Autor Thema: Man kann Dungeon World auf viele Arten spielen und ich mag das  (Gelesen 17362 mal)

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Offline Ninkasi

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Da mir der PbtA Ansatz aber gut gefällt, stell ich mir die Frage ob es sich für mich trotzdem lohnt, mich mit dem Grundregelwerk zu befassen.

Für jeden Rollenspieler lohnt es sich in ein PbtA-Spiel (Dungeon World oder Apocalypse World, City of Mist) reinzulesen.
Ob man es mag oder nicht, Augenöffner können für jeden drin sein.


Offline Ninkasi

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In D&D5 gibt es immerhin Vorteil/Nachteil. Aber das ist natürlich eine ziemlich rudimentäre Abbildung möglicher Lösungsstrategien einer Situation. Ich trotzdem überlegt, sowas in DW mit einzubauen (dann mit beste/schlechteste zwei von drei), das Ganze aber noch nicht ausprobiert.

Diese Mechanik benutzen einige PtbA-Spiele.

Aber so ganz glücklich bin ich damit auch nicht mit der Feinheit der Schwierigkeitsgrade bei DW und Co.

Offline Kaskantor

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Wenn ihr aber wenig bis keine Kämpfe mögt, rate ich von DW ab. Bei DW im Kern geht es um Abenteurer die Schätze einstreichen wollen und die sind selten nicht bewacht. Das Spiel versucht da schon DnD nachzuempfinden und DnD ohne Kämpfe, wäre für mich nicht denkbar. Rollenspiel ohne Kämpfe wären für unsere Gruppe nicht denkbar. Ihr solltet euch da vielleicht eher investigativeren Spielen widmen. Kenne aber bisher nur 2 PbtA Spiele, da sollten erfahrene Spieler was raten. Vielleicht bekommt man das in Apocalypse Wolrd hin.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline schneeland

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Wenn man weniger Kampf möchte, könnte sich Urban Shadows lohnen. Ich hab' allerdings bisher nur reingelesen, nicht gespielt.

Unabhängig davon würde ich das hier

Für jeden Rollenspieler lohnt es sich in ein PbtA-Spiel (Dungeon World oder Apocalypse World, City of Mist) reinzulesen.
Ob man es mag oder nicht, Augenöffner können für jeden drin sein.

sofort unterschreiben. Man muss Dungeon World oder PbtA nicht mögen, aber ich finde es lohnt sich, mal reinzulesen (und natürlich idealerweise auch zumindest einmal zu spielen).
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Offline Fezzik

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Spielen bei einem SL, der ein wenig Erfahrung hat halte ich für den richtigen Ansatz, ich hab das jetzt zweimal gemacht und werde mich mal demnächst selbst an DW wagen.

Es sind viele gute Elemente und Ideen drin, das sollte man schon mal mitnehmen.
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"Falls du mich meinst: Ich spiele Regelwerke und Settings, keine Bilder" - Weltengeist

Offline BurningBeard

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Wenn ihr aber wenig bis keine Kämpfe mögt, rate ich von DW ab. Bei DW im Kern geht es um Abenteurer die Schätze einstreichen wollen und die sind selten nicht bewacht. Das Spiel versucht da schon DnD nachzuempfinden und DnD ohne Kämpfe, wäre für mich nicht denkbar. Rollenspiel ohne Kämpfe wären für unsere Gruppe nicht denkbar. Ihr solltet euch da vielleicht eher investigativeren Spielen widmen. Kenne aber bisher nur 2 PbtA Spiele, da sollten erfahrene Spieler was raten. Vielleicht bekommt man das in Apocalypse Wolrd hin.

Danke für die Einschätzung. An PbtA Spiele kenne ich bereits Bluebeards Bride vom lesen (zum Spielen sind wir leider noch nicht gekommen), welches mir sehr gut gefallen hat. Daher hatte ich die Hoffnung in Dungeon World endlich ein Fantasy Rollenspiel nach meinem Geschmack zu finden. Wenn man Kämpfe und komplexe Regeln nicht mag, ist es echt schwierig im High Fantasy bereich was zu finden. Oder ich bin blind.  :)

Für jeden Rollenspieler lohnt es sich in ein PbtA-Spiel (Dungeon World oder Apocalypse World, City of Mist) reinzulesen.
Ob man es mag oder nicht, Augenöffner können für jeden drin sein.

Die Frage war eigentlich nicht: PbtA, Ja oder nein? sondern Dungeon World im speziellen. Trotzdem Danke.

