Autor Thema: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?  (Gelesen 4884 mal)

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Offline D. Athair

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #25 am: 12.07.2018 | 08:01 »
... das klingt als könnte das alte Ghostbusters oder Ghostbusters International RPG passen. Die Regeln sind einfach und flexibel genug.
Leider sind die Sachen nur noch schwer gebraucht zu bekommen. (Für Leute die's nicht kennen: Die Regeln wurden später das viel, viel kompliziertere und mMn schlechter designte Star Wars d6 benutzt und umgebaut.)
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Offline Tamidor

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #26 am: 12.07.2018 | 17:00 »
Ich habe mir jetzt von Savage Worlds mal das PDF gegönnt. Bei 9 € kann man da ja nicht viel falsch machen. Vielleicht bin ich echt ein bisschen Oldschool  ::) aber das fühle ich mich auf den ersten Blick deutlich wohler als bei Fate. Das Rippersetting werde ich mir dann auch noch mal zu Gemüte führen, vielleicht lässt sich dann recht leicht etwas basteln. Die übersinnlichen Fähigkeiten kann man über die Talente regeln und an Wahrnehmung koppeln.
Die unterschiedlichen Geistertypen sind auch nicht so kompliziert zu erstellen.

Vielen Dank auf jeden Fall für die nette und hilfreiche Diskussion.

@Kreggen: Wenn du von deinen Lockwoodsessions noch etwas findest, wäre ich super glücklich, auch wenn ihr Fate gespielt habt. Vielleicht hat deine SL ja auch noch was, könntest du mal nachfragen. Ich habe zwar schon eine grobe Idee für ein Abenteuer, bin aber immer dankbar für Input.

Offline Tamidor

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #27 am: 12.07.2018 | 17:11 »
Eine Frage noch. Mir hat erschließt sich nicht ganz der Unterschied zwischen Rippers und Rippers resurrected. Ist letzteres ein Art second Edition oder etwas Neues?

Offline Feuersänger

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #28 am: 12.07.2018 | 17:14 »
Doch, man hat 9€ zum Fenster rausgeschmissen.  >;D
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Offline Tamidor

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #29 am: 12.07.2018 | 17:18 »
Doch, man hat 9€ zum Fenster rausgeschmissen.  >;D


Magst du das mal konkretisieren? Die 9€ bringen mich nicht um, wenn ich aber anfange viel Zeit zu investieren und sich dann irgendetwas als doof rausstellt, was ich am Anfang noch nicht überblicke, DAS würde mich ärgern.

Außerdem wären es 18€ aber Rippers habe ich noch nicht gekauft  ;D

Offline Flamebeard

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #30 am: 12.07.2018 | 17:33 »
Also ich wäre da immer noch bei der Eingangsantwort von KhornedBeef: Fate sollte all' das können. Und um gerade Effekte etc. abbilden zu können, würde ich mal im Rollenspielladen deines Vertrauens in Tianxia rein lesen. Da hat es ein recht ausgefeiltes System für die Abbildung des Nahkampfes. Klar, man müsste das Setting quasi "entbeinen", um dann das neue Setting drüber stülpen zu können... Aber im Prinzip müsste das passen.

 Und, gerade wenn du mit Kindern/Jugendlichen spielen möchtest: willst du dann ein System, das alles bis ins Kleinste verregelt? Oder eines, an dem die Kids aktiv mitwirken können und im Zweifel eine Auseinandersetzung auch rein argumentativ meistern? (Jaja, ich weiß... Dämon... Flasche...)
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Offline Feuersänger

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #31 am: 12.07.2018 | 18:05 »
Magst du das mal konkretisieren? Die 9€ bringen mich nicht um, wenn ich aber anfange viel Zeit zu investieren und sich dann irgendetwas als doof rausstellt, was ich am Anfang noch nicht überblicke, DAS würde mich ärgern.

