Autor Thema: [Brainstorming] Gamismus ohne Progression: Alternative Belohnungen  (Gelesen 5144 mal)

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Offline Bree

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Welche Möglichkeiten außerhalb von Wertesteigerung und zusätzlichen taktischen Optionen in Form von Sonderfertigkeiten o.ä. könnte man in einer (gamistischen) Spielrunde einbringen?

Naheliegend wäre natürlich, Belohnungen und Anreize spielweltimplizit zu machen. Also so, dass die Rettung von Tante Berta ihren rollenspielerischen/settingintrinsischen Eigenwert hat. Aber je länger ich drüber nachdenke, desto unbefriedigender ist das. Nicht zuletzt, weil man sich - sofern man es als halbwegs konstantes Belohnungsprinzip verstehen will - ziemlich viele unglaubwürdige Vorteile, die Tante Berta den Spielern bringt, aus dem Hut zaubern muss.

Ich habe über eine Möglichkeit zur Modifikation von Welt/Dungeons nachgedacht, so ein bisschen das Prinzip mancher Videospiele: Mit einem Baukasten voller Dungeon-Modifikatoren, die man freispielen und sich dann zusammenpuzzlen kann.
Blöderweise stellt sich dann wieder die Frage: Wozu eigentlich schwierige Dungeons? Gibt ja eh keinen Loot ;)

Eine weitere Idee wäre ein politisch-kriegerischer Meta-Plot, in den man systematisch durch das Absolvieren von bestimmten "Dungeons" (ggf in Form von Schlachtfeldern o.ä.) eingreifen kann. Der wiederum müsste settingimplizit, und nicht vollständig auflösbar sein... 

So richtig überzeugt bin ich von meinen Ideen noch nicht, aber ich wittere, dass es da was zu holen gibt. Würde mich über ein bisschen Hilfe beim Brainstorming sehr freuen!


Zur Intention, und dem Problem mit Progressions-Gamismus:
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Offline nobody@home

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Wäre vielleicht die Frage, worin wir den Sinn des Spiels in seiner Eigenschaft als Spiel überhaupt sehen wollen. Einfach nur die Jagd nach High Scores Erfahrungspunktrekorden zum Selbstzweck wird's für viele von uns wohl nicht sein, und das Haschen nach Powerups ist zwar in vielen Systemen Teil der Gesamterfahrung, aber aus meiner Sicht nicht unbedingt das hauptsächliche Ziel. "Spiel als Zeitvertreib" geht natürlich immer (und beim Rollenspiel im Besonderen wegen der größeren Gestaltungsfreiheit möglicherweise tatsächlich besser als bei vielen anderen), und ein gewisses Wettbewerbselement ergibt sich meist allein schon daraus, daß die Spielleitung die Spieler und deren Charaktere eben vor ihre diversen Herausforderungen stellt, gegen die man entweder gewinnen oder verlieren kann...

Offline YY

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Der klassische (und weitgehend intuitive) Lösungsversuch ist ein Hybrid aus horizontaler und vertikaler Entwicklung.
Damit kann man die Nachteile ein gutes Stück weit entschärfen: Mehr taktische Optionen am Anfang (weil die Entwicklung nicht nur auf dieser Achse stattfinden muss) und "echte" Progression in dem Sinne, dass die Welt bzw. die Herausforderungen nicht quasi mitwachsen müssen, weil man bis ans Ende der unterstützten Skala gehen kann.

Auch das hat natürlich seine Grenzen - irgendwann ist man eben am Ende der praktisch machbaren Progression, egal wie das System konkret aussieht. Aber damit geht schon Einiges.


Wenn das aber dennoch nicht gewünscht ist und die ganze Progression rausfliegen soll, verstehe ich die Frage nicht:

Jetzt steht das gute gamistische System blöderweise ziemlich unbefriedigt ohne Progression auf weiter Flur, und fragt sich, wozu es denn noch kämpfen solle.

Fragen wir doch gleich, warum man überhaupt spielen sollte (das beschränkt sich ja nicht nur aufs Kämpfen, wenn es auch andere Lösungsmöglichkeiten gibt).
Aus dem gleichen Grund, warum man Brettspiele spielt, die ohne sessionübergreifende Progression daherkommen: weil man Spaß dran hat.
Progression ist ja nicht der einzige Spaßfaktor bei gamistischer Ausrichtung - für viele Gruppen aber ein so großer/wichtiger, dass man sich das Weglassen gut überlegen sollte.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Bree

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Zitat
Fragen wir doch gleich, warum man überhaupt spielen sollte (das beschränkt sich ja nicht nur aufs Kämpfen, wenn es auch andere Lösungsmöglichkeiten gibt).
Aus dem gleichen Grund, warum man Brettspiele spielt, die ohne sessionübergreifende Progression daherkommen: weil man Spaß dran hat.
Progression ist ja nicht der einzige Spaßfaktor bei gamistischer Ausrichtung - für viele Gruppen aber ein so großer/wichtiger, dass man sich das Weglassen gut überlegen sollte.

Ich gestehe, meine Darstellung war etwas überzogen. Natürlich spielt man nicht einzig und allein der Progression wegen.
Aber aus einer gamistischen Sicht ist eine Zunahme an Schwierigkeitsgrad ja in aller Regel gerade dadurch spannend, dass der Gain auch größer ausfallen kann. Es ist nunmal eine der klassischen Motivationen, und durch ihren Wegfall fühlt sich der Anreiz erstmal nicht so intensiv an. So wenig intensiv, dass ich durchaus das Gefühl habe, einen Ersatz bieten zu müssen.

Offline YY

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Das bleibt halt sozusagen alles ungewürzte Tofu-Bratwurst.
Das ganze Progressionsgedöns ist ja gerade deswegen so gut etabliert, weil es einfach gut funktioniert und parallele/alternative Ansätze meist nicht so recht zünden.

Wenn die Gruppe es - aus den genannten guten Gründen (!) - weglassen will, ist alles in Ordnung, und wenn sie es nicht weglassen will, lässt man es besser drin und behandelt die paar auftretenden Problemchen, als nach einem Ersatz zu suchen, der auch nicht besser funktionieren wird.
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Offline Bree

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Das bleibt halt sozusagen alles ungewürzte Tofu-Bratwurst.
Ieh. Ich bekomm vom Lesen schon Gänsehaut. ;)

Zitat
Das ganze Progressionsgedöns ist ja gerade deswegen so gut etabliert, weil es einfach gut funktioniert und parallele/alternative Ansätze meist nicht so recht zünden.

Hmm, ich weiss eben nicht ob das stimmt. Viele PC-Spiele schaffen es da mit reinen "Style"-Upgrades gegenzusteuern. Im P&P ist das so ohne weiteres wohl nicht so einfach, aber ich mag die Hoffnung auf eine einigermaßen äquivalente Mechanik nicht aufgeben.


Zitat
Wenn die Gruppe es - aus den genannten guten Gründen (!) - weglassen will, ist alles in Ordnung, und wenn sie es nicht weglassen will, lässt man es besser drin und behandelt die paar auftretenden Problemchen, als nach einem Ersatz zu suchen, der auch nicht besser funktionieren wird.

Interessanter Gedanke, ich würde eine Gegenperspektive rechtfertigen wollen:
Als System-Architekt bin ich derjenige, der eine so gute Idee liefern und im System umsetzen muss, dass die Spieler es - sobald es fertig ist - zumindest als valide Alternative zu Progress-Gamismus akzeptieren können.
Also die Frage ist nicht "will die Gruppe grundsätzlich ohne Progression spielen?", sondern "Wann ist mein System gut genug, um mehr Spielspaß (TM) zu bereiten, als Progress-Spiele?"