Wenn man weniger Kampf möchte, könnte sich Urban Shadows lohnen. Ich hab' allerdings bisher nur reingelesen, nicht gespielt.

Unabhängig davon würde ich das hier

sofort unterschreiben. Man muss Dungeon World oder PbtA nicht mögen, aber ich finde es lohnt sich, mal reinzulesen (und natürlich idealerweise auch zumindest einmal zu spielen).

Auf Urban Shadows hatte ich auch schon mal ein Auge drauf geworfen, aber in erster Linie suche ich nach einem Fantasy Spiel und nicht nach irgendeinem PbtA Spiel. Kam bei meiner Anfangsfrage vielleicht falsch rüber.
Aber das geht jetzt ja doch deutlich vom eigentlichen Thema weg. Trotzdem danke.

Offline Ginster

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Meine Problem ist zB halt die Prämisse "Spielen, um zu sehen was passiert". Da kann ich nicht mit umgehen, weil mir das die vorbereitete Geschichte völlig aus der Hand nimmt.

Lass Dich doch mal drauf ein - und schau mal was passiert. Meistens macht es tierisch Spaß, wenn sich die Geschichte erst am Spieltisch entwickelt. Es ist eine andere Art zu spielen, als "man so gewohnt ist", klar. Und man muss sicher nicht immer so spielen. Aber es lohnt sich mE, es auszuprobieren.
Wenn Du den Spieler*innen nur eine Geschichte erzählen willst, würde ich ein anderes Spiel nehmen. Zwar geht das mit DW, wie hier schon gesagt, evtl. auch ganz passabel, es würde aber mE die Stärken des Spiels ignorieren. Ich jedenfalls könnte schwerlich die vielen spontanen Möglichkeiten der Plotentwicklung, die sich erst im Spiel ergeben, ignorieren, weil ich das ja anders geplant hatte. Die Möglichkeiten der Spielzüge und die Fragen an die Spieler machen jeden Plot schnell zu Kleinholz.

Offline felixs

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Wenn man Kämpfe und komplexe Regeln nicht mag, ist es echt schwierig im High Fantasy bereich was zu finden. Oder ich bin blind.  :)

Einige würden sagen, dass das Genre halt so sei.

Aber ja, ich glaube, ich weiß was Du meinst. Finde ich auch so.

Meine bisherige Lösung ist stark mit ad-hoc-Entscheidungen vereinfachtes Midgard. Optimal ist das nicht.
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Offline LushWoods

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Wenn man Kämpfe und komplexe Regeln nicht mag, ist es echt schwierig im High Fantasy bereich was zu finden. Oder ich bin blind.  :)

Da fällt mir spontan Ryuutama ein:
http://kotohi.com/ryuutama/

Oder vielleicht im pbtA-Bereich Fellowship:
http://apocalypse-world.com/pbta/games/title/Fellowship

Offline felixs

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Da fällt mir spontan Ryuutama ein:
http://kotohi.com/ryuutama/

Oder vielleicht im pbtA-Bereich Fellowship:
http://apocalypse-world.com/pbta/games/title/Fellowship

Ryuutame ist abgefahrenes Anime-Zeug - für mich nicht "High Fantasy". Aber mag sein, dass die Meinungen da auseinandergehen.

Fellowship sieht interssant aus, ist aber auch sehr speziell durch den "Overlord". Die Rezensionen auf DrivethruRPG sind abschreckend, aber so muss man ja nicht spielen.
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Offline Ninkasi

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Offline BurningBeard

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Einige würden sagen, dass das Genre halt so sei.

Aber ja, ich glaube, ich weiß was Du meinst. Finde ich auch so.

Meine bisherige Lösung ist stark mit ad-hoc-Entscheidungen vereinfachtes Midgard. Optimal ist das nicht.

Ich hab an das nWoD Grundregelwerk ein einfaches Magiesystem das ohne Spruchlisten auskommt dran gepappt.
Funktionierte in den 2. Abenteuern in die wir damit bis jetzt gespielt haben eigentlich ganz gut, aber so richtig befriedigt bin ich irgendwie nicht.

Da fällt mir spontan Ryuutama ein:
http://kotohi.com/ryuutama/

Oder vielleicht im pbtA-Bereich Fellowship:
http://apocalypse-world.com/pbta/games/title/Fellowship

Danke für die Empfehlungen.

