Autor Thema: Kampagnenplanung und Spieler integrieren  (Gelesen 1268 mal)

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Online Mithras

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Kampagnenplanung und Spieler integrieren
« am: 25.05.2018 | 10:20 »
An die SL unter euch: wie plant und schreibt ihr eure Abenteuer und Kampagnen? Ich habe das bisher so gehandhabt das ich eine grobe Geschichte oder Handlung im Kopf hatte die meine Spiele erleben konnten und habe dann losgespielt. Allerdings hatten sie auch viel Freiheit bei den Charakteren und mussten keine Vorgaben einhalten bzw. konnten auch im Spiel was ganz anderes machen und den Plot links liegen lassen. So als große Sandbox, zumindest war das bei der letzten D&d5 Kampagne so. Das hat sie überfordert und sie wussten nicht wohin und was tun. Ich hatte vorher aber leider nicht kommuniziert das es eine Sandbox wird oder mit ihnen darüber gesprochen was das Thema der Kampagne wird. Dann sind die 2 Diebe die in der Diebesgilde aufsteigen wollten sehr diletantisch vorgegangen und wurden rausgeworfen, die Warlock hat sich als Dämonenpaktierin mit dem Mönch angeleg und das wars mit den SC so das wir teils 2 Gruppen hatten mit verschiedenen Handlungen und wenig Hauptstory.

Paizo geht ja mit ihren Abenteuerpfaden einen stringenten Weg: es gibt verknüpfte Hintergründe für die SC mit dem Abenteuer und vorab Informationen was in etwa auf sie zukommt. Wildnis und Ruinen, Intrigen und Soziales. Usw. Wie handhabt ihr das?


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Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

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Offline KhornedBeef

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Re: Kampagnenplanung und Spieler integrieren
« Antwort #1 am: 25.05.2018 | 10:33 »
Ich hatte das irgendwo schonmal philosophischer formuliert, aber entweder kommst du mit nem eng begrenzten Szenario um die Ecke, oder man einigt sich auf Spielerebene, dass man zusammenspielen will, und baut dementsprechend die Charaktere. Das muss nicht soweit gehen wie bei Fate, aber SC die sich gegenseitig an die Kehle gehen kann man ja trotzdem vermeiden.
Das mit der Kommunikation, was man eigentlich spielt, hat viele Möglichkeiten. Von der Ansage eines bestimmten Genres und sonst weiß keiner außer dir was, bis dahin, dass ihr euch gemeinsam die Spielwelt und die Hauptprobleme baut (auch wieder eher Fate-ig). Muss man aber eben vorher absprechen, kommt auf die Gruppe an. Wenn die Spieler dir vertrauen, dann können sie dir mehr Autorität abtreten, sprich, du sagst auch mal mittendrin " Das funktioniert so nicht, ihr solltet überlegen.. []". Das ist übrigens immer wichtig: Wenn du siehst, dass etwas schief geht, was die Runde sprengt, brich notfalls jede Immersion und sag das. Ja, dann metagamet man halt mal.. besser als gar nicht gamen.
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Offline Hotzenplot

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Re: Kampagnenplanung und Spieler integrieren
« Antwort #2 am: 25.05.2018 | 10:38 »
Nach wie vor sehr hilfreich, obwohl schon einige Jahre auf dem Buckel: Jörg D.´s Hinweise zum Leiten und Erstellen von Kampagnen. Habe die PDFs mal angehängt. Fand ich immer sehr inspirativ und ich verknüpfe diese Art der Kampagnenvorbereitung auch seit Jahren mit der recht engen Vorgabe Aventuriens in meiner Aventurien-Großkampagne. Funktioniert erstaunlich gut, zurzeit z. b. im Orkland (link zum Arbeitsthread meiner Kampagne mit Nennung der Verknüpfung von SC-Motivation und Metaplot).

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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Offline Buddz

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Re: Kampagnenplanung und Spieler integrieren
« Antwort #3 am: 25.05.2018 | 10:50 »
Was hast du denn für Spieler? Wollen die das überhaupt? Viele Spieler wollen einfach nur spielen. Die Spieler die gerne kreativ werden (im Sinne einer Kampagnengestaltung), enden meist selber als Spielleiter. Wenn man viele Spielleiter in der Runde hat kann man die dann natürlich auch in die Kampagnenplanung mit einbeziehen. Bei Spielern stößt man da meist eher auf Ablehnung.

