Autor Thema: Weltengeist liest Fragged Empire  (Gelesen 2646 mal)

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Offline Weltengeist

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Weltengeist liest Fragged Empire
« am: 21.06.2018 | 18:14 »
Ich habe so etwas ja schon mal für Revolution D100 gemacht, auch wenn das Projekt dann eingeschlafen ist, als ich gemerkt habe, dass das System nichts für mich ist...

Jetzt also habe ich mir ein Paket mit Büchern für Fragged Empire kommen lassen und möchte mich in den nächsten Wochen da mal intensiv reinwühlen. Was mir dabei so Kapitel für Kapitel durch den Kopf geht, will ich hier dokumentieren. Durchaus auch für mich, aber wenn es jemanden außer mir interessiert, dürft ihr natürlich gerne mitlesen ;).

Bisher habe ich nur die PDFs, die gedruckten Bücher sind jetzt auf dem Weg aus Großbritannien. Bis ich zu denen was sagen kann, können also durchaus noch ein paar Wochen vergehen. Aber mit dem eigentlichen Inhalt soll es am Wochenende losgehen.
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Offline LushWoods

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Re: Weltengeist liest Fragged Empire
« Antwort #1 am: 21.06.2018 | 18:51 »
Ich bin gespannt. FE war so ein Spiel das ich unbedingt mögen wollte, aber es hat nicht funktioniert mit uns.

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeist liest Fragged Empire
« Antwort #2 am: 22.06.2018 | 07:53 »
Ich bin gespannt. FE war so ein Spiel das ich unbedingt mögen wollte, aber es hat nicht funktioniert mit uns.

So nüchtern, wie du das schreibst, würde mich das "Warum" mal interessieren. Entweder hier oder per PM.

Einige Kritikpunkte habe ich ja schon aus dem entsprechenden Thread entnommen, die sind für mich aber durchaus Sachen, die mich nicht stören oder die ich teilweise sogar mag (z.B. das Spiel mit Battlemap oder die Ansage, dass Kämpfe nicht "balanced" sind und auch mal richtig schiefgehen können).
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Offline LushWoods

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Re: Weltengeist liest Fragged Empire
« Antwort #3 am: 22.06.2018 | 08:27 »
Lag nicht unbedingt am Spiel selber.
Wir spielen nie auf Battlemaps/mit Figuren und das Alternativsystem war mir dann doch etwas zu wenig.
Das Setting is klasse. Und wenn jemand mit den beiden Systemen klar kommt, kann es schon rocken, glaub ich.

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeist liest Fragged Empire
« Antwort #4 am: 22.06.2018 | 09:04 »
Lag nicht unbedingt am Spiel selber.
Wir spielen nie auf Battlemaps/mit Figuren und das Alternativsystem war mir dann doch etwas zu wenig.

Ah ja. Das ist bei mir genau anders: ich mag Bewegungspläne, weil Spieler dann oft kreativer sind als "Ich hau drauf" oder "Was stehen denn da noch für Feats / Zauber auf meinem Charakterbogen?" Wenn alle ein klares Bild von Räumlichkeiten und Positionen haben, entstehen nach meiner Erfahrung die interessanteren Kämpfe. Von daher war das für mich sogar ein Kaufargument.
« Letzte Änderung: 1.07.2018 | 19:07 von Weltengeist »
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Offline Space Pirate Hondo

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Re: Weltengeist liest Fragged Empire
« Antwort #5 am: 22.06.2018 | 09:38 »
Das System ist aber ein ziemlicher Heavy Crunch. Es gibt viele Subsysteme und Charakteroptionen. Man kann damit viel anstellen, aber es ist auch viel Buchhaltung damit verbunden. Du kannst das System recht einfach als Universalsystem benutzen, da die Regeln nicht speziell auf das Setting angepasst wurden, sondern allgemein gehalten wurden. Das Setting ist ein kunterbunter Mix aus allen möglichen SciFi-Tropes.

