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Autor Thema: Tegres' Bewertungen + Tipps  (Gelesen 524 mal)

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Offline Tegres

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Tegres' Bewertungen + Tipps
« am: 24.06.2018 | 19:28 »
Hallo zusammen,

nachdem ich hier anfangs nur cthuthoide Szenarien bewertet habe (nach dem Vorbild von Läuterers Rezensionen), möchte ich das ganze etwas erweitern und schreibe hier meine Bewertung von Regelwerken, Szenarien, Kampagnen und sonstigen Spielmaterial nieder. Alle meine Bewertungen basieren auf Erfahrungen vom Spieltisch.

Bei jeder meiner Bewertungen gibt zunächst ein paar allgemeine Informationen und Einschätzungen und anschließend meine Auflistung positiver, neutraler und negativer Punkte. Ich habe dann gegebenenfalls noch ein paar Anmerkungen und Tipps ergänzt. Zu guter Letzt gibt es noch ein Fazit.

Meine Bewertungen für Regelwerke haben immer das folgende Schema (ich bewerte nur die Regeln, nicht die Beschreibung des Setting oder ggf. vorhandene Spielleitertipps):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Meine Bewertungen für Szenarien haben hingegen immer das folgende Schema:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Für Kampagnen gebe ich zusätzlich noch eine allgemeine Bewertung ab, die zum Beispiel die Verzahnung der Abenteuer bewertet. Sie folgt dem gleiche Schema, wie die Bewertung von Szenarien.

Sonstiges Spielmaterial habe ich bis jetzt noch nicht bewertet, deswegen habe ich dafür noch kein festes Schema.

Ich hoffe, der Thread kann euch eine Hilfe darstellen.

Hier die alphabetische Auflistung, bereits bewerteter Regelwerke, Szenarien, Kampagnen und Quellenbücher nach Genre/Setting-Arten getrennt; Empfehlungen sind fett markiert, absolute Hightlights fett und unterstrichen.

Cthuloides:

Fantasy:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Offline Tegres

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Sobeks Silvester

Titel: Sobeks Silvester
Veröffentlichung: Feiertage der Furcht (Pegasus)
System: CoC, 7. Edition
Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 6 Stunden benötigt)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts: 1 bis 3

Ort: Berlin
Zeit: Silvester und Tage nach Neujahr in den 1920ern
Antagonisten/Kreaturen: Mumien
NSCs: wenige
Einstieg: Einladung zu einer Silvesterfeier
kampagnentauglich: ja, als Anfangsszenario geeignet
Besonderheiten: keine

Zusammenfassung: Die Investigatoren werden zu einer Silvesterfeier eingeladen, bei der eine Mumie ausgewickelt und Teile abgebrochen werden. Einer der Investigatoren bekommt eine Mumienhand, die an Neujahr lebendig wird, als ein Okkultist beabsichtigt-unbeabsichtigt die Mumie zum Leben erweckt.
Genre: klassischer Grusel-Horror
Stil: eher pulpig

Positiv:
  • Die Silvesterparty ist sehr stimmungsvoll.
  • Es können verschiedenste Charaktere miteinander bekannt gemacht werden. Es ist als Einsteiger- oder als Startabenteuer einer neuen Kampagne geeignet.
  • Die Mumienhand ist gruseliger als man denkt. Sie hat den Investigatoren echt Angst gemacht.
  • Die Investigatoren haben faire Chancen gegen die Mumie(n), wenn sie sich halbwegs clever anstellen.
  • Die NSCs sind simpel gehalten, aber schön charakteristisch, um sie gut ausspielen zu können.
    Tipp: Ich habe noch einen weiteren Beschenkten eingebaut, einen Studenten von Erman, der mit der Übersetzung von Texten betraut war und ebenfalls einen Mumienteil erhalten hat. Als dieser zum Leben erweckt wurde, erschreckte sich der Student so stark, dass er die Treppe herunterfiel und starb.
  • Der Handlungsablauf ist klar strukturiert, lässt den Spielern aber genug Raum für eigene Entscheidungen.

Negativ:
  • Es gibt keine Tipps, wie die Charaktere nach der Silvesterparty zusammentreffen können, wenn sie sich nicht schon kennen. So erlebt nur ein Investigator die lebendige Hand oder man muss die verschiedenen Investigatoren etwas künstlich zusammenführen oder sie anstupsen.
  • Die Karte des Lagerraums ist unnütz.
  • Die Verhaltensbeschreibung der Mumie, wenn sie das Zepter hat, ist etwas dünn.
  • Das die Mumie einfach so durch verschlossene Türen gehen kann, wirkt wie ein billiger Trick.

Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Das Abenteuer an Silvester zu spielen, erhöht die Stimmung.
  • Ich habe ein Rätsel eingebaut, bei dem die Spieler eine Übersetzungen eines alten ägyptischen Textes erhalten haben. Mit der konnten sie sie Hieroglyphen identifizieren, die sich wiederum auf einem Kasten befanden, in dem bei mir das Zepter lag. Auf dem Kasten befanden sich insgesamt neun Hieroglyphen, aber es wurde eine Kombination von nur dreien gesucht. Wenn die Spieler die richtigen finden, geht der Kasten auf, sonst bekommen sie eine gewischt.
   
Fazit:
Die Cthulhu-Variante eines Bier-&-Bretzel-Abenteuers. Das Abenteuer ist simpel, macht Spaß und erzeugt wohligen Grusel.

Offline Tegres

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Inmitten uralter Bäume

Titel: Inmitten uralter Bäume
Veröffentlichung: Grundregelwerk 7. Edition (Pegasus)
System: CoC, 7. Edition
Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 3 bzw. 5 Stunden benötigt)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts: 1 – 2
 
Ort: Bennington und die Wälder in der Gegend (Vermont)
Zeit: 20. Juni 1925, es geht aber jede Zeit in den 1920ern und 1930ern
Antagonisten/Kreaturen: Entführer, Diener von Glaaki, ggf. Glaaki selbst
NSCs: wenige
Einstieg: Suche nach Entführern und entführtem Mädchen
kampagnentauglich: ja, als Anfangsszenario geeignet
Besonderheiten: keine
 
Zusammenfassung: Die Investigatoren bilden einen Suchtrupp, der nach einer schiefgelaufenen Geldübergabe ein entführtes Mädchen und die Entführer aufspüren soll. Diese sind in einen Wald geflohen, in dem Diener Glaakis hausen und die Entführer in den Wahnsinn treiben. Sie nehmen außerdem das Mädchen und weitere Personen gefangen, die sie ebenfalls zu Dienern Glaakis verwandeln wollen. Außerdem gibt im Wald einen See, an dem sich ein Splitter des Kristallkerkers von Glaaki befindet. Geologen, die vor Ort Untersuchungen anstellen, werden ebenfalls zu Diener Glaakis.
Genre: Mythos-Horror
Stil: puristisch bis pulpig
 
Positiv:
  • mysteriöse Träume, die aber auch Hinweise geben
  • Die Investigatoren haben faire Chancen, die entführten Personen zu retten.
  • Da die Investigatoren vor allem unter sich sind, kann es in interessanten Gruppenkonstellationen zu einer schönen Gruppendynamik kommen.

Neutral:
  • Der Handlungsablauf ist klar strukturiert, aber lässt den Spielern eher mäßig Raum für eigene Entscheidungen.

Negativ:
  • Es kann leicht passieren, dass das Abenteuer schon früh beendet werden muss, da einer der Investigatoren schwer verletzt wurde.
  • Ohne eine wirkliche Lagebeschreibung muss man die Handlungsorte so erscheinen lassen, wie es (vermeintlich) passt. Das wirkt schnell willkürlich.

Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Ich habe mich nach zweimaliger Spielleitung schon an diesem Szenario sattgespielt.

Fazit:
Ein solides Einsteigerszenario.

Offline Tegres

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Das Erbe der Crawfords

Titel: Das Erbe der Crawfords
Veröffentlichung: Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff (Pegasus)
System: CoC, frühere (6.?) Edition
Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4 Stunden benötigt)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts: 0 + Karte + Grundrisse
 
Ort: Innsmouth
Zeit: 1925, es geht aber auch leicht ein anderes Jahr
Antagonisten/Kreaturen: Tiefe-Wesen-hörige/Marsh-hörige Menschen, degenerierter Tiefe-Wesen-Hybrid
NSCs: sehr wenige bis einige
Einstieg: Investigator erbt Haus
kampagnentauglich: ja
Besonderheiten: keine
 
Zusammenfassung: Die Investigatoren soll ein Haus in Innsmouth begutachten. Dabei befreien sie aus versehen einen degenerierten Tiefe-Wesen-Hybriden, der fortan in der Nachbarschaft sein Unwesen treibt.
Genre: investigativ + etwas Mythos-Horror
Stil: puristisch
 
Positiv:
  • Stimmungsvolle Kleinstadt. Innsmouth ist Atmosphäre pur.
    Tipp: Die Spieler sollten „Schatten über Innsmouth“ nicht kennen
  • Dezenter Mythos.[
  • Super Einstieg für Innsmouth, da die Investigatoren aus einem guten Grund in die Stadt kommen und sogar von Ralsa Marsh erwartet werden. Bei ihnen wird also nicht zu viel Misstrauen geweckt, weil die Autoritäten in ebenso wenig Misstrauen entgegenstellen.
  • Sandbox Innsmouth. Die Investigatoren können sich überall umschauen und einen Eindruck von der Stadt erhalten.
    Tipp: NSCs einbauen, die später noch wichtig werden können, wie natürlich Ralsa Marsh, aber auch Eustis Eliot.

Neutral:
  • Erbschaft-Abenteuereinstieg.

Negativ:
  • Die Investigatoren sind Schuld an der Freilassung von Gregory Grawford und können das nicht verhindern.
  • Es ist schwierig die Investigatoren mehrere Tagen in der Stadt zu lassen, sodass sie wirklich die Geschehnisse um Gregory Grawford mitbekommen.
    Tipp: Entwicklung von Gregory Grawford auf ein bis zwei Tage bschleunigen i.V.m. dem nächsten Tipp.
  • Gregory Grawford ist am Anfang so groß wie eine Ratte. Das fand ich selbst für Mythosverhältnisse einfach total unpassend.
    Tipp: Einfach bei der Größe eines kleinen Kindes anfangen und ihn in einen unzugänglichen Verschlag kauern lassen.
  • Reiner Fokus auf Atmosphäre. Das kann schnell langweilig werden. Das Abenteuer sagt selber:
    „Kurz, viel gibt es in diesem Szenario nicht zu gewinnen: Nur ein baufälliges Haus voller vernachlässigter Antiquitäten und Geheimnisse und – wichtiger – einen ersten Blick auf den düsteren Schatten über Innsmouth.“
    Tipp: Das Abenteuer als Auftakt einer Innsmouth-Kampagne nehmen. Als Einzelabenteuer funktioniert es nicht.

Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Ein oder mehrere Investigatoren können das Blut der Tiefen Wesen in sich tragen und erste Hinweise auf diesen Umstand finden. Ich habe das nicht gemacht. Wenn man das aber will, dann sollte man sich sicher sein, dass die Spieler damit kein Problem hätten.

Fazit:
Ein sehr stimmungsvolles aber vom Plot her langweiliges Szenario, das super als Auftakt für eine Innsmouthkampagne dienen kann.

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Spuk im Corbitt-Haus

Titel: Spuk im Corbitt-Haus
Veröffentlichung: Schnellstartregeln 7. Edition (Pegasus)
System: CoC, 7. Edition
Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4 Stunden benötigt)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts: 1 – 9, aber nicht als klassische Handouts sondern Informationszusammenfassungen
 
Ort: Boston
Zeit: 1920er
Antagonisten/Kreaturen: Magier
NSCs: wenige
Einstieg: Investigatoren sollen Haus untersuchen
kampagnentauglich: ja
Besonderheiten: gratis
 
Zusammenfassung: Die Investigatoren sollen Nachforschungen zu einem Haus anstellen. In dem Haus ruht im Keller der frühere Besitzer Mr. Corbitt, der Mieter in den Wahnsinn getrieben hat und auch versucht die Investigatoren zu vertreiben.
Genre: investigativ + klassischer Horror
Stil: puristisch bis pulpig
 
Positiv:
  • Die Spieler haben jede Menge Freiheit, in welche Richtung sie gehen wollen.
  • Kleine, aber feine Plothooks.
  • Es ist gruselig. So gruselig, dass meine Spieler nicht lange gefackelt haben, sondern abgefackelt haben.

Neutral:
  • Ein-Auftraggeber-kontaktiert-euch-Abenteuereinstieg.
  • Eher klassischer Horror als Mythos-Horror.

Negativ:
 
Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Besiegt man Corbitt eigentlich, indem man das Haus anzündet?

Fazit:
Das Einsteigerabenteuer schlechthin, das sich sicherlich auch gut mit erfahreneren Spielern spielen lässt.

Offline Tegres

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Die Innsmouth-Connection

Titel: Die Innsmouth-Connection
Veröffentlichung: Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff (Pegasus)
System: CoC, frühere (6.?) Edition
Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 3,5 Stunden benötigt, das war aber mit viel Vorgeplänkel)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts: 0 – 1 + Karte + Grundrisse
 
Ort: Boynton Beach, in der Nähe von Innsmouth
Zeit: 1920er
Antagonisten/Kreaturen: Gangster, Schoggothe, ggf. Scherge Cthulhus
NSCs: sehr wenige bis wenige
Einstieg: Investigatoren sollen Haus untersuchen und Wert schätzen
kampagnentauglich: ja
Besonderheiten: keine
 
Zusammenfassung: Die Investigatoren sollen ein Haus in Boynton Beach untersuchen. Das Haus ist verfallen, aber Alkoholschmuggler nutzen es als Versteck. Im Keller befindet sich ein verstecktes Laboratorium, in dem ein Schoggothe haust.
Genre: investigativ + Mythos-Horror
Stil: puristisch (vielleicht macht es ja pulpig eher Spaß)
 
Positiv:
  • Dezente Einführung von Innsmouth

Neutral:
  • Ein-Alter-Bekannter-kontaktiert-euch-Abenteuereinstieg.

Negativ:
  • Hohe Tödlichkeit, wenn die Investigatoren auf den Schoggothen treffen.
  • Kein Plot und daher sehr langweilig. Das einzige was passieren kann, ist dass die Investigatoren entweder auf die Schmuggler oder den Schoggothen treffen. Ersteres dürfte immerhin noch in einer Patt-Situation enden, während letzteres die absolute Katastrophe ist und eigentlich nur durch Flucht zu überleben ist. Tja, und dann ist das Abenteuer schon wieder vorbei, es sei denn die Spieler verfügen unwahrscheinlicherweise über Magie, um dem Schoggothen ernsthaft Schaden zuzufügen – wenn er dann noch da ist.

Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Idee: Spieler übernehmen die Gangster, die das Haus als Schmuggellager benutzen und erfahren so von Innsmouth. Das wäre ein alternativer Auftakt zu einer Innsmouth-Kampagne für Gangster.

Fazit:
Dieses Szenario bringt nichts.

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Unhappy Thanksgiving

Titel: Unhappy Thanksgiving
Veröffentlichung: Feiertage der Furcht (Pegasus)
System: CoC, 7. Edition
Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4 Stunden benötigt)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts: 0 – 3
 
Ort: Jupiter Springs (fiktiv), ländliche USA
Zeit: Thanksgiving (25. November) 1926, es gehen aber auch andere Jahre, dann muss nur ein Handout angepasst werden
Antagonisten/Kreaturen: Shub-Niggurath-Kultisten, Dunkles Junges
NSCs: wenige
Einstieg: Frau von Bekanntem kontaktiert Investigatoren
kampagnentauglich: ja
Besonderheiten: keine
 
Zusammenfassung: Die Spieler bekommen den Auftrag nach einem entführten Mädchen zu suchen. Das Mädchen wurde von Shub-Niggurath-Kultisten entführt, die jedes Jahr an Thanksgiving ein Kind an ein Dunkles Junges opfern, um der Gegend eine gute Ernte zu sichern.
Genre: investigativ + Kleinstadtfassaden-Horror + etwas Mythos-Horror
Stil: eher puristisch
 
Positiv:
  • Stimmungsvolle Kleinstadt.
  • Langsame Eskalationsspirale.
  • Realistische Chancen der Investigatoren, das Mädchen zu retten.

Neutral:
  • Ein-Alter-Bekannter-kontaktiert-euch-Abenteuereinstieg.
  • Mythos kann sehr dezent sein, wenn Dunkles Junges nicht auf den Plan tritt. Ansonsten wird der Mythos entsprechend präsent. Da die Opferung aber abends stattfindet, kann man das Dunkle Junge leicht so darstellen, dass es immer noch sehr mysteriös bleibt.

Negativ:
  • Der Stadtplan. So sieht keine Stadt aus.

Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Man kann leicht das Abenteuer etwas interessanter gestalten, indem man die hilfesuchende Frau so darstellt, dass die Investigatoren nicht sofort wissen, ob sie lügt oder die Wahrheit sagt. Das macht weitere Recherchen vonnöten und kann die Handlung vorantreiben. Man braucht aber ein gutes Pokerface :D

Fazit:
Ein stimmungsvolles Szenario vor einer freundlichen Kleinstadtfassade, hinter der sich grausame Dinge verbergen.

Offline Tegres

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Zahltag

Titel: Zahltag
Veröffentlichung: Stummer Schrecken (Pegasus)
System: CoC, 7. Edition
Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4 Stunden benötigt)
vorgefertigte Charaktere: ja, aber auch mit anderen Gangstercharakteren oder sogar vollkommen anderen Berufen spielbar
Handouts: 0 – 4 + Karte
 
Ort: Arkham
Zeit: 18. Oktober 1922, es geht aber jedes andere Datum in den 1920ern und 1930ern. Dann müssen nur gewisse Handouts angepasst werden
Antagonisten/Kreaturen: Azathoth-Kultisten, wahnsinnige Personen, Diener der äußeren Götter, Azathoth höchstpersönlich
NSCs: wenige
Einstieg: Auftrag von Gangsterboss
kampagnentauglich: One-Shot, aber prinzipiell ja, mit Einschränkungen wegen hoher Wahrscheinlichkeit für TPK oder Wahnsinn
Besonderheiten: keine
 
Zusammenfassung: Die Investigatoren sind Gangster, die von ihrem Boss einen Auftarg erhalten. Sie sollen einen Dieb finden, der statt für den Boss für einen Sektenführer Schriftstücke und Artefakte gestohlen hat. Diese sollen die Investigatoren ebenfalls beschaffen. Der Dieb führt mit dem Diebesgut in seiner Wohnung aus Versehen ein Ritual durch, mit dem die Realität von Azathoth durchdrungen wird. Das Haus macht damit seine Bewohner wahnsinnig und aufgrund der nichteuklidischen Geometrien kann es nicht mehr verlassen werden, bis das Ritual gestört wird.
Genre: Gangsterdasein, investigativ, Mythos-Horror
Stil: durch die zwei Teile schwer konkret zu sagen, am ehesten: am Anfang pulpig, später puristisch
 
Positiv:
  • Gangster sind eine nette Abwechslung zum normalen Typus des akademischen Investigators.
  • Die gemeinsame Ansprache des Bosses deckt auch die Fehlleistungen der einzelnen Gangster auf, was zu wunderbaren Sticheleien untereinander führen kann.

Positiv bis neutral:
  • Im zu untersuchenden Haus gibt es viele Möglichkeiten auf Dinge zu stoßen, die abartig sind oder nicht existieren dürfen. Das sind teilweise richtige coole Sachen oder Dinge, auf die man in normalen Abenteuern nicht stößt, es kann aber sehr viele STA kosten.
    Tipp: Zurückhaltung. Lieber nur drei krasse Räumlichkeiten als sechs. Sonst besteht die Gefahr der Abnutzung.

Neutral:
  • Es gibt einen großen Bruch zwischen dem ersten, ruhigeren bzw. normalen Teil und dem mythosgeschwängerten Teil im Haus. Dieser Bruch kann sehr cool sein, vor allem, wenn er einen WTF-Moment bei den Spielern auslöst. Er kann aber auch frustrieren, weil man nicht mehr zurück kann.
    Der Bruch bedeutet aber in jedem Fall einen Bruch im Stil und der Atmosphäre, der etwas seltsam rüberkommen kann.
    Tipp: Auch am Spieltisch selbst eine Pause nach dem Eintreffen im Haus einbauen. So kann man besser die lockere Atmosphäre des ersten Teils in die angespannte Atmosphäre des zweiten Teils überführen.
  • Der Handlungsablauf ist klar strukturiert, lässt den Spielern aber genug Raum für eigene Entscheidungen bis sie ins Haus gehen. Danach ist es ein Schlauch.

Negativ:
  • Die vorgefertigten Charakter haben es entweder schwer im investigativen Teil (was auch mal ein Reiz sein kann) oder haben erst gar keine Motivation für Nachforschungen sondern gehen gleich ins Haus. Das endet dann aller Wahrscheinlichkeit nach mit einem TPK.
  • Sehr tödliches Ende. Der TPK ist sehr wahrscheinlich. Man muss schon Glück/einen gnädigen Spielleiter/wirklich alle Infos haben, um zu überleben oder um nicht wahnsinnig zu werden. Azathoth kann einen immerhin bis zu 100 STA kosten (zu Recht). Das ist insbesondere für Einsteiger frustrierend.

Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Man kann gut eigene Ideen für Horror- oder WTF-Momente im Haus einbauen. Ich habe zum Beispiel dreist beim Computerspiel Antichamber geklaut und einen Gang eingebaut, der um eine 90°-Ecke geht, danach um eine 90°-Ecke geht, danach um eine 90°-Ecke geht, danach um eine 90°-Ecke geht usw. bis man zurück geht.

Fazit: Der erste Teil ist solide, der zweite Teil eine tolle Geisterbahnfahrt, die aber auch die Macken einer Geisterbahnfahrt aufweist.

