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Autor Thema: Wie oft habt ihr schon euer System für die Ewigkeit gefunden und verloren?  (Gelesen 827 mal)

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Offline rillenmanni

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Bei mir DSA. Ich habe es immerhin 20 Jahre lang quasi mono gespielt.
Jetzt spiele ich eigtl nur noch anderes. Ich laufe nicht vor einer DSA-Runde weg, und DSA1 laufe ich sogar hinterher, aber unterm Strich haben sich meine Vorlieben einfach verschoben.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

I scream! You scream! We all scream! For ice-cream! (Roberto Benigni)

Online schneeland

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Nicht so richtig - am nächsten dran wäre wohl D&D 3.x, das ich wirklich lange und intensiv gespielt habe und damit viel Spaß hatte (ich hab' auch immer mal wieder etwas anderes gespielt, aber bin am Ende dann doch wieder bei meiner Stammrunde und D&D gelandet). Aber vor ungefähr 3 Jahren hatte es sich dermaßen totgelaufen, dass ich kurz drüber nachgedacht habe, das Rollenspielen ganz an den Nagel zu hängen. Glücklicherweise bin ich dann erst über D&D 5 und dann über sehr viele andere Systeme gestolpert. In den letzten Jahren war dann eher das Problem, dass ich kurzfristig sehr angetan von neuen Systemen bin, die Begeisterung dann aber schnell wieder abflaut (prominentestes Beispiel: Savage Worlds).
"Wir hatten damals ja nichts...noch nicht mal Fortune Points"
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Offline D. Athair

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[...] sage da aber nicht "Ein System für ein Setting" sondern "Ein System für ein Spielgefühl".
Geht mir genauso.


Und deswegen als Ergänzung:

Meine 5 Schulen repräsentieren verschiedene Vorlieben.
Was eigentlich bei allen nicht wirklich viel Sinn macht, ist Story-Crafting und Powergaming (auch wenn es da mMn jeweils immer noch Nischen für gibt und geben soll) zu wollen.


Die W100-Schule legt für mich Wert auf Plausibilität und Simulation. Die Spielwelten existieren als Maßstab relativ für sich und sind nicht zuerst Bühne der SC. Sie sind Gegebenheiten in welche die Personagen hineingeworfen werden. Viele der Spiele arbeiten mit Kulten, Fraktionen, Kulturen, Loyalitäten, usw. von denen die SC in Anspruch genommen werden. Die SC sind eher keine Helden durch ihre Kompetenz sondern vielmehr durch das, was sie tun. Zufall und Schicksal, Regeln und Normen ... spielen eine Rolle.

Die OSR-Sachen können Exploration und Weirdness ganz gut. Hier stehen die SC mehr als oben im Fokus. Kompetenzen und die Rolle in der Gruppe ist wichtig, aber es gibt nur basale systemimmanente Wechselwirkungen. Figurenentwicklung (i.S.v. Persönlichkeitsentwicklung) und Story entstehen emergent. Der doch irgendwo rigide Regelkern gibt Orientierung und Anknüpfungspunkte für Rulings und Hausregeln, sodass sich der Regelsatz mit der Zeit immer besser an die Gruppe anpasst.

Bei den Freiform-Sachen kommt zum tragen, dass die eigentlich zentralen Regeln die Gruppenabsprachen und das vorsichtige gemeinsame Gestalten des gemeinsamen Vorstellungsraumes sind. Die systemischen Regeln bilden einen groben Rahmen und ne Basis, dass alle zumindest spielmechanisch auf einem Nenner sind. Das Spiel selbst hat gern assoziativen Charakter.

Die Abenteuer-Erzählspiele haben "Abenteuer" wie in Abenteuerromanen zum Thema. Sense of Wonder und (altersunabhängige) Heldenreise spielen da eine Rolle, ohne dass deswegen eine explizite dramaturgische Struktur nötig wäre. Eine solche erzählerische Struktur etabliert sich mMn emergent im Lauf des Spielens.

Indies/Story Games dagegen funktionieren für mich nach bestimmten "Rhythmen". Das kann durch szenische Reihung oder andere Fokussetzungen passieren (wie zu erwerbende und zu bezahlende Ressourcen wie in Torchbearer oder Urchin). Hier geht's um die dramatischen Schicksale der Figuren. Außerdem würde ich dem Ganzen (auch bei Action-Sachen) eine gewisse introspektive Qualität (oder Wirkung auf die Spielenden) zuschreiben. Auch eine explorative Dimension kann ich wahrnehmen, die aber auf ganz andere Ebenen zielt, als die der anderen oben genannten Schulen.   

Es gibt auch ein paar Spiele außerhalb der Schulen, die ich toll finde, aber da ist der Aufwand das durchzuziehen für mich höher.
« Letzte Änderung: 14.07.2018 | 00:50 von D. Athair »
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Offline ArneBab

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Ich habe mit DSA angefangen. Das war viele Jahre lang wie Rollenspiel eben ist.

Dann habe ich einige Jahre Shadowrun 2 und 3 gespielt. Da hat eigentlich alles gepasst.

