Autor Thema: "Ach übrigens, ihr kennt euch schon,..." grr...  (Gelesen 27263 mal)

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Offline Sashael

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Re: "Ach übrigens, ihr kennt euch schon,..." grr...
« Antwort #25 am: 7.08.2018 | 15:15 »
Beim erspielten Kennenlernen habe ich es zu oft erlebt, dass irgendwann irgendwer (theoretisch) sagen musste: "Also Leute, eigentlich kann ich keinen von euch leiden." Das torpediert im schlimmsten Fall die Kampagne und ruiniert alles bis dahin erspielte. Zweimal genau diesen GAU erlebt.
Es muss ja nicht gleich die verschworene Gemeinschaft sein, aber eine Abhängigkeitskette ist nach meinen Erfahrungen bei meinen Runden Pflicht (SC