Offline Tegres

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Wort der Macht

Titel: Wort der Macht
Veröffentlichung: Spielleiterhandbuch 3. Edition (Pegasus)
System: CoC, frühere (6.?) Edition
Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4 Stunden benötigt)
vorgefertigte Charaktere: nein, aber einer der Spieler sollte einen speziellen Namen haben und an der Miskatonic-Universität studiert haben
Handouts: 1 – 7 + Karte
 
Ort: Arkham
Zeit: 20. November 1924, es geht aber auch ein anderes Datum, dann muss ein Handout geändert werden
Antagonisten/Kreaturen: Mörder, Byakhee, ggf. Hastur höchstpersönlich
NSCs: einige
Einstieg: unterschiedlich: Beteiligung an Mordermittlung als Polizist, eigene Betroffenheit als potentielles Mordopfer
kampagnentauglich: ja, aber funktioniert besser als One-Shot
Besonderheiten: keine
 
Zusammenfassung: In Arkham gibt es eine Reihe von Ritualmorden. Der Mörder ist ein Professor, der mittels Wortmagie Hastur beschwören will und daher Personen mit ganz bestimmten Nachnamen tötet. Es wird eine Leihkarte der Universitätsbibliothek gefunden, die Hinweise auf mögliche Opfer gibt, darunter einen Investigator. Im Laufe der Zeit verändert sich Arkham und wird chaotischer. Das hat auch Auswirkungen auf die Ermittlungen, bei denen die Investigatoren seltsame Erlebnisse und Veränderungen er- und durchleben.
Genre: investigativ + Mythos-Horror
Stil: puristisch
 
Positiv:
  • Ausreichend Hinweise auf den Täter, ohne dabei zu offensichtlich zu sein.
  • Der Handlungsablauf ist klar strukturiert, aber lässt den Spielern ausreichend Raum für eigene Entscheidungen.
  • Potentielle Gefährdung eines Investigators erhöht Betroffenheit und Druck auf die Gruppe.
  • Die Investigatoren haben gute Chancen, die Beschwörung Hasturs zu verhindern.
  • Die Gruselelemente bzw. Verhaltensänderungen bei misslungenen Proben an den Tatorten. Diese brachten Unbehagen und ein rasantes Ende, als zwei Investigatoren ihre Charakterzüge tauschten und der eine direkt zum Professor stürmte und ihn schließlich erschoss.
    Tipp: Das Abenteuer basiert auf früheren Regeln, als es noch kein Forcieren gab. Es ist natürlich naheliegend, die Gruselelemente erst bei misslungenen forcierten Proben einzubauen. Davon würde ich abraten, da sie sonst zu wenig zum Tragen kommen. Sie sind aber meines Erachtens nach ein zentrales Element des Szenarios. Ohne sie ist es ein reines Ermittlungs- aber kein Horrorszenario.

Neutral:
  • Es gibt viele Informationen zu den Tatorten, was eine intensive Vorbereitung unabdingbar macht.

Negativ:
 
Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Ich habe die mysteriösen Wahrnehmungen, die die Investigatoren bei nicht geschafften Proben haben, den Spielern auf Zettel gereicht. Diese verdeckte Information mag allgemein eher kritisch gesehen werden, doch hier hat sie wunderbar funktioniert.
  • Das Abenteuer ist nach den Regeln der alten Edition geschrieben, es müssen also Konvertierungen vorgenommen werden. Diese halten sich aber in Grenzen.

Fazit:
Ein tolles Ermittlungsszenario mit schönen Gruselelementen.

Offline Tegres

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Mord im Jagdschloss

Titel: Mord im Jagdschloss
Veröffentlichung: Feind meines Feindes (Pegasus)
System: CoC, 7. Edition
Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 4,75 Stunden benötigt)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts: nur Grundrisse des Schlosses
 
Ort: Deutschland
Zeit: 30. September 1921
Antagonisten/Kreaturen: Attentäter, Schlangenmensch, der aber unentdeckt bleibt
NSCs: viele
Einstieg: Einladung zu einem Vorbereitungstreffen für eine archäologische Expedition
kampagnentauglich: ja, explizit Start der Minikampagne §Feind meines Feindes"
Besonderheiten: keine
 
Zusammenfassung: Die Investigatoren werden als Mitglieder einer von drei Gruppierungen auf das Jagdschloss des Freiherrn zu Köpenick (in Wahrheit ein Schlangenmensch) eingeladen, um an einem Vorbereitungstreffen für eine archäologische Expedition nach Kreta teilzunehmen. Beim Bankett stirbt der Organisator der Expedition durch Gift. Die Investigatoren müssen den Täter entlarven.
Genre: Krimi
Stil: puristisch bis pulpig
 
Positiv:
  • Man kann die Charaktere wunderbar zusammenbringen. Meine SCs hatten eine gesunde Mischung aus anfänglichem Misstrauen, Interesse und später pragmatischer Zusammenarbeit.
  • Die Charaktere können super Beziehungen/Kontakte zu NSCs aufbauen, die im Laufe der Kampagne noch wichtig werden. Bei meinen Spielern klappte das insbesondere bei Johanson sehr gut.
  • Der Mythos wird nur im Hintergrund angedeutet. Das hat bei mir über die Motivation des Bundes und ein Buch, was ich zusätzlich zum im Abenteuer erwähnten eingebaut habe, recht gut funktioniert.
    Idee: Buch zum Thema künstlich geschaffene Schlangen einbauen, um dezent die Schlangenmenschen anzudeuten

Neutral:
  • Das Abenteuer ist recht unspektakulär/uncuthuloid. Das kann sowohl ein Nachteil sein (es kann langweilig sein) oder es ist ein Vorteil (es ist eine Abwechslung).

Neutral bis negativ:
  • Das Abenteuer fordert ganz andere Fähigkeiten als das zweite oder das dritte in der Kampagne. Das kann ein Nachteil sein (Spieler bauen sich Charaktere, die für archäolgische Expedition ausgelegt sind, aber nicht investigative Abenteuer) oder ein Vorteil (den Charakteren wird ein breites Feld an Fähigkeiten abverlangt und die Spieler können sich nicht Überarchäologen/Überokkultisten o.ä. bauen). Hier hängt viel von der Kommunikation des Spielleiters im Vorfeld/bei der Charaktererschaffung ab. In meiner Gruppe war es negativ, denn die Spieler haben alle passenderweise Archäologen oder Okkultisten gespielt, also keine Charaktere, die gut Verbrechen aufklären könnten. Selbst als sie Motivation hatten, fehlten ihnen hohe Werte bei für Ermittlungen wichtigen Fertigkeiten.