Dein Post hört sich aber eher an als müsstest du deine Vorstellungen (Welt, Spielgeschehen, Charaktere, usw.) noch klarer definieren und kommunizieren.
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Offline Bulgador

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Re: Kampagnenplanung und Spieler integrieren
« Antwort #4 am: 25.05.2018 | 10:51 »
Ich sage den Spielern vorab, was für eine Art Spiel es werden soll, z.B. "Piratenabenteuer auf einer Inselwelt mit Schatzsuche und Seegefechten". Versuche also, eine treffende Vorstellung von Thema und Inhalten (grob) der Kampagne zu geben, ohne konkrete Inhalte auszuplappern.

Dann setzen wir uns vor dem eigentlichen Kampagnenbeginn zusammen (Spielsitzung Nr. 0) und erschaffen gemeinsam die Charaktere. Die Spieler sprechen sich dabei ab, z.B. wer nimmt welche Klasse. Dabei kommen meist viele Ideen auf, weil man sich gegenseitig anregt. Wir klären den Kampagneneinstieg bzw. die Motivation der Charaktere (z.B. "OK, du bist eine Hexe aus Afrika. Die Kampagne spielt in England und beginnt in London. Wieso bist du dort? Warum hast du Afrika verlassen?") und verbinden die Charaktere miteinander (Sie müssen nicht beste Freunde aus Kindergartentagen sein, und es muss auch nicht jeder jeden kennen, aber jeder sollte irgendwie mit 1 - 2 anderen Charakteren in Beziehung stehen. Gerne genommen sind Geschwister. So hatten wir in einer Pathfinder-Kampagne einen rechtschaffen-guten Paladin und einen bösen Kleriker der eine Armee von Untoten aufbaute. Normalerweise hätten die sich die Schädel eingeschlagen. Aber die Spieler bastelten einen gemeinsamen Hintergrund, nach dem sie getrennt aufgewachsene Brüder waren. Der Paladin passte auf, dass sein Bruder nicht über die Stränge schlug, und dieser hatte geschworen, ein Nein seines Bruders immer zu befolgen.).

Das sorgt dafür, dass wir am Ender Charaktere haben, die
1. zur geplanten Kampagne passen, z.B. was ihre Motive angeht, und
2. eine funktionierende Charaktergruppe bilden, die sich nicht schon in der ersten Spielsitzung gegenseitig umbringen wollen.

Offline Crimson King

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Re: Kampagnenplanung und Spieler integrieren
« Antwort #5 am: 25.05.2018 | 11:03 »
Ich gehe üblicherweise folgendermaßen vor:

1. grobes Kampagnenthema festlegen
2. gemeinsame oder mindestens in der Gruppe abgestimmte Charaktererschaffung, um sicher zu stellen, dass die Charaktere als Gruppe funktionieren und zum Thema passen. Die Erwartungshaltung ist hier, dreidimensionale Charaktere mit Beziehungen und Motivationen zu erhalten. Des weiteren wird in dieser Phase eine gemeinsame Vorstellung des Settings bzw. des relevanten Settingausschnitts vermittelt, wobei die Spieler über die Charakterhintergründe Gestaltungsräume im Setting selbst haben.
3. eigentliche Kampagnenplanung auf Basis des Themas, der Charaktere sowie eigener Plotideen. Dabei orientiert sich die Haupthandlung zu einem guten Teil an den Beziehungen und Motivationen der Charaktere. Der Vorteil eines solchen Vorgehens liegt auf der Hand: die Spieler haben einen Grund, dorthin zu gehen, wo ich das Abenteuer vorbereitet habe.
« Letzte Änderung: 25.05.2018 | 11:12 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Antariuk

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Re: Kampagnenplanung und Spieler integrieren
« Antwort #6 am: 25.05.2018 | 11:08 »
Meine Idealvorbereitung und Spielerintegration sieht diese Tage so aus:

1.) Ich schlage der Gruppe vor, was wir spielen wollen. In der Regel habe ich immer 2-3 Sachen halb vorbereitet rumliegen und kann mich dann gleich auf die ausgewählte Sache stürzen, sobald da ein Konsens vorliegt.

