Autor Thema: [Systembau-Fragmente]: Kampf-"Arten" kategorisieren  (Gelesen 1213 mal)

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Offline Bree

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Oder so. Es geht auf alle Fälle um Kämpfe, und passende Repräsentations-Techniken selbiger via Regeln. Und zwar für kunterbunte Fantasy-Settings (das schließt dunkelgraue mit ein, die Grenze sei nur zur Abgrenzung von Scifi oder WW2 abgesteckt.)

Das Problem:

Woran es bei existenten Systemen hakt: Während die Kampfsysteme existenter Fantasy-Systeme meistens ganz gut für ein (bis zwei) Arten von Gefechten taugen ... (es folgen Beispiele:)

DSA für zentimetergenaue Hit-And-Run Scharmützel in alten Ruinen mit überschaubar vielen Kämpfenden. (wenn man alle Sonderregeln einschließt, und mal vom Balancing absieht)
DnD für epische Bossfights mit Team-Synergien.
SaWo und Warhammer für das Hack and Slay durch große Gegnerhorden.
Euch fallen bestimmt noch viele weitere Beispiele ein, bspw. Systeme, die für Duelle, oder für Belagerungen ganz gut taugen. Es geht erstmal nur ums Prinzip.

... aber diese Systeme taugen kaum für Kampf-Typen außerhalb ihrer Schwerpunkte:

Duelle in DnD? Bossfights in DSA? Sneaky Hit and Run in Warhammer?
Ich will nicht behaupten es ginge nicht, aber ich habe ebenjene Beispiele eher langweilig bis frustrierend in Erinnerung.


Ein gescheiterter Lösungsversuch:

Da ich eine Vorliebe für abgeschlossene Conflict-Resolution-Regeln habe, war mein jüngster Versuch ein eben solcher:
Kämpfe sollten in N Phasen (bspw.: 3) durchlaufen werden. Soetwas wie: Position, Schlagabtausch, Flucht/Nachsetzen/Kapitulation.
Während soetwas für eine bestimmte Art der Kämpfe (nämlich dann, wenn zwei Parteien willentlich und mit Auslöschungsabsicht ins Gefecht stürmen) gut funktioniert, raubt die Reduktion auf ein solches System zu viele Freiheitsgrade:
Was ist mit Belagerungen? Was ist mit Hit and Run? Was ist mit Boss-Fights, in denen man erst durch Iteration auf die siegbringende Taktik kommt? Was ist mit Rückzugsgefechten? Was, wenn mich der Gegner garnicht interessiert, sondern eigentlich nur Objective O ?


Weitergedacht, die eigentliche Frage/das gemeinsame Unterfangen:

Ich halte es durchaus für möglich, viele der obigen Situationen, in einem Conflict-Resolution-System abzubilden. Aber nicht alle davon im exakt selben. Deshalb würde ich gerne abstrakte Kampf-Arten klassifizieren/definieren, für die es jeweils ein eigenes Regelset gibt.
So können für gewollte Scharmützel die 3-Phasen Regeln verwendet werden, für Hit-and-Run gibt es dann ein System mit beliebig vielen Phasen, und zusäzlichem Resourcen-Management, um Ausdauer und Positionsveränderungen abbilden zu können. Etc, ich hoffe, der Ansatz ist verständlich.

Bevor ich damit jedoch zu weit ins Detail gehe, würde ich gerne zuerst eine weitgehend abgeschlossene Sammlung von Kampf-Arten haben, die alle gängigen Konfliktsituationen in Fantasy-RPGs abbilden können.

Meine Ideen so weit:
Duelle
Bosskämpfe
Belagerungen
Hit and Run
Scharmützel (würde sogar Hinterhalte hierunter einordnen, da man sie einfach durch einen Positionsvorteil abbilden könnte)
Assassination
Rückzugsgefechte (und solche, in denen man eigentlich andere Ziele als Kämpfen verfolgt)

Fällt euch noch etwas ein? Welche Situationen können noch auftreten? Habe ich eventuell überflüssige Klassen? Gibt es Inspirationen für regelseitige Komponenten? Wie findet ihr das Konzept als ganzes? Würde es euch stören, mehr als ein Kampfsystem, und ggf mehr als ein Sonderfertigkeiten-Set handhaben zu müssen?

Offline YY

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Re: [Systembau-Fragmente]: Kampf-"Arten" kategorisieren
« Antwort #1 am: 25.03.2018 | 00:57 »
Wenn du Hinterhalte schon zu den Scharmützeln stecken willst, kannst du die Assassination da auch mit verpacken - das ist nur eine Variante des Hinterhalts.
Weiterhin sehe ich Hit and Run nicht als Scharmützel mit mehr als 3 Phasen, sondern als mehrere Durchläufe dreiphasiger Scharmützel. Kann man also auch zusammenfassen und "nur" um das genannte Ressourcenmanagement ergänzen (wobei es das auch nicht unbedingt braucht, wenn bei jedem Durchlauf ohnehin der "normale" Ressourcenverbrauch ansteht).

Bei Belagerungen sehe ich die große Frage, ob man die überhaupt insgesamt als "echten" Kampf umsetzt. Das sehe ich eher als Skillchallenge mit integriertem/angeflanschtem Kampf (oder mehreren) - da baut man also auch wieder nur ein bisschen Drumherum um den Scharmützel-Kern.