Von Shadowrun sind wir dann für eine eigene Welt auf Gurps gewechselt. Und 2002 habe ich dann angefangen, dafür ein eigenes System zu schreiben, weil Gurps vom Spielgefühl her nicht zu meiner Vorstellung von der Welt gepasst hat. Das spielen wir jetzt seit 10 Jahren, und es passt für vieles.

Zwischendrin habe ich Mechanical Dreams geleitet. Das war von Welt und System her das intensivste, das ich je kannte, und es hat alles zusammengepasst. Aber es war zu viel Vorbereitungsaufwand, und ich wollte mein eigenes System leiten.

Seit unsere langjährige Runde sich immer weiter verstreut hat und Treffen so seltener werden, spiele ich jetzt auch Splittermond und Savage World (Welt: Mutant Chronicles). Beides ist schön, fühlt sich aber nicht wie ein System für die Ewigkeit an.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline Rowlf

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Hi, hi, ich bin schon oft in die Falle getappt, dass ich im Brustton tiefster Überzeugung von einem System ausging, das meine Bedürfnisse für immerdar befriedigen wird. Gut, manchmal waren es zwei, aber...

Jedenfalls waren es in den frühen Neunzigern ganz klar und ständig abwechselnd Midgard 3 und Shadowrun 2 (je nach Jahr war es das eine oder das andere).

In den späten 90ern war es dann plötzlich für immer und ewig GURPS, das gefühlt alle Probleme löste und unendliche Weiten versprach. Natürlich währte diese Ewigkeit maximal 2 Jahre...

Anfang der 00er kam dann plötzlich Midgard 4 und war (ihr könnt es schon erraten) für immer und ewig das Einzige und Beste ever!

Kurz drauf war ich völlig von Shadowrun 4 überzeugt, dann aber doch wieder Midgard, dann aber doch wieder Shadowrun...

Bis ich dann in einer wahren Epiphanie erkannte, dass Dungeonslayers überhaupt das Beste seit geschnitten Brot sein muss. Zumindest für mindestens anderthalb Jahre...

Dann entdeckte ich Savage Worlds für mich und das war natürlich die endgültige Antwort auf alle Fragen. Wobei, dann faszinierte mich FATE, das noch vieeeeel, vieeeel besser und definitiv endgültig (!!!) die große 42 darstellte. Zumindest, bis ich es mal etwas länger spielte...

However, ich bin sehr begeisterungsfähig und nach so gut 25 Jahren auch endlich mir bewusst, dass es immer nur ein aktuell perfekt passendes System gibt, was sich jederzeit ändern kann. Wer mich heute im Moment nach meinem Liebling fragt, dem antworte ich vermutlich doch wieder SaWo. Morgen kann es ein PbtA-System oder doch wieder irgendwas FATE-iges sein. Oder was gaaaaaanz anderes...

Offline Fezzik

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Gesagt hab ich das nie und gern Ausflüge in andere Systeme gemacht, als da wären MERS, DSA, MIDGARD, Dungeonslayers, Dungeon World, Hollow Earth Expedition, Symbaroum, Fantasy AGE.

Aber das einzige was hängen geblieben ist, ist D&D in Form seiner etlichen Retroklone, es wartet immer brav daheim das ich von diesen "Flittchen" ablasse und wieder eines der Bücher aus dem Schrank nehme  :-*
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Offline D. Athair

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... ich hab während der Suche gemerkt, dass es das für mich gar nicht geben kann.

Hmmm ... mir ist nochmal was eingefallen:

Es gab schon immer mal wieder Zeiten, in denen ich meinte "das eine System"TM finden zu müssen, dass die spezialisierten Spiele nicht reichen würden. Ein Spiel, das in jede Richtung abwandelbar ist.

Das erste Mal war das, nachdem ich eine Weile verschiedene Spiele (Earthdawn, WFRP 2nd, Schattenjäger, Indies, Versuche mit Deadlands) gespielt hatte und ich auch einige Spiele hatte, deren Settings ich noch spielen wollte. Das muss 2007/2008 gewesen sein. Nachdem Freunde mit Savage Worlds experimentierten, war das das Spiel welches "meines" werden sollte.
Also Explorer's Edition besorgt und Deadlands Reloaded und Low Life (und später Solomon Kane) ... bei nem Freund verschiedene OneShots gespielt (unter anderem zu Pirates of the Spanish Main). Später hab ich bei ihm in ner Savage-Star-Wars-Runde mitgespielt, die ganz großartig war. Auch andere Leute haben SW für mich geleitet. Meine eigenen Versuche kamen aber nie wirklich bis zum Spieltisch. Ich blieb da immer vorher schon hängen. Ich wollte und dachte, dass die Regeln mich begeistern, aber das taten sie dann doch nicht genug. Irgendwie war das Spielgefühl für mich am Ende immer zu hollywoodesk. Nicht, dass ich sowas nicht spielen wollte, aber halt nicht leiten.
... dann kamen doch wieder die spezialisierten Spiele und der "Schulaufbau" setzte sich fort (der zu dem Zeitpunkt aus WFRP2nd, D&D B/X und Prince Valiant Storytelling bestand).