Ich finde SaWo als System absolut grottig, es steht auf meiner "Käme NIEMALS mit ins Exil" Liste. Die Gründe, die mir spontan einfallen, sind: extrem schmalspurige Charaktere, extrem swingy Mechanik, beknackte Freakrolls, widersprüchliche Hinweise an den Spielleiter im Buch ("Geize nicht mit Bennies. Jeder Bennie muss hart erarbeitet werden.")... unterm Strich, und ich hab SaWo grob ein Jahr lang regelmäßig gespielt, nenne ich es nur noch "Snakes and Ladders".
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Offline D. Athair

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #32 am: 12.07.2018 | 19:59 »
Ich find Savage Worlds als Regelwerk OK.
Was man sich mit Savage Worlds einkauft sind: Starke Differenzierung zwischen Statisten und "wichtigen Figuren", eine Metaspiel-Ressource1 (ohne Bennies läuft das Spiel nicht rund), Freak Rolls (die mit Bennies ggf. abgefangen werden können), ein leicht lernbares aber eher schwer zu meisterndes System, ein im  Kern herausforderungsorientiertes Spiel, ein Spiel das v.a. schnelle (Kampf-) Action kann und auch sonst bleibt immer ein Hollywood-Blockbuster-Vibe (ob man Horror, Drama oder was auch immer spielt), Battlemaps sind mehr als hilfreich.

Das muss man für den konkret zu spielenden Hintergrund alles haben wollen.
[Ich hätte z.B. immer noch voll Bock mit Savage Worlds in Alta California (Zorro!) zu spielen. Da passen eigentlich alle Boardmittel von Savage Worlds. Danach wird es bei mir schnell dünn (Solomon Kane geht noch - und Savage Star Wars war damals auch toll).


1 Ich find solche Mechanismen i.d.R. immersionsbrechend. Gerade wenn sie so omnipräsent wie in Savage Worlds, FFG Star Wars / Genesys oder Fate sind.
« Letzte Änderung: 12.07.2018 | 20:04 von D. Athair »
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Offline Tamidor

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #33 am: 12.07.2018 | 22:18 »
Hmm, also mit Maps und Minis, wollte ich nicht anfangen. Das Bennies essenziell sind, finde ich nicht so prickelnd. Wozu braucht man die? Sterben die Spieler sonst u schnell? Was meint ihr mit swingy? Glückslastigkeit, also, dass man auch, wenn etwas sehr gut kann, mit einem schlechten Wurf leicht patzen kann, und umgekehrt?

Offline knörzbot

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #34 am: 12.07.2018 | 22:59 »
Außerdem wären es 18€ aber Rippers habe ich noch nicht gekauft  ;D
Man kann sich mit den Savage Worlds Test Drive Regeln durchaus einen Überblick über die Regeln für lau verschaffen.
Generell wirst Du hier immer widersprüchliche Aussagen zu Regelsystemen bekommen. Feuersänger findet Savage Worlds Grütze, ich dagegen finde es großartig, wenn auch nicht für jedes Genre geeignet.

Offline Feuersänger

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #35 am: 12.07.2018 | 23:20 »
Das Bennies essenziell sind, finde ich nicht so prickelnd. Wozu braucht man die? Sterben die Spieler sonst u schnell? Was meint ihr mit swingy? Glückslastigkeit, also, dass man auch, wenn etwas sehr gut kann, mit einem schlechten Wurf leicht patzen kann, und umgekehrt?

Ja und ja.
Ohne Bennies kann man nicht soaken, das heisst der erste schwerere Treffer (der über "Shaken" hinausgeht), den ein SC bekommt, geht sofort auf Wunden und tritt damit eine Todesspirale los. Und wer umkippt, kann keinen Incapacitation-Roll durchführen um das schlimmste abzuwehren und stirbt sehr schnell.
Außerdem wären Bennies auch noch dazu da, um Skillpatzer zu wiederholen, Würfelergebnisse zu verbessern oder im Idealfall generell krasse Stunts zu ermöglichen. In der Praxis waren Bennies bei uns so rar, dass man sie sich fürs Ausbügeln der übelsten Patzer und für Soaks aufgespart hat. Besonders "furious" oder "fun" fand ich das alles nicht.
Und ja, mit Swingy meine ich, dass der Zufallsfaktor eben ziemlich hoch ist, zwangsläufig, weil man ja nur 2 Würfel schmeisst. Und da nützt es dir auch nichts wenn theoretisch die Gesetze der Mathematik eine Wahrscheinlichkeit von 1 zu 1000 attestieren -- wenn der Scheiss-Extra da eben seinen Schaden zweimal hat explodieren lassen und dein Wildcard auf den Soak Snake-Eyes würfelt, ist das ... schlecht. Für dich.

