Autor Thema: RPG-Theorie mit Strenge  (Gelesen 9669 mal)

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Offline BBB

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #200 am: 10.09.2019 | 20:26 »
Also bei Eskapismus ist der Fall mMn relativ klar:
https://de.wikipedia.org/wiki/Eskapismus#Eskapismus-These_in_der_Medienpsychologie
Eskapismus als Bedürfnis eines passiven Rezipienten scheint mir relativ unstrittig zu sein.

Ja, absolut, bis dahin geh ich auch konform.

Was die Immersion angeht, die ist in der Tat gerade bei Computerspielen mit Interaktivität verbunden. Aber Immersion wird auch im Kontext von Filmen verwendet:
https://de.wikipedia.org/wiki/Immersion_(Film)
..und damit mit dem Zuschauer in einer passiven Rolle.
Nun ist es ja so, dass Rollenspiel ein bisschen so das für den Roman ist, was das CRPG für den Film ist - eine nicht-visuelle (sondern imaginäre), interaktive Erlebnisform. Die Frage ist, ob man Immersion nicht medienübergreifend als Eintauchen in eine Erzählung auffassen sollte oder auch nur könnte. Um dies zu beantworten müsste man wohl mal in die Literaturwissenschaft einsteigen und schauen welche Erkenntnisse dort dazu vorliegen.

Okay, den Gedankengang kann ich nachvollziehen.

Aber trotzdem tue ich mich schwer mit dem Gedanken, Passivität und Immersion zusammenzubringen. Ja, man kann in gute Filme abtauchen, aber ich sehe darin eher die Ausnahme als die Regel.

Nach ein bisschen Nachdenken habe ich aber eine Idee für dich: Vielleicht liegt nämlich genau hier die Lösung für dein Problem/dein fehlendes Puzzlestück.
Wenn wir sagen, bei Publikum geht es um Eskapismus, dann geht es bei Schauspiel um Immersion. Aus meiner bescheidenen Sicht ist es nämlich genau das, was ein Schauspieler möchte: Sich komplett in eine Rolle eindenken und einfühlen, um so die Welt zu erleben. Immersion.

Es ist doch so: Der Herr der Ringe ist wohl zunächst einmal eine Abenteuergeschichte. Er ist kein Krimi, kein Thriller, kein Melodram, keine Komödie.

Ich glaube hier kommt wieder mein Problem mit Genres zum tragen. Genres sind oberflächlich und nicht trennscharf. Der Herr der Ringe ist nämlich genauso eine Abenteuergeschichite, wie Fantasy, ein Roadmovie, eine Kriegsgeschichte, ... und noch einiges mehr.
Aber bleiben wir mal bei Fantasy vs. Abenteuer.
Wenn mein SL mir sagt, wir spielen Herr der Ringe, kann ich darin eine Abenteuergeschichte erwarten - nicht minder gerechtfertigt wäre es aber, Begegnungen mit fremden Kulturen zu erwarten, die man im Sozialspiel kennenlernen kann.

Ist aber letztlich auch egal, ich verstehe worauf du hinaus willst.

Nur würde ich mich glaube ich nicht darauf festlegen, dass Herr der Ringe immer Abenteuer ist. Es ist eben auch ein bestimmtes Setting, das man mit anderen Sub-Genres bespielen kann und dann kommt halt der Simulationd es Settings, nicht des Genres, die größere Bedeutung zu.

Macht das Sinn?
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Online Maarzan

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #201 am: 11.09.2019 | 20:31 »
...

Was die Immersion angeht, die ist in der Tat gerade bei Computerspielen mit Interaktivität verbunden. Aber Immersion wird auch im Kontext von Filmen verwendet:
...

Und Letzteres ist eine ganz andere Art von "Immersion", als im Rollenspiel üblicherweise als Spielqualität verwendet wird.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #202 am: 14.09.2019 | 11:29 »
Ich fragte mich allerdings an dieser Stelle, ob es eventuell einen antagonistischen Zusammenhang mit anderen Faktoren gibt - meine Nahbereichsempirie sowie einige Wortmeldungen hier im Forum lassen vermuten, dass Gelegenheitsspieler von exzessivem Crunch und/oder Fluff abgeschreckt werden.
Ja, klar. Sowohl Anfänger als auch "Casuals" bedürfen mit Sicherheit einer gesonderten Betrachtung. Ich würde allerdings vorschlagen erst einmal zu einer grundsätzlichen Theorie zu kommen bevor man Spezial- und Randfälle betrachtet - aber es auf jeden Fall gut diese von Anfang an im Hinterkopf zu haben.