Von Fellowship konnte ich mir auf die schnelle irgendwie kein Bild machen, aber das Wort Overlord schreckt mich ab. Mal schauen ob ich da noch paar mehr Infos zu finde.
Bei Ryuutama hat mich auch erst der Name und die Anime Illustrationen abgeschreckt, aber nach dem überfliegen der Internetseite muss ich sagen erregt es schon meine Neugier. Es ist aber doch schon recht speziell, oder? Außerdem ist mir persönlich auf dem Charakterblatt negativ aufgefallen, dass es keine sozialen Eigenschaften gibt.

@Ninkasi:
Danke für die Empfehlungen. Schau ich mir später auf jedenfall noch an.

Offline LushWoods

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Ich kann leider zu beiden nicht wirklich was sagen, weil ich die nie gelesen habe (Ryuutama steht aber schon lange auf meiner Einkaufsliste).
Ich glaube 1 of 3 weiß etwas mehr über Fellowship.

... i summon thy 1 of 3 ... !! >;D

Offline Caranthir

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Ich kenne PbtA nur von Monster of the Week und bin da nicht wirklich angefixt worden, auch wenn ich mich dafür begeistern lassen wollte. Ich muss dazu sagen, dass mir die meisten Sachen, die PbtA bewirbt, aus Fate bekannt sind.

Eine Geschichte durch die Spieler weiterspinnen? Check
Während des Abenteuers schauen, wie es weitergehen könnte? Check
Aus dem Scheitern spannende Szenen entwickeln? Check

Meine Frage wäre daher: Was macht PbtA und damit Dungeon World jetzt anders als Fate? Ich hatte das Gefühl, dass es von den Moves auf die Beschreibungen geht. Das heißt, ich soll zuerst einen Move auswählen und dann beschreiben, wie der aussieht. Auch der SL hat seine Moves für die Story und die Gegner. Mir persönlich ist das zu einschränkend. Weiß nicht, vielleicht liege ich da auch einfach falsch und kapier's noch nicht.

Was mich einfach wundert: Ich habe kein Problem mit Improvisieren und hasse vorgefertigte Abenteuer, die mir alles vorschreiben und trotzdem hat PbtA bei mir nicht Klick gemacht.
« Letzte Änderung: 20.06.2018 | 13:52 von Caranthir »
Lese: Fate of Cthulhu, Fate Horror Toolkit, Dragon Age RPG, The Expanse RPG

Leite: Der Eine Ring (Kampagnen in Wilderland und Rohan)

Brettspiele: Firefly, Dresden Files Card Game, Azul, Eldritch Horror

Spielerin von Rapunzel in Märchenkrieger Los!: "Das schaffe ich, ich hab lange Haare!" ;)

Offline Ginster

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Das heißt, ich soll zuerst einen Move auswählen und dann beschreiben, wie der aussieht. Auch der SL hat seine Moves für die Story und die Gegner. Mir persönlich ist das zu einschränkend.

Genau anders herum. Du schreibst, was du machst und nur, wenn der Auslöser des Spielzugs erfüllt ist, wird überhaupt gewürfelt. Sonst sagt die SL einfach was passiert.

Daheon

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Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Spieler mit "klassischer" Rollenspielerfahrung mit Dungeon World weniger Probleme hatten als mit einem Fantasy Fate. Durch die Playbooks gelingt ein schneller Einstieg. Da das Spiel als Gespräch funktioniert, sind die Spieler weniger gefordert, die Regeln zu spielen. Oder besser: scheinen sich nicht so gefordert zu fühlen.
Als SL sehe ich bei DW für mich den Vorteil, im Gespräch bleiben zu können, ohne durch das Verfassen und Aufschreiben von Aspekten abgelenkt zu werden.  ;)

Im Idealfall ist es aber bei beiden Spielen so, dass die Fiktion im Fordergrund steht und den Rest nach sich zieht. Der Rest ist dann Geschmacksache.

Offline LushWoods

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Auch der SL hat seine Moves für die Story und die Gegner. Mir persönlich ist das zu einschränkend. Weiß nicht, vielleicht liege ich da auch einfach falsch und kapier's noch nicht.

Schon krass, wie oft ich das jetzt gelesen habe: Ich will es mögen, aber es macht nicht Klick.  ;D

Das ist jetzt wirklich kein leeres Geschwätz: Spiel es!
Ich hatte nach dem Lesen der ersten pbtA genau das gleiche Problem. Ein Standardsatz von mir an pbtA-Neulinge, nachdem ich Moves kurz erklärt habe, ist mittlerweile: "Hört sich jetzt irgendwie einschränkend an, aber glaubt mir im Spiel is das ganz anders." Und bisher hat jeder nach der ersten Session zugestimmt.

