Autor Thema: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.  (Gelesen 6933 mal)

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Offline Seraph

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #25 am: 14.03.2019 | 14:30 »
Was "Play to find out" betrifft, habe ich mit Vampire the Masquerade gute Erfahrungen gemacht.
Im Vorfeld habe ich grob eine Stadt entworfen (L.A.), sowie ein paar Hotspots und ein paar NSC entwickelt. Der Rest lief dann wie folgt:

- die Spieler konnten völlig frei bestimmen, was für eine Figur sie spielen wollten
- auch der Erzeuger und somit das Machtverhältnis dieses NSC wurde von den Spielern vorgegeben
- aus dem Background der SC entwickelte ich dann (in Absprache mit den Spielern) Handlungsstränge, zum Beispiel:

Der Police Officer, der (OT) Assamit werden wollte und auch nach Jahren noch den Mord an seinen Eltern aufklären will, hat nun eine echte Chance an die wahren Hintermänner des Mordkomplotts zu kommen. Der Welt-Rockstar, der nach dem Biss völlig abstürzte und jetzt in einem schäbigen Burlesque-Club den Pianisten mimt. Die rechte Hand des Bürgermeisters, die erfahren muss, dass sein Chef ein waschechter Vampir ist und zusammen mit ihm versucht, die Stadt nach dem Willen der Kainiten zu lenken usw.

Man braucht definitiv kreative und bereitwillige Spieler dafür, aber ich glaube, dass dann der Spaß an der Sache und die Befriedigung, als ansonsten doch eher reagierender Spieler etwas aktiv Gestaltendes zur Kampagne beitragen kann, umso größer ist.
I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

- Lord Byron: Darkness -

Offline Ginster

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #26 am: 14.03.2019 | 14:58 »
Ich habe gestern am lebenden Beispiel erkannt, wozu SL-Moves gut sind. Der SL hatte sie nicht gelesen. Und auch nicht, dass er bitteschön nach jedem Move "Was tust du?" zu fragen habe. Das Spiel zog sich wie Gummiband, weil eben diese Ansprache fehlte, und auch die Reaktionen auf gefailte Würfe nicht dazu beitrugen, die Fiktion weiterrollen zu lassen. Also wenn mich nochmal jemand fragt: Ja, SL-Moves sind nützlich und notwendig.

Darüber hinaus: Der hier häufig gehörte Ausspruch "das sind ja alles Dinge, die die SL sowieso macht", deckt sich mit meiner Erfahrung überhaupt nicht.

Offline tanolov

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #27 am: 24.03.2019 | 07:08 »
Darüber hinaus: Der hier häufig gehörte Ausspruch "das sind ja alles Dinge, die die SL sowieso macht", deckt sich mit meiner Erfahrung überhaupt nicht.

Richtig ist ja auch: "Das sind alles Dinge die ich machen will und sage das ich sie mache, aber wenn ein Dritter auf unsere Runde schauen würde, würde er feststellen das ich sie nicht systematisch durchziehe"

lilith

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #28 am: 24.03.2019 | 13:33 »
Offenbar gibt´s zumindest für einige der Spiele mehr oder weniger festgelegte Grundeinstellungen, für andere sogar Abenteuer und Kampagnen.

Vorallem ist der PbtA-Spielmechanismus -generell - dazu geeignet diverse Genres zu emulieren und diverse Settings zu bespielen.
Insofern gibt es für verschiede Genres spezifische Anknüpfungspunkte.

Zitat
Dadurch verlieren diese Spiele doch ein Stück weit den "play to find out" Charakter von Apocalypse World, oder?

Die Frage ist, wie setzt man »play to find out« in der Praxis um?

Wenn man als klassischer SL an die Vorbereitung geht, macht man sich meist viel zu viele Gedanken
Oftmals ertappt man sich dabei, dass man in der Vorbereitung in eine Art "wenn-dann"-Modus verfällt, resp. versucht für mögliche Fragen gewappnet zu sein. Das braucht man bei PbtA nicht.