Offline YY

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Viele PC-Spiele schaffen es da mit reinen "Style"-Upgrades gegenzusteuern. Im P&P ist das so ohne weiteres wohl nicht so einfach, aber ich mag die Hoffnung auf eine einigermaßen äquivalente Mechanik nicht aufgeben.

Sog. Barbie-Spiel gibts ja durchaus; das ist aber nichts, was großartig Spielmechanik braucht - und kein Ersatz für Progression, sondern schlicht eine andere Spaßquelle.

Also die Frage ist nicht "will die Gruppe grundsätzlich ohne Progression spielen?", sondern "Wann ist mein System gut genug, um mehr Spielspaß (TM) zu bereiten, als Progress-Spiele?"

Ich bin nicht der Ansicht, dass man fehlende Spaßquellen ausgleichen kann, indem andere "übererfüllt" werden.
Sprich: auch wenn ein Spieler Spaß an Progression hat, kann ihm das Spiel natürlich trotzdem insgesamt Spaß machen, wenn es diese nicht bietet - aber eben nur, weil es andere Sachen hat, die ihm auch Spaß machen.
Ein ansonsten identisches Spiel mit Progression wird ihm aber höchstwahrscheinlich mehr Spaß machen. Oder er wird sich das zumindest so vorstellen ;)

Knackpunkt bleibt also, wie wichtig den Spielern die Progression ist.
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Offline Bree

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Sog. Barbie-Spiel gibts ja durchaus; das ist aber nichts, was großartig Spielmechanik braucht - und kein Ersatz für Progression, sondern schlicht eine andere Spaßquelle.
Es kann Progression eben dahingehend ersetzen, dass man eine direkte Belohnung für schwere Encounter erhalten kann. Es ist selbst nicht in dem Sinne Progression (daher ja auch _Ersatz_), aber kann an den gleichen Stellen, an denen man für gewöhnlich Progression-Rewards erwartet andere Rewards anbieten, die ähnlich repräsentativ wie "schau mal wie stark mein Charakter ist" fungieren können.

Zitat
Ich bin nicht der Ansicht, dass man fehlende Spaßquellen ausgleichen kann, indem andere "übererfüllt" werden.
Sprich: auch wenn ein Spieler Spaß an Progression hat, kann ihm das Spiel natürlich trotzdem insgesamt Spaß machen, wenn es diese nicht bietet - aber eben nur, weil es andere Sachen hat, die ihm auch Spaß machen.
Ein ansonsten identisches Spiel mit Progression wird ihm aber höchstwahrscheinlich mehr Spaß machen. Oder er wird sich das zumindest so vorstellen ;)

Letzteres kann eben ein Fehlschluss sein. Also ein Fehlschluss des Spielers. Wenn das System gerade dadurch Spaß macht, dass es durch die Abwesenheit von Progression ein besonders gutes Spielerlebnis bietet (Taktische Tiefe, konsistentes Balancing, vielseitige Encounter, gut geteiltes Spotlight,...), dann gibt es kein "identisches Spiel mit Progression", weil die Abwesenheit von Progression ja explizit ein notwendiges Element des Spiels/Spielgefühls ist.

Natürlich hindert das den Spieler erstmal nicht daran, dass er denkt, es wäre besser, wenn es Progression hätte. Aber wenn er drüber nachdenkt, und die Zusammenhänge versteht, wird er begreifen, dass es besser ist, als wenn es ein "ähnliches" Spiel mit Progression wäre, weil er sich damit die Nachteile einkauft, die er nicht haben will.

Offline YY

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Es ist selbst nicht in dem Sinne Progression (daher ja auch _Ersatz_), aber kann an den gleichen Stellen, an denen man für gewöhnlich Progression-Rewards erwartet andere Rewards anbieten

Der "Normalzustand" für Barbie-Spiel ist freier Zugriff darauf. Wenn man es als Ersatz für Progression benutzen will, beschränkt man den Zugriff darauf und stellt als Belohnung (?) den Normalzustand schrittweise wieder her - ich würde da als Spieler protestieren, wenn ich Spaß an Barbie-Spiel hätte.


Natürlich hindert das den Spieler erstmal nicht daran, dass er denkt, es wäre besser, wenn es Progression hätte. Aber wenn er drüber nachdenkt, und die Zusammenhänge versteht, wird er begreifen, dass es besser ist, als wenn es ein "ähnliches" Spiel mit Progression wäre, weil er sich damit die Nachteile einkauft, die er nicht haben will.

Dein Wort in Gottes Ohr.
Den Gedankengang kann ich nachvollziehen, aber ich fürchte, die Mehrheit der Spieler sieht das anders.

Paradebeispiel D&D, wo es nach weit verbreiteter Ansicht einen sweet spot gibt, an dem das Spiel besonders gut (oder überhaupt, je nach gewünschter Bösartigkeit der Betrachtung ;D) funktioniert, aber sich trotzdem die wenigsten dazu durchringen können, als Konsequenz das ganze Progressionsgedöns einfach rauszuschmeißen.
Da wird dann eher mit angezogener Handbremse vorangeschritten und nach geraumer Zeit eine neue Kampagne mit Rücksetzung auf den Beginn des sweet spot angefangen.
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Offline Flamebeard

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Paradebeispiel D&D, wo es nach weit verbreiteter Ansicht einen sweet spot gibt, an dem das Spiel besonders gut (oder überhaupt, je nach gewünschter Bösartigkeit der Betrachtung ;D) funktioniert, aber sich trotzdem die wenigsten dazu durchringen können, als Konsequenz das ganze Progressionsgedöns einfach rauszuschmeißen.
Da wird dann eher mit angezogener Handbremse vorangeschritten und nach geraumer Zeit eine neue Kampagne mit Rücksetzung auf den Beginn des sweet spot angefangen.

 DAS kenne ich nur zu gut: "Lass' uns doch gleich auf Stufe 4 anfangen, da haben wir schon die ersten Feats, das erste Attributsupgrade und ich kann mir schon mal ein paar Magic Items raussuchen, die du böser GM mir eh nicht geben würdest!" Gespielt wird dann normalerweise nicht weiter als bis Stufe 12, weil's dann wieder von den Fußlatschern heißt, dass die Caster viel zu mächtig werden und vor allem "die Gegner viel zu viel aushalten, da hat der GM sicher wieder was gedreht!"

 Was aber funktionieren könnte: Animiere die gamistischen Spieler dazu, sich anderen Arten des Rollenspiels zu öffnen, in dem du statt reiner Progression für absolvierte Hindernisse Vorteile gewährst (die aber wiederum mit Verpflichtungen verbunden sein können).  So z.B., dass die Spieler ein gerettetes Dorf als Unterstützer bekommt, dass unter anderem über den Schneider oder den Schmied für bessere Ausrüstung bzw. für die Pflege der vorhandenen Ausrüstung sorgen kann. Oder in dem sich der örtliche Alchemist um Tränke etc. kümmert. Aber eben nur, so lange sich die Spieler/-charaktere) auch ums Dorf kümmern. So kann man gamistisch veranlagten Spielern einen Anreiz für das Bespielen von NPC-Material geben.
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Offline Quaint

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Ich finde, es kann sich auch lohnen, darüber nachzudenken, was man überhaupt alles als Belohnung geben kann.