Für Duelle müsste man schauen, ob das Scharmützel-System ordentlich nach unten skaliert, dann könnten die auch rausfallen.

Alle Arten von Kampf, die nicht auf die völlige Vernichtung des Gegners abzielen, muss das normale Kampfsystem, sprich der Scharmützel-Kern, sowieso können. Gerade hier sollte man eine Trennung tunlichst vermeiden, weil man sonst öfter mal über die Übergänge stolpert: In jedem altmodischen System ist es gar kein Problem, in einem laufenden Kampf aufgrund der Geschehnisse spontan die Zielsetzung zu ändern. Wenn ich dafür erst ein neues Subsystem aufmachen muss, knirscht das gewaltig.

Ein Kampf sollte sich daher nicht in einem einzigen Durchlauf über N Phasen entscheiden, ohne dass weitere Entscheidungspunkte vorkommen. Die zentrale(n) Phase(n) sollten sich in irgendeiner Form wiederholen, so dass man sich neu ausrichten kann.
Damit verwandt wäre die Überlegung, in welcher Form man im Vorfeld die stakes setzt und wie diese den Ausgang beeinflussen. Wenn man das clever macht, bekommt man auch das Duell und das Rückzugsgefecht bzw. die vernichtungsfremden Zielsetzungen alle unter den selben Hut.


Bliebe der Bosskampf. Der hat aus meiner Warte das Problem, dass er viel von seinem Reiz verliert, wenn man ihn als Conflict Resolution aufzieht. Den Boss unterscheidet dann nicht viel von einer Gruppe kleinerer Gegner. Oder man bastelt noch ein paar bewegliche Teile an den Regelkern, um ihn weiter in Richtung Task Resolution zu schieben - was z.B. über die maximalen Auswirkungen eines Durchlaufs und/oder die zugehörigen stakes sowie Handlungsoptionen, die nur im Bosskampf verfügbar sind, machbar wäre.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline ArneBab

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Re: [Systembau-Fragmente]: Kampf-"Arten" kategorisieren
« Antwort #2 am: 25.03.2018 | 12:58 »
Alle Arten von Kampf, die nicht auf die völlige Vernichtung des Gegners abzielen, muss das normale Kampfsystem, sprich der Scharmützel-Kern, sowieso können. Gerade hier sollte man eine Trennung tunlichst vermeiden, weil man sonst öfter mal über die Übergänge stolpert: In jedem altmodischen System ist es gar kein Problem, in einem laufenden Kampf aufgrund der Geschehnisse spontan die Zielsetzung zu ändern. Wenn ich dafür erst ein neues Subsystem aufmachen muss, knirscht das gewaltig.
Das sehe ich bei dem Ansatz auch als das Hauptproblem.

Vielleicht ließe es sich lösen, indem statt getrennten Systemen Optionalregeln genutzt werden können. Duellregeln könnten sein wie Scharmützel, aber mit ein paar Zusatzoptionen, die den Kampf plastischer und langsamer machen, die aber die Wahrscheinlichkeiten für unterschiedliche Ausgänge gleich lassen. Dadurch kann auch in ein Scharmützel jederzeit ein Duell eingeflochten werden, das sich dann wieder sauber in das größere Scharmützel einbettet.

Belagerungen beinhalten andere Kämpfe als Zwischensituation, sie sind sozusagen die Makro-Regeln, die die Bedingungen der Einzelkämpfe festlegen.
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Offline Quaint

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Re: [Systembau-Fragmente]: Kampf-"Arten" kategorisieren
« Antwort #3 am: 25.03.2018 | 13:31 »
Also ich weiß ja nicht, bin auch echt kein Experte für Conflict Resolution, aber ich würde wetten, dass es da draussen irgendwo schon ein System gibt, dass normalen Kampfkram ganz anständig via Conflict Resolution abhandelt. Und vielleicht wäre das dann zunächst mal einen Blick wert.
Umgekehrt, wenn man aus der Ecke "DSA, DnD, Warhammer und Savage Worlds" kommt, aber die Kämpfe auf einmal als Conflict Resolution eher abstrakt abhandelt, dann erhält man da ja ganz was anderes, als das was man an sich gewohnt ist. Und wenn ich halt sowas aus der besagten Ecke spielen will, dann würd ich da auch gar kein CR drin haben wollen, dafür bin ich einfach auch ein zu großer Freund von detailliertem Kampfgeschehen.

Und ansonsten: Ich denke, Conflict Resolution ist ja eigentlich ein Abstraktionsschritt. Man handelt halt mit ein paar Würfen den ganzen Kampf ab, anstatt quasi jedes Manöver, jeden Schwung einer Axt detailliert aufzudröseln. Da sollte man auch soweit abstrahieren können, dass man mit einem System auskommt, und nicht drölfzig verschiedene Subsysteme aufziehen muss, je nachdem ob es sich gerade um ein Scharmützel, eine Feldschlacht oder ein Duell handelt. Und für Leute, die wirklich auf Kämpfe und Arschtreten und sowas stehen, ist Conflict Resolution meist ohnehin nicht so super - bei Task Resolution kann man einzelne Arschtritte halt einfach viel besser abbilden. Dafür kann man mit CR idealerweise "die brutalste Nebensache der Welt" relativ schnell und einfach abhandeln und dann mehr Raum für anderes lassen.
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