Beispiel (Dungeon World):
Die Spieler nähern sich einer Stadt, die sie zuvor nicht betreten haben. Anstatt, dass man als SL vorbereitet hat, was es in der Stadt an Infrastruktur, Organisationsformen, Ressourcen gibt, richtet man sich bei diesen Fragen konsequent an die Spieler:

Spieler »Gibt es hier in der Stadt einen Schmied?«
SL »Ich weiß es nicht. Wie willst Du es herausfinden?«
Spieler »Ich schaue mich um.«
SL »Du überblickst einen kleinen Ausschnitt der gewaltigen Stadt. So viele verschiedene Häuserfronten, aber in der näheren Umgebung siehst Du keinen Schmied.«

Die Sitation ist ausreichend offen und bietet vielfältige Handlungsoptionen, um herauszufinden, ob es in der Stadt einen Schmied gibt.
Je nach intendierter Dramatik kannst Du die Antwort hinauszögern: Vielleicht passiert etwas derart dramatisches, dass die Frage, ob es einen Schmied oder nicht gibt, vielleicht sogar irrelevant ist; oder umgekehrt: der Weg zum Schmied um die Ecke soll keine Weltreise werden, da anderes bevorsteht - dann kann man das auch selbstredend abkürzen.

Entsprechend sollte eine Kampagnenplanung aussehen:
Was bereitet man als SL vor?
Das unvermeidliche. Das was ohne Zutun der Spieler sowieso passieren würde - bspw. Dinge, die sich außerhalb des Aktionsradius' der Spielers befinden. Das »play to find out« bezieht sich eben auf die Frage, was für Konsequenzen erwachsen für die Welt daraus und wie sind die Spieler betroffen.

Als Beispiel sei hier das Abenteur »Altai Keep« von Joe Banner erwähnt: https://joebanner.co.uk/altai-keep/

»It’s owners destroyed by the templars of the Stolen faith,
Altai keep has been abandoned for centuries. But new
evidence suggests the masters of this frozen mountain
castle have returned.«

Und als vorrangiges Objective: »Find out who has returned to the keep, and their intentions«
Woher sie kommen und was sie wollen bleibt vollkommen offen.

Zitat
Wie sehr ähneln diese Spiele denn dann einem traditionellem Rollenspiel? Sind sie ein Kompromissversuch?

Wie funktioniert die tyische/klassische Rollenspielmechanik für mich als Spieler:
Ich beschreibe, was ich tun möchte und der SL sagt mir, wann ich was würfeln soll.

Wie funktioniert das typische/klassische PbtA für mich als Spieler:
Ich beschreibe, was ich tun möchte und der SL sagt mir, wann ich was würfeln soll.

Der Unterschied liegt beim SL.

Wie funktioniert die tyische Rollenspielmechanik für mich als Spielleiter:
- Ich bereite detaillierte Abenteuer im Vorfeld vor. 
- Ich bin der Strippenzieher der Welt
- Ich berichte, was passiert und plane weitere Aktionen
- Ich bin allwissend
- Die Spieler überraschen mich, nicht die Welt

Wie funktioniert das typische PbtA für mich als Spielleiter:
- Ich bereite lückenhaft Abenteuer im Vorfeld vor.
- Die Welt hat ihre eigene Mechanik
- Ich berichte nur, was geschieht
- Ich weiß genausowenig wie die Spieler - eher weniger
- Die Welt überrascht uns alle

Zitat
Sind nicht schon die schriftlich fixierten Spielleitermoves so schwammig, dass es sich erst gar nicht lohnt, darüber nachzudenken, ob sich der Spielleiter an sie hält?

Das Problem ist, dass die (Spielleiter-)moves IMHO nicht präskriptiv gedacht sind, sondern deskriptiv.
Es gibt in dem Sinne keine Regeln, an die sich ein Spielleiter halten kann und die es sich lohnte zu überprüfen.

