Autor Thema: Roll20 entwickelt ein System speziell für online  (Gelesen 1654 mal)

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Offline Anro

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https://www.reddit.com/r/rpg/comments/953c5k/roll20_announces_burn_bryte_the_first_rpg/

Mehrere wohl nicht unbekannte Köpfe der RPG-Szene stecken ihre Köpfe zusammen und entwickeln ein Sci-Fi-RPG, welches speziell für Roll 20 entwickelt wird.

Mich würden eure Hoffnungen, Befürchtungen und Meinungen interessieren.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Roll20 entwickelt ein System speziell für online
« Antwort #1 am: 7.08.2018 | 11:26 »
Und fuer diejenigen die nicht erst auf einen Reddit-Artikel klicken wollen nur um dann den tatsaechlichen Text bei Roll20 lesen zu koennen:

http://blog.roll20.net/post/176701776525/everything-is-burning
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Offline Anro

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Re: Roll20 entwickelt ein System speziell für online
« Antwort #2 am: 7.08.2018 | 11:35 »
Ja, ich hatte den Reddit-Post gelinkt, weil in dem eigentlichen Announcement nicht viel drin steht und Jim McClure einige Antworten in reddit gab, zum Beispiel zu Mechaniken, wie die hier:

  • The core mechanic is that every player has the same 18 skills (6 physical, 6 social, and 6 mental) and essentially every roll made is a skill roll.
  • Skills are rated from a d4-d12 (d12 being better)
  • When a player makes a skill roll, they roll multiple dice of the skill they are using, and if they do NOT get doubles, the roll succeeds. Getting doubles is a failure.
  • In combat players will roll 2 dice of the skill they are using for the first action they take on their turn. Then 3 dice for the next action, 4 for the one after that, and so on.
  • Players get to choose how many actions they want to take in a turn, but a failure on a roll results in the end of their turn, plus additional consequences.
That is the core concept of the game. It empowers players to press their turn/actions as far as they want, with increasing levels of risk the further they go. This is also just the bare bones of the system, there are advantages, Nova Points, Health Levels, Story Path advancement, and space ship combat just to name a few other mechanics in the game.

Offline Nocturama

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Re: Roll20 entwickelt ein System speziell für online
« Antwort #3 am: 7.08.2018 | 11:49 »
Hm. Bis auf die Tatsache, dass sowas wie W15 verwendet werden soll, sehe ich jetzt nichts, was irgendwie spezifisch auf die Online-Umgebung zugeschnitten wäre. Da hätte ich jetzt eher an was gedacht, was die Vorteile einer Webcam (wo man ja theoretisch Grafiken einbinden kann oder sogar etwas wie diese beweglichen Emojis von Apple), des Voicechats z.B. mit Stimmveränderung oder generell des Computers, wo so Sachen wie das Rätsel lösen aus Villen des Wahnsinns möglich ist.

Um ehrlich zu sein, sieht es so nach einem relativ komplizierten, aber traditionellen Heartbreaker aus.
You're here for two things: to fucking ruin someone's shit, and to play a friendly game of make-believe.

AND YOU'RE ALL OUT OF IMAGINATION.

Offline Anro

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Re: Roll20 entwickelt ein System speziell für online
« Antwort #4 am: 7.08.2018 | 12:16 »
Hm. Bis auf die Tatsache, dass sowas wie W15 verwendet werden soll, sehe ich jetzt nichts, was irgendwie spezifisch auf die Online-Umgebung zugeschnitten wäre. Da hätte ich jetzt eher an was gedacht, was die Vorteile einer Webcam (wo man ja theoretisch Grafiken einbinden kann oder sogar etwas wie diese beweglichen Emojis von Apple), des Voicechats z.B. mit Stimmveränderung oder generell des Computers, wo so Sachen wie das Rätsel lösen aus Villen des Wahnsinns möglich ist.

Um ehrlich zu sein, sieht es so nach einem relativ komplizierten, aber traditionellen Heartbreaker aus.
Das mit dem W15 hatte ich tatsächlich übersehen, aber es kam mir auch so vor.
Ich las irgendwo "Wir wollten es so gestalten, dass man es genau so gut am Tisch spielen könnte.". Das war für mich doch sehr ernüchternd.
Tatsächlich finde ich es spannend und wünschenswert, dass einige Dinge beim Rollenspiel mehr digitalisiert werden. Ausgegangen davon, dass mehrere Runden nur digital spielen.

Ich möchte behaupten, dass es viel ungenutzten Design-Raum gibt. Ich hoffte, dass dieser mehr beschritten wird.
Von größeren Talentlisten, die sich gegenseitig beeinflussen bis hin zu komplexeren Check-Systemen, die zwar nachvollziehbar sind, aber wo man nicht auf den ersten Blick auf die Würfel sehen muss, wie das Ergebnis ist - ohne auch nur eine Addition, was häufig für viele Designer ein hohes Ziel zu sein scheint.

Mit der Mechanik wie Sie sich hier präsentiert bin ich ebenfalls nicht zufrieden. Sie wirkt wie ein System, was einfach nur von Roll20 unterstützt wird, aber was nichts mit den Möglichkeiten macht.
Dieses "Push your luck" spricht mich persönlich eh selten an.

Es bliebt halt zu fragen, was man sich davon erhoffen könnte.




