Autor Thema: Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)  (Gelesen 8234 mal)

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Offline felixs

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Wissensfertigkeiten (und Sozialfertigkeiten)
« am: 24.06.2018 | 11:07 »
Liebe Leute,

wie handhabt ihr die Wissensfertigkeiten in Midgard 5?

Die Wissensfertigkeiten laut Regelbuch sind ja recht eng und decken sehr breite Bereiche ab, überlappen sich dabei auch (z. B. der Bereich "Sagen", der recht häufig vorkommt).

Wie handhabt ihr einen Albai, der nicht "Landeskunde (Alba)" gelernt hat? Was weiß der?
Ich habe darüber nachgedacht und festegestellt, dass ich bei mehreren Gelegenheiten Informationen als bekannt vorausgesetzt habe, die "eigentlich" einen Wurf verlangt hätten.
Wieviel wissen die Spielerfiguren über ihre Heimatregion? Hört ihr Informationsstand 20 Meilen nach Dorfgrenze auf und alles darüber hinaus ist sehr unsicheres Hörensagen? Weiß man ohne "Landeskunde (Alba)" z.B. um die Privilegien der Königsmannen? Kann man andere Clans identifizieren?

Hat man ohne "Zauberkunde" eine Vorstellung davon, wie ein Hexereiprozess verläuft?
Was sieht jemand ohne "Zauberkunde" in einem Dämon?
Hat man ohne "Zauberkunde" eine ungefähre Vorstellung davon, wie ein Werwolf funktioniert?

Ich würde diese Fertigkeiten gern aufwerten.
« Letzte Änderung: 24.06.2018 | 19:05 von felixs »
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Offline Issi

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Ich würde Landeskunde eher unter spezifisches Wissen über Alba händeln.
Ein Albai ohne" Landeskunde" kennt vielleicht die bekanntesten Clans und weiß auch wer gerade König ist.
Er weiß auch grob über Nachbarländer Bescheid (Im Norden wird es gefährlich, die Waelinger kommen über das Meer usw. )
Aber er hat vielleicht kein genaues Geschichtswissen.
Oder auch politisches Wissen.
Jmd. ohne Zauberkunde weiß, dass es Hexen gibt, und ,dass die Magie wirken können. Aber er hat sein Wissen darüber vielleicht eher aus dem Volksaberglauben.
(Hexen essen Kinder, verfluchen das Vieh, die Milch wird sauer etc. )

Aberglauben und Gerüchte, und Vorurteile ersetzen mEn. ganz gut tatsächliches Wissen. Denn schließlich möchte sich jeder irgendwie seine Welt erklären.

Es kommt denke ich auch etwas auf den Stand an.
Ein Adliger sollte z. B.  dringend Etikette und Landeskunde haben. Und über bestimmte Dinge Bescheid wissen.
Für jmd. ohne Etikette und Landeskunde ist evtl. jede Person die über ihm steht(sowohl vom Stand, als auch von der Stellung her) jmd. den man "Herr" oder "Herrin" nennt.
Und dem man großen Respekt erweist.

Unwissende sind vielleicht auch geneigt zu pauschalisieren.
Dann sind Dämonen einfach Wesen der Finsternis.Genauso wie Werwölfe. Das Weltbild möchte klar sortiert werden in gut und böse. Gesetz und Gesetzesbruch.  Und was böse ist, ist erstmal alles was der Dorfpriester sagt. Und alles was man sich nicht erklären kann.
Es wird außerdem evtl. in Hierachien gedacht. Und denen vertraut die es vermeintlich besser wissen. (der Obrigkeit geistig und weltlich.)
« Letzte Änderung: 24.06.2018 | 16:46 von Issi »

Offline felixs

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Ja, ungefähr so stelle ich mir das auch vor. In der Spielpraxis läuft das aber oft darauf hinaus die Gruppe entweder ziemlich unwissend herumlaufen zu lassen - womit ich kein Problem hätte. Oder aber dann doch etwas mehr Information zu geben als ich eigentlich für angemessen halten würde. Man kann ja auch nicht mal eben so dann doch eine Axt halbwegs benutzen, weil der Onkel Holzfäller ist.