2.) ich entwerfe ein Startszenario, wo und wie das Spiel beginnt, und gebe den Spielern dafür - z.B. in Form von zufälligen oder wählbaren Motivationen oder Storyhooks während der Charaktererschaffung - dann ca. drei grobe Richtungen oder Möglichkeiten, wie die Sache ins Rollen gebraucht werden kann. Gerne auf die Gruppe verteilt, mit Potenzial für ein bisschen Drama was den einzuschlagenden Weg oder die Strategie angeht. Sprich, in einem Hexcrawl händige ich mindestens drei Hinweise auf findbare Orte oder Kreaturen aus, in einer Intrige bis zu drei Hinweise auf Fraktionen oder Motivationen, usw.

2.1) Bei mechanisch orientierten Spielen wie D&D, Pathfinder usw. bastele ich zusätzlich gerne eine Art Player's Guide mit max. 1 Seite Informationen über das wer, wo und wie, sowie einer Liste von Einschränkungen oder Zusatzoptionen was Charaktere angeht, die das angepeilte Genre oder Kampagnenthema unterstützen (z.B. "keine Dragonborn, weil Gründe so-und-so, dafür aber Genasi"). Es gibt die Gefahr dass man sich da sehr schnell in total unwichtigen mechanischen Details verzettelt und verliert, aber mit etwas Selbstdisziplin halte ich das für eine gute Möglichkeit, das Profil der Kampagne zu schärfen, wenn man eventuelle Sonderoptionen auch direkt in die Kampagne einbaut.

3.) Die Kampagne selbst organisiere ich dann über Plot Points, die ich nur grob miteinander verbinde um flexibel auf das, was die Spieler erspielen, reagieren zu können. Sprich: das Wie zwischen zwei Plot Points ist mir nicht wichtig. Ich lege da auch gerne viel der Verantwortung in die Hände der Spieler (ich erwarte dass meine Spieler proaktiv sind und selber Notizen machen) und bin kein Freund von mächtigen NPCs oder "Rettet die Welt!" Plots, die eindeutige Handlungsvorgaben machen - zeitliche Limits sind abschnittsweise immer gut, aber die ganze Runde mit Stoppuhr und Scheuklappen zu leiten liegt mir nicht wirklich. Ich baue mir dann eine Karte mit den Plot Points, um im Spiel den Überblick zu behalten welche Points angetriggert werden, bzw. was vom aktuellen Punkt aus die nächsten Optionen sind. Wenn nötig, baue ich an dem Gerüst auch nachträglich noch herum, aber nur wenn des triftige Gründe gibt weil sonst verheddert man sich irgendwann doch gerne mal.

3.1) Die große Herausforderung hier sehe ich in dem nachvollziehbaren Anspruch der Spieler, informierte Entscheidungen treffen zu wollen. Gerade wenn man offene Kampagnen leitet (um das Buzzword Sandbox mal zu vermeiden), ist das beschriebene Phänomen von überforderten und hilflosen Spielern ja ein häufiges. Ein erheblicher Teil meiner Vorbereitungszeit geht dann auch dafür drauf, das Setting oder den bespielten Teil der Welt und alle für das Spiel wichtigen Aspekte (wer sind die großen Fraktionen, was sind die großen Geheimnisse, was sind die Zeitfenster für bestimmte Entwicklungen, usw.) durch wiederholtes Lesen, Schreiben und Notizen machen so zu verinnerlichen, dass ich a) während der "Session 0" und bei der Charaktererschaffung den Spielern ein handfestes Grundkontingent an Infos geben kann, die zu den gewählten Charakteren und dem Plot passen, und b) entsprechende Rückfragen während des Spiels sofort und ohne nachzuschlagen beantworten kann.