Oder wie das eine Mal, wo unser sorgsam durchdachter Schlachtplan und trickreich aufgestellten Hilfstruppen uns genau einen Scheiss brachten, weil die Gegenseite in der ersten Runde einen Joker zog und schwupp waren all unsere Verbündeten tot.

Das System ist sicher toll für Spieler, die dieses enorme Zufallselement toll und spannend finden, und denen es nichts ausmacht wenn sämtliche Spielerentscheidungen durch einen einzigen Freakroll, durch eine einzige Spielkarte null und nichtig gemacht werden. Ich gehöre nicht zu dieser Fraktion.
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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #36 am: 12.07.2018 | 23:43 »
Ich kenn die Buchreihe Lockwood & Co nicht aber was ich jetzt so darüber gelesen habe wirkt das auf mich wie Sherlock Holmes mit Geistern in der heutigen Zeit. Das müsstest Du eigentlich mit jedem generischen Regeksystem abgebildet kommen. Savage Worlds würde ich persönlich dafür nicht nehmen. Das wäre mir zu actionorientiert.
Meine Vorschläge wären Unisystem oder Open d6 bzw. Mini Six. Open d6 ist im Netz legal frei erhältlich. Einfach mal danach mit der Suchmaschine Deiner Wahl suchen.

Offline KhornedBeef

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #37 am: 12.07.2018 | 23:47 »
Am besten guckst, was du deinen Spielern am besten beibringen kannst  ::)  Bonus, falls es nicht zu exotisch ist und für andere Kampagnen noch genutzt werden kann (für DnD, SaWo und Fate kommt ja jeden Monat ein Kickstarter um die Ecke).
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #38 am: 13.07.2018 | 08:45 »
Apropos Unisystem: Witchcraft ist als PDF unter dem Link kostenlos erhaeltlich und sollte alle moeglichen "magischen" Dinge schon so abbilden, wer sich erstmal ohne "ganzes" Regelwerk ins Unisystem reinschnuppern will kann ja erstmal in die Intro-Kits (auch kostenlos) reinschauen. Fuer weitere Fragen zum Unisystem haben wir hier (wenn auch inzwischen etwas versteckt) ein eigenes Unisystem Board
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Offline Wonko

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #39 am: 13.07.2018 | 09:53 »
Hört sich so an, als könnte auch Monster of the Week gut passen. Es wurde hauptsächlich von Supernatural und Buffy, aber auch X-Akten oder Dresden Files inspiriert. Als Spiel aus der Apocalypse-World-Familie ist es eher "erwachsen" und dunkel, aber das muss nicht zwingend sein. Die Herangehensweise hat Gemeinsamkeiten mit Fate, aber speziell angepasst auf das Setting. Schau dir die Playbooks an. Wenn die einigermaßen passen (müssen ja nicht alle sein), würde ich das versuchen.

Offline Tamidor

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #40 am: 13.07.2018 | 10:17 »
Ich finde die Diskussion gerade toll, deswegen möchte ich sie nicht mit einem "Ich habe mich entschieden" abwürgen.
Es gibt einige Sachen, die mir an Savage Worlds nicht gefallen. Ich habe gerade einen Beitrag gelesen, der die Wahrscheinlichkeiten mal auseinandergenommen hat und dann kommt man drauf, dass es manchmal besser ist mit einem W6 zu würfeln als mit einem W8. Auch dass die Vergabe von Bennies einen riesigen Einfluss auf das Spiel hat ist nicht so meins, gerade, weil sie nicht auf das nächste Spiel übertragen werden können. Da ist man ganz neu in einem System und denkt schon über Hausregeln nach. Auf der anderen Seite muss ich ja eh ein bisschen Systementwicklung betreiben, da ich mein eigenes Setting habe.
Etwas ganz passendes scheint es nicht zu geben. Die Argumentation Savage World funktioniert nur bei sehr kampflastigen Abenteuern sehe ich nicht. In Interaktion und Recherchephasen wurde bei uns früher eh selten gewürfelt, da ist das System egal. Fahrzeugkämpfe und Verfolgungsjagden gibt es bei einem Geisterjägersetting weniger, so dass die von manchen beschriebene Schwäche von Savage Worlds mir hier egal ist.
Dass sich alle Charaktere sehr ähnlich anfühlen und spielen sollen, stört mich schon eher. Da muss ich mal gucken.