- sicherlich gibt es die Möglichkeit, XP zu geben, die dann irgendwie zu gesteigerten Charakterfähigkeiten führen
- daneben gibt es Loot, der einfach als Geldwert oder durch seine Nützlichkeit eine Belohnung darstellt
- dann gibt es natürlich das Gefühl etwas geschafft zu haben - wenn man als Spieler meint, ein Kampf sei schwer, dann ist man froh oder stolz, wenn man ihn gut bewältigt hat; das gilt natürlich doppelt, wenn man dafür auch eine eigene Leistung erbracht hat (etwa klug taktiert, mal im Gegensatz zum reinen Würfelglück)
- evtl. Befriedigung, weil man seine persönlichen Ziele umsetzen kann; da kann ja reichen von einem bösen NSC, den man richtig hassen gelernt hat, und man freut sich, wenn man ihn endlich erledigt/hinter Gitter gebracht hat bis hin zu: juhu, ich habe das Herz meiner Lieblingsdame erobert o.ä.
- es gibt sicherlich auch Belohnungen, die nicht so sehr Werte steigern, sondern einfach die Art des Spiels und den Hintergrund beeinflussen; sei das ein Vagabund, der eine gute Anstellung findet oder der Abenteurer, der einen Adelstitel mit Burg und Länderein bekommt oder ein Magier, dem sich ein wissbegieriger Lehrling anschließt
- dann gibt es sicher auch Belohnungen, die einem mehr Möglichkeit zu glänzen einräumen, oder mehr Möglichkeiten sich in die Geschichte einzubringen (etwa Schicksals- oder Gummipunkte, mit denen man typischerweise Pech abwenden kann, aber eben manchmal auch Fakten einbringen kann oder mal einen NSC reinwerfen) die gehen natürlich eher an den Spieler denn an den Charakter, aber eine Belohnung sind sie dennoch
- evtl. als Alternative zu reinen XP gibt es auch die Möglichkeit den Charakter zu wandeln um erlebte Ereignisse widerzuspiegeln; also beispielsweise war der Charakter im Krieg, dann gibt man ihm vielleicht eine Kriegsverletzung oder ein Trauma, und holt von den Punkten z.B. mehr Kampffertigkeiten o.ä.

Vielleicht hilft das ja ein bißchen. Ich persönlich würde Progression aber gar nicht missen wollen, gerade und insbesondere bei gamistischem Spiel.
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Offline YY

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Was aber funktionieren könnte: Animiere die gamistischen Spieler dazu, sich anderen Arten des Rollenspiels zu öffnen, in dem du statt reiner Progression für absolvierte Hindernisse Vorteile gewährst (die aber wiederum mit Verpflichtungen verbunden sein können). 

Das geht dann wieder in die eingangs genannte Richtung spielweltinterne Belohnung abseits des Charakters.
Kann klappen und sollte mMn noch viel besser klappen, als es das i.d.R. tut.

Will heißen, mir wäre es oft sehr viel lieber, wenn es bei diesen Dingen hieße: easy come, easy go.
Aber da kommt wieder so eine Eigenart vieler Spieler - die verteidigen einmal erhaltenen Kram mit Zähnen und Klauen bzw. stimmen das große Klagegeheul an, wenn das wieder verloren geht.
Das hat in manchen Systemen ja durchaus seine Berechtigung, weil Charaktere da ohne den levelangemessenen Kram schlicht nutz- und hilflos sind (und offizielle Abenteuer mit "die SCs sind gefangen und ihr Zeug ist weg"-Einstieg damit ein enormer Fehlgriff des Autors sind).
Aber wenn man das dann instinktiv auf alle anderen Systeme überträgt, wo das eben nicht so ist...find ich manchmal schon ziemlich anstrengend.
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Offline Feuersänger

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Wie schwierig dieses Unterfangen überhaupt ist, kann man so ansatzweise extrapolieren, wenn man sich die Langzeitmotivation bei Systemen anschaut, die einen _Teil_ der Progression entfernen wollen. Ich denke da beispielsweise an Conan D20, welches zwar auf D&D 3.5 basiert, aber - mechanisch recht sauber - auf Low Magic umgeschrieben und vor allem der gesamte Ausrüstungsfokus entfernt wurde.
Das war nun erstmal ganz cool und erfrischend, aber im Spiel stellte sich alsbald Ernüchterung ein. Nicht zuletzt, weil es ja im Genre Sword & Sorcery eben _nicht_ um die Rettung der Welt und Gut vs Böse geht, sondern um Glücksritter in einer "grauen" Welt. Will heißen, die Motivation der Charaktere ist eigentlich (wenn man vorlagentreu spielt) lange Zeit immer nur "Schätze ranschaffen". Der _Spieler_ jedoch hat von diesen Schätzen rein gar nichts, weil es (jenseits eines Grundstocks rein weltlicher Ausrüstung) NICHTS spielrelevantes gibt, was man von diesen Schätzen kaufen könnte.

Also wohlgemerkt: die Levelstruktur ist dabei immer noch sehr D&D-esque; es gibt 20 Stufen, und auf jeder Stufe verbessern sich diese und jene Spielwerte. Das sorgt schon für einen gewissen Verjüngungseffekt. Aber irgendwann wird es halt dröge, weil am Ende des Abenteuers Kassensturz gemacht wird, jeder erhält seinen Anteil von 18174 Silbermünzen, und dann wird der ganze warme Regen zwischen den Sitzungen von den Charakteren versoffen, damit sie beim nächsten Treffen wieder arm wie die Tempelmäuse sind. Das ödet irgendwann an.

Wenn DA jetzt auch noch die Levelprogression wegfiele -- na dann guten Abend, da wäre wirklich schnell die Luft raus.

Bei anderen Genres mag das etwas besser klappen, aber auf Anhieb fällt mir da nur epische High Fantasy ein, in denen es eben um hochgesteckte Ziele wie die Rettung der Welt vor dem BBEG geht -- aber das wiederum läuft im Endeffekt darauf hinaus, dass nur dann auf eine Progression verzichtet werden kann, wenn die Helden von Anfang an derartige Badasses sind, dass sie nicht mehr leveln _müssen_.

Was für Szenarien könnte ich mir noch vorstellen? Hm, bei Shadowrun fängt man ja schon auf ziemlich hohem Kompetenzniveau an (jdf bei den Eds die ich gespielt habe); da könnte ich mir in der Tat vorstellen, dass allein das Ansammeln der berühmten Million für den permanenten Oberschichtlebensstil schon genügend Motivation sein kann, um auf Upgrades zu verzichten. Da dient also der Kontostand schlicht als Gradmesser, wie man dem Spielziel schon ist.

Unterm Strich tu ich mich etwas schwer, mir Rahmenbedingungen auszudenken, dass mir ein Rollenspiel ohne Character Advancement längere Zeit Spaß machen würde.
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Offline Quaint

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Was halt eher geht, ist, wenn man von klassischem Gamismus weggeht. Bei Call of Cthulhu etwa gibt es normalerweise keine großartige Charakterprogression bzw. nur ein bissle, und hypertolle Ausrüstung mit Megaboni ist auch, sagen wir mal, ungewöhnlich, und oftmals ist es sogar so, dass die Charaktere sich quasi abnutzen, also durch Geistesstörungen, Verstümmelungen, eskalierende Probleme mit den Behörden usw. immer problematischer werden, und man manchmal ganz froh ist, wenn man mit einem frischen, unbeschädigten Charakter neu durchstarten kann. Und trotzdem wird das oft gespielt, und auch oft genug in Kampagnen. Ich würde es aber nicht unbedingt dem Gamismus zurechnen.
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Offline YY

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aber das wiederum läuft im Endeffekt darauf hinaus, dass nur dann auf eine Progression verzichtet werden kann, wenn die Helden von Anfang an derartige Badasses sind, dass sie nicht mehr leveln _müssen_.

Das ist ja genau das sweet spot-Konzept auf die Spitze getrieben.
Man wählt - analog zur Vorbereitung eines one-shot - das Powerlevel und die Rahmenbedingungen, die Charaktere werden entsprechend erstellt, alles passt zusammen und so wird dann gespielt.
Auf welchem Level das jeweils stattfindet, ist ja egal, solange klar ist, dass man den eingangs gesteckten Rahmen sowieso nicht verlassen wird (was ich generell für sehr heilsam halte).