Die "offiziellen" Midgard-Abenteuer fordern auch recht selten Würfe auf die Wissensfertigkeiten und scheinen eher davon auszugehen, dass eine Figur halt Wissen über die Kultur hat, in der sie aufgewachsen ist. Das ist grundsätzlich sinnvoll, aber dann sollte man vielleicht ein bißchen "Landeskunde" für die Herkunftskultur auch als Spielwert geben. Mir scheint es da einen Widerspruch zwischen Regeltext und Spielpraxis zu geben. (Vielleicht irre ich mich. Wenn mir das jemand aufklären kann, höre ich gern zu).

Wann lasst ihr auf "Landeskunde" würfeln?
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Offline Issi

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Ja, ungefähr so stelle ich mir das auch vor. In der Spielpraxis läuft das aber oft darauf hinaus die Gruppe entweder ziemlich unwissend herumlaufen zu lassen - womit ich kein Problem hätte. Oder aber dann doch etwas mehr Information zu geben als ich eigentlich für angemessen halten würde. Man kann ja auch nicht mal eben so dann doch eine Axt halbwegs benutzen, weil der Onkel Holzfäller ist.

Die "offiziellen" Midgard-Abenteuer fordern auch recht selten Würfe auf die Wissensfertigkeiten und scheinen eher davon auszugehen, dass eine Figur halt Wissen über die Kultur hat, in der sie aufgewachsen ist. Das ist grundsätzlich sinnvoll, aber dann sollte man vielleicht ein bißchen "Landeskunde" für die Herkunftskultur auch als Spielwert geben. Mir scheint es da einen Widerspruch zwischen Regeltext und Spielpraxis zu geben. (Vielleicht irre ich mich. Wenn mir das jemand aufklären kann, höre ich gern zu).

Wann lasst ihr auf "Landeskunde" würfeln?
Oft machen wir es so. Wenn es etwas besonderes zu wissen gibt, dann fragt der SL einfach wer Landeskunde hat.
Die Figuren die es haben, wissen es einfach. (Der SL. sagt dann: Deine Figur weiß Folgendes....der Baron von X ist der Neffe von Y usw)
Ist es etwas ganz Spezielles wird gewürfelt, ansonsten nicht.
Eine andere Möglichkeit ist NSC zu bringen, die ihnen das Wissen nebenbei erzählen.(Ach wisst ihr schon das Neueste?)
Der Wirt, der Priester, der Knecht, der Reisende, das die Marktfrau, der Händler die Schankmaid usw.
Dann auch gerne als Gerücht.
« Letzte Änderung: 24.06.2018 | 17:16 von Issi »

Offline felixs

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Die Figuren die es haben, wissen es einfach.
Ist es etwas ganz Spezielles wird gewürfelt, ansonsten nicht.
Eine andere Möglichkeit ist NSC zu bringen, die ihnen das Wissen erzählen.

So ähnlich lief es ja bei uns tendentiell auch meist.

Das gefällt mir nicht recht, weil es diese Tendenz befördert, Wissens- und Sozialfertigkeiten ab- und Kampffertigkeiten aufzuwerten.

Im Kampf kommen ja meist keine Nichtspielerfiguren und wedeln die Gegner weg.

Und wie ist das bei euch, Issi, kannst Du ein Beispiel für einen Fall geben, in dem gewürfelt würde? Und was passiert, wenn es nicht klappt? (Kommt dann eine andere Figur und erzählt das Wissen trotzdem?)