Wie will man überprüfen, ob der SL korrekt »Use a Monster« benutzt hat?
Selbst bei »deal damage« obliegt der ausgeteilte Schaden - wo auch bei anderen Rollenspielen - dem SL (Gegner kann ja untrainiert oder besonders trainiert sein).

Insofern ist die Frage irreführend:

Zitat
Wie sieht´s bei euch aus: Habt ihr den Eindruck die schriftlich fixierten Spielleitermoves wirken sich konkret auf die Aktionen eures Spielleiters aus?

Ich glaube der Grund für das erschwerte Verständnis für PbtA-System ist, dass die Spieler (in dem Falle auch der Spielleiter) zu regelfokussiert denken: »Welche Regel möchte ich anwenden?« statt »Ich möchte etwas tun - wie wird das geregelt?«

Die Richtung ist retrospektiv:
»Ah, er es tauchte ein neues Monster auf - dann hat er wohl den 'use a monster'-Move angewendet«

tl;dr

Im Grunde stellt PbtA das Rollenspiel vom Kopf (Regeln) auf die Füsse(Handlung), was die "alten Hasen" (mich eingeschlossen) zum Umdenken zwingt.

Offline Ginster

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #29 am: 24.03.2019 | 15:07 »
Beispiel (Dungeon World):
Die Spieler nähern sich einer Stadt, die sie zuvor nicht betreten haben. Anstatt, dass man als SL vorbereitet hat, was es in der Stadt an Infrastruktur, Organisationsformen, Ressourcen gibt, richtet man sich bei diesen Fragen konsequent an die Spieler:

Spieler »Gibt es hier in der Stadt einen Schmied?«
SL »Ich weiß es nicht. Wie willst Du es herausfinden?«
Spieler »Ich schaue mich um.«
SL »Du überblickst einen kleinen Ausschnitt der gewaltigen Stadt. So viele verschiedene Häuserfronten, aber in der näheren Umgebung siehst Du keinen Schmied.«

Die Sitation ist ausreichend offen und bietet vielfältige Handlungsoptionen, um herauszufinden, ob es in der Stadt einen Schmied gibt.
Je nach intendierter Dramatik kannst Du die Antwort hinauszögern: Vielleicht passiert etwas derart dramatisches, dass die Frage, ob es einen Schmied oder nicht gibt, vielleicht sogar irrelevant ist; oder umgekehrt: der Weg zum Schmied um die Ecke soll keine Weltreise werden, da anderes bevorsteht - dann kann man das auch selbstredend abkürzen.

Was unterscheidet denn dieses Beispiel von der Praxis in Nicht-pbtA-Spielen? Ich sehe in diesem Dialog wenig "play to find out" und ich bezweifle, dass es im Sinne meiner Gruppe wäre, die Antworten hinauszuzögern.
Das obige Beispiel zeigt gut, wie flexibel die SL in der Fragestellung ist. Obige Frage ändert nichts am Spielgeschehen, fügt nichts hinzu und verlangt wenig von den Spielern, was diese nicht aus anderen Spielen kennen. Für manche Gruppen vielleicht das richtige.

Ich mache mal einen Gegenbeispiel für eine "harte" Frage: "Klar gibt es einen Schmied. Spielerin X, du kennst ihn sogar, wie heißt er und warum würdest du es gerne vermeiden ihn wiederzusehen?"
Mit dieser Frage betreiben wir weiteres Worldbuilding, schaffen einen Konflikt und geben der Spielerin die Möglichkeit etwas einzubringen.

Offline DeadOperator

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #30 am: 24.03.2019 | 15:08 »
+1 Das zweite Beispiel würde auch besser zu meinem Spiel passen.
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Online schneeland

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #31 am: 24.03.2019 | 15:22 »
Was unterscheidet denn dieses Beispiel von der Praxis in Nicht-pbtA-Spielen? Ich sehe in diesem Dialog wenig "play to find out" und ich bezweifle, dass es im Sinne meiner Gruppe wäre, die Antworten hinauszuzögern.
Das obige Beispiel zeigt gut, wie flexibel die SL in der Fragestellung ist. Obige Frage ändert nichts am Spielgeschehen, fügt nichts hinzu und verlangt wenig von den Spielern, was diese nicht aus anderen Spielen kennen. Für manche Gruppen vielleicht das richtige.