Grad bei Konversionen und sonstigem Universalsystemgebastel habe ich das schon öfter so gemacht.
Nüchtern betrachtet hätte man da jegliche Progression weglassen können, weil sich über die X Sitzungen, die wir damit in der Praxis gespielt haben, unterm Strich kaum was getan hat (was vor Allem an den genutzten Systemen lag).

In der Praxis wollten die Spieler dann (natürlich) doch die üblichen Progressionsregeln drin haben - und wenn das eh nicht viel ausmacht, denke ich mir als SL: Warum nicht? Schadet ja nicht.
 
Das sieht höchstwahrscheinlich deutlich anders aus, wenn man Systeme verwendet, die üblicherweise eine steile Progression vorsehen und die Spieler die dann auch ein Stück weit erwarten.
Und die Kernfrage ist (wie immer): was versteht man unter langfristig und wie lang soll dieser spezielle Kreisel sich drehen?

Was für Szenarien könnte ich mir noch vorstellen? Hm, bei Shadowrun fängt man ja schon auf ziemlich hohem Kompetenzniveau an (jdf bei den Eds die ich gespielt habe); da könnte ich mir in der Tat vorstellen, dass allein das Ansammeln der berühmten Million für den permanenten Oberschichtlebensstil schon genügend Motivation sein kann, um auf Upgrades zu verzichten. Da dient also der Kontostand schlicht als Gradmesser, wie man dem Spielziel schon ist.

Vielleicht, wenn das ordentlich aufgebaut und durchstrukturiert wäre.
Aber so sind entweder die Million und die Upgrades unendlich fern oder der Weg dahin nicht weit. Und wenn man das Ziel verschiebt, müssen die Schritte da hin wieder so groß sein, dass viele Upgrades keinen großen Unterschied machen, aber man sich gerade die dicken Sachen dann doch klemmt, um dem ominösen Spielziel näher zu kommen. Und Spaßquellen gegeneinander abwägen müssen ist keine gute Grundlage.
Davon abgesehen, dass der SL da beliebig die Daumenschrauben zudrehen kann, weil nichts belastbar festgelegt ist.

Sprich: Als komplett darauf ausgerichtete Roguelike-Variante aufgezogen mit Charakteren, die sterben wie die Fliegen und andererseits einem relativ erreichbaren Ziel - könnte funktionieren. Dafür stellt SR dann aber im Grunde jenseits des Settings gar nichts in fertig nutzbarer Form bereit und das wäre letztlich eine ziemlich spezielle Spielform.
Im Auslieferungszustand sehe ich das eher nicht rund laufen.


Randbemerkung:
Interessanterweise habe ich am Ehesten bei hartwurstigem by-the-book-Traveller die Erfahrung gemacht, dass die Spieler auch mit dem materiellen Aspekt anders umgehen, wenn sie mal verinnerlicht haben, dass es keine Charakterprogression gibt (oder jedenfalls so gut wie keine).
Dann ist es auf einmal in Ordnung, dass man da mal gewinnt, mal verliert und alles an Krempel natürlich in irgendeiner Weise zur Disposition steht.

Der Regelfall ist es aber, dass der Fokus auf die verbliebenen Belohnungs- und Progressionsaspekte um so stärker wird, wenn andere Teile wegfallen.
Da muss man schon im Vorfeld überdeutlich machen, dass materielles Gelump überhaupt nicht als Belohnungsmechanismus gedacht ist.
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Zufallsgenerierte Denkblase: Wie müßte eigentlich die "gamistische" Motivation für eine Kampagne aussehen, die sich vom Ansatz her eher an einer klassisch-episodischen Fernsehserie a la A-Team oder der Star Trek-Originalserie orientieren wollte, wo's weder um eine große Zero-to-Hero-Heldenreise (weil alle "SC" schon kompetent sind und sich auch nicht mehr wesentlich steigern) noch um das ausdrückliche Anhäufen von Loot und sonstigen Boni geht?

Offline Maarzan

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Ich meine der Denkfehler liegt in der Annahme, dass auf höheren Stufen alles dasselbe wäre wie vorher - nur mit größeren zahlen.
Wenn sich die art der Herausforderung - sei es durch besondere gegner oder sich ändernde Umstände oder gar ganz andere Klassen der Herausforderung ( man schaue auch ncoh einmal auf die D&D BECMI-Reihe von fast ganz am Anfang) anstehen, dann bleibt das Ganze auch "frisch".
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Offline YY

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Da kann man aber auch andersrum fragen:
Wenn ich Abwechslung durch eine Änderung der Rahmenbedingungen reinbringen will - warum muss das an Stufen gekoppelt sein?
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Offline felixs

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Ich meine der Denkfehler liegt in der Annahme, dass auf höheren Stufen alles dasselbe wäre wie vorher - nur mit größeren zahlen.

Ich halte das nicht für einen Denkfehler.
Man kann Herausforderungen, die nicht auf größeren (=schwereren) Zahlen basieren auch schon auf niedrigen Stufen einbringen.

Das übliche Muster von Progression in Rollenspielen ist doch, dass mit steigenden Spielerfigurenwerten auch die Werte der Herausforderungen steigen. Wenn man das langweilig findet und es durchbrechen möchte, kann man das auf jeder Stufe durchbrechen. Sofern man es überhaupt durchbrechen kann. Ich verstehe die gamistische Herangehensweise als eine, in der die ganze Spielwelt in Algorithmen zerlegt wird. Die Herausforderung besteht darin, die Variablen mit möglichst günstigen Werten zu belegen. Man kann also nur den Algorithmus ändern und die höhere Herausforderung wäre eine höhere Komplexität.
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Offline Feuersänger

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Ich glaube, Maarzan meinte das andersrum.

Man stelle sich vor, in System X macht auf Stufe 1 der Fighter 7 Schaden und der Standardgegner hat 13 HP. Und auf Stufe 10 macht der Fighter 70 Schaden und der Gegner hat 130HP. _Das_ ist eine mehr oder weniger unsinnige Progression. Nicht komplett unsinnig, weil es ja auch passieren kann dass man auf Stufe 10 gegen Horden schwächerer Gegner kämpft und da zeigen kann wie Badass man ist. Aber im Großen und Ganzen eben eher langweilig.

Interessanter ist es da vielmehr, wenn man auf Stufe 10 schlicht ganz andere Tools zur Verfügung hat, die man aber eben auch richtig abschätzen und einsetzen können muss. Und die Anzahl der Werk- bzw Spielzeuge wird eben über die Level größer und ihre Art vielfältiger. Auf Stufe 1 reicht es, auf den Zombie oder Orc einfach draufzuklopfen. Auf Stufe 10 muss vielleicht erst der Kleriker erkennen, dass er den Schattendämon erstmal mit einer Lichtlanze schwächen muss, damit er überhaupt verwundbar wird, und der Kämpfer ihn mit Hilfe der vom Magier verliehenen Flugfähigkeit in den Nahkampf zwingen kann. So in der Art.
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Offline YY

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So hatte ich das verstanden.
Meine Frage war nur, warum diese Vielfalt an Stufen gekoppelt sein muss oder sein sollte.

Man kann ja immer für den jeweiligen Spielkontext die passenden Werkzeuge raussuchen.
Dann passiert natürlich trotzdem das, was im Eingangsbeitrag als Problem 1 genannt wird, nämlich dass ich selten alle Werkzeuge zur Verfügung habe. Aber mit dem signifikanten Unterschied, dass ich sie weglasse, weil ich sie grad nicht brauche und nicht, weil ich sie nicht habe.