Handhabt jemand das härter?
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Offline Issi

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Zitat
So ähnlich lief es ja bei uns tendentiell auch meist.
Das gefällt mir nicht recht, weil es diese Tendenz befördert, Wissens- und Sozialfertigkeiten ab- und Kampffertigkeiten aufzuwerten.
Naja, ich finde es eher eine Aufwertung wenn eine Figur etwas geschenkt bekommt, ohne Würfeln zu müssen.
"Nicht würfeln" ist mMn. ein sicherer Vorteil.- weil "Klappt sicher"-bzw. "weiß man sicher".
(Im Kampf ist ein Verlieren immer möglich, sogar der Tod)

Zitat
Und wie ist das bei euch, Issi, kannst Du ein Beispiel für einen Fall geben, in dem gewürfelt würde?
Das sind zum Beispiel mal Informationen über einen gewissen Adligen NSC gewesen. (Freunde, Feinde,politische Interessen)
Zitat
Und was passiert, wenn es nicht klappt? (Kommt dann eine andere Figur und erzählt das Wissen trotzdem?)
Nein, wenn es nicht klappt, dann gibt es die Information nicht gleich, dann müssen sie die Spieler erfragen, erspielen etc.

Offline felixs

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Naja, ich finde es eher eine Aufwertung wenn eine Figur etwas geschenkt bekommt, ohne Würfeln zu müssen.

Wenn es nur um die gelernte Fähigkeit geht, ja. Aber es gibt dann keinen Anreiz, die Fähigkeit zu steigern. Man würde dann die Fähigkeit lernen und hätte damit schon fast alle Anwendungsmöglichkeiten abgedeckt. Die restlichen Punkte können dann wieder in den Kampf gehen.

Bei Fragen bezüglich eines bestimmten Adligen würde ich fast schon eher bei "Etikette" sein. Das ist auch noch so eine Baustelle... "Etikette" ist auch eine ganz seltsame Fertigkeit, deren Anwendungsbereich sehr schwammig ist.
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Offline Tante Petunia

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Ja, Etikette hängt ganz klar vom Spielleiter ab. Bei einigen habe ich noch nie gesehen, daß sie sie bemüht hätten, bei anderen ist sie - bei gesellschaftlichen Anlässen z.B. von zentraler Bedeutung....
Slüschwampf

Offline Issi

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Zitat
Wenn es nur um die gelernte Fähigkeit geht, ja. Aber es gibt dann keinen Anreiz, die Fähigkeit zu steigern. Man würde dann die Fähigkeit lernen und hätte damit schon fast alle Anwendungsmöglichkeiten abgedeckt. Die restlichen Punkte können dann wieder in den Kampf gehen.
Möglich....
Ich muss mit Erschrecken feststellen, dass keine unserer Figuren aktuell Landeskunde hat.
Shame ... :P
(Aber gut- außer beim Ordensritter, da bin ich mir nicht ganz sicher)
Zitat
Bei Fragen bezüglich eines bestimmten Adligen würde ich fast schon eher bei "Etikette" sein. Das ist auch noch so eine Baustelle... "Etikette" ist auch eine ganz seltsame Fertigkeit, deren Anwendungsbereich sehr schwammig ist.
Etikette wäre für unsere Spielleiter sowas wie richtiges Benehmen.
Wie spricht man wen richtig an? Wie sieht der Knicks, die Verbeugung richtig aus?
(Haben das erst letzte Sitzung gebraucht)
Wie esse ich was wann wie?
Wie tanzt man auf Fest X mit Person Y ? Welche Kleidung ist angemessen? usw.
(Es nicht zu haben, bedeutet schlimmsten Falls sich zu blamieren.-oder hilflos herum zu stehen-so wie meine Figur letzte Sitzung- jetzt hat sie einen Lehrer-dann kann sie hoffentlich bald etwas mehr)
« Letzte Änderung: 24.06.2018 | 17:50 von Issi »

Offline felixs

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Kodex S. 108 sagt, dass Etikette benutzt wird für:
"- eine besondere Information wie den Namen und die Schwächen der neuesten Favoritin des Barons"

ich würde daraus machen, dass der gesamte Themenkreis "Adelsbelange" unter "Etikette" fällt (und allerhöchstens sehr stark erschwert unter "Landeskunde").