Ich mache mal einen Gegenbeispiel für eine "harte" Frage: "Klar gibt es einen Schmied. Spielerin X, du kennst ihn sogar, wie heißt er und warum würdest du es gerne vermeiden ihn wiederzusehen?"
Mit dieser Frage betreiben wir weiteres Worldbuilding, schaffen einen Konflikt und geben der Spielerin die Möglichkeit etwas einzubringen.

Na ja, in Nicht-PbtA-Spielen hätte sich der SL, das vielleicht vorher überlebt. Insofern könnte man das schon als Einstieg in "play to find out" sehen. Andererseits behaupte ich mal, dass zahlreiche SLs das in der Tat auch ohne PbtA schon so gehalten haben, dass sie einen Schmied (oder andere Händler) improvisieren, wenn sie einen brauchen.
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Offline DeadOperator

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Wichtig ist mMn nicht, ob ich das als SL in anderen Spielen auch schon gemacht habe. PbtA hat ja nicht das Rollenspiel neu erfunden.

Wichtig ist, dass der SL angeregt und die Story vorangebracht wird.

Wichtig ist, dass die Handlungen der Spieler eine Bedeutung haben und das Ergebnis nicht bereits vor dem Wurf feststeht.

Wichtig ist, dass der SL flexibel ist und sich von den Spielern und den Moves inspirieren lässt.

Wie weit er seine Spieler befragt und was er improvisiert, das ist eher Frage des Improvisationstalents und Willens. Ich kann auch eine riesige Sandbox vorbereiten und dann bei einem passenden Wurf etwas aus der Schublade ziehen. Das ist mir nur zu anstrengend.
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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #33 am: 24.03.2019 | 15:33 »
Kurz sei mal auf diesen Thread zum Leiten von DW verwiesen:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103919.0.html

Wie ich woanders schon schrieb binich jedenfalls von der Ansicht DW = Alles ist moeglich zur Ansicht DW = leichter u prima Regelkern fuer fluessiges Spiel/DnD Emulation u partielles u innovatives Player Empowerment gelangt.
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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #34 am: 24.03.2019 | 17:29 »
Kurz sei mal auf diesen Thread zum Leiten von DW verwiesen:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103919.0.html

Wie ich woanders schon schrieb binich jedenfalls von der Ansicht DW = Alles ist moeglich zur Ansicht DW = leichter u prima Regelkern fuer fluessiges Spiel/DnD Emulation u partielles u innovatives Player Empowerment gelangt.

Für mich ist das ähnlich, allerdings würde ich für mich so formulieren:  DW = leichter u prima Regelkern fuer fluessiges Spiel/DnD Emulation u partielles u innovatives Player Empowerment.  :D
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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #35 am: 24.03.2019 | 17:41 »
Für mich ist das ähnlich, allerdings würde ich für mich so formulieren:  DW = leichter u prima Regelkern fuer fluessiges Spiel/DnD Emulation u partielles u innovatives Player Empowerment.  :D

Oder so  :D  Ich merke halt fuer mich das ich mit den DW  Regeln immer mehr in die OSR  Welt abdrifte   ;D.
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lilith

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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #36 am: 24.03.2019 | 17:52 »
Was unterscheidet denn dieses Beispiel von der Praxis in Nicht-pbtA-Spielen?

Nichts. Und das habe ich auch versucht zu verdeutlichen. ;)
IMHO ist "PbtA oder nicht" nur eine Frage des Blickwinkels und kein tatsächlicher Wesensunterschied.

Wichtig ist mMn nicht, ob ich das als SL in anderen Spielen auch schon gemacht habe. PbtA hat ja nicht das Rollenspiel neu erfunden.