Offline Clawdeen

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Re: Weltengeist liest Fragged Empire
« Antwort #6 am: 22.06.2018 | 09:58 »
Cool. Hab mit sowas ja auch mal angefangen, aber dann ging mir zum Berichten irgendwann die Puste aus.
Ich mag das Spiel nach wie vor echt gerne.  :)
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeist liest Fragged Empire
« Antwort #7 am: 22.06.2018 | 10:11 »
Cool. Hab mit sowas ja auch mal angefangen, aber dann ging mir zum Berichten irgendwann die Puste aus.
Ich mag das Spiel nach wie vor echt gerne.  :)

Ja, dein Youtube-Video hatte ich mir angesehen, als ich über "Kaufen oder nicht" gegrübelt habe (und festgestellt, dass wir bei den Nicht-Mainstream-Systemen generell einen ähnlichen Geschmack haben).  :d
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Deep_Impact

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Re: Weltengeist liest Fragged Empire
« Antwort #8 am: 22.06.2018 | 11:04 »
Ich schließe mich auch mal an und bin gespannt, was du rausliesst. So richtig funktioniert hat für mich / uns auch nicht. Das lag glaube sowohl am "farbcodierten" Setting, als auch an den Regeln, die zwar gut gedacht sind, aber in vielerlei Hinsicht ein hohes Maß an Abstraktion erfordern. Dieses ganze Ressourcen-Management kann ich zwar problemlos verargumentieren, aber es fühlt sich trotzdem nicht richtig an.

Da hat Fragged Seas vieles besser gemacht.

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeist liest Fragged Empire
« Antwort #9 am: 22.06.2018 | 11:06 »
Da hat Fragged Seas vieles besser gemacht.

Oh, da bin ich auch schon drauf gespannt. Aber ich dachte, ich fange mal mit mit der "Grundversion" der Regeln an. Ich bin aber an allen drei Spinoff-Settings sehr interessiert.
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Re: Weltengeist liest Fragged Empire
« Antwort #10 am: 1.07.2018 | 17:27 »
So, jetzt will ich doch mal anfangen mit meinen Eindrücken...

Optik
In Sachen Optik macht Fragged Empire fast alles richtig. Es ist ein schickes und solide verarbeitetes Hardcover, bei dem das Titelbild längst nicht die einzige schicke Abbildung ist, im Gegenteil: Der Band ist großzügig mit sehr schönen, vollfarbigen Abbildungen versehen. Für jemanden wie mich, dem Bilder dabei helfen, sich ein Setting vorzustellen, ist das schon mal ein dickes Plus. Hinzu kommt, dass die Schriftgröße und das Layout so gewählt sind, dass sich das Buch gut lesen lässt (sogar ohne Lesebrille, yeah!). Nur der Font ist manchmal etwas seltsam und wirkt wie Textsatz aus längst vergangenen Postscript-Zeiten. In der Praxis stört das aber nicht weiter.

Inhaltlich bin ich noch nicht sonderlich weit gekommen; habe gerade die ersten 40+ Seiten gelesen und bin jetzt erstmal zur Settingbeschreibung gesprungen. Ich sage jetzt also erstmal was zu den Kapiteln, die ich schon fertig habe.

Introduction
Die ersten Seiten führen in das Setting ein. Diesen Teil finde ich sehr gelungen. Wir finden hier zunächst zwei Kurzgeschichten (eine In-Game-Sequenz und einen kurzen geschichtlichen Überblick) und dann eine Beschreibung der vier spielbaren Rassen. Dieser Teil liest sich kurzweilig und vermittelt schon mal ein schönes Gefühl für einige zentrale Elemente des Settings. So in der Art würde ich mir das häufiger wünschen.

Character Overview
Das nächste Kapitel beschreibt im Grunde genommen die Charaktererschaffung. Diese ist eigentlich nicht sonderlich schwierig, aber wie verschiedene Leser auch schon an anderer Stelle geschrieben haben, ist sie nicht sonderlich gut geschrieben. Man kriegt kein wirkliches Gefühl dafür, was wofür gedacht ist oder worauf man achten muss, und es werden wiederholt Begriffe verwendet, die erst irgendwo weiter hinten im Buch erklärt werden. Außerdem ist es für einen Anfänger fast unmöglich, sinnvolle Traits (entsprechen "Feats" o.ä. in anderen Systemen) auszuwählen, weil sie zu tief in der Mechanik verankert sind, um an dieser Stelle schon verstanden zu werden.