Negativ:
  • Es gibt sehr viele (unnötige) NSCs. Ein paar weniger Diener hätten es auch getan. Trotz entsprechender Karteikarten haben meine Spieler schnell den Überblick verloren.
    Tipp: Wahrscheinlich kann man Lotrecht, Freya Neumann und das Ehepaar Knödler komplett weglassen. Auch einige der Diener, wie Witboi und Havre sollten problemlos weggelassen werden können.
  • Viel zu wenig Hinweise und zu schwache Hinweise. Im Prinzip gibt es nur zwei Hinweise auf den Täter (das steht ja sogar im Abenteuer selber). Das sind schonmal viel zu wenig, wenn man bedenkt, dass es gar keine Hinweise auf ein Motiv gibt und man daher am Anfang vollkommen im Dunkeln tappt. Die Hinweise sind außerdem sehr schwach, da beide Spuren laut Abenteuertext auch schnell verwischt werden können. Hier muss man als Spielleiter noch weitere Hinweise wie bspw. Fußabdrücke im Lagerraum einbauen, damit die Spieller das Rätsel lösen können. Und man sollte auf das Verwischen der Spuren verzichten, solange die Spieler nicht eh schon den richtigen auf dem Zettel haben (wie auch immer das gelingen soll). Ich musste beim Lesen und Leiten des Abenteuers immer an die "Three clues rule" denken, dass es also mindestens drei Hinweise für eine Schlussfolgerung geben solle, da die Spieler schließlich nicht Sherlock Holmes sind.
    Tipp: Mehr Hinweise einbauen, zum Beispiel Fußspuren, Fingerabdrücke (wären aber schwer zu untersuchen), Korken von Phiole in der Nähe der Eismaschine, Askari lügt bei Befragung
  • Fehlender Spannungsbogen. Die Charaktere kommen an, können sich ein wenig umschauen, dann gibt es den plötzlichen Tod und dann... ja, dann werden erstmal Spuren gesucht und wilde Theorien aufgestellt. Soweit so gut. Doch das kann sich wegen des zuvor genannten Punktes ziehen. Noch nicht mal von der tatsächlichen Spielzeit her, aber die Spieler haben einfach nicht das Gefühl, das Rätsel Stück für Stück zu lösen. Es gibt nur eine große Offenbarung am Ende und das war's. Es gibt keine interessante Hinweiskette, an der man sich entlanghangeln könnte.
    Tipp: Eskalation vor den Augen der Investigatoren geschehen lassen. Bspw. wird Askari bei der Befragung in die Ecke gedrängt und tritt die Flucht nach vorn an, indem er den Freiherrn direkt angreift.
  • Zu wenig Erklärung zu den Hinweisen. Warum gibt es überhaupt einen Giftschrank? Wie soll man von dem Giftschrank erfahren, wenn man nicht entweder alle Räume untersucht (wirklich alle) oder man die NSCs direkt auf einen solchen anspricht (worauf wenig hindeutet und es sehr offensiv/seltsam wäre, die NSCs nach einem solchen zu fragen). Wie hat der Täter genau die Eiswürfel vergiftet? (siehe die Diskussion in den Posts über mir). Man muss als Spielleiter hier noch sehr viel zusätzliche Arbeit reinstecken, die recht gut vom Abenteuer hätte bereitgestellt werden können.
    Tipp: Das Gift könnte für die medizinische/pharmazeutische Forschung aufbewahrt werden und wird regelmäßig von Forschern abgeholt.
  • wenig Motivation der Investigatoren, den Mord aufzuklären. Da die Investigatoren ja Archäolgen im weitesten Sinne, Okkultisten oder Familienangehörige darstellen, ergibt sich aus ihrer Rolle nicht wirklich ein Interesse an der eigenen Aufklärung von Verbrechen.

Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Die Minikamagne „Feind meines Feindes" kann ein schöner Auftakt zu einer Ägyptenkampagne sein, da dort Archäologen, Okkultisten und Antiquitätenhändler wunderbar reinpassen. Es gibt passenderweise auch Abenteuer mit Schlangenmenschen, die in Ägypten spielen.

Fazit:
Als Auftakt für die Kampagne okay, muss aber angepasst werden. Als Einzelabenteuer nicht empfehlenswert, es sei denn man steht auf reines Stimmungsspiel.

Offline Tegres

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Re: Tegres' Bewertungen cthuloider Szenarien + Tipps
« Antwort #10 am: 4.07.2018 | 12:28 »
Der Herr der Winde

Titel: Der Herr der Winde
Veröffentlichung: Jenseits der Schwelle
System: CoC, 6. Edition
Spieldauer: ein Spielabend (wir haben ca. 2,5 Stunden benötigt)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts: 6
 
Ort: England
Zeit: 17. September, 1928, es gehen aber auch andere Zeitpunkte nahe der Tag-Nacht-Gleiche
Antagonisten/Kreaturen: Ithaqua-Kultisten, Ithaqua selbst
NSCs: einige
Einstieg: Teilnahme an Fuchsjagd
kampagnentauglich: eher nein, da TPK oder Wahnsinn am Ende nicht unwahrscheinlich
Besonderheiten: sehr viele Anspielungen auf „Herr der Ringe“
 
Zusammenfassung: Die Investigatoren nehmen an einer Fuchsjagd teil. Im Wald finden sie einen toten Reiter, der eine Adresse, eine Karte und einen Armreif dabeihat. Folgen sie der Adresse, verfolgen sie Kultisten und das Land wird von Sturm überzogen.
Genre: Thriller
Stil: Funthulhu, vielleicht ist auch puristisch möglich, wenn die Spieler „Herr der Ringe“ nicht kennen

Positiv:
  • Schwerwiegende Entscheidung am Ende. Soll der Armreif zerstört werden oder gibt sich der Investigator mit dem Armreif der Macht des Armreifs hin?
  • Ithaqua als Großer Alter in diesem Szenario ist stimmig und außerdem nicht besonders ausgenudelt.
  • Mysteriöse Kultisten. Die Kultisten vermitteln super die Stimmung der Nazgul – hartnäckig hängen sie sich an die Fersen der Investigatoren und geben nicht auf, bis sie ihr Ziel erreicht haben.
  • Verfolgungsjagd(en). Als das Abenteuer rauskam muss das ja unspielbar gewesen sein, aber mit den neuen Regeln macht die Autoverfolgungsjagd wahnsinng Spaß und war für einen Spieler das Highlight schlechthin.
Neutral:
  • Die vielen „Herr der Ringe“-Anspielungen des Szenario sind einerseits irgendwie cool, andererseits irgendwie albern. So kann man das Abenteuer nicht ernst spielen (es sei denn die Spieler verstehen die Anspielungen nicht) oder man macht halt direkt ein Funthulhu-Abenteuer daraus, wie wir es gemacht haben.
  • Nicht besonders cthuloid. Mit dem Armreif kann man Ithaqua (nach einem Mana-Kräftemessen) sogar kontrollieren. Das passt natürlich zum Anspruch der Kultisten, aber nicht zu dem Bild Großer Alter, was man so hat. Das kann aber eine schöne Abwechslung zur sonstigen Hilflosigkeit sein.
Negativ:
  • Das Abenteuer lässt bis zum Schluss nicht wirklich Entscheidungen der Spieler zu. Es ist eine Eisenbahnfahrt par excellence.
  • Die NSCs sind sehr mächtig. Damit meine ich hier, dass ohne sie gar nichts geht und sie wichtige Plotinfos vorhalten, die nicht anderweitig gefunden werden können. Zwei NSCs sind sogar nur dafür da, den Investigatoren das Leben in Situationen zu retten, diesie sonst nur mit viel Glück überlebt hätten.
Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Die Verfolgungsjagd sollte man unbedingt ausspielen. Ich habe bei mir als Hindernisse eine Kreuzung (Orientierung), eine schlechte Straße (Autofahren) und die schmale Brücke (nochmal Autofahren) eingebaut.
Fazit: Wer nichts gegen eine lustige Eisenbahnfahrt voller „Herr der Ringe“-Anspielungen hat, ist hier richtig.