Einige Zeit später, als derselbe Freund wieder seine GURPS-Phase hatte (und ich einige Zeit vorher von HERO gehört hatte), meinte ich auch ein System zum Systembau für haben zu wollen. Auch da machte ich ähnliche Erfahrungen, sodass es beim Lesen von Sidekick/HERO 6th Basic + The Widening Gyre blieb. Dieses Punktekauf- & Konstruktions-Ding hat schon seinen Charme, liegt mir am Ende aber einfach nicht so wie ich wünschte, dass es sei. (Schulaufbau: + Everway, + Stormbringer/Elric!, + LabLord, + Dark Heresy)

... als sich die W100-Schule verstärkte, hatte ich dann den Eindruck das mit Hilfe des Big Golden Book (BRP) auf ein Regelwerk stützen zu wollen. Auch hier hat der Generalisten-Ansatz nicht funktioniert. Stattdessen setzten sich W100-Spezialisten-Systeme durch: Maelstrom Gothic, River of Heaven, Dark Streets, WFRP2nd ... Mythras könnte noch klappen (weil es nicht Generalist genug ist).

Ach und nach HERO gab es das, was ich für W100 beschrieb auch für die OSR. Aber auch da: Das große Buch der D&D Regeln funktioniert für mich nicht. Stattdessen: Beyond the Wall, Crypts & Things, The Cthulhu Hack, B/X Essentials ... und hoffentlich bald DCC RPG.


Edit: Ne kurze Fate-Begeisterung gab es, als Starblazer Adventures rauskam auch. Das ist aber schnell wieder verhallt. Gerade durch Malmsturm, Fate Core und Turbo Fate. Wenn ich da nochmal was machen sollte, dann zuerst mit Hunters of Alexandria. Das ist stabil und konkreter als FC und FA. Auch an SBA könnte ich mich nochmal versuchen wollen, weil das ebenfalls recht konkret (wenn auch sehr umfangreich ist).



Edit: Mittlerweile kann ich einschätzen, welche Gefühle ich einem Spiel entgegenbringen muss, dass ich es wirklich leiten mag.
Hat aber lange gedauert. (Mythras zu leiten wird wohl erst mit Mythic Britain was. Spielen sollte vorher gehen. Da wir wohl in Thennla spielen werden dürfte das die Blockade gegenüber dem Taskanischen Imperium bei mir lösen und Luther Arkwright sollte - nach ein bißchen Spielpraxis - dann auch gehen.)
« Letzte Änderung: 14.07.2018 | 17:52 von D. Athair »
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Offline Moonmoth

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Oh, ich habe viel verschiedenen Kram gespielt, bis mit RuneQuest 3 (in der deutschen Version von WDS) ein System kam, das ich wirklich sehr gemocht habe und immer noch mag. Meine damaligen Mitspieler kamen aber mit „komischem Kram“ in der Hintergrundwelt (Glorantha <3) nicht klar und dann landeten wir nach Mehrheitsbeschluss bei DSA, das ich nicht mochte. Erst bei AD&D (2.Ed.) fühlte ich mich dann wieder einigermaßen wohl - das funktionierte einfach gut. Warhammer Fantasy war dann aber  einfach cooler und es fühlte sich mit dem W100 System ein wenig mehr nach meiner alten Liebe RQ an.  Die Affaire mit WHFRP ging eine ganze Weile weiter, bis ich GURPS entdeckte und bald der vollsten Überzeugung war, dass man alles mit GURPS spielen kann und ich nie wieder ein anderes System brauchte.
Nun, danach kam Midgard 3, aber mit den Regeln wurde ich nie warm, das ganze Ding war mir zu unelegant, dröge und blutleer.

Ich brauche ein passendes Spiel für den gewünschten Spielstil und Mechaniken, die zum Genre passen. Das kann ein System unmöglich leisten. Ich bevorzuge aber leicht zu lernende, gut durchdachte Ansätze, die den Spielfluss unterstützen und nicht bremsen. Was ich sicher nicht mehr brauche, sind lange Kalkulationen mit Erfahrungspunkten etc.

Pathfinder brachte mich nach Jahren zurück ins Rollenspiel und ich bin immer noch ein Freund des Systems, neue Kampagnen würde ich dann aber doch lieber mit D&D 5 beginnen, eben weil es weniger crunchig ist.

Fate Core funktioniert einfach in der Praxis so gut und flüssig, dass ich für diesen erzählerischen Berich eigentlich kein anderes System brauche, wenn es im Fate-Stile betrieben werden soll - also gern etwas cinematisch und larger-than-life.  Plus, meine Gruppe mag Fate richtig gern, auch wenn sie anfangs wirklich gefordert wurden.

Was mir fehlt, ist noch ein flottes Old-School-System, das aber nicht zu altmodisch daherkommt und nicht sklavisch den alten Kram nachbaut, dafür aber viele fertige Abenteuer hat, um mal flott ein bisschen unkomplizierten, aber gut strukturierten Kram zu spielen. Das könnte wohl DCC RPG werden - mal schauen was System Matters mit der deutschen Ausgabe auf den Weg bringen.

« Letzte Änderung: 14.07.2018 | 17:32 von Moonmoth »
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