Wieso sollte Simulation passiv sein?
Und Letzteres ist eine ganz andere Art von "Immersion", als im Rollenspiel üblicherweise als Spielqualität verwendet wird.
Aber trotzdem tue ich mich schwer mit dem Gedanken, Passivität und Immersion zusammenzubringen. Ja, man kann in gute Filme abtauchen, aber ich sehe darin eher die Ausnahme als die Regel.

Als Nebenbemerkung: Ich denke "Vertieft ins Lesen" ist ein sehr alter deutscher Ausdruck, vemutlich älter als jeder Film, geschweige denn das Rollenspiel.
Davon abgesehen sind das alles berechtige Fragen/Anmerkungen/Einwände. Was die Immersion angeht, da gibt es verschiedene Betrachtungsweisen - so zum Beispiel:

Zitat von: Lars C Grabbe
Der mögliche Anwendungsbereich des [von Grabbe angenommenen -A.K.] Immersionsbegriffs reicht demgemäß von der Bildkunst der Antike und der Renaissance über die Panoramenkunst des 18. und 19. Jahrhunderts, berührt fiktive Romanwelten und illusionistische Filmkunst und führt bis hin zu virtuell-interaktiven Computerbildräumen und Techniken der Erzeugung von virtueller Realität, wie Head Mounted Display (HMD) oder Cave Automatic Virtual Environment (CAVE).
[...]
Die Grade von immersiver Partizipation basieren stets auf einem rein sinnlich-apperzeptiven Wahrnehmungsakt und dem Aufbau einer daraus folgenden phantasmatisch-imaginären Sinndimension. Dieses imaginative Potential der Versenkung in ein Medium greift bereits bei statischen und dynamischen Bildtypen oder während einer Textrezeption, bei denen der Rezipient keinen Einfluss auf die gesehene Darstellung oder den gelesenen Textinhalt nehmen kann. Es reicht bis zur interaktiven Partizipation innerhalb von Computer- oder Onlinerollenspielen.
Quelle: https://www.academia.edu/9678169/Immersion_und_%C3%A4sthetisches_Bewusstsein._Die_Konvergenz_externer_und_interner_Repr%C3%A4sentationen_im_Kontext_philosophischer_und_kunsttheoretischer_Tradition

Die Grundlage der Immersion ist nach dieser Definition zunächst einmal ein passiver Wahrnehmungsakt, der die Phantasie des Rezipienten beflügelt. Interaktivität und audio-visuelle Medien (insbesondere dynamische) verstärken den Immersionseffekt. Ich persönliche teile diese Sichtweise, da das "Vertieftsein" in ein gutes Buch sich nicht grundsätzlich vom "Vertieftsein" in einen Film oder in ein Spiel unterscheidet.

Was die Simulation angeht, ist es etwas schwieriger. Warum legen manche von uns eigentlich Wert auf größere Genauigkeit in der Simulation? Oder anders gefragt:
Was gefällt uns jeweils an
  • RealSim,
  • SettingSim oder
  • GenreSim?
(Siehe diesen Thread für Details zu der Terminologie.)
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Online Maarzan

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #203 am: 14.09.2019 | 13:08 »
Ich denke nicht dass man sich rein worthistorisch an einem antiken Stand orientieren darf. Sonst wäre ein Land, welches Frauen und Nichtwehrdienstleistern Wahlrecht zugesteht auch keine Demokratie - war in Athen ja auch nicht so ... .

Eine alte Definition aus Zeiten bevor die Werkzeuge für Interaktion bereitstanden, als Beleg für Nichtinteraktion eines heutigen Systems mit Interaktion zu nehmen she ich daher als grundlegend falsch.