Wie ich schon an andere Stelle geschrieben habe: Die Moves sind das Skelett, der grobe Rahmen. Die Beschreibungen der Spieler sind das Fleisch, die Bilderleinwand.

Auch ein Fehler den viele machen (und einige Posts hier haben mir das wieder bestätigt): Die Moves sind nicht in Stein gemeißelt!!
Wenn die Auswahl an zu stellenden Fragen in einem Move nicht passen, denkt euch eine aus.
Wenn die Auswahl der möglichen Aktionen nicht passt, denkt euch eine aus oder variiert eine.
Oder bereitet gleich einen Custom-Move vor, wenn bestimmte Dinge vor der Session absehbar sind.
Wie auch immer, das System bitte um Gottes Willen nicht so starr behandeln. So ist es nicht gedacht.

Die SL-Moves z.B., sind für mich als SL maximal eine Richtlinie bzw. Inspiration. Ich hab die nicht mal neben mir liegen, ich improvisiere eigentlich komplett. Ich lasse mich nur von der Situation und der Entscheidung leiten ob ich jetzt einen Soft-Move oder einen Hard-Move machen möchte.
aber eigentlich ist das auch nichts anderes als das was ich als SL in anderen, traditionelleren Systemen auch mache.

Daheon

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Schon krass, wie oft ich das jetzt gelesen habe: Ich will es mögen, aber es macht nicht Klick.  ;D

Das ist jetzt wirklich kein leeres Geschwätz: Spiel es!


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Offline Agaton

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Ich hatte die SL Moves auch erst als einschränkung verstanden.
Bein Spiel hat sich für mich herausgestellt das sie eine Inspiration sind.
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

Offline Caranthir

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Schon krass, wie oft ich das jetzt gelesen habe: Ich will es mögen, aber es macht nicht Klick.  ;D

Das ist jetzt wirklich kein leeres Geschwätz: Spiel es!
Ich hatte nach dem Lesen der ersten pbtA genau das gleiche Problem. Ein Standardsatz von mir an pbtA-Neulinge, nachdem ich Moves kurz erklärt habe, ist mittlerweile: "Hört sich jetzt irgendwie einschränkend an, aber glaubt mir im Spiel is das ganz anders." Und bisher hat jeder nach der ersten Session zugestimmt.

Danke, werd ich machen! Das Prinzip las sich ja auch ganz spannend und ich würde mich jetzt nicht als traditionellen Spieler beschreiben, der grundsätzlich mit neuen Herangehensweisen Schwierigkeiten hätte. Bei PbtA aber anscheinend schon  ;). Monster of the Week werd ich mir auf jeden Fall nochmal anschauen. Dungeon World ist mir aber fast schon zu viel Text dafür, dass ich einfach nur Fantasy spielen soll. Dafür habe ich TOR.
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Offline LushWoods

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Eine Einsteigerhürde (für erfahrene Spieler) die viele pbtA Spiele haben, ist das manchmal etwas ausufernde BlaBla.
Das hat 2 Gründe: Designphilosophie und Einsteigerfreundlichkeit.
Erfahrene Rollenspieler wie du und ich können da schon mal auf die Hälfte des Textes verzichten. Das is halt nun mal so, muss man akzeptieren oder eben nicht.
Heftigstes Beispiel dafür das mir bisher untergekommen ist, ist City of Mist. Da hab ich vor dieser Wall of Text erst mal kapituliert.
DW geht im Vergleich dazu ja sogar noch.
« Letzte Änderung: 22.06.2018 | 07:41 von LushWoods »

Offline Evil Batwolf

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Genau anders herum. Du schreibst, was du machst und nur, wenn der Auslöser des Spielzugs erfüllt ist, wird überhaupt gewürfelt. Sonst sagt die SL einfach was passiert.

Das war bei mir der Knackpunkt. Nachdem ich das begriffen hatte (hat gedauert  ;)), wurd's dann cool  8).

Offline nördler

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Demnächst habe ich das Vergnügen, eine Woche lang am Stück eine DW-Kampagne zu leiten. Und das, obwohl ich bisher erst dreimal DW geleitet habe, jeweils mit anderen Gruppen den Dungeon Starter Schloß Todten.