4.) Sollte es während des Spielverlaufs mal Phasen geben, wo die Spieler die Orientierung verlieren, habe mittlerweile gelernt dass es keine Schande ist auch mal "Exposition Dumps" einzubauen wo die Gruppe mit wenig Aufwand neue Informationen, bzw. Kontext für aktuelle Informationen, erhalten kann. Vom klischeehaften Tagebuch über redewillige Mitglieder einer Fraktion bis zu übernatürlichen Kontakten kann das alles mögliche sein. Zumindest meine Gruppe ist ziemlich dankbar dafür, sich bisher vermutete Sachen zwischendurch bestätigen oder widerlegen zu lassen, wenn man sich nicht auf einen Weg einigen kann. Das tut dem Spiel auch langfristig keinen Abbruch, auch wenn man als SL manchmal die Tendenz verspürt die aufgebauten Geheimnisse zu schützen ;)
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Offline Greifenklause

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Re: Kampagnenplanung und Spieler integrieren
« Antwort #7 am: 25.05.2018 | 11:13 »
In der Gruppe, in der ich leite, System DSE (DSA-Retroklon-Homebrew mit MadMax und StarTrek-Anleihen. Gritty bis Slapstick),
lassen sich meine Spieler gerne überraschen. Bei solchen Themen, die a) "Unlust" oder b) "Phobien" triggern könnten, warne ich meist vorab vor.
Meist war das gar nicht nötig, aber ich habe ein Mal einen Killerclown zu einem netten Clownsonkel umbauen müssen.

Bei den Charakteren sage ich meist "Nicht zuviel reine Kämpfer! Ist Verschwendung", da ich Kämpfe eher kurz halte.
Bei sozialen Reibungsverlusten dulde und fördere ich kleinere Reibereien, hasse aber Zusammenpralle wie die Pest.
Das wichtigste für mich ist
A) Die Charaktere müssen irgendwie zusammen funktionieren!
B) Charaktere ändern sich!!! Wenn dein Zwerg anfangs Vorurteile vor Elfen hatte, streich die irgendwann oder spiel sie gefälligst nicht genauso aus wie zu Beginn!

Was die "technische" Seite betrifft: Ich schätze Gruppen aus
1 Frontkämpfer (ggfs Tank), 1 schmalbrüstigem Fernkämpfer (aka "Glaskanone") und dann am Besten noch n Hybrid dazwischen.
Der Rest soll sich frei einsortieren oder nen Zuckerbäcker spielen.
Letzterer sollte dann aber außerhalb des Abenteuers oder gar indirekt was beitragen könne.
Charaktere, die ich von grundauf ablehne sind:
I) Verbotspaladine, einzelgängerische Assassinen, Elefantimporzellanladen-Berserker
II) Alles, was stark zu längeren Einzelaktionen neigt.

Zur Kampagne:
Aktuell plane ich ein Abenteuer namens "Findet Muräne 43!"
Es gibt zwei Plots:
1.) Die Chars entdecken auf den benachbarten Planeten gehäuft Leviathankulte, teilweise untergegangen. Verantwortlich sind gigantische außerirdische Muränen.
2.) Sie stürzen durch einen Angriff und Signalmanipulation auf einem Muränenplaneten ab. Es werden zwar die Nahrungsvorräte geplündert und das Raumschiff ausgeschlachtet. Wider Erwarten bleiben die Charaktere aber unbehelligt. Auf dem Planeten herrscht eine Hierarchie mit den Super-Muränen an der Spitze und diversen voneinander abhängigen Symbionten darunter. Im Grunde sind bis auf die Super-Muränen die Mehrzahl der Bewohner eine "Putzerfischkultur" und man erwartet von den Charakteren, dass sie sich irgendwo einfügen.
Da werden sie verschiedene Freiheiten haben.
Nichtsdestotrotz werden sie zurück wollen. Da kommt der Auftrag ins Spiel: Der Planet betreibt keinerlei Raumfahrt in großem Stil mehr (lange Erklärung: Sie tarnen sich vor einer anderen verfeindeten Superzivilisation, mit der sie in einer früheren Epoche aneinander gerieten) und schickt allenfalls kleiner Kundschafterschiffe oder Manipulatoren aus.
Man vermisst aber seit ein paar Hundert Jahren "Muräne 43". Die Charaktere können sich für diesen Auftrag bewerben und so vom Planeten fliehen und haben anschließend die Möglichkeit, nichts zu tun, den Muränen zu helfen oder deren Erzfeinde auf sie aufmerksam zu machen.