Offline Tegres

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« Antwort #11 am: 7.07.2018 | 22:36 »
Grundregelwerk Call of Cthulhu

System: Call of Cthulhu 7. Edition (CoC 7)
Regelwerktyp: Grundregeln
Veröffentlichung: Grundregelwerk Call of Cthulhu
bespielbare Settings und Genres: cthuloider Horror in den 1920ern oder in der Jetztzeit

Charaktererschaffung und -veränderung:
  • Verteilung von Werten auf Attribute durch Würfel oder Punktevergabe, das Glück wird ausgewürfelt. Das Alter beeinflusst die Attributswerte.
  • Wahl von Beruf. Auf die Berufsfertigkeiten werden Punkte in Höhe von ein oder mehreren Attributen abhängig vom Beruf verteilt.
    Auf beliebige Fertigkeiten können Punkte im Wert von 2x Intelligenz verteilt werden.
  • Ggf. können Erfahrungspakete gewählt werden, die weitere Punkte und Stabilitäts-Verlust-Immunitäten, aber auch Stabilitäts-Verluste bringen.
  • Wahl des Hintergrunds: Beschreibung Glaube/Weltsicht, wichtige Personen, bedeutsame Orte, gehüteter Besitz, Wesenszüge. Ein besonders wichtiger (Teil-)Punkt wird als Schlüsselverbindung ausgewählt.
  • Auf Basis der Attribut wird Anzahl an Trefferpunkten (TP), Magiepunkten (MP), die Statur, die Bewegungsweite (BW), der Schadensbonus und die Anfangsstbilität (STA) berechnet.
  • Bei Erfolg von Proben gibt es einen Haken auf die Fertigkeit. Nach dem Szenario kann diese verbessert werden. Dafür muss mit dem W100 unter den aktuellen Wert gewürfelt werden. Wenn erfolgreich gibt es +1W10 auf die Fertigkeit.
    Halen kann es außerdem durch Übung oder Lernen geben.
  • Am Ende eines Szenarios kann ein Charakter ggf. Stabilität und Punkte in Fertigkeit Cthulhu-Mythos erhalten.
  • Durch Anfälle von Wahnsinn kann sich Hintergrund verändern.
  • Verlust von geistiger Stabilität macht anfälliger für weitere Verluste. Stabilitätsverlust kann aber auch wiederhergestellt werden, siehe unten.
  • Vernachlässigung der eigentlichen Arbeit kann zu Verschlechterung der finanziellen Situation führen.
Proben:
  • Vor Probe wird passende Fertigkeit oder Attribut sowie Schwierigkeit festgelegt: Standardfall ist Erfolg, seltener schwieriger Erfolg, sehr selten extremer Erfolg
    W100 <= Fertigkeitswert oder Attribut→ Erfolg
    W100 <= Fertigkeitswert oder Attribut / 2 → schwieriger Erfolg
    W100 <= Fertigkeitswert oder Attribut / 5→ extremer Erfolg
    W100 = 01 → kritischer Erfolg
    W100 > Fertigkeitswert oder Attribut→ Misserfolg
    W100 >= 96 (wenn Fertigkeitswert oder Attribut <= 50) → Patzer
    W100 >= 100 (wenn Fertigkeitswert oder Attribut > 50) → Patzer
  • Bei Proben, bei denen Wert von Gegenspieler eine Rolle spielt, hängt die benötigte Erfolgsstufe vom entsprechenden Fertigkeitswert oder Attribut des Gegners ab.
    Fertigkeitswert oder Attribut <= 50 → Erfolg notwendig
    Fertigkeitswert oder Attribut > 50 → schwieriger Erfolg notwendig
    Fertigkeitswert oder Attribut > 90 → extremer Erfolg notwendig
    Alternativ Kräftemessen, bei dem Erfolgsstufen verglichen werden, höhere Erfolgsstufe gewinnt, bei Gleichstand gewinnt höherer Fertigkeitswert
    Ggf. Bonuswürfel und Strafwürfel für Zehnerstelle des W100. Bei Bonuswürfel zählt niedrigere Zehnerstelle, bei Strafwürfel zählt höhere Zehnerstelle
  • Wenn Misserfolg, kann Probe forciert werden, was einem zweiten Anlauf entspricht (muss in Situation passen). Wenn dort allerdings Misserfolg eintritt, gibt es negative Konsequenzen.
  • Optional können Glückspunkte eingesetzt werden, um Differenz von Würfelwurf und benötigtem Ergebnis auszugleichen.
Kampfsystem:
  • Kampf in Runden nach Initiativereihenfolge
    Initiative =  Geschicklichkeit, alternativ Kräftemessen in Geschicklichkeit
  • Optionen: angreifen/schießen, Kampfmanöver, bewegen/fliehen/verfolgen, Probe ablegen (z.B. Schließtechnik), zaubern
  • Verteidigung bei Nahkampfangriff: ausweichen oder Gegenschlag, ggf. Kampfmanöver
    Verteidigung bei Fernkampfangriff: in Deckung schmeißen → Strafwürfel für Schützen, Ziel gibt nächste Aktion auf
  • Nahkampfangriff gegen Ausweichen: Erfolgsstufe Angreifer >  Erfolgsstufe Angreifer → erfolgreicher Angriff, sonst ist Ziel ausgewichen
    Nahkampfangriff gegen Gegenschlag: Erfolgsstufe Angreifer >=  Erfolgsstufe Angreifer → erfolgreicher Angriff, beide Misserfolg → keiner macht Schaden, sonst macht Verteidiger Schaden bei Angreifer
  • Nahkampfangriff gegen Gegenschlag: Erfolgsstufe Angreifer >=  Erfolgsstufe Angreifer → erfolgreicher Angriff, beide Misserfolg → keiner macht Schaden, sonst macht Verteidiger Schaden bei Angreifer
  • Schaden: erfolgreicher Angriff → Schadenswert der Waffe + Schadensbonus (im Nahkampf)
    extremer Erfolg beim Schießen/2 Erfolgsstufen besser als Verteidiger → maximaler Schadenswert der Waffe + maximalen Schadensbonus (im Nahkampf) + ggf.  Schadenswert der Waffe, wenn Waffe lebensbedrohlichen Schaden anrichten kann (Stichwaffe, Kugeln etc.)
  • Modifikationen (Überzahl, Ziel liegt am Boden, Deckung etc.) über Bonus- und Strafwürfel
Magiesystem:
  • Zauber werden durch Lektüre von Mythos-Werken, durch Mythos-Kreaturen oder durch eine andere Person gelernt.
  • Bei der ersten Benutzung eines Zaubers ist eine schwierige Mana-Probe notwendig, sonst passiert nichts. Bei einer forcierten Probe gelingt Zauber, aber bei Misserfolg treten schlimme Nebenwirkungen auf.
  • Zauber kosten Magiepunkte, Stabilitätspunkte und/oder Mana. Bei Zaubern, die ein Zeil beeinflussen, ist Mana-Kräftemessen notwendig.
  • Können nicht ausreichend Magiepunkte aufgebracht werden, kann der Rest über Trefferpunkte bezahlt werden.
Furcht-/Stabilitätssystem:
  • Kreaturen, bestimmte Situationen, Träume etc. können Stabilitätsprobe erfordern. Bei Erfolg kein oder nur geringer Stabilitätsverlust (STA), sonst höher.
    Bei den meisten Zaubern und beim Lesen von Mythos-Werken werden ebenfalls STA verloren.
  • Bei  STA-Verlust >= 5, Intelligenzprobe. Wenn Erfolg, dann für 1W10 Runden oder 1W10 Stunden geistig umnachtet und entsprechende Anzahl Stunden unterschwelliger Irrsinn (STA-Verlust löst sofort wieder geistige Umnachtung aus, ggf. Halluzinationen), ggf. Ergänzung des Hintergrunds
    Bei STA-Verlust von >= STA/5 an einem Tag, erhält Charakter eine Geistesstörung, die erst mit geistiger Umnachtung und dann dauhaftem unterschweilligem Irrsin in Kombination mit Phobie oder Zwangsstörung einhergeht.
    Bei STA = 0 wird Charakter wahnsinnig und scheidet aus (wie Charaktertod).
  • STA wird durch Erfolg bei Szenarien, Pflege, Aufenthalt in Sanatorien, Psychoanalyse oder Beschäftigung mit Hintergrund wiederhergestellt.