Zugegeben, da ist D&D setting- und regelbedingt vielleicht ein eher schlechtes Beispiel (am Ehesten geht es da noch über Aufklärung im Vorfeld und entsprechende Zauber- und Itemwahl), aber im modernen oder SF-Kontext ist das sehr leicht völlig normal.
Da muss es dann vor Allem viele Dinge geben, die gerade nicht universell anwendbar sind. Wenn der Hammer nur größer wird, gewinne ich nichts, aber es spricht nichts dagegen, von Anfang an Zugriff auf Hammer und Schraubendreher zu haben, anstatt mir den Schraubendreher erst freispielen zu müssen.
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Wenn sich die art der Herausforderung - sei es durch besondere gegner oder sich ändernde Umstände oder gar ganz andere Klassen der Herausforderung ( man schaue auch ncoh einmal auf die D&D BECMI-Reihe von fast ganz am Anfang) anstehen, dann bleibt das Ganze auch "frisch".

Meiner Ansicht nach wirfst du hier zwei Einwände zusammen, von denen einer sinnvoll ist, und der andere nicht.

Der ungültige ist, dass durch Progression ein Punkt höherer Spieldynamik zustande kommt. Denn wenn es einen Punkt maximaler Spieldynamik gibt, dann kann ich den zu meinem Ausgangspunkt machen, und vom Progressionssystem lösen.

Der gültige ist, dass sich die Spieldynamik über das Spiel hinweg verändern kann. Wieder ein Beispiel aus Video-Spielen:
Dynamik zu Spielbeginn:
Geringe Angriffsgeschwindigkeit/hohe Cooldowns machen (bei mittlerem Schaden) Hit-and-Run Taktiken recht sinnvoll.
Wenn durch die Progression die Cooldowns und Angriffsgeschwindigkeit sinken, machen Konzepte wie Life-Leech, und Fire-at-will taktisch mehr Sinn.
Bei nach wie vor hohen Cooldowns aber hohem Schaden wiederum etablieren sich Burst-Strategien.

Man könnte natürlich ein Spiel so entwerfen, dass es in jedem Progressions-Stadium voneinander verschiedene Sweet Spots hätte. Und dann eine Meta-Progression über die verschiedenen Sweet-Spots mit strategischen Optionen entwerfen etc.

Das sorgt zwar für Abwechslung, ist aber nahezu unmöglich so sauber umsetzbar (im Gamedesign), wie ein Unique-Sweet-Spot-System.


Edit: Was ich mir vorstellen könnte wäre das zirkuläre "Rotieren" durch 3 verschiedene dieser Sweet-Spot-States. Man müsste es ja nicht notwendig an die Progression koppeln, sondern ggf einfach an die Jahreszeit oder sowas. Damit hätte man permanent einen Wechsel von Dynamik und könnte bpsw. "Die Spielmechanische Vorbereitung auf den Winter" (also das Anpassen des Charakterbuilds o.ä.) zum gamistischen Spielziel machen? Wahrscheinlich unheimlich schwer umzusetzen und hinkt was die Belohnung angeht immernoch ein wenig.

Zitat
Was halt eher geht, ist, wenn man von klassischem Gamismus weggeht. Bei Call of Cthulhu etwa gibt es normalerweise keine großartige Charakterprogression bzw. nur ein bissle, und hypertolle Ausrüstung mit Megaboni ist auch, sagen wir mal, ungewöhnlich, und oftmals ist es sogar so, dass die Charaktere sich quasi abnutzen, also durch Geistesstörungen, Verstümmelungen, eskalierende Probleme mit den Behörden usw. immer problematischer werden, und man manchmal ganz froh ist, wenn man mit einem frischen, unbeschädigten Charakter neu durchstarten kann. Und trotzdem wird das oft gespielt, und auch oft genug in Kampagnen. Ich würde es aber nicht unbedingt dem Gamismus zurechnen.

Danke für die Idee, aber um es nochmals explizit zu machen: Ich will die Progression zugunsten des Gamismus streichen. Wenn ich den Gamismus streiche wäre Progression kein Problem mehr für mich.
« Letzte Änderung: 1.04.2018 | 17:05 von Bree »

Offline Maarzan

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In der Entwicklung wie bei D&D sehe ich nur eine Entwicklung, keine qualitative Progression der Spieldynamik - und damit haben alle Stufen ihre Berechtigung und keine sticht als "Höchstwert" heraus. Aber um dann die diversen interessanten Aspekte abzugrasen, gehört eben auch eine passende Entwicklung der Charaktere dazu. Bliebe eher die Frage anch der richtigenGeschwinidgkeitm, damit man nicht schon "vorüber ist", bevor man an der letzten Stelle alles zur Zufriedenheit abgegrast hat.

Eine Erweiterung in der Breite erlaubt es dazu einmal schrittweise ins System zu kommen und zweitens das Spielinteresse durch sich ändernde Grundlagen und folgend sich ändernde sinnvolle und stimmig erscheinende Konflikte längerfristig hoch zu halten. Und ob nun Freischaltung oder eine Veränderung der Zuverlässigkeit immer vorhandener Fähigkeiten, verändert dies die angemessen erscheinenden Optionen und daraus die dann als im passenden Bereich liegend gefühlten Herausforderungen.

Am ehesten sieht man das vermutlich sogar wenn man einen Schritt aus der rein gamistischen Perspektive zurück tritt und in eine simulatorische Sandbox eintritt. Dort wird der Versuch der Wahl der zur eigenen Entwicklung passenden Herausforderungen oder zumindest der dazu passenden Strategie (nicht alles lässt sich halt vermeiden) zu seiner ganz eigenen Herausforderung, wird sich aber auch darin wiederspigeln, wie die Umgebung auf die Charaktere reagiert und damit Konflkte schafft.
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Offline Issi

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Die SC sollen sich ja quasi weiterentwickeln.
Das Einzige was sich sicher, neutral und unabhaengig messen und festhalten laesst, sind Verbesserungen der Skills und Attribute.
Da gibt es auch einen stetigen und sicheren Aufwaertstrend.

Entwicklungen in der Persoenlichkeit lassen sich dagegen schwerer messen und festhalten.
Ein Aufwaertstrend ist hier auch nicht garantiert.
Damit solche Entwicklungen erklaerbar sind, muessen ausserdem die Voraussetzungen dafuer im Spiel extra geschaffen werden.

Das gleiche gilt fuer Gesellschaftlichen Auf oder Abstieg.
Das Ansehen eines SC.
Es ist hier ebenfalls nicht sicher in welche Richtung die Reise geht.


Wenn ich Wachstum wertfrei messen und festhalten will, dann sind mMn. Verbesserungen der Skills und Werte am problemlosesten machbar.

"Eine Faehigkeit verbessert sich, weil sie der SC angewendet hat", ist wertfrei und zudem logisch nachvollziehbar.
Denn Training sorgt fuer eine Verbesserung des Koennens (ganz neutral gesehen)
Es fordert vom Spiel auch nicht mehr ein, als das diese Faehigkeiten zum Einsatz kommen.

Sobald Persoenlichkeitsentwicklungen oder Gesellschaftliche Entwicklungen mit ins Spiel kommen,  verlassen wir Sicherheit(sicherer Aufstieg)und Neutralitaet (wertfreies Handeln).
Es verlangt hier eine moralische Instanz, die das ganze bewertet und honoriert und vor Allem insziniert.
Das ist idR. der Spielleiter.

Es gibt ja den Spruch : "Viel Feind viel Ehr." Und sicherlich laesst sich auch der Bekanntheitsgrad einer Figur steigern in "Ruhm oder Ruch."
Man koennte evtl. solche Punkte einfuehren.
Auch koennte man Persoenlichkeits Entwicklungen festhalten wie z.B bei "Pendragon" wo man zwei Extreme hat, zwischen denen die Figur, je nach Verhalten, ihren Charakter entwickelt.
Z. B.
Glaeubig- Weltlich, Selbstlos- Egoistisch,  usw.
« Letzte Änderung: 1.04.2018 | 19:13 von Issi »

Offline YY

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Das Einzige was sich sicher, neutral und unabhaengig messen und festhalten laesst, sind Verbesserungen der Skills und Attribute.
Da gibt es auch einen stetigen und sicheren Aufwaertstrend.