Das entscheidende Railroading-Element ist der Part, wo sie auf den Planeten abstürzen.
Der Raumschiffverlust ist umso böser, weil das Raumschiff
i) Klassenelement unseres Elfen//Schütze/Pilot/Politiker/Heiler ist
ii) Die anderen Spieler zwischenzeitlich das Raumschiff sehr lieb gewonnen haben.

Da werde ich wohl vorwarnen nach dem Motto "Ihr könnt im folgenden Abenteuer euer Raumschiff verlieren, bekommt aber ggfs mit etwas zeitlichem Abstand ein neues!"
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline bobibob bobsen

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Re: Kampagnenplanung und Spieler integrieren
« Antwort #8 am: 25.05.2018 | 11:37 »
Kampagnenidee kommunizieren-gemeinsames Sc erschaffen-Ideen bei Mitspielern erfragen-Losspielen-nach drei Spielsitzungen wird feinjustiert

Offline Greifenklause

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Re: Kampagnenplanung und Spieler integrieren
« Antwort #9 am: 25.05.2018 | 11:49 »
Als ich beim letzten Mal die Leitung abgegeben habe, hat sich an Bord des Raumschiffes in 0,nix eine Hierarchie ähnlich Star Trek bei den SC gebildet mit Offizieren und Offiziersrängen etc.
UND unterschiedlichen Sicherheitsfreigaben. Eine echte Hierarchie halt, die wir so noch nie bespielt hatten.
Aber alle haben Spaß und gut is'.
Nebenbei hat mein technischer Offizier die Nahrungsmittelversorgung so manipuliert, dass er das Trinkwasser von Kapitän und erstem Offizier notfalls mit "Roothies" vergiften kann, sollten es die beiden zuweit treiben.
Der SL hat dieses ungeplante, aber ungemein kreative Hickhack gleich aufgenommen und die mitreisenden Reptilianer eine Meuterei anzetteln lassen, bei der ich mir immer noch nichts sicher bin, ob die die "ingame"* so oder so durchgeführt hätten oder nur deshalb die Macht übernehmen wollen, weil sie uns für inkompetente gefährliche Chaoten halten...

*Der SL hat die Meuterei selbstverständlich fest eingeplant. Aber er war sehr überrascht, wie wir ihm da zuspielten.

Kurz:
Überraschungen von beiden Seiten sind Gold wert, sofern sie gut durchdacht sind.
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Anro

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Re: Kampagnenplanung und Spieler integrieren
« Antwort #10 am: 25.05.2018 | 12:42 »
Im Normalfall:

Ich erstelle ein Scenario innerhalb der etablierten Welt.
Szenario soll heißen:
  • Was ist passiert?
  • Wer ist verantwortlich?
  • Was sind die Motivationen?
  • Was sind die Auswirkungen?
  • Was sind die Ziele der wichtigsten Parteien?
  • Was sind interessante NPCs?
Bonuspunkte, wenn ich da schon Anknüpfpunkte an bestehende Charaktere vorbereiten kann.

Dann kommt etwas, was ich als Drachen bezeichne. Aber so einen nicht schuppigen, so nen Winddrachen, mit Schnüren... Wie die, an die man einen Buggy binden kann, der dann damit segelt.
Ein gemeinsames Ziel, was stets an den Spielern zieht, so dass wenn Sie nicht versuchen zu queren etwas gezwungen sind, in die Richtung zu gehen. Im Normalfall mit Eskalationen und Deadlines.
Mit Eskalationen meine ich "Wenn man sich mehr als drei Tage zeit lässt, dann sind mehr Zombies beim Nekromanten, nach 7 Tagen wird er das Ritual durchführen, was Ihn und seinen Marshallen Teufelskräfte geben wird und nach 3 Wochen wird er sein Königreich des Todes ausrufen, weil er über 3 Städte befiehlt. Alles geteasert (aber nicht gespoiled) für die Charaktere.
Man könnte es auch Motivation nennen, aber das ist kein so schönes Bild für meinen Geschmack.

