergänge sind dann trotz niedrigen Attributen kein großes Problem mehr... es sei denn der Spieler hat Spaß daran! ;-)

Offline Sarastro

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Klar kann man in gewissen Szenen auch aufs Würfeln verzichten und von vornerein sagen, der unsportliche Arzt, Künstler, Priester oder Software Entwickler schafft es nur mühsam und mit fremder Hilfe. Und das soll derjenige Spieler dann auch so beschreiben.

Aber bei einer Gruppenaktion mit Spannung wie einer Flucht durchs All (z.B. von Raumschiff 1 zu Raumschiff 2) würde das den zeitlichen Rahmen sprengen.

Ganz abgesehen davon hätte ich als Meister wenig Lust, wenn die "Mathematiker" oder "Winkeladvokaten" (also die Spieler) versuchen aufzuzählen, was sie alles tun und warum sie gerne einen Bonus hätten. Da ist mir der schnelle Wurf lieber. Und davon lebt auch die Charaktererstellung, daß man in manchen Bereichen geübt ist und in anderen Bereichen eben nicht. Das soll dann auch beim Würfeln zum Tragen kommen.

SturmOhneNamen

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Die Idee, die Wahrscheinlichkeiten leicht zum besseren zu ändern (z.B. Einzelerfolge bei 5 auf 'nem W5), bewährt sich übrigens im Spiel sehr schön, wie hier nachzulesen ist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,115665.0.html

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich habe jetzt meinen zweiten Spielabend als Spieler mit Coriolis bestritten. Mein niedrigstes Attribut ist 3 und Geschicklichkeit mit 4 mein höchstes. von meinen Konzeptfertigkeiten habe ich Datendschinn auf 1 weil wir da einen Spezialist haben aber ich keine Lücke haben wollte, Manipulation und Infiltration auf 3 weil ich vergleichende Würfe vermutete und Schußwaffen auf 2 um die restlichen Punkte unter zu bringen.
In meinem Spezialgebiet fühlte ich mich eigentlich recht kompetent. Am ersten Spielabend waren die Würfel aber deutlich gegen mich und der vergleichende Wurf auf Infiltration ging schief. Das war schon ziemlich frustrierend.
Am zweiten Abend kam es zum Kampf. Da waren die Würfel schon deutlich mehr mit mir. Auch ohne die Hilfe der Ikonen war ich der Albtraum meiner Gegner.
Bedeutend mehr Gedanken mache ich mir um den Betrieb unseres Schiffes. Das hat bisher keine Rolle gespielt so das ich noch keine praktische Erfahrung habe. Aber bei den Überlegungen wer welche Position besetzt zeigte sich das da eben Lücken auftauchen. Ok ich vermute es wird doch nicht so wild obwohl uns wohl ein guter Techniker fehlt.
Ich bin gespannt wie hart sich das Geschehen dadurch entwickelt und wie sehr sich notwendigkeiten Positionen zu besetzen und einzelne Spezialisten zu haben auf die Entwicklung der Charaktere auswirken. Da wir nur jeden 5 Freitag im Monat spielen haben wir uns darauf verständigt das nach jedem Termin eine Steigerung möglich ist.
Hinzu kommt das sich wenigstens unsere Gruppe für das Konzept Agenten entschieden hat wir im Moment aber eben jeden Auftrag annehmen. Derzeit Erkundung einer Ausgrabung. Ich befürchte die Beurteilung von Artefakten und die religöse Beurteilung der Funde sind wieder nicht unsere Kernkompetenz. Bieten die Kaufabenteuer da Hinweise für die verschiedenen Gruppenkonzepte? Oder geht man hier dann doch wieder davon aus das irgendein Charakter dann schon minimale Chancen hat? Gerade wenn man sich an die vorgeschlagenen Charakterkonzepte hält hätten wir etwa keinen Piloten oder eben nur einen Piloten im Nebenjob.
Bei den Talenten ist mir aufgefallen das für den Kampf einige nützliche Talente vorhanden sind. Mit Kernschuss kann man sich auf Nahe Entfernung sogar einen gesicherten Erfolg holen. Etwas Ähnliches etwa für Piloten habe ich nicht gefunden. Für die Heilung und den Raumanzug gibt es sowas wieder. Ist das dem Finsterpunkte Managment geschuldet, hat man sich auf kritische Gebiete beschränkt oder war einfach nicht genügend Platz vorhanden?