Nach einigem Video gucken ist Fate auf jeden Fall erst mal raus. Das ist mir zu sehr Storytelling und zu viel Spielerbeeinfluss der Welt.

Was ich noch gar nicht erwähnt wurde ist dieses Cortex+ oder Cortex Prime. Hat da jemand Erfahrung mit. Das habe ich mir zugegeben noch nicht genauer angeschaut bin nur beim rumsurfen darauf gestoßen.

ich freue mich über weitere Kommentare ;-).

Offline knörzbot

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #41 am: 13.07.2018 | 10:52 »
Was ich noch gar nicht erwähnt wurde ist dieses Cortex+ oder Cortex Prime. Hat da jemand Erfahrung mit. Das habe ich mir zugegeben noch nicht genauer angeschaut bin nur beim rumsurfen darauf gestoßen.

ich freue mich über weitere Kommentare ;-).
Klar, kann man auch nehmen, genauso wie Ubiquity, Gurps, Hero, Omni, Cypher System, Shilouette usw.
Die haben alle ihre Vor- und Nachteile. Irgendwann musst Du aber auch einfach mal eins nehmen und testen. Und mit testen meine ich am Spieltisch und nicht nur lesen.  ;)

Offline KhornedBeef

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #42 am: 13.07.2018 | 11:22 »
Klar, kann man auch nehmen, genauso wie Ubiquity, Gurps, Hero, Omni, Cypher System, Shilouette usw.
Die haben alle ihre Vor- und Nachteile. Irgendwann musst Du aber auch einfach mal eins nehmen und testen. Und mit testen meine ich am Spieltisch und nicht nur lesen.  ;)
Möpmöpmöp knörzknörzknörz. Hey versenkt doch mal ein halbes Jahr in die Systemauswahl, klar doch  ::)

Eigenarten bekannter Systeme zu nennen ist doch hilfreicher. Selbermachen kann er ohne uns.
Edit : Gut übrigens dass das mit den Videos geholfen hat. Das muss nicht so laufen wie "And the monster...*fatepoint* is my sister!" aber das System gibt das her, und man muss sich als Gruppe einig sein, was man wie erzählt.
« Letzte Änderung: 13.07.2018 | 11:25 von KhornedBeef »
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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #43 am: 13.07.2018 | 11:27 »
Man fragt sich vielleicht, warum die Agenten nicht generell in Eisenrüstungen rumlaufen, aber aus irgendeinem Grund wird das nicht praktiziert.

Also, am Mangel an prinzipieller Möglichkeit kann's nach fünfzig Jahren halbwegs allgegenwärtiger Geisterbedrohung nicht liegen. Mindestens ein paar Schmiede und Waffenfabrikanten müßten auf den Trichter gekommen sein, daß da Geld zu machen sein könnte.

Ich sehe allerdings trotzdem zwei bis drei Möglichkeiten, warum das nicht in Mode gekommen sein könnte. Von denen hängen zwei gerade damit zusammen, daß die Agenten Kinder und Jugendliche sein müssen, die dritte ist eher spekulativer Natur.

1.) Rüstung, auch aus Metall, ist nun zwar nicht so schwer und hinderlich, wie's manche Fantasy-Rollenspiele gerne hätten, aber wenn man die ganze Nacht in ihr herumlaufen wollte, könnte ich mir schon vorstellen, daß gerade Halbwüchsigen früher oder später die Puste schneller ausgeht als ohne oder ihr Gewicht mal ab und zu anderweitig im Weg ist -- gerade wenn eine Geisterjagd doch mal in schnelle Verfolgung ausartet, könnte das zum Problem werden.

2.) Worin sind Kinder und Jugendliche nochmal? Ach ja, im Wachstum. Mit einer einmal beschafften Rüstung für die komplette Agentenkarriere wäre es also gar nicht getan, weil die nach ein paar Monaten bis ca. einem Jahr eh schon nicht mehr paßt. Entweder muß man also ein Rüstungsmodell finden, das passend "mitwachsen" kann (als Möglichkeit fällt mir da spontan allenfalls Kettenpanzerung mit regelmäßiger Erweiterung durch neue Glieder ein, und da bin ich als Nichtexperte evtl. schon zu optimistisch), oder in regelmäßigen Abständen die nächste Größe neu besorgen...das treibt die Kosten auch wieder in die Höhe.