Den Vorschlag, dass man sich Informationen sonst erspielen muss, finde ich nicht in Ordnung. Das bedeutet dann, dass körperliche Fähigkeiten nach Figurenwerten gewürfelt, soziale und Wissensfertigkeiten nach Verhandlungsgeschick und Beharrlichkeit der Spieler entschieden werden. Ergo braucht niemand soziale- und Wissensfertigkeiten (außer vielleicht "Zauberkunde").
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Offline Issi

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Den Vorschlag, dass man sich Informationen sonst erspielen muss, finde ich nicht in Ordnung. Das bedeutet dann, dass körperliche Fähigkeiten nach Figurenwerten gewürfelt, soziale und Wissensfertigkeiten nach Verhandlungsgeschick und Beharrlichkeit der Spieler entschieden werden. Ergo braucht niemand soziale- und Wissensfertigkeiten (außer vielleicht "Zauberkunde").
Ich würde Kampffertigkeiten da auch nicht 1:1 gleichsetzen wollen.
Kämpfen kann der Spieler nicht selbst am Tisch. Sprechen und Nachdenken schon. Das ist ja zumindest mMn. das Besondere am Rollenspiel.
Und klar braucht man auch soziale Fertigkeiten. Solange der SL nicht immer automatisch auf einen Wurf verzichten lässt.
Schau mal S.54.
Unter Sozialer Umgang.
Da steht. "Die Art und Weise wie der Spieler die Vorgehensweise beschreibt, beeinflusst die Erfolgsaussichten."
(Der SL kann nach Belieben Zuschäge und Abzüge geben, oder sogar ganz auf den Wurf verzichten.)

Wenn es zum Kampf kommt  in Midgard -gibt es Typ- Kämpfer, Zauberer und eine Mischung aus beidem.
Die Alternative zu "Kämpfern" sind Quasi -"Zauberer". Und nicht reine "Wissenschaftler" oder "Redner".

Egal ob Kämpfer, Zauberer oder Kampfzauberer- alle profitieren von sozialen Fertigkeiten, sollten sie mit NSC interagieren.
Aber alle sind natürlich auch gefragt vorher über ihr Vorgehen (z.B. jmd zu etwas zu überreden) nachzudenken.
« Letzte Änderung: 24.06.2018 | 22:08 von Issi »

Offline felixs

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Schau mal S.54.
Unter Sozialer Umgang.
Da steht. "Die Art und Weise wie der Spieler die Vorgehensweise beschreibt, beeinflusst die Erfolgsaussichten."
(Der SL kann nach Belieben Zuschäge und Abzüge geben, oder sogar ganz auf den Wurf verzichten.)

Ja. Und ich finde das nicht gut und würde das daher abwandeln wollen.

Ich vermute hier ein mitgeschlepptes Erbe aus der Zeit, in der Rollenspiel noch hauptsächlich ein Kampfsystem war und der Rest irgendwie nebenbei lief. Sehr "old school".
Das widerspricht - meiner Auffassung nach - der Existenz von Regeln für diese Dinge.

Vermutlich sind das zwei verschiedene Spielweisen, die halt parallel existieren. Man muss sich eben darauf einigen, wie man das halten möchte.
Vielleicht finden einige das auch gut, als Anreiz für "gutes Rollenspiel".
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Offline Maarzan

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Kämpfen kann der Spieler nicht selbst am Tisch. Sprechen und Nachdenken schon. Das ist ja zumindest mMn. das Besondere am Rollenspiel.