Gruß Jochen
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Online Gumbald

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Das wird hier jetzt sehr Coriolis-spezifisch und hat daher in diesem Thread eigentlich nichts verloren (die besser ins Coriolis Topic), aber dennoch hier mal kurz:

Das Talent "Kernschuss" gibt dir einen zusätzlichen Bonus.Erfolg wenn du triffst. Du musst also mindestens einen Erfolg würfeln. Und das ist auf Entfernung NAH nicht so einfach (bei Coriolis sind ARMESLÄNGE und NAH das gleiche), da gibt es einen -3 Malus drauf.

Die Talentliste ist bei Coriolis tatsächlich stark ausbaufähig. Ich habe die selbst bereits extrem aufgebohrt und das Talentsystem völlig umgekrempelt (in Richtung "Verbotene Lande"). Wie ich erst vor ein paar Tagen gesehen habe, gibt es ein PDF bei DriveThruRPG, das viele gute Ideen hat und das man als Inspiration für die Einführung von neuen Talenten nutzen kann: https://www.drivethrurpg.com/product/312309/Coriolis-Veterans-of-the-Horizon?term=coriolis+veterans

In den offiziellen Coriolis Szenrarien werden die Gruppenkonzepte normalerweise nicht stark behandelt. In der Regel geht man wohl von einer Freihändler/Agenten Gruppe aus (also wo die Motivation: "Wir übernehmen jeden Fall" passt).
Wie bei allen individuellen Detailfragen ist es hier der Job der Spielleitung, Abenteuer oder einzelne Szenen für die Gruppe anzupassen.

Was die Wurf-Wahrscheinlichkeiten angeht: Nachdem ich jetzt so 30-40 Sessions mit der Year Zero Engine gespielt habe muss ich sagen, dass ich die Mechanik nicht unfair finde. Es eskaliert halt mal gerne in die eine oder andere Richtung, aber das unterstützt meines Erachtens nur die Prämisse des Spiels, dass ein Würfelwurf der dramatische Höhepunkt einer Szene sein soll: Da soll auch was passieren und nicht immer nur ein langweiliger Erfolg bei rumkommen.
Aber es gibt hier ja auch gerade Diskussionen im Forum, wie man die Wahrscheinlichkeiten anpassen kann, falls die Mechanik doch zu Frustration in der Spielgrupe führt. Das kannst du dir ja mal anschauen. Aber ich würde noch ein paar Sessions mit der offiziellen Regeln spielen, bevor man sich überlegt am "Herzen" der Würfelmechnik zu operieren.
« Letzte Änderung: 26.06.2020 | 09:42 von Gumbald »

Offline Arkam

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Hallo Gumbald,

da ich nur Coriolis kenne stammen daher eben auch Werte und Beispiele. - Von da aus gerne verschieben.
Ich habe es aber dennoch in den allgemeinen Teil geschrieben weil ich auf Anregungen aus anderen Settings gehofft habe und das Kompetenzproblem ja wohl auch ein generelles ist.
Danke aber schon Mal für deine Antworten.

Gruß Jochen
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Offline Sashael

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Nach diversen Sessions Coriolis sind meine Spieler nicht motiviert, ihre Würfelwürfe durch Beten zu den Ikonen zu wiederholen. Selbst mit 11 Würfeln haben sie zu über 50% trotz Nachwürfelns keinen Erfolg. Mir geht das genauso.

Damit wenigstens eine Seite echte Erfolgschancen hat und ich auch mal ein paar Finsternispunkte bekomme*, habe ich den Djinn, der die Crew in der Kampagne begleitet, zu einer Alternative zu den Ikonen ausgebaut. Sie können entweder zu den Ikonen beten und neu würfeln, oder sie bitten den Djinn um Hilfe und haben einen automatischen Erfolg. Dafür kassiere ich dann aber auch 2 FP. Ich werde das beobachten, aber da sie mit dieser Regel keine kritischen Erfolge machen können und das im Kampf oder bei vergleichenden Würfen eine eher suboptimale Herangehensweise ist, denke ich nicht, dass sich das zu krass auf die Spielbalance auswirken sollte.

* - Sie verzichten mittlerweile nämlich auf Nachwürfeln, "weil das eh nix bringt ausser FP für den SL".  :(
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D