Besonderheiten:
  • Es gibt Regeln für Verfolgungsjagden. Dabei wird Konstitutionsprobe/Autofahrenprobe abgelegt, die die BW modifiziert. Ist Verfolger langsamer als Verfolgter endet die Verfolgungsjagd. Sonst werden langsamster Verfolgter und schnellster Verfolger zwei Schauplätze auseinander platziert. In der Reihenfolge der Initiative wird gehandelt. Jeder hat Bewegungsaktionen in Höhe von BW – niedrigste BW + 1. Mit einer Bewegungsaktion kann man sich einen Schauplatz weit bewegen, eine Probe ablegen, angreifen, vorsichtig ein Hindernis umgehen, eine Barriere überwinden. Hindernisse erfordern eine Probe. Bei Erfolg kommt man weiter, bei Misserfolg ebenfalls, aber man verliert Bewegungsaktionen und/oder Trefferpunkte. Barrieren verhindern weiterkommen, bis Probe geschafft wurde.
  • Es gibt Regeln für Mythos-Werke. Für ein erstes Querlesen ist eine Probe in der entsprechenden Sprache notwendig. Bei Erfolg gibt es STA-Verlust und Gewinn an Fertigkeitspunkten in „Cthulhu-Mythos“. Ein einhergehendes Studium erfordert keine Probe, kostet aber jede Menge Zeit und bringt weiteren STA-Verlust und Gewinn an Fertigkeitspunkten in „Cthulhu-Mythos“. Außerdem lernt der Leser ggf. Zauber.

Positiv:
  • Die Regeln sind nicht zu simpel, aber einfach genug um die schnell zu lernen. Dennoch bieten sie viele Optionen.
  • Das Forcieren der Proben gibt Spielern mehr Entscheidungsfreiheit und verhindert Situationen, wie: Die Gruppe will eine Tür öffnen, aber Schließtechnik scheitert. Solange aber der Dietrich funktioniert, könnte man es ja nochmal versuchen. Das geht nun, aber zum Risiko, dass der Dietrich abbricht und kein dritter Versuch gestartet werden. Es muss also ein anderer Weg gefunden werden, z.B. die Tür aufbrechen, nach einem offenen Fenster suchen, einen Wärter bestechen, sich als Polizist ausgeben etc.
  • Ein W100-System ist nachvollziehbar für die Spieler. Die Spieler wissen sofort, wie wahrscheinlich oder unwahrscheinlich eine Probe ist. Dies wird durch die Bonus- und Strafwürfel etwas abgeschwächt, aber diese kommen fast nur in Kämpfen vor.
  • Magie ist ein zweischneidiges Schwert. Die ist mächtig, aber tut im Regelfall auch weh.
  • Die Charakterentwicklung erfolgt „natürlich“ und nicht treppenförmig.
    Tipp: Auch bei Patzern einen Haken gewähren.
  • Die Verfolgungsjagdregeln sind besser als ihr Ruf. Ich kenne die alte Edition nicht, aber da sollen sie unspielbar gewesen sein. Nun gibt es ein recht simples System, wobei man immer noch nicht der  Langsamste der Gruppe sein sollte.
    Tipp: Alle Verfolger und alle Verfolgte jeweils am gleichen Schauplatz starten lassen. Das führt zu weniger Verwirrung unter den Spielern und fördert die Zusammenarbeit
    Tipp: Verfolgungsjagden nicht immer wie im Buch beschrieben linear aufzeichnen, sondern eine Karte verwenden. Das geht vor allem in Gebäude oder Städten sehr gut und erhöht die Nichtlinearität. Dann macht es auch Sinn als "Hindernis" auf Orientierung zu werfen.
Neutral:
  • Das Kampfsystem bietet einige Optionen, aber so wichtige Optionen wie das gezielte Schießen auf bestimmte Körperteile nicht. Auch kann die Vergabe von Bonus- und Strafwürfeln anfangs zu Verwirrung führen.
  • Tödlichkeit. Das System ist doch recht tödlich. Es kann auch in Kämpfen mit Baseballschlägern nach zwei Runden die ersten Toten geben. Bei Stich- oder Schusswaffen sowieso, auch wenn diese nicht automatisch tödlich sind. Kann man mögen, kann man doof finden. Einseits ist es recht realistisch, andererseits können Kämpfe auch sehr unvorhersehbar sein.
Neutral bis negativ:
  • Das Stabilitätssystem ist sehr simpel und behandelt STA-Verlust aus allen Quellen gleich. Das macht es einfach, gibt den Spielern aber weniger Anhaltspunkte, wie sich der STA-Verlust und wie sie in ausspielen können.
  • Viele Mythos-Wesen haben Sonderfertigkeiten, bei denen es manchmal unübersichtlich werden kann. Das kommt aber immer auf das Wesen darauf an und wie viele in einem Kampf beteiligt sind.
Fazit: Für mich eine gelungene Mischung aus Transparenz, Einfachheit, Verregelung wichtiger Situationen und Vielfalt an Optionen.

Offline Tegres

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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps
« Antwort #12 am: 12.07.2018 | 14:46 »
Die Steintafeln von Valusien

Titel: Die Steintafeln von Valusien
Veröffentlichung: Feind meines Feindes
System: CoC, 7. Edition
Spieldauer: zwei Spielabend (wir haben ca. 2,75 + 4,5 Stunden benötigt, ein bis drei Abende sind realistisch)
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts: 1 Handout + Grundriss der Grabung und Plan des Tempels
 
Ort: Kreta
Zeit: 7. August 1922 bis maximal Anfang Oktober 1922
Antagonisten/Kreaturen: Stierkultisten, weitere Kultisten, Schlangen des Yig
NSCs: einige
Einstieg: Fahrt zu archäologischer Expedition
kampagnentauglich: ja, explizit Teil einer Kampagne
Besonderheiten: keine
 
Zusammenfassung: Die Investigatoren fahren als Expeditionsteilnehmer nach Kreta, um einen Gebäudekomplex auszugraben.
Genre: Exploration
Stil: puristisch bis pulpig
 