Offline ManuFS

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Re: Roll20 entwickelt ein System speziell für online
« Antwort #5 am: 7.08.2018 | 13:48 »
Das Doubles-means-failure System erschließt sich mir absolut nicht. Ich musste mir dafür erstmal einen Calculator bauen, um überhaupt zu verstehen, wie sich Schwierigkeitsgrade verhalten. Ich nehme mal an, für non-combat checks erhöht sich der Pool bei steigendem Schwierigkeitsgrad:

(d4 ist ein Tippfehler bei 4 dice, statt 1% sind das 10% chance)

« Letzte Änderung: 13.08.2018 | 10:57 von ManuFS »
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Offline Tarin

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Re: Roll20 entwickelt ein System speziell für online
« Antwort #6 am: 7.08.2018 | 13:51 »
Warum zur Hölle baut man ein analoges System für eine digitale Umgebung?!
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Roll20 entwickelt ein System speziell für online
« Antwort #7 am: 7.08.2018 | 13:55 »
Das Doubles-means-failure System erschließt sich mir absolut nicht. Ich musste mir dafür erstmal einen Calculator bauen, um überhaupt zu verstehen, wie sich Schwierigkeitsgrade verhalten. Ich nehme mal an, für non-combat checks erhöht sich der Pool bei steigendem Schwierigkeitsgrad:



Da bleibt zu hoffen, dass es klare Regelungen gibt wann sich die Schwierigkeit (und um wie viel) erhoeht. Zweimal +2 Wuerfel machen ja bei sonst ziemlich sicheren Sachen (74-91%) das Ganze zu ziemlich unsicheren (bei d4/d6 1%/27%) bzw. fast schon 50/50 (d8-d12 mit 40-56%)

Die grundlegenden Chancen gefallen mir schon, aber ich kenne einige Spielleiter die mindestens +1 (wahrscheinlicher +2) Wuerfel vergeben werden "weil es sonst ja zu einfach ist" :(
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Offline Anro

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Re: Roll20 entwickelt ein System speziell für online
« Antwort #8 am: 7.08.2018 | 14:02 »
Im Kampf ist es wohl so, dass man pro Aktion würfeln muss.

für die erste Aktion mit 2 Würfeln,
für die zweite Aktion mit 3 Würfeln,
für die dritte Aktion mit 4 Würfeln.
Wenn ein double kommt, dann geht es nicht weiter (und vll. ein fail? keine Ahnung - ohne ist es kein Push your luck, sondern watch how far it goes)

Somit hat man mehr Aktionen, wenn man Glück hat.

Offline ManuFS

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Re: Roll20 entwickelt ein System speziell für online
« Antwort #9 am: 7.08.2018 | 14:03 »
Mit einem d15 (der im reddit Thread allerdings nur als willkürliches Beispiel gewählt wird) wäre die Verteilung:
Standard Roll: 94%
3 Dice: 82%
4 Dice: 66%
5 Dice: 47%
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Offline First Orko

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Re: Roll20 entwickelt ein System speziell für online
« Antwort #10 am: 7.08.2018 | 14:10 »
Das braucht die Welt. Nicht. Wobei Roll20 an sich gute Ansätze hat. Was wirklich sinnvoll wäre für Online RPG:

* eine intuitive, gut nutzbare GUI (leider ist sowas teuer)
* Vereinfachte NSC Verwaltung
* Anlage von Template-Charakteren mit vorbelegten Werten
* Dateiupload und -verarbeitung für Anlage vieler NSCs auf Basis von CSV-Tabellen o.ä.
* Anlage von R-Maps und Verknüpfung von Orten, NSCs und Resourcen
* Das Anlegen einer eigenen NSC-Datenbank mit Werten, Notizen zu Motivationen, Zielen und daraus abgeleitet:
* zufällige NSC-Generierung per Knopfdruck auf Basis eigener (oder fremder)Templates
* Datenbank für Zufallsereignisse, Verknüpfung derselben mit Orten und Triggerevents ("Wenn NSC X auf Gruppe trifft => Würfle auf Tabellen Q4")

Das sind mal Punkte, wo RPG _echt_ digital werden könnte! Gerade die Verwaltung von Listen und Relationen - da könnte man dem engagierten SL von heute wirklich mal entgegenkommen und all die Verwaltung vom Tisch nehmen, die wirklich Zeit klaubt (wenn man sich überhaupt noch auf die Spielweise einlässt).
Das in Kombination mit intelligenten Template-Sätzen für NSCs, gepaart mit User-generierten Datenbanken, die jeder nutzen darf... *hach* Man wird ja noch träumen dürfen.

Stattdessen: "Me too"- System"design". Äähm ja.
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline posbi

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Re: Roll20 entwickelt ein System speziell für online
« Antwort #11 am: 12.08.2018 | 18:20 »

Für D4 komme ich aber auf 75%, 37,5%, 9,375%  (3/4, 3/4*2/4, 3/4*2/4*1/4)
Ist ähnlich, aber gerade 1% oder 10% ist eine heftige Abweichung.

Bis auf den Anfang mit 2 Würfeln für mich nicht intuitiv erfassbar. Bei mehreren Würfeln schwer zu überblicken. Ein nettes Würfelsystem, aber wenn als Ergebnis nur klappt/klappt nicht heraus kommt unnötig kompliziert. Wenn es Patzerregeln wie "3 gleiche" oder so gibt, sehe ich die Sache anders.

Offline ManuFS

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Re: Roll20 entwickelt ein System speziell für online
« Antwort #12 am: 13.08.2018 | 10:56 »
Für D4 komme ich aber auf 75%, 37,5%, 9,375%  (3/4, 3/4*2/4, 3/4*2/4*1/4)
Ist ähnlich, aber gerade 1% oder 10% ist eine heftige Abweichung.

Stimmt, da hat sich ein Tippfehler eingeschlichen, das sollte 10% sein! Merci!
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