Bisherige Winddrachen:
  • Tattoos auf den Armen, die juckten und brannten, wenn die Charaktere sich weigerten die Aufgabe zu erfüllen. (geklaut von "Curse of the Azure Bonds")
  • Geflohen nach einer Verurteilung und daher mussten Sie nun die wahren Schuldigen entlarven. (geklaut von "A-Team")
  • Die Gruppe ist einer Abenteurergilde beigetreten und muss die Gilde verbessern, dafür muss Sie aufträge abschließen (geklaut von "Fairy Tail")
  • Betrogen und als Opferlamm von einem Bösewicht, für den Sie arbeiten wollten. Rache treibt voran. (geklaut von ... so allem ... - war eine böse Kampagne)

Dann kamen bei mir die Charakterverbindungen - oft zu kurz.
Ich hab sie anfangs ignoriert (Ich war zu beschäftigt mit den anderen Rädchen, Schrauben und Riemen), später immer mehr eingebracht.
Bsp.:
Diesmal hat sich herausgestellt, dass Charakter D die Zieheltern von Charakter A quasi gemeuchelt hat, bevor er sich aus der Gehirnwäsche seines Clans befreien konnte. Dieses Herausstellen kam mit der Info "Wir haben nun zwei Assassinen angesetzt, die die Kinder töten sollen, die Du verschont hast und danach sollen Sie dich töten, als Ihr "Abschlußexamen"."
Also ein Winddrachen, der die Beiden erst noch zusammenhält. - Bin gespannt, was dann passiert.
Ich sollte erwähnen, dass das die beiden Backstories perfekt eingefangen hat, die Sie mir vorher von sich heraus erzählt hatten.

Es erzeugt sehr viel stärkere Anknüpfpunkte, wo die Spieler das Gefühl haben, dass Sie gerechtfertigt mehr Emotionen zeigen können (und müssen). Man sollte es mal ausprobieren, vielleicht erstmal mit "Bruder ist gekidnappt", als so etwas, wie "Dein Kamerad hat btw. deine Eltern umgebracht".

Danach werden Gerüchte gesponnen, denen die Spieler dann später begegnen.
Sowas wie "habt ihr gehört, dass die Bibliothek in Sarma abgebrannt ist? Wer kann nur so etwas furchtbares tun, die ganzen unwiederbringlichen Bücher."


In einer meiner Gruppen haben wir recht lange diskutiert, ob erst das Abenteuer oder erst die Charaktere gemacht werden sollten.
"Die Helden sollten zum Abenteuer angepasst werden" vs "Das Abenteuer sollte an die Helden angepasst werden."

Offline Sphinx

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Re: Kampagnenplanung und Spieler integrieren
« Antwort #11 am: 25.05.2018 | 12:57 »
Ich hab das bei meiner jetzigen Runde so gemacht.

1. Setting und System Festgelegt
 - DnD5e im High Fantasy Setting das wir beim spiel zusammen erschaffen.

2. Schritt zwei Charaktere und Background erschaffen. Allerdings schon gleich mit der Vorgabe "Erstellt etwas das mit anderen auf Abenteuerreise gehen möchte".

3. Ich hab ganz Platt meinen Bösewicht über den Dungeon Masters Guide ausgewürfelt inkl. seinen zielen. Dann hab ich mir überlegt was steht ihm im Weg um seine Ziele zu erreichen und was unternimmt er um zum Ziel zu kommen.

4. Ich hab mich hingesetzt und aus Background Story meiner Spieler und em Bösewicht eine Startumgebung erschaffen. Wobei es lose Verbindungen zwischen Background der Spielern und dem Plan meines Schurken gab. Dann hab ich mir einen Start ausgedacht der die Spieler Charaktere ins gleiche Boot befördert hat.

5. Wir haben Angefangen mit einer Fixen Aufgabe zum Anfang nach deren Erfüllung gab es für zwei Spieler Informationen die deren Backstory betroffen haben. Dem sind sie nachgegangen und so hat sich das ganze weiter entwickelt. Ich hab weiterhin die Schritte meiner NPCs "verfolgt" und meinen Spielern hier und da mal etwas davon als Information zugespielt.
Mittlerweile sind die Spieler auf komplett anderen Pfaden unterwegs als ich je vermutet hätte und verfolgen einen neben Plott. Also baue ich diesen Nebenplott weiter aus und so wächst die Welt Stück für Stück