Positiv:
  • Die Investigatoren haben sinnvolle Macht und können den Verlauf des Abenteuers lenken, ohne dass dies den Grusel stören würde.
  • Expeditionsflair. Wenn die Spieler ihre Charaktere entsprechend gebaut haben (laut Einladung zum ersten Abenteuer geht es ja um eine Expedition), dann werden sie Spaß haben und Kreta genießen können. Auch das Entdecken von Funden ist motivierend.
  • Stierkultisten: Diese sind keine bösen oder wahnsinnigen Kultisten, sondern Traditionalisten, die nur ihre Kulturgüter bewahren wollen. Natürlich werden sie wiederum von anderen Kultisten ausgenutzt, aber prinzipiell haben sie eine gute, nachvollziehbare Motivation, gegen die Ausgrabung und die Investigatoren zu arbeiten.
    Idee: Beschattung der Ausgrabung durch Stier- oder Apiskultisten
    Tipp: Diebstahl von Fundstück durch Stierkultisten
    Tipp: Verfolgungsjagd nach dem die Investigatoren die Steintafeln geborgen haben
  • Grabungsteilnehmer. Meine Spieler wurden richtig skeptisch gegenüber Johanson, aber auch gegen Varäger kann sich schnell Misstrauen richten. Auch dass der Freiherr oder Vargholm sich explizit nicht blicken lassen, regt zur Spekulationen ein. Auch kann man insbesondere mit Johanson Machtspielchen veranstalten, wenn es sich ergibt.
Neutral bis Negativ:
  • Der Zeitplan und die Grabungsregeln. Der Aufenthalt auf Kreta dauert zwischen 5 und 12 Wochen. Das bedeutet, es gäbe zwischen 10 und 24 Archäologie-Proben nach den Grabungsregeln. Ich denke, spätestens nach der dritten Probe hängt das den Spielern zum Halse raus. Außerdem findet man bei so einer langen Zeit alle Funde, was die Zeitbeschränkung als Mittel, um Druck zu erzeugen, ad absurdum führt. Auch finde ich solche langen Zeiträume immer schwierig auszuspielen.
    Natürlich kann man die Wochen auch arg zusammengefasst spielen. Meinen Spielern würde das aber nicht passen.
    Tipp: Die Spieler müssen eh am Ende den Tempel finden (siehe nächsten Punkt). Man sollte einfach danach das Abenteuer enden lassen, in dem man ihnen klar macht, dass das die wertvollsten Funde waren und sie dringend gesichert werden müssen, vor allem wegen der Kultisten. Hierfür kann man sehr gut Dr. Johanson nehmen, dessen Nerven am Ende arg angekratzt sein dürften.
  • Vorgegebenes Ende. Am Ende müssen der Kessel und die Steintafeln gefunden werden. Anders geht das nächste Abenteuer nicht weiter. Natürlich ist es schön, wenn die Spieler es schaffen, aber dieser Zwang kann stören. Die Tafeln könnte man sogar noch weglassen, aber der Kessel ist elementar für das nächste Abenteuer. Das ist immer schwierig. Ich finde das nächste Abenteuer ganz interessant, vor allem das Ende, daher versteh ich die Notwendigkeit, aber dieses feste Ende hinterlässt immer einen faden Beigeschmack.
Negativ:
  • Es fehlen Informationen nicht zu entscheidenden, aber dennoch wichtigen Aspekten. Wo befindet sich der Eingang zum geheimen Tempel? Wie viele Steintafeln gibt es und wie schwer sind sie jeweils? (Kann man sie alle zusammen tragen?)
  • Es gibt einige Ungereimtheiten und ungeklärte Fragen: Wie fließt das Wasser vom Teich zum Becken, ohne dass das Becken überläuft? Wie soll der riesige Kessel vom Plateau transportiert werden, wo kein Fahrzeug hingelangt? Warum wird eine anstrengende Grabung im Hochsommer angesetzt? Weshalb will Dr. Johanson ausgerechnet dort graben? Alles nichts schlimmes, aber ich hätte mir gewünscht, dass es auf diese Fragen plausible Antworten gibt.
  • Nach den Funden. Es wird kein Vorschlag gemacht, wie es nach dem Fund der Steintafeln weitergehen könnte. Das ist aber der Höhepunkt und es würde dramaturgisch gesehen wenig Sinn machen, dann noch lange auf Kreta zu bleiben (siehe oben).
  • Bewachung der Steintafeln. Die Steintafeln zu nehmen, grenzt wegen der Schlangen von Yig an Selbstmord. Leider wird im Abenteuer kein Vorschlag gemacht, wie man dennoch an die Tafeln gelangen könnte oder die Schlangen außer durch Kampf umgehen könnte. Dies betrifft auch die Fallen. Die Falle an der Tür zum Hauptraum des Tempels ist ok, da es realistisch ist, sie zu umgehen, zu bemerken oder gar nicht erst auszulösen. Die Falle in der Waffenkammer kann aber nur negative Konsequenzen nach sich ziehen.
  • Wieder zu viele unwichtige NSCs, die vom eigentlichen Abenteuer ablenken.
    Tipp: Auf keinen Fall alle NSCs nutzen, sondern sich im Vorfeld auf 2 bis 4 beschränken, die man recht aktiv anbietet. Die anderen kann man in der Hinterhand behalten, falls es notwendig sein sollte.
  • Die Schiffspassage. Hier können die Spieler eigentlich nur verlieren. Die Fahrt verzögert sich ohne ihr Verschulden oder Ausrüstung geht kaputt ohne ihr Verschulden. Die einzig interessante Variante wäre Askari als blinder Passagier, aber das setzt voraus, dass er erfolgreich fliehen konnte. Wenn man den griechisch-türkischen Konflikt im Hintergrund betonen will, geht das auch an anderer Stelle, dafür ist kein Aufeinandertreffen mit der Marine vonnöten.
    Tipp: Überspringen.

Anmerkungen und weitere Tipps:
  • Mindestens ein Investigator sollte gute Griechisch-Kenntnisse aufweisen.
  • Mit den Kultisten kann man sich schöne Verfolgungsjagden und gegenseitige Beschattung liefern.
Fazit: Wer den Spielern Expeditionsflair sowie etwas mehr Macht in die Hand geben möchte und nichts gegen ein festes Ende und das Ergänzen von Informationen hat, der wird hier seinen Spaß haben.

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Ein tolles Ermittlungsszenario mit schönen Gruselelementen.

So, Tegres, ich schreibe Dir mal dreist in Deine Liste hinein.

Zuerst einmal meinen Dank dafür, dass sich mit Dir hier jetzt noch jemand die Mühe macht und Szenarien rezensiert.

Ganz besonderen Dank dafür, dass es ebenfalls CTHULHU Szenarien sind. Grossartig.

Deine Rezension von WORT DER MACHT - mit schönen Gruselelementen - hat meine Neugierde geweckt.
Gibt es dafür noch eine andere Quelle als die 3. Edition?
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Offline Tegres

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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps
« Antwort #14 am: 12.07.2018 | 17:55 »
So, Tegres, ich schreibe Dir mal dreist in Deine Liste hinein.
Aber gerne doch, Feedback ist gewünscht.

Deine Rezension von WORT DER MACHT - mit schönen Gruselelementen - hat meine Neugierde geweckt.
Gibt es dafür noch eine andere Quelle als die 3. Edition?
Soweit ich weiß leider nicht. Es gibt immerhin das PDF auf pegasusdigital, wo ich es mir auch gekauft habe.

Edit:
Ganz besonderen Dank dafür, dass es ebenfalls CTHULHU Szenarien sind. Grossartig.
Aber Achtung, es werden sich auch ein paar andere Settings reinmogeln :D
Der Fokus bleiben aber cthuloide Werke, denn der Mythos ist einfach mein Lieblingsrollenspielplatz.

Offline Der Läuterer

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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps
« Antwort #15 am: 12.07.2018 | 20:37 »
Vor nicht all zu langer Zeit hat Pegasus die 3. Edition SLHB noch gratis angeboten. Das empfand ich als wirklich freigiebige Geste des Verlags und als super für Neueinsteiger.
Leider habe ich damals nicht zugeschlagen.

Es geht mir nicht ums Geld - ich kaufe genug 'Schuhe und Handtaschen'. Ein altes Regelwerk als pdf, das den Verlag überhaupt nichts mehr kostet und dann $ 23.31 ???
Da geht es mir dann DOCH ums Geld und ich kaufe mir stattdessen lieber noch mehr 'Schuhe und Handtaschen'.
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Offline Tegres

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Re: Tegres' Bewertungen + Tipps
« Antwort #16 am: 17.07.2018 | 23:30 »
Da ich "Zahltag" heute nochmals geleitet habe, habe ich meine Bewertung angepasst und etwas wohlwollender ausgerichtet.