Sobald etwas mehr simuliert wird, stehen ganz schnell die Themen altersbedingter Verfall und Fähigkeitsverlust durch fehlendes Erhaltungstraining an.

Den sicheren Aufwärtstrend gibt es da also auch nur, weil wir das aus gamistischen Gründen so wollen.
Und das können wir für Ausrüstung, sozialen Status usw. genau so handhaben - es ist eine reine Setzung.


"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Derjayger

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Gemeinsam haben sie, dass die Auswirkungen auf die Spielwelt besonders gut gezeigt werden. Hierin liegt für den SL die Herausforderung, denn wenn man diese nicht hübsch und dauerhaft genug verpackt (z.B. mit schöner Urkunde, auf jeden Fall ein Andenken), zündet diese Art der Motivation nicht.
Dieses "bescheinigen" ist das halbwegs gameistische daran.
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Offline Issi

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Sobald etwas mehr simuliert wird, stehen ganz schnell die Themen altersbedingter Verfall und Fähigkeitsverlust durch fehlendes Erhaltungstraining an.

Den sicheren Aufwärtstrend gibt es da also auch nur, weil wir das aus gamistischen Gründen so wollen.
Und das können wir für Ausrüstung, sozialen Status usw. genau so handhaben - es ist eine reine Setzung.
Wobei man davon ausgehen kann, dass in den meisten Systemen  Verfall und einen dadurch bedingten Faehigkeitsverlust den Spielanreiz fuer viele Spieler zu stark mindern wuerde.
Es gibt wenig, was solche Nachteile so aufwiegen koennte, dass Spieler dadurch nicht die Lust am Charakter verlieren.
Was soll das dann sein?
Ruhm? Reichtum?  Macht?
Das sind mMn. alles Dinge, die der Spielleiter zudem extra inszeniieren muss.

Edit. Ich halte lebenslanges Lernen deshalb fuer sinnvoller in Bezug auf den Spielanreiz.
Edit 2.
Aber diese Tatsache allein, bedeutet ja nicht, das man deshalb andere Entwicklungen (bzg. Persoenlichkeit und Einfluss ) unter den Tisch fallen lassen soll oder muss.
Nur darauf allein wuerde ich die Entwicklung nicht bauen.

Denn wo liegt die Belohnung fuer mich als Spieler wenn ich etwas simuliere?
Was bekomme ich dafuer? Was habe ich davon? Warum lohnt sich das fuer mich?
Und wer will bewerten ob ich das gut oder schlecht mache ?Der Spielleiter? Die Mitspieler?
Ich selbst?
Und empfinde ich es immer noch als sinnvoll Zeit zu investieren, wenn mein Engagement zur Folge hat, dass die Figur dadurch abbaut?
Da macht es doch sicher fuer viele Spieler mehr Sinn, die Figur abzusetzen und eine neue zu spielen.
Ein wichtiger Fakt ist halt mMn.:
Figuren werden nur solange gespielt, solange es sich fuer den Spieler (messbar) lohnt. Sobald es sich (messbar) nicht mehr lohnt verfaellt auch idR.  der Spielanreiz.
« Letzte Änderung: 1.04.2018 | 19:58 von Issi »

Offline Maarzan

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Wenn ich das simulationistisch sehen will, dann ist die Startfrage ja eh obsolet, weil einfach "naturgegeben" notwendig.

In dem Fall hier ginge es also rein um die Frage in wie weit Entwicklung für die gamistisch orientierten Spieler notwendig ist.
Und das sehe ich für die große Mehrheit immer noch als gegben an - wenn auch ggf etwas anders ausgeführt als bei einem Sim-Fall.
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Offline Issi

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Wenn ich das simulationistisch sehen will, dann ist die Startfrage ja eh obsolet, weil einfach "naturgegeben" notwendig.
Das mag evtl. bei gewissen Dingen in einer Simulation "naturgegeben" notwendig sein.
Ob das den Spielspass oder Spielanreiz der Spieler foerdert, ist nochmal eine andere Frage.
Ein Spiel ist ja eine rein freiwillige Sache und keine Pflichtveranstaltung. Insofern gibt es keine echten "Notwendigkeiten", ausser Spielern, die an dem was immer auch gerade gespielt wird, persoenlich Spass haben.
Es ist ja nur ein Spiel. Niemand wird fuer die Teilnahme  bezahlt. Insofern muss die investierte Zeit fuer die Spieler selbst immer noch als "Gewinn" gesehen werden.
Und nach dieser Art Gewinn suche ich zgg. noch.
Das ist mir noch nicht ganz klar.

« Letzte Änderung: 1.04.2018 | 20:26 von Issi »

Offline Maarzan

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Das mag evtl. bei gewissen Dingen in einer Simulation "naturgegeben" notwendig sein.
Ob das den Spielspass oder Spielanreiz der Spieler foerdert, ist nochmal eine andere Frage.
Ein Spiel ist ja eine rein freiwillige Sache und keine Pflichtveranstaltung. Insofern gibt es keine echten "Notwendigkeiten", ausser Spielern, die an dem was immer auch gerade gespielt wird, persoenlich Spass haben.
Es ist ja nur ein Spiel. Niemand wird fuer die Teilnahme  bezahlt. Insofern muss die investierte Zeit fuer die Spieler selbst immer noch als "Gewinn" gesehen werden.
Und nach dieser Art Gewinn suche ich zgg. noch.
Die ist mir noch nicht ganz klar.

Ja und?
Spaß an sich ist aber ein völlig hohler, weil so alleinstehend völlig inhaltsleerer weil höchst individueller Begriff.

Und um das einen Schritt zu verbessern gibt es halt die verschiedenen Klassifikationsversuche zum "Spielspaß".

Hier ist eben ausdrücklich nach Hinweisen für Leute gesucht, die dem Gamismus zutendieren.

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Offline Issi

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Ja und?
Spaß an sich ist aber ein völlig hohler, weil so alleinstehend völlig inhaltsleerer weil höchst individueller Begriff.
Kannst Du mir evtl. erklaeren, worin fuer einen Spieler bei einer Simulation(welche den Verfall seiner Figur und ihrer Faehigkeiten beinhaltet) der Spielanreiz liegt oder liegen koennte?
Ich verstehe es ehrlich nicht.
Und moechte es wirklich gerne verstehen.
Das ist eine ehrliche Frage, auf die ich noch keine Antwort habe.

Edit. Spielt man dann stattdessen die Nachkommen der verfallenden Figuren, die sich noch entwickeln?  (Das wuerde fuer mich Sinn machen. )
« Letzte Änderung: 1.04.2018 | 20:51 von Issi »

Offline Bree

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In der Entwicklung wie bei D&D sehe ich nur eine Entwicklung, keine qualitative Progression der Spieldynamik - und damit haben alle Stufen ihre Berechtigung und keine sticht als "Höchstwert" heraus. Aber um dann die diversen interessanten Aspekte abzugrasen, gehört eben auch eine passende Entwicklung der Charaktere dazu. Bliebe eher die Frage anch der richtigenGeschwinidgkeitm, damit man nicht schon "vorüber ist", bevor man an der letzten Stelle alles zur Zufriedenheit abgegrast hat.

Wie gehabt, das fällt unter eine sich verändernde Dynamik, bzw wechselnde Relationen zwischen Werten via Progression, ggf zusätzlich das Freischalten neuer Interaktionen. Da stimme ich dir zu, diese haben eine eigene Dynamik, wenn das für dich nicht stufenweise passiert, sondern quasi auf einer infinitesimalen Skala, kann ich da als Gedankenexperiment mitgehen. Ich halte es in der Praxis - wenn auch mit viel Mühe verbunden - für möglich, jeden Stand der Charakterentwicklung zum Zeitpunkt eines Encounters als "Situation mit Spieldynamik-Wert D" zu beschreiben, auch wenn D viele Dimensionen brauchen mag.