Das besondere am Rollenspiel ist meines Erachtens aber auch gerade, dass sich die Lebenswelten und Lebenserfahrung sowie oft genug auch die mentalen und sozialen Kapazitäten der Figur zum Spieler erheblich unterscheiden und daher Sprechen und Nachdenken alleine eben gerade nicht reicht, um der Rolle und damit dem Rollenspiel gerecht zu werden.
Dazu kommt noch der Engpass all die der Figur zur Verfügung stehenen Eindrücke über die letztlich doch merklich begrenzte Schnittstelle der Spielleiterbeschreibung bringen zu müssen.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Issi

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Zitat
Ja. Und ich finde das nicht gut und würde das daher abwandeln wollen.
Ich auf keinen Fall. Das ist es mMn. was "Rollenspiel" ausmacht.

Zitat
Ich vermute hier ein mitgeschlepptes Erbe aus der Zeit, in der Rollenspiel noch hauptsächlich ein Kampfsystem war und der Rest irgendwie nebenbei lief. Sehr "old school".
Das widerspricht - meiner Auffassung nach - der Existenz von Regeln für diese Dinge.
Wenn nur noch gewürfelt werden muss, hört es rein regeltechnisch auf "Rollen"-Spiel zu sein.

<Wenn Du ein Rollenspiel erfolgreich spielen kannst ohne "Rollenspiel" , ist es kein Rollenspiel mehr.>
So ist es wenigstens noch ein Teil der Spielmechanik. Neben dem Würfeln.

Zitat
Vermutlich sind das zwei verschiedene Spielweisen, die halt parallel existieren. Man muss sich eben darauf einigen, wie man das halten möchte.
Vielleicht finden einige das auch gut, als Anreiz für "gutes Rollenspiel".
Hier geht es mMn. überhaupt um "Rollenspiel ja oder nein."
Wenn Rollenspielen nicht mehr Teil des Spielanreizes ist(und für den Spielerfolg notwendig), was soll es denn dann für ein Spiel sein?
« Letzte Änderung: 24.06.2018 | 18:24 von Issi »

Offline Issi

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Das besondere am Rollenspiel ist meines Erachtens aber auch gerade, dass sich die Lebenswelten und Lebenserfahrung sowie oft genug auch die mentalen und sozialen Kapazitäten der Figur zum Spieler erheblich unterscheiden und daher Sprechen und Nachdenken alleine eben gerade nicht reicht, um der Rolle und damit dem Rollenspiel gerecht zu werden.
Deshalb gibt es ja zusätzlich idR. noch einen Wurf.
Der entfällt ja nur, wenn der Erfolg wirklich 100% sicher ist.

Also- z.B. Wie will die Figur  einen NSC überreden?(Mit welchen Argumenten etc.?) +Würfelwurf.
Statt- Die Figur will einen NSC überreden! (Nachdenken oder Sprechen nicht notwendig)-es wird einfach gewürfelt.
Im 2. Fall würde der Anreiz "denk dich in die Rolle hinein, und argumentiere für sie " komplett entfallen.
Es wäre für den Erfolg vollkommen überflüssig.
« Letzte Änderung: 24.06.2018 | 18:34 von Issi »

Offline ManuFS

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Wenn Rollenspielen nicht mehr Teil des Spielanreizes ist(und für den Spielerfolg notwendig), was soll es denn dann für ein Spiel sein?

Weil "eine Rolle spielen" nicht bedeutet, gut und ausführlich in-character quatschen zu können. Vom Schurken verlangt auch niemand am Tisch ein Schloss knacken zu können, warum müssen dann die Spieler für den Wurf auf Überreden ihrer Charaktere plötzlich ein Seminar für kreatives Sprechen besucht haben? Weil Menschen reden können? Macht auch nicht jedem Spaß.