3.) Hier wird's jetzt spekulativ: Wenn Eisen Geister tatsächlich aktiv genug abschreckt, dann kann es sein, daß Agenten, die in einer Volleisenrüstung dahergestapft kämen, sie einfach gar nicht erst zu Gesicht bekommen würden -- dann würden sich die Geister womöglich einfach nur vor diesen wandelnden Ekelklumpen verstecken und warten, bis sie wieder weg sind...

Offline knörzbot

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #44 am: 13.07.2018 | 11:29 »
Möpmöpmöp knörzknörzknörz. Hey versenkt doch mal ein halbes Jahr in die Systemauswahl, klar doch  ::)

Eigenarten bekannter Systeme zu nennen ist doch hilfreicher. Selbermachen kann er ohne uns.
Klar aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass vor lauter Surferei im Netz nichts bei rum kommt. Und die Vorlieben bei Regelsystemen sind so unterschiedlich, dass man auf die Tips recht wenig geben kann, wenn man die Leute und deren Geschmack nicht kennt. Die sogenannten "Eigenheiten" der Systeme sind oft sehr subjektiv.

Offline Orok

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #45 am: 13.07.2018 | 11:38 »
Klar, kann man auch nehmen, genauso wie Ubiquity, Gurps, Hero, Omni, Cypher System, Shilouette usw.
Die haben alle ihre Vor- und Nachteile. Irgendwann musst Du aber auch einfach mal eins nehmen und testen. Und mit testen meine ich am Spieltisch und nicht nur lesen.  ;)
Sie sagten Ubiquity?!
Absolut richtig. Immer. Für alles.
Im ernst: es ist quasi Savage Worlds in gut. Könnte schon passen hier, und es gibt das ganze mittlerweile mit 2 Settings auf Deutsch. Leider nicht als reine Regeln.

Da du das ganze aber ja mit Kindern spielen willst, würde ich persönlich zu (noch) einfacheren Regeln raten, um sie nicht damit zu erschlagen. Wie wäre es vielleicht mit dem (kostenlosen) 1w6 Freunde? Habe ich viel gutes drüber gelesen. Denke das lässt sich Problemlos für dein Setting adaptieren.
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Offline KhornedBeef

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #46 am: 13.07.2018 | 11:38 »
Klar aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass vor lauter Surferei im Netz nichts bei rum kommt. Und die Vorlieben bei Regelsystemen sind so unterschiedlich, dass man auf die Tips recht wenig geben kann, wenn man die Leute und deren Geschmack nicht kennt. Die sogenannten "Eigenheiten" der Systeme sind oft sehr subjektiv.
Es ging jetzt schneller als 10 oder 20 volle Sessions zum testen, oder? Das Gefühl täuscht. Und dass man bei Fate Fatepunkte hin und her schmeißen soll, um die Story mitzubeeinflussen, ist nicht subjektiv zum Beispiel.
Ich schlage vor, die Philosophie in nem anderen Thread zu lassen, und dem Fragesteller erstmal direkt zu helfen.
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Offline Tamidor

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #47 am: 13.07.2018 | 13:33 »
Also, am Mangel an prinzipieller Möglichkeit kann's nach fünfzig Jahren halbwegs allgegenwärtiger Geisterbedrohung nicht liegen. Mindestens ein paar Schmiede und Waffenfabrikanten müßten auf den Trichter gekommen sein, daß da Geld zu machen sein könnte.

Ich sehe allerdings trotzdem zwei bis drei Möglichkeiten, warum das nicht in Mode gekommen sein könnte. Von denen hängen zwei gerade damit zusammen, daß die Agenten Kinder und Jugendliche sein müssen, die dritte ist eher spekulativer Natur.

1.) Rüstung, auch aus Metall, ist nun zwar nicht so schwer und hinderlich, wie's manche Fantasy-Rollenspiele gerne hätten, aber wenn man die ganze Nacht in ihr herumlaufen wollte, könnte ich mir schon vorstellen, daß gerade Halbwüchsigen früher oder später die Puste schneller ausgeht als ohne oder ihr Gewicht mal ab und zu anderweitig im Weg ist -- gerade wenn eine Geisterjagd doch mal in schnelle Verfolgung ausartet, könnte das zum Problem werden.