Zitat
Eine Erweiterung in der Breite erlaubt es dazu einmal schrittweise ins System zu kommen und zweitens das Spielinteresse durch sich ändernde Grundlagen und folgend sich ändernde sinnvolle und stimmig erscheinende Konflikte längerfristig hoch zu halten. Und ob nun Freischaltung oder eine Veränderung der Zuverlässigkeit immer vorhandener Fähigkeiten, verändert dies die angemessen erscheinenden Optionen und daraus die dann als im passenden Bereich liegend gefühlten Herausforderungen.

Ja, auch hier kann ich teilweise zustimmen. Wobei ich "schritteweise ins System" als Spieler, der sich (wohl durch Übung) sehr schnell in Systeme einfuchsen kann, oft als etwas langweilig empfinde. Ich sehe aber, dass das für viele Situationen Sinn machen mag. Da sich mein System primär an meine Gruppe, sekundär an Vielspieler und Regelfetischisten wenden soll, genügt mir das aber nicht als Grund, um zur Progression zurückzukehren.
Stimmigkeit. Ja, je nachdem. Simulationistisch betrachtet schon, aber wie man an der Diskussion um Nachteile durch Altern hier beobachten kann, ist das nicht unbedingt ein Maßstab für ein interessantes Rollenspiel.

Zitat
Am ehesten sieht man das vermutlich sogar wenn man einen Schritt aus der rein gamistischen Perspektive zurück tritt und in eine simulatorische Sandbox eintritt. Dort wird der Versuch der Wahl der zur eigenen Entwicklung passenden Herausforderungen oder zumindest der dazu passenden Strategie (nicht alles lässt sich halt vermeiden) zu seiner ganz eigenen Herausforderung, wird sich aber auch darin wiederspigeln, wie die Umgebung auf die Charaktere reagiert und damit Konflkte schafft.
Das geht selbst innerhalb des Gamismus: Wenn ich bspw N Encounter habe, mir die Reihenfolge frei aussuchen kann, und nach jedem Encoutner EP bekomme, und ggf zwischen den Encountern Aufleveln kann, dann ist es ja durchaus eine gamistisch-strategische Entscheidung, welche Encounter ich vor dem Level-Up und welche ich danach angehe. Klar, das ist ein Element, das ich so in Reinform verliere, wenn ich auf Progression verzichte.

Ich hätte es vielleicht im Eingangspost schreiben sollen: Auf diese Art der Dynamik bin ich zugunsten der Encounter-Dynamik bereit zu verzichten.



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Mega gut. Besten Dank, ich verstehe was du meinst, und sehe, wie es den Spieler auf eine sogar recht individuelle Art belohnt. Erinnert mich auch ein wenig an die "Halle der Monumente" in Guildwars, die mich trotz einer vielzahl ausmaximierter Charaktere noch gute tausend Stunden motiviert hatte. Die große Frage ist tatsächlich, wie man soetwas in zuverlässig hoher Qualität an den Spieltisch bringt.
Vielleicht mit Zeichnungen, Schriftstücken o.ä. (Die Urkunden-Idee ist cool, aber auf Dauer vielleicht ein bisschen zu eindimensional). Vor allem weil Zeichnungen oder Gedicht-Fragmente oder derartiges eben die Möglichkeit geben, auch negative Momente festzuhalten. So ein bisschen wie Bad Endings in Visual Novels.

Offline Maarzan

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Wenn du dafür einen passendes Thema aufmachst - morgen. Hier gehört es nicht hin.

bezgl. sich ändernde Dynamik.
Ich sehe das als ansatzweise "viele Spiele in einem" -Konzept, mit welchem dem oft vorhandenen Wunsch nach einem kontinuierlichen Spiel und dem Problem da das Interesse zu halten und eben auch Erfolg mangels formeller Gewinnkonditionen per "Belohung durch Preisgeld aka EP u.ä." ) Rechnung getragen wird.

Will man kein kontinuierliches Spiel mit derselben Figur, hat man ja auch erst gar nicht das Problem mit der Entwicklung als  Belohnung (ggf. aber trotzdem noch das Entwicklung als startegische Entscheidung)
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Offline Bree

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Ich bin mir nicht sicher, ob ich dich verstehe. Inwiefern hängt Progression denn mit dem kontinuierlichen Spielen einer Figur zusammen?

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Ich bin mir nicht sicher, ob ich dich verstehe. Inwiefern hängt Progression denn mit dem kontinuierlichen Spielen einer Figur zusammen?

Inwiefern tut sie das denn nicht? Zumindest "klassischerweise" sind eventuelle Belohnungen und Steigerungen im Rollenspiel ja direkt an die Figur gekoppelt -- wenn ich meinen Kämpfer der 3. Stufe nicht mehr weiterspielen und zu einem Kleriker wechseln will, kann ich normalerweise mit dem nicht einfach gleich auch auf Stufe 3 anfangen und Geld und magische Gegenstände vom einen Charakterbogen zum anderen transferieren, nur weil ich immer noch derselbe Spieler bin.

Insofern ist mir jetzt also dieses dein Verständnisproblem etwas unverständlich. ;)

Offline Issi

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Ich bin mir nicht sicher, ob ich dich verstehe. Inwiefern hängt Progression denn mit dem kontinuierlichen Spielen einer Figur zusammen?
Meine Antwort: Entwicklung benötigt Zeit.
Wenn ich eine Figur nur für eine Sitzung spiele, und danach nie wieder, (z.B. eine "Einweg-Figur"  in einem einmaligen  Oneshot), dann wird Entwicklung überflüssig.
Die Belohnung für den Spieler besteht dann darin, dass er das Abenteuer(bzw. die gestellte Aufgabe) geschafft hat.
Die Figur wurde nur zu einem Ziel erschaffen-: dafür, dass der Spieler mit ihr das Abenteuer/die Aufgabe bestehen kann, und mit ihr, so wie sie ist, möglichst viel Spaß hat.

Investiert man dagegen mehr Zeit in eine Figur, soll diese nicht "umsonst" sein. Man erwartet idR., dass die "Aufgaben" und "Heldentaten"messbare Spuren bei der Figur hinterlassen.
Wenn eine Figur während eines längeren Zeitraums, indem was sie regelmäßig tut, nicht besser wird.- Bzw. wenn sie bei dem was sie regelmäßig tut, nichts dazu lernt, dann stellt sich die Frage:
Wofür macht sie dann das überhaupt? Macht das dann Sinn?

Deshalb sind bei einem längeren Zeitraum messbare, neutrale Entwicklungen mMn. so wichtig. Das rechtfertigt auch die Zeit, die der Spieler in seine Figur investiert hat.

Das allein wird irgendwann allerdings nicht mehr ausreichen, meistens dann, wenn die Figuren sich im höheren Grad langsamer drastisch Entwickeln. Oder etwas salopp formuliert:
"Wenn man sowieso schon super ist, dann faellt eine tolle Fähigkeit mehr (vom Gefühl her für den Spieler ) auch nicht mehr so stark ins Gewicht."
Spätestens dann braucht es noch äußere Entwicklungen innerhalb der Spielwelt (Ruhm, Ruch, Erfolg, Besitz, Story usw.) die auch "messbar" sind. -Zum Beispiel wie ein "Titel", einen besonderer "Posten" whatever.