On Topic: Savage Worlds kennt das Prinzip des Common Knowledge. Spieler können für Allgemeinwissen auf das Attribut Smarts würfeln, um etwas zu erfahren was ihr Charakter einfach aufgrund seiner/ihrer Herkunft wissen könnte (mit entsprechenden Abzügen je obskurer das Wissen wird). Wäre das eventuell ein Ansatz?
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Offline felixs

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<Wenn Du ein Rollenspiel erfolgreich spielen kannst ohne "Rollenspiel" , ist es kein Rollenspiel mehr.>
So ist es wenigsten  noch ein Teil der Spielmechanik. Neben dem Würfeln.
Hier geht es mMn. überhaupt um "Rollenspiel ja oder nein."
Wenn Rollenspielen nicht mehr Teil des Spielanreizes ist(und für den Spielerfolg notwendig), was soll es denn dann für ein Spiel sein?

Das geht mir jetzt viel zu weit, sprengt den Rahmen und ist auch eine ganz andere Diskussion.

Nur ganz kurz: Wenn ich am Spieltisch nicht tatsächlich kämpfe, sondern das durch Würfelei, deren Ergebnis von den Spielwerten der Figuren abhängt, simuliere, dann sehe ich keinen Grund, warum das auf einmal anders sein soll, wenn es an soziale Interaktion oder Wissensfertigkeiten geht. Die Fähigkeit der Figur, dieses Wissen zu haben oder zu wissen, wie man da schnell rankommt, wenn man wie fragen muss etc. sind ja genauso Dinge, die ich am Spieltisch nicht wirklich mache und die ich in Wirklichkeit vielleicht auch nicht kann.

Natürlich hängt wieder irgendwo das Problem in der Luft, dass es schwer ist, eine Figur zu spielen, die dem Spieler intellektuell weit überlegen ist. Eine stärkere Konzentration auf Spielwerte erleichtert das aber ein bißchen. Nicht zuletzt entlastet das auch den SL, der dann eben nicht zwangsläufig der schlaueste und settingfesteste am Tisch sein muss.
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Offline felixs

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On Topic: Savage Worlds kennt das Prinzip des Common Knowledge. Spieler können für Allgemeinwissen auf das Attribut Smarts würfeln, um etwas zu erfahren was ihr Charakter einfach aufgrund seiner/ihrer Herkunft wissen könnte (mit entsprechenden Abzügen je obskurer das Wissen wird). Wäre das eventuell ein Ansatz?

Das ist ein guter Ansatz und ungefähr so stelle ich mir "Landeskunde" auch vor. (Wenn auch nicht so breit).
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Offline Issi

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Weil "eine Rolle spielen" nicht bedeutet, gut und ausführlich in-character quatschen zu können. Vom Schurken verlangt auch niemand am Tisch ein Schloss knacken zu können, warum müssen dann die Spieler für den Wurf auf Überreden ihrer Charaktere plötzlich ein Seminar für kreatives Sprechen besucht haben? Weil Menschen reden können? Macht auch nicht jedem Spaß.
Es geht nicht ums gut Quatschen in Rolle-Es geht ums Argumente finden.
Das kann jmd auch äußern ohne in Direkter Rede zu Sprechen.
Z.B. indem ich eine Figur überzeuge- "Dass sie doch lieber nicht in das Haus geht, weil es da spukt. Evtl . noch ein paar Schauergeschicht dazu"
Das kann man in direkter Rede machen, muss man aber nicht.