Eben.

Zitat
Ich sehe in diesem Dialog wenig "play to find out"

Ja, Du hast insofern recht, dass an der Stelle noch nichts dramatisches - im doppelten Wortsinn - passiert. Es ging mir an der Stelle darum zu zeigen, dass man a) etwas weglässt und b) Sachen on the fly entwickelt. Und eben die Gemeinsamkeiten, zu dem, was man kennt, beizubehalten.

Dein Beispiel
Zitat
Ich mache mal einen Gegenbeispiel für eine "harte" Frage: "Klar gibt es einen Schmied. Spielerin X, du kennst ihn sogar, wie heißt er und warum würdest du es gerne vermeiden ihn wiederzusehen?"

ist - wie Du selbst sagst - "Worldbuilding" und etwas, das man "herausgefunden" haben sollte/könnte - als Ergebnis eines "Ja, aber". Ich fände es schwierig, dass "einfach so" einzubauen.

Alternativ sähe ich das eher als Setzung, die man an den Anfang packt.

Zitat
und ich bezweifle, dass es im Sinne meiner Gruppe wäre, die Antworten hinauszuzögern.

Ich schrieb dazu

Zitat
der Weg zum Schmied um die Ecke soll keine Weltreise werden, da anderes bevorsteht - dann kann man das auch selbstredend abkürzen.

Es ist IMHO weniger eine Frage der Gruppe als der Storyline. Wenn es der Story nicht hilft und nur artifizille Dramatik erzeugt - und noch schlimmer: die Spieler merken das - sollte man das natürlich weglassen.

PbtA regt zum gezielten Improvisieren an und die Mechanik gibt dazu Hilfestellung.
« Letzte Änderung: 24.03.2019 | 17:57 von lilith »

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Oder so  :D  Ich merke halt fuer mich das ich mit den DW  Regeln immer mehr in die OSR  Welt abdrifte   ;D.

Das geht total vielen so. Die Spielkultur ist sehr ähnlich. Es ist ja auch kein Zufall, dass es Vagabonds of Dyfed gibt [emoji16]. Der größte Unterschied ist die Task-Resolution. Die Probe.

Mir macht es gerade sehr viel Spaß mit beidem zu experimentieren, also PbtA und OSRisch. Wobei ich bei letzterem totaler Anfänger bin [emoji6].

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Das geht total vielen so. Die Spielkultur ist sehr ähnlich. Es ist ja auch kein Zufall, dass es Vagabonds of Dyfed gibt [emoji16]. Der größte Unterschied ist die Task-Resolution. Die Probe.

Mir macht es gerade sehr viel Spaß mit beidem zu experimentieren, also PbtA und OSRisch. Wobei ich bei letzterem totaler Anfänger bin [emoji6].

Gut zu wissen  :)

Ich halte es da eher mit Freebooters on the Frontier 2e das ist zugleich naeher an DW dran als auch mit sehr guten anderen Produkten wie "Perlious Wilds" des gleichen Verlages kombinierbar.
« Letzte Änderung: 24.03.2019 | 19:22 von Bildpunktlanze »
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Re: Spielleitermoves? "Play to find out"? Ich habe zwei Fragen.
« Antwort #39 am: 24.03.2019 | 19:57 »
Oder so  :D  Ich merke halt fuer mich das ich mit den DW  Regeln immer mehr in die OSR  Welt abdrifte   ;D.

Bei mir verlief es in etwa so:
Letztes Jahr bin ich nach ca. 20 Jahren Spielpause wieder zum Hobby gekommen. Über ein paar Ecken bin ich dann zum System Matters Podcast und zuerst die Folgen zu Dungeon World und später dann die OSR-Folgen gehört.

In der Spielpraxis vierlief es dann umgekehrt: Ich hab ich dann zu erst Swords and Wizardry u.a. gespielt und gestern meine erste Dungeon World Runde. :]

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