Soweit meine Beobachtungen zu den ersten Seiten. Generell habe ich den Eindruck, dass ich das Setting mag. Sehr schick finde ich beispielsweise die sehr unterschiedliche Ausprägung der Rassen, die so gewählt sind, dass die verschiedenen Spezies trotz ihrer Unterschiedlichkeit und ihrer deutlich vorhandenen Nachteile zusammenarbeiten müssen, um ein brauchbares Team zusammenzukriegen. Außerdem trifft das Setting genau meinen "sweet spot" zwischen "genug Material, um damit zu arbeiten" und "genug Freiräume, um damit zu arbeiten". Und der generelle Grundton, der nicht total darque, sondern eher exploration-haft daherkommt, gefällt mir ebenfalls sehr gut. Hier ist die Zukunft eben nicht einfach nur scheiße, sondern bietet auch Chancen, auch wenn noch genug Gefährliches unterwegs ist. So mag ich es eigentlich am liebsten.

Bei der Regelmechanik habe ich den Eindruck, dass ich damit zumindest leben kann - vielleicht auch mehr -, dass sie aber didaktisch nicht gut aufbereitet ist (erstaunlich, denn eigentlich bemühen sich die Autoren genau darum) und dass es eine Weile dauert, bis man sie wirklich durchschaut hat. Das Spiel wirkt recht taktisch; ob mich das begeistert oder nicht wird stark davon abhängen, ob es am Ende am Spieltisch flüssig läuft. Mich damit näher zu beschäftigen ist mein Projekt für die Sommerferien (die aber noch 6 Wochen entfernt sind).
« Letzte Änderung: 1.07.2018 | 19:13 von Weltengeist »
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Re: Weltengeist liest Fragged Empire
« Antwort #11 am: 2.07.2018 | 06:07 »
Bin gespannt, wie sich dein weiterer Eindruck entwickeln wird.

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeist liest Fragged Empire
« Antwort #12 am: 8.07.2018 | 15:39 »
Weiter geht's...

Skills
Hier finden wir zunächst den grundlegenden Regelmechanismus, der sich überall durchzieht, und der hat mir gut gefallen. Man würfelt einfach mit 3W6 + Skillbonus gegen eine Schwierigkeit. Schön ist dabei, dass es für die Beschreibung einer Aktivität durch den Spieler einen festen Bonus bekommt, der gerade bei einer 3W6-Kurve auch einen echten Unterschied zwischen Erfolg und Scheitern ausmacht. Für mich als alten Fan des "Player Skill, not Character Abilities" ist das ein schöner Kompromiss zwischen Old- und New-School-Spiel, den ich so ähnlich schon seit Jahren in meinen eigenen Runden verwende.

Die Liste der Fertigkeiten selbst ist schon recht übersichtlich. Noch fehlt mir die Erfahrung, wie sich das Fehlen von Fertigkeiten wie Stealth oder das Zusammenlegen aller körperlichen Fertigkeiten unter Physical auf das Spiel auswirken könnte. Mal sehen.


Acquisition
Und jetzt kommen wir zu einem scheinbar zentralen und zugleich sehr seltsamen Teil der Regeln - dem Managen von Ressourcen (Geld, Einfluss, Know-How,...). Ich gebe zu, dass ich hier beim ersten Durchlesen fast schon erschüttert bin und keine Ahnung habe, wie das am Spieltisch funktionieren soll. Grundsätzlich bin ich ja jemand, der das Verwalten von Ausrüstung und Geld im Spiel hasst und daher durchaus offen ist für ein Meta-System, aber dieses System hier ist schon sehr seltsam. Beispielsweise erspart es mir eben nicht, mich trotzdem um meine Ausrüstungslisten etc. zu kümmern, es schafft nur äußerst künstliche Regeln, mit denen diese durch den jeweiligen Ressourcenstand begrenzt werden.

Ein paar Beispiele: Die Ressourcen, die ein Charakter besitzen, werden durch seine Stufe (!) begrenzt. Wenn eine Gruppe jetzt also einen ganzen Asteroiden voll Gold finden würde, dann ginge das nicht, weil Ressourcenlimit. Wenn jemand drei coole Superwaffen findet, muss er eine davon wieder weggeben, weil Ressourcenlimit. Und wenn jemand sich dauerhaften Ärger einhandelt, dann kriegt er dafür Komplikationspunkte, aber wenn sich die ganze Gruppe den gleichen Ärger einhandelt, dann gibt es dafür keine - der exakt gleiche Ärger ist dann einfach nur Teil der Geschichte der Gruppe, hat aber keine regeltechnischen Konsequenzen.