Diese Art von Entwicklungen allein, werden aber mMn.  idR. nicht aussreichen, um "eine Verbesserung der Talente und Werte von Anfang an" zu ersetzen.
Aber sie können mMn. eine sehr gute Ergänzung sein. Wobei diese Art von Entwicklungen im Vergleich zu den "Talentverbesserungen"-(die man der Figur nicht mehr nehmen kann) nicht wirklich "safe" sind.
Talente und Fähigkeiten sind  idR. etwas, was sich der Spieler durch seine Investition an Zeit "verdient" hat, und was ihm ab einem gewissen Zeitpunkt nicht wieder weggenommen werden sollte, weil er noch mehr Zeit investiert. (Verfall der Fähigkeiten). (Im Zweifelsfall sind die Helden dann halt irgendwann z.B. irgendwelche "Kung Fu Alt"-Meister wie aus "Kill Bill", die immer noch was drauf haben oder Meister Yoda ~;D)

Im Gegensatz dazu sind Spielweltliche Entwicklungen nicht unbedingt "safe". Es kann auch reizvolle Stolpersteine und Rückschläge auf der Karriereleiter geben, die es zu überwinden gilt.
Auch Besitz und Gegenstände können wieder verloren gehen.

Insofern finde ich es schon wichtig, dass es auch Dinge gibt, die der Figur/dem Spieler A. sicher durch die Investition von Zeit zukommen, und die B. der Der Figur/dem Spieler auch durch nichts und niemand wieder weggenommen werden können.


Charakter-Entwicklungen und Storyentwicklungen haben dagegen nicht selten mit einer Mischung aus Gewinn und Verlust zu tun.
Sonst kommt hier ja auch gar keine Persönlichkeits- Entwicklung zustande.
Würde man nur allein darauf bauen, und "Talentsteigerung" als Entwicklung ausschließen, dann bliebe dem Spieler nur noch der pure "Spielspaß" als Belohnung, der sich hoffentlich für ihn aus der Geschichte ergibt.
Das wird halt zumindest mMn. für eine große Anzahl von Spieler, denen das als "Belohnung" nicht ausreicht, zuwenig sein.
« Letzte Änderung: 2.04.2018 | 09:57 von Issi »

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Ein paar ungeordnete Gedanken.

- Computerspiele sind erfolgreich mit Achievements. Dafür kannst du dir rein gar nichts im Spiel kaufen. Aber du hast jetzt dieses oder jenes Achievement freigeschaltet.

- Du hast was geschrieben von Dungeons. Warum willst du Dinge aus dem Dungeon rausholen und nicht einfach den Dungeon behalten? Wird ja einen Grund haben, warum das ganze Kroppzeug da haust.

- So Spiele mit Organisationen, Häusern etc. erlauben es Belohnungen auf eine andere Ebene des Spiel zu transportieren.

- Du hast gefragt, warum man schwierigere Dungeons will. Will man nicht. Aber wenn die Probleme von selbst erstens schwieriger werden und zweitens die Qualität ändern, dann ist das cool. Also wenn auf einmal alle Leute von deinen Errungenschaften gehört haben und dich nun um Hilfe bei ihren Problemen bitten, um Beispiel.

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Man könnte ja als Vorteil nicht den Charakter selbst verbessern, sondern durch seine Taten seinen Ruhm und seinen Ruf verändern / verbessern.
Die Fantasy-Helden, die diverse Dorfbewohner vor Orks retten, sind dann vielleicht in der Gegend bekannt und genießen Vorteile aufgrund ihres guten Rufs z.B. ein Bonus auf Diplomatie oder Verhandeln und bekommt Dinge billiger weil die Leute sie mögen. Das gleiche kann man auch umgekehrt machen. Wer dafür bekannt ist mit seinen finsteren Kräften seinen Willen durchzusetzen bekommt vielleicht einen schlechten Ruf und wird vielleicht von den Stadtwachen gejagt. Falls keine in der Nähe sind bekommt er vielleicht aber auch einen Bonus auf Einschüchtern oder Verhandeln und bekommt Dinge billiger weil die Leute Angst vor einem haben. Mein Vorschlag wäre so einen Ruf in eine Gut-Böse Skala einzuteilen (wofür ist man bekannt) und in einen Ruhm (wie sehr ist man bekannt).

Daraus kann man dann halt Proben oder Tabellen machen. Z.B. eine Probe auf den Ruhm ob man in XY überhaupt bekannt ist. Falls die Probe ergibt das man dort bekannt ist wird durch die Gut-Böse Skala dann geregelt was das für Auswirkungen hat.

Die Frage ist natürlich ob sowas denn für den OP schon als Progression zählt oder nicht ?
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Offline Bree

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Ein paar ungeordnete Gedanken.

[...]

- Du hast was geschrieben von Dungeons. Warum willst du Dinge aus dem Dungeon rausholen und nicht einfach den Dungeon behalten? Wird ja einen Grund haben, warum das ganze Kroppzeug da haust.

[...]

Besten Dank! Besonders die Idee von "eroberbaren" Dungeons gefällt mir ziemlich gut. Die "von alleine auftauchenden schwierigen Dungeons" bringen das Problem mit sich, dass sie, wenn man sie so exzessiv nutzt, zu einer Art Survival-Spiel werden. Ich habe nichts gegen Tödlichkeit, aber wir hatten an Warhammer 2nd nicht sonderlich viel Spaß, weil man - statt sich selbst Ziele zu stecken - stets nur mit Am-Leben-Bleiben beschäftigt war. Ich hätte die Befürchtung, dass ein System, das zu sehr auf an die Spieler heangetragene, bedrohliche Dungeons setzt ein ähnliches Problem mit sich bringt.

Zitat
Die Frage ist natürlich ob sowas denn für den OP schon als Progression zählt oder nicht ?

Primär geht es mir darum, die Progression hinsichtlich des Dungeoncrawlings zu eliminieren. Also im Prinzip steht einer gesellschaftlichen Progression außerhalb des Crawlings nichts im Wege. Die Idee eine Qualität und Quantität von Ruf zu erfassen klingt gut. Wobei ich sie ggf sogar noch in betroffene Fraktionen unterteilen würde, sodass man sich bspw für eine und gegen eine andere Fraktion entscheiden kann. Andererseits würde ich den gesellschaftlichen Part auch ungerne überstrapazieren, da der Großteil der Spielzeit doch ins Crawling fließen soll.

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Joah. Der Einfluß auf das eigentliche Dungeon ist natürlich gering. Aber wenn die Gruppe bei den Vorbereitungen für den nächsten Dungeon spürbare Vorteile bekommt weil den Helden die bereits die Gefahren durch den Drachen in den Ruinen vom Klauenberg und den Untoten König in Burg Nachtschatten ausgeschaltet haben, dann ist das vielleicht schonmal was tolles für die SC's.
Günstigere Ausrüstung, kostenlose Übernachtungen und Verpflegung, Scharen von (leider meist nutzlosen) Schergen die auch Ruhm an der Seite der SC's haben wollen, Barden die die Geschichte hören wollen um einen Epos draus zu machen und Groupies jeder Rasse und jedweden Geschlechts die den Sc's die Nächte versüßen wollen. Nichts davon wird einen großen Unterschied machen. Nach dem Plündern mehrerer Dungeons haben die SC's vermutlich soviel Kohle das es keinen Unterschied macht wenn Lampenöl, Essen und Zimmer kostenlos sind. Aber es mag den Spielern was bedeuten wenn sie sich wie Helden fühlen und ihre SC's entsprechend behandelt werden (vielleicht auch indem sie Audienzen bei wichtigen Leuten aus Kirche oder Staat bekommen).
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Noch 'ne Möglichkeit, zugegebenermaßen ein bißchen vom Malmsturm-Belohnungssystem inspiriert: Belohnungen, die mal was Besonderes leisten können, sich dann aber beim Einsatz auch verbrauchen -- und von denen man auch nur eine begrenzte Anzahl auf einmal mit sich "herumtragen" kann, so daß es sich ab einem gewissen Punkt einfach nicht mehr lohnt, sie unbedingt alle bis zum Sankt-Nimmerleins-Tag horten zu wollen.