Der Begriff sollte wenn genau im rollenspielbezogenen Rahmen gesehen und behandelt werden - sonst müßten wir a auch noch über Raketenwerfer reden - sind ja auch RPGs.
Und in diesem Rahmen sehe und erlebe ich diesen Begriff im Rahmen der Diskussion und Differenzierung von Spielformen als eine Spielform, welche die Immersion in die Figur meint.
Eine gute Rolenspielrunde jeglicher Art sollte im Idealfall die Beteiligten (bzw. ihre Aufmerksamkeit) "fesseln", was wohl das Äquivalent zur Soloaktion  des "Vertiefens" in irgendetwas wäre. (und das wäre immer noch nicht als passiv anzuehmen, denn auch in Handarbeit kann man z.B. vertieft sein).

Eine Deutungshoheit hier von - gerade älteren -  Medien- oder gar Kunstdefinitionen wäre damit denke ich als veraltet und unvollständig abzulehnen.

...
Was die Simulation angeht, ist es etwas schwieriger. Warum legen manche von uns eigentlich Wert auf größere Genauigkeit in der Simulation? Oder anders gefragt:
Was gefällt uns jeweils an
  • RealSim,
  • SettingSim oder
  • GenreSim?
(Siehe diesen Thread für Details zu der Terminologie.)

Ich denke das sind zwei Aspekte:
Der erste ist die Simulation als verlässliche, transparente und reproduzierbare Basis für eine freie Interaktion mit der Spielwelt an sich.
Für sinnvolle Entscheidungen braucht ein Spieler zumindest eine ähnliche Vorstellung über die Erfolgshandlungen seiner Figuren wie diese selbst hätte und ein Spielleiter noch viel mehr. Das kann man auch an jeder Stelle neu ausdiskutieren, aber das wird arg mühselig und scheitert spätestens bei Annahmen und mehrstufigen Handlungen, wo die Diskussion dann wegen der nun offenkundigen Relevanz erst zu spät nach der eigentlichen Entscheidung aufkommt.
In diesem Aspekt können auch andere weltbeschreibende Regeln entsprechend dienen. Die Grundlage zur Spielwelthandlung wäre in einem Rollenspiel aber von diesen expliziten Ausnahmen abgesehen immer noch die Spielwelt und die dort eingenommenen Rollen, so dass davon abweichende Regeln explizit sein müssen. Für alles andere muss immer noch angenommen werden, dass sich die offenen Punkte von den bestehenden Regeln und wo nichts dazu gesagt worden ist von der irdischen Realität als Erfahrungsbasis der realweltlichen Spielern ableiten lassen.
Hier ist die Simulation also einfach das - oft auch nur ergänzende - Werkzeug um den Beteiligten eine gemeinsame und gezielte Interaktion mit dem Spielinhalt zu ermöglichen. Wobei da nicht einmal die Genauigkeit am wichtigsten ist, sondern die widerspruchsfreie Belegung der üblichen Felder um den Nachfrage- und Verhandlunsgaufwand inklusive Missverständnispotential zu minimieren.

Der zweite Aspekt ist gerade die gezielte inhaltliche Auseindandersetzung mit der Spielwelt selber und deren Funktionieren. Hier ist es dann der Spaß am Modell bauen und ausprobieren.
Die Spielwelt und auch das Regelwerk sind da dann eher ein eigenständiges Spielzeug, nicht nur der mehr oder weniger im Zweifelsfalle nachrangige Hintergrund für andere Interessen. Und dafür sollten sie dann auch wie eine gut geölte ineinandergreifende Maschine funktionieren und bei den gewünschten genaueren Blicken und Testen durch Ausprobieren und Manipulationen diesen dann auch standhalten können.






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Offline Alexander Kalinowski

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #204 am: 15.09.2019 | 09:29 »
Der Begriff sollte wenn genau im rollenspielbezogenen Rahmen gesehen und behandelt werden
Naja, es scheint ja so zu sein, dass einige Forscher glauben da medienübergreifend wichtige Gemeinsamkeiten zu erkennen:

"What does it mean to be immersed in a book or film or computer game?" (www.jltonline.de/index.php/conferences/article/view/517/1350)