2.) Worin sind Kinder und Jugendliche nochmal? Ach ja, im Wachstum. Mit einer einmal beschafften Rüstung für die komplette Agentenkarriere wäre es also gar nicht getan, weil die nach ein paar Monaten bis ca. einem Jahr eh schon nicht mehr paßt. Entweder muß man also ein Rüstungsmodell finden, das passend "mitwachsen" kann (als Möglichkeit fällt mir da spontan allenfalls Kettenpanzerung mit regelmäßiger Erweiterung durch neue Glieder ein, und da bin ich als Nichtexperte evtl. schon zu optimistisch), oder in regelmäßigen Abständen die nächste Größe neu besorgen...das treibt die Kosten auch wieder in die Höhe.

3.) Hier wird's jetzt spekulativ: Wenn Eisen Geister tatsächlich aktiv genug abschreckt, dann kann es sein, daß Agenten, die in einer Volleisenrüstung dahergestapft kämen, sie einfach gar nicht erst zu Gesicht bekommen würden -- dann würden sich die Geister womöglich einfach nur vor diesen wandelnden Ekelklumpen verstecken und warten, bis sie wieder weg sind...

Dieser Beitrag ist einer der Gründe, warum ich das Thema gerne am Leben halten würde. Warum bin ich da nicht selbst drauf gekommen, ist ja vollkommen logisch.
DANKE!!!  :d

Was das aufhören rumzusurfen und einfach anfangen zu spielen anbelangt … Da ist schon was Wahres dran, keine Frage. Aber nach jahrelanger Pen&Paper Abstinenz macht es auch einfach Spaß sich umzuschauen, was es so gibt.

Alle Kommentare bisher waren sehr hilfreich und willkommen.

Ich überlege im nächsten Schritt meine Ausgangsfrage noch mal in diversen Systemunterforen zu stellen. Dann gibt sich vielleicht systembezogen noch ein genaueres Bild. Klar muss ich irgendwann die Detailarbeit selbst machen, es sei denn ich habe das große Glück jemanden zu finden, der genau das oder etwas ähnliches schon probiert hat. Aber ihr schafft es echt super meine Motivation hoch zu halten und ich lese mich ja auch parallel ein. Aktuell in Savage World, aber das muss ja nicht der Weisheit letzter Schluss sein.  ;)

Offline KhornedBeef

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #48 am: 13.07.2018 | 14:43 »
"Nicht der Weisheit letzter Schluss " ist das inoffizielle Motto von SaWo, finde ich ;)
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Offline D. Athair

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #49 am: 13.07.2018 | 18:55 »
Ich überlege im nächsten Schritt meine Ausgangsfrage noch mal in diversen Systemunterforen zu stellen.
Würd ich nicht machen. Grobe Pinselstriche bzgl. dessen, was Systeme wollen und nicht wollen, sollten reichen.
Konkrete Fragestellungen in Systemunterforen machen mMn erst dann Sinn, wenn du dich vorläufig für das entsprechende System entscheiden hast.

Außer natürlich du hast Bock dich mit Analysis-Paralysis rumzuschalgen, dann machen neue Themen in Systemunterforen Sinn.


Und die Vorlieben bei Regelsystemen sind so unterschiedlich, dass man auf die Tips recht wenig geben kann, wenn man die Leute und deren Geschmack nicht kennt. Die sogenannten "Eigenheiten" der Systeme sind oft sehr subjektiv.
Eigenheiten kann man relativ gut identifizieren (natürlich abhängig davon was man kennt). Kann aber auch als "da ist das Spiel total eigen (= blöd)" ge/missbraucht werden.

Und: Für ne gute Einschätzung braucht es v.a. die Info, was denn deine Vorlieben sind. Nicht unbedingt in Bezug auf konkrete Regelvorlieben, sondern wie sich das Spiel "anfühlen" soll und welche Aspekte wichtig sind. Das sind so Sachen wie: "Ist die Welt eine Bühne für die SC oder müssen sich die SC in der Spielwelt, die sie auch mal hin- und herschubst, zurecht finden?"
« Letzte Änderung: 13.07.2018 | 18:57 von D. Athair »
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