Nach dem ersten Durchlesen erinnert mich das Ressourcen-Managementsystem unangenehm an sehr einfache Computerspiele, wo man eben genau 5 Gegenstände tragen kann oder 5 Einheiten Platz im Frachtraum hat, die alle das gleiche einbringen, egal ob man eine Kiste voll Reis oder eine Kiste voller Diamanten reinstellt. Zugegeben, ich habe im Detail noch nicht verstanden, wie was zusammenhängt (zumal es erneut nicht sonderlich gut erklärt ist), aber es fühlt sich für eine Rollenspielrunde an vielen Stellen falsch an.


Hoffen wir mal, dass das Kampfsystem - auf das ich mich wegen seines klaren Bekenntnisses zu taktischem Battlemap-Spiel wirklich freue - wieder gutmachen kann, was das Ressourcensystem verbockt hat.

Unabhängig vom Regelwerk lese ich übrigens auch weiter zum Thema Setting, und das gefällt mir nach wie vor sehr gut. Insbesondere das Anatonist Archive ist eine einzige Ansammlung von coolen Plothooks - wem danach nichts einfällt, was er mit Fragged Empire spielen könnte, für den ist diese Art von Science-Fiction einfach das falsche Genre.
« Letzte Änderung: 8.07.2018 | 15:58 von Weltengeist »
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Offline Space Pirate Hondo

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Re: Weltengeist liest Fragged Empire
« Antwort #13 am: 9.07.2018 | 11:58 »
Ein paar Beispiele: Die Ressourcen, die ein Charakter besitzen, werden durch seine Stufe (!) begrenzt. Wenn eine Gruppe jetzt also einen ganzen Asteroiden voll Gold finden würde, dann ginge das nicht, weil Ressourcenlimit. Wenn jemand drei coole Superwaffen findet, muss er eine davon wieder weggeben, weil Ressourcenlimit. Und wenn jemand sich dauerhaften Ärger einhandelt, dann kriegt er dafür Komplikationspunkte, aber wenn sich die ganze Gruppe den gleichen Ärger einhandelt, dann gibt es dafür keine - der exakt gleiche Ärger ist dann einfach nur Teil der Geschichte der Gruppe, hat aber keine regeltechnischen Konsequenzen.

Fürs Schatzsuchen gibt es Fragged Seas!  ~;D
Das Ressourcensystem geht davon aus, dass du ein stetiges Einkommen bzw. Requisition besitzt. Stell dir das so ähnlich wie die Lebensstandards bei Shadowrun oder The One Ring vor. Wenn ich als kleiner Rekrut, statt meines Anfängerstandardgewehrs, ein Prototyp Sniper-Gewehr finde, fehlen mir einfach die Expertise/Geld/Kontakte, um diese Waffe im einsatzbereiten Zustand zu halten (muss ja auch gewartet und neue Munition beschafft werden). Das System soll vor allem verhindern, dass die Balance des Spiels durch zu mächtige Gegenstände in die Grütze geht.


Offline YY

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Re: Weltengeist liest Fragged Empire
« Antwort #14 am: 9.07.2018 | 12:01 »
Das System soll vor allem verhindern, dass die Balance des Spiels durch zu mächtige Gegenstände in die Grütze geht.

Wird wohl auch einigermaßen klappen - aber mit irgendwelchen simulationistischen Erklärungsversuchen setzt man sich dabei ganz schnell in die Nesseln.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Space Pirate Hondo

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Re: Weltengeist liest Fragged Empire
« Antwort #15 am: 9.07.2018 | 12:41 »
aber mit irgendwelchen simulationistischen Erklärungsversuchen setzt man sich dabei ganz schnell in die Nesseln.

Der klassische Dungeon-Crawl und Schätze finden, hast du selten in einem SciFi Setting. Das bewegt sich eher in einem miltärischen Mileu, wo du durch die Logistik der Armee ausgestattet wirst.

Offline YY

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Re: Weltengeist liest Fragged Empire
« Antwort #16 am: 9.07.2018 | 12:52 »
Das bewegt sich eher in einem miltärischen Mileu, wo du durch die Logistik der Armee ausgestattet wirst.

Ist das in FE wirklich der Normalfall?

Aber selbst da passen Balancing und Simulationismus nicht zusammen. Die logistische Versorgung hängt ja z.B. fast gar nicht (direkt) vom Dienstgrad ab - und dieser hat selbst nur über ein bis zwei Ecken mit Erfahrung und Kompetenz zu tun.
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