Ich habe natürlich keinen konventionellen Plot ausgearbeitet (kann ja lesen und weiß, das das nicht ratsam ist bei DW...). Dennoch brauche ich schon ein Gerüst fürs Abenteuer, damit die Spieler nicht den EIndruck bekommen, das alles sei völlig beliebig.
Das versuche ich mit zwei Dingen hinzubekommen: 1. natürlich mit den Fronten. Was auch immer die Gruppe macht, die DInge, die mit "meiner" geschichte zu tun haben, verschlimmern sich und holen die Gruppe immer wieder ein. Das könnte dann schwierig werden, wenn die Frage der Motivation ungeklärt wäre. Das ist dann Punkt 2: die Gruppe wird als Klammer mit auf den Weg bekommen, daß sie allesamt im Dienste einer jungen Adligen stehen, die die Gruppe begleiten wird und der so manches Ungemach wiederfahren wird. Ich werde dann bei der Charaktererschaffung ein, zwei Spielern Fragen stellen, wie "du verdankst (der Adligen) sehr viel. Erzähle, weshalb das so ist." oder auch "dich fasziniert die Menschentochter xy. Sag uns, warum?" o.ä.

Mit diesen beiden Dingen hoffe ich, einen Rahmen bilden zu können, der mir erlaubt, einerseits eine Geschichte - gemeinsam mit den Spielern - erzählen zu können, die ein paar Eckpunkte hat, die teilweise vorgegeben sind, andererseits aber auf dem Weg zu diesen Eckpunkten so viel Freiheit zu haben, daß alle Beteiligten noch gemeinsam sehen, was passiert, ohne sklavisch einem Plot folgen zu müssen.
Bin gespannt.

Offline nördler

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So, eine Woche DW am Stück (6 Spielabende mit jeweils um die 6 Stunden) liegt hinter mir. Ein paar Erfahrungen möchte ich gerne teilen:

Vorweg, wir haben keine relevanten Regeländerungen vorgenommen, von der Charaktererschaffung bis zum Spiel lief alles so, wies im Buche steht.

Man kann DW auch ziemlich konventionell spielen. Ich hatte wie gesagt einen Plot mit eienr Anfangsszene, einigen optionalen Anknüpfungspunkten, ein paar "vorbereitete" Personen und Orte, wo es weiter geht, dann Fronten und in der Mitte eine klassische "Schnitzeljagd": um an die endgültige Lösung des Problems heranzukommen, müssen zwei, drei Dinge beschafft werden. Dann schließlich ein "Ende", wobei das sehrt offen war, die beteiligten Gruppen und Personen aber einigermaßen klar waren.

Aus Zeitgründen (hatte zuviel Plot für die Spielzeit...) habe ich größtenteils darauf verzichtet, Fragen zu stellen, beispielsweise, wenn die Gruppe in ein unbekanntes Dorf kam oder ähnliches. Hätte ich da die Spieler noch dieses und jenes an spannenden Sachen hinzudichten lassen, wären wir halt nicht zum Ende gekommen.
Der andere Punkt, an dem ein geplantes Abenteuer eben jene geplanten Pfade verlassen kann, ist der Spielzug Gewißheit erlangen. Hier habe ich fast ausnahmslos die Fragen der Spieler beantwortet und sie nicht etwa weggebügelt. Jedoch konnte ich fast immer auf die von mir vorbereiteten Konflikte und Personen lenken. Da flog mir nichts um die Ohren...
 
Außer mir hatte noch keiner der Spieler/innen Erfahrung mit DW. Alle waren danach einigermaßen angetan von dem System, auch wenn ich gemerkt habe, daß ich weniger hätte vorbereiten sollen, um dann mehr Freiheiten (und Zeit) zu haben. Aber das das so gar nicht hinhaut, mit einem halbwegs klassisch geplantem Abenteuer, das kann ich nicht bestätigen.
Macht ja auch nichts, das macht DW ja weder besser noch schlechter.

Mein Fazit: ich hab ja mal sowas von Lust, eine DW Kampagne zu spielen (nicht zu leiten!), in der sich all die Einwürfe der Spieler, angefangen bei der Charaktererschaffung, entwickeln können, ohne das das albern wirkt, weil alles, was da reingeworfen wird im ersten Abenteuer sofort komplett auftaucht.
Leider fehlt mir die Gruppe...

Offline LushWoods

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Das sich pbtA nicht mit vorgefertigten Abenteuern spielen lässt, ist eine dieser Mythen, die sich über dieses System hartnäckig halten.
Aber einige möchten sich auch nicht aufklären lassen, hab ich die Erfahrung gemacht.

Cool das ihr so viel Zeit zum Spielen hattet. So einen Marathon ... das hatte ich vor vielen, vielen Jahren das letzte mal. *träum*