"Readers who appear to be lost in a storyworld, members of theatre or cinema audiences who are moved to tears while watching a performance, beholders of paintings who are absorbed by the representations in front of them, players of computer games entranced by the fictional worlds in which they interactively participate - all of these mental states of imaginative immersion are variants of `aesthetic illusion', as long as the recipients, although thus immersed, are still residually aware that they are experiencing not real life but life-like representations created by artefacts." (https://www.hugendubel.info/detail/ISBN-9789042036574/Wolf-Werner/Immersion-and-Distance-Aesthetic-Illusion-in-Literature-and-Other-Media?bpmctrl=bpmrownr.11%7Cforeign.45422-1-0-0)

"Der Immersionsbegriff verzeichnet zu Recht eine ganz erhebliche Karriere in der aktuellen Mediendiskussion. Gerade seine spezifische mediale Aktualität macht ihn jedoch auch historisch interessant. Es scheint immer deutlicher zu werden, dass nicht etwa die aktuelle technische Medienentwicklung den Immersionsbegriff hervorgerufen hat, sondern dass umgekehrt hier eine bekannte Möglichkeit intensiver ästhetischer Erfahrung lediglich mit Hilfe neuer Medien realisiert werden soll." (https://link.springer.com/article/10.1007%2FBF03379684)

Und in diesem Rahmen sehe und erlebe ich diesen Begriff im Rahmen der Diskussion und Differenzierung von Spielformen als eine Spielform, welche die Immersion in die Figur meint.

Soweit ich erkennen kann, gibt es im Wesentlichen keine Immersion in die Figur... oder genauer gesagt: es gibt keine Immersion in die Figur losgelöst von Situation, ob ausgespielt oder rein gedanklich. Und falls das zutrifft, dann verhalten sich "Die Figur durch die Situation erleben" und "Die Situation durch die Figur erfahren" zueinander wie Immigration und Emigration: zwei standortabhängige Begriffe für denselben Vorgang. Ebenso funktioniert Immersion in die Spielwelt eigentlich immer via "Figur in konkreter Situation" (abgesehen von so etwas wie Exposition der Spielwelt durch den GM, die aber eigentlich auch nur zur Unterstützung in die Immersion der Situation dient).

Deswegen halte ich den situativen CAP-Ansatz von Adunaphel ja auch für entsprechend zielführend.


Ich denke das sind zwei Aspekte:
Der erste ist die Simulation als verlässliche, transparente und reproduzierbare Basis für eine freie Interaktion mit der Spielwelt an sich.

Jau. Man verwendet die Spielregeln um ein Modell der Spielwelt zu bilden, häufig als ein probabilistisches Modell - wenn man nämlich Fortune (und nicht Drama oder Karma) von DFK verwendet. Die Werte einer Spielfigur sind ein Modell des aktuellen Zustands der Figur in der Spielwelt und die Regeln formulieren eine Art Prozessmodell.
Aber könnte mir ja egal sein, wenn das Modell nicht genau ist - sobald ich einmal die Artefakte eines Systems verstanden und akzeptiert habe ist das ja kein Problem (vgl D&D Hitpoints).

Der zweite Aspekt ist gerade die gezielte inhaltliche Auseindandersetzung mit der Spielwelt selber und deren Funktionieren. Hier ist es dann der Spaß am Modell bauen und ausprobieren.
Die Spielwelt und auch das Regelwerk sind da dann eher ein eigenständiges Spielzeug, nicht nur der mehr oder weniger im Zweifelsfalle nachrangige Hintergrund für andere Interessen. Und dafür sollten sie dann auch wie eine gut geölte ineinandergreifende Maschine funktionieren und bei den gewünschten genaueren Blicken und Testen durch Ausprobieren und Manipulationen diesen dann auch standhalten können.

Weder #1 oder #2 erklären aber warum mich D&D Hitpoints stören - oder das in Star Wars Saga Edition unser Jedi die Funktion eines Heilers/Klerikers übernommen hat - indem er uns anderen PCs einige Stunden in eine Art regenerative Meditation versetzt nach manchen Kämpfen.
Es gibt also mindestens einen dritten Punkt: Regelartefakte stören die Immersion in das Setting an sich, wenn durch die Regeln immer wieder Situationen entstehen, die als unpassend empfunden werden.
Umgekehrt gibt es aus simulationistischer Hinsicht wohl auch einen Wiedererkennungswert, der erwünscht ist. MMn weil es das Eintauchen in die Spielwelt erleichtert: der Spieler erkennt, dass die Spielwelt des GMs weitgehend der fiktiven Welt entspricht, die er bereits aus anderen Medien kennt (Star Wars-Filme, Herr der RInge-Bücher, etc).

Mal als Beispiel für den Wiedererkennungseffekt - hier ein After-Action Podcast über eine Runde Adventures in Middle-Earth (so ungefähr ab Minute 20). "I felt like we were really in Middle Earth." Wie will man das anders bezeichnen als Immersion?
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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #205 am: 15.09.2019 | 11:08 »
Zum ersten Teil werden wir wohl nicht überein kommen. Man greift nicht auf Biologie zurück um Fehler in Software zu beheben, nur weil es "bugs" sind.
Und Immersion in die Figur erfordert eine Situationsdarstelung aber irgendwelche Situationsdarstellung bringt damit noch keine Immersion. 

Zum zweiten Teil:
Ja, ein Model für operationale Zwecke (Typ 1 hier) muss nicht simulatorisch "gut" sein, es reicht, dass es auf dem verabredeten Level konsistent ist. Man muss aber nicht jeden Level dann persönlich mögen.

Bei Zweck/Präferenz2 stören zu grobe oder widersprüchliche Regeln, weil sie Weltelemente/handlungen nicht ermöglicht oder korrekt abbildet, welche man für seinen Geschmack erwarten würde.
Und damit fallen Hitpoints wie bei D&D eben oft zu kurz. Dein Problem mit dem Jedi kann ich gerade nicht nachvollziehen.

Möglicherweise stammt die Diskrepanz daraus, woher die Erwartungen komemn udn damit letztlich aus dem Unterschied Simulation vs. Emulation.
Wenn eine Figur Kraft X spielweltkonform besitzt, kann sie diese simulatorisch auch mit allen Nebenwirkungen einsetzen. Dieser Einsatz kann aber emulatorisch immer noch im Widerspuch zu Referenzmedien stehen, wo die Autoren sich das eben nicht richtig durchdacht haben.
Damit liegen wir aber klar im Bereich von Zielfeld 2 denke ich.

Den Podcast habe ich mir jetzt noch nicht angeschaut.







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Offline Alexander Kalinowski

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #206 am: 15.09.2019 | 15:50 »
Zum ersten Teil werden wir wohl nicht überein kommen. Man greift nicht auf Biologie zurück um Fehler in Software zu beheben, nur weil es "bugs" sind.
Und Immersion in die Figur erfordert eine Situationsdarstelung aber irgendwelche Situationsdarstellung bringt damit noch keine Immersion. 

Wahrscheinlich kommen wir dann nicht zusammen. Im Englischen sehen wir:
"absorbing involvement " (https://www.merriam-webster.com/dictionary/immersion)
Ich bezweifle, dass eine restriktive Interpretation des Begriffs auf lediglich die Absorption in eine Figur auf Dauer konsensfähig sein wird. Als Hinweis darauf mag zum Beispiel dieser rollenspiel-bezogene Reddit-Thread dienen.
Wenn es um eine aktive Tätigkeit (wie das Role-Taking) geht, ist der Begriff des Flows vielleicht auch passender.

Dein Problem mit dem Jedi kann ich gerade nicht nachvollziehen.
Han Solo wurde nicht ständig von Luke in meditative Trance versetzt um seine Verwundungen zu kurieren - geschweige denn Han, Leia und Chewie. Han Solo wurde überhaupt nicht ständig verletzt (SW Saga ist ja eine D&D-Variante, da kommt größerer HP-Verlust schon mal vor). Damit nehmen die Sessions eine ähnliche Dynamik wie Standard-D&D an, nur dass die Pausen zwischen heftigeren Kämpfen einige Stunden dauern.

Den Podcast habe ich mir jetzt noch nicht angeschaut.
Ist auch nichts ungewöhnliches, aber eben ein Beleg, dass Rollenspieler, fern ab aller theoretischen Erwägungen, einen Wiedererkennungswert bei bekannten IPs zu schätzen wissen. Wiedererkennung macht es leichter in die Spielwelt des GMs einzutauchen - und im Idealfall von der Spielwel-Iimmersion zum Flow bei der Charakterdarstellung zu kommen.
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