Anderes Beispiel: "Wie überzeuge ich jmd. mich auf ein Fest zu lassen, auf das ich eigentlich nicht eingeladen bin?"
Eine Möglichkeit - In dem ich ans Mitgefühl des Türstehers appelliere, und ihn von der Dringlichkeit meiner Lage überzeuge (Die Zeit drängt, jmd. ist in Gefahr. Wenn ich nicht auf das Feste kann, dann passiert etwas Schlimmes usw.)
Kann man auch in indirekter Rede machen.
Man kann es auch in direkter Rede machen ohne irgendeinen Anspruch.
Zitat
Das geht mir jetzt viel zu weit, sprengt den Rahmen und ist auch eine ganz andere Diskussion.
Das sehe ich auch so. Wollte es nur kurz erklären, was ich meine.
Zitat
Natürlich hängt wieder irgendwo das Problem in der Luft, dass es schwer ist, eine Figur zu spielen, die dem Spieler intellektuell weit überlegen ist. Eine stärkere Konzentration auf Spielwerte erleichtert das aber ein bißchen. Nicht zuletzt entlastet das auch den SL, der dann eben nicht zwangsläufig der schlaueste und settingfesteste am Tisch sein muss.
Jein. So hoch ist der Anspruch jetzt idR. auch nicht.
Man mutet Spielern ja auch im Abenteuer zu, dass sie mit ihren Figuren einen Mordfall lösen.
Wenn die Spieler daran nicht beteiligt sein sollen, dann kann ich stark überspitzt gesagt auch einfach die Intelligenzwerte und Wissensfertigkeiten der Figuren hernehmen, und einfach darauf würfeln ob sie es geschafft haben- Dann musste für die Lösung des Abenteuers auch kein Spieler jemals selbst nachdenken. Und keine Fertigkeit wurde entwertet. ;)
« Letzte Änderung: 24.06.2018 | 19:01 von Issi »

Offline felixs

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Es geht nicht ums gut Quatschen in Rolle-Es geht ums Argumente finden.

Das ist dasselbe.

Es geht darum, ob die Figur Argumente findet, nicht ob der Spieler welche findet.

Das auszuspielen ist wunderbar - ich würde aber in jedem Fall den Erfolg von einer gelernten Fähigkeit abhängig machen wollen. Sonst ist die ja wertlos. Soweit zumindest meine Überlegung dazu - die Midgard-Autoren widersprechen sich da ständig, eine "offizielle" Spielweise gibt es - zumindest im gedruckten Material - nicht.
« Letzte Änderung: 24.06.2018 | 18:52 von felixs »
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Offline Lichtschwerttänzer

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Statt- Die Figur will einen NSC überreden! (Nachdenken oder Sprechen nicht notwendig)-es wird einfach gewürfelt.
Im 2. Fall würde der Anreiz "denk dich in die Rolle hinein, und argumentiere für sie " komplett entfallen.
Wert/Ergebnis des Wurfes ausspielen

d,h, ggf. erst würfeln dann ausspielen
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Issi

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Wert/Ergebnis des Wurfes ausspielen

d,h, ggf. erst würfeln dann ausspielen
Das Ausspielen- beziehungsweise vorher Argumente finden ist dann aber für den Spielerfolg nicht mehr relevant.
Dann ist Rollenspiel kein dringender Spielanreiz mehr.(Bei einem Rollenspiel)
Sondern nur noch Beiwerk.


« Letzte Änderung: 24.06.2018 | 19:04 von Issi »

Offline felixs

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Das Ausspielen- beziehungsweise vorher Argumente finden ist dann aber für den Spielerfolg nicht mehr relevant.

Ja. Genau das ist der Punkt dabei.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Das Ausspielen- ist dann aber für den Spielerfolg nicht mehr relevant.
wie relevant ist es dann beim Kampf?

Zitat
beziehungsweise vorher Argumente finden
ist Taktik beim Kampf irrelevant oder je nach Argument ist da Ausspielen/Würfelwurf auch irrelevant

oder Ja. Und, why care?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Issi

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Ja. Genau das ist der Punkt dabei.
Für ein Rollenspiel, das so heißen möchte, sollte Rollenspiel aber mMn. noch eine Relevanz innerhalb der Spielmechanik haben.
Echter Spielanreiz ist nur das, was auch belohnt wird.- Wenn ich Erfolg haben kann ohne es zu machen, verliert es an Wert.

 :btt:
« Letzte Änderung: 24.06.2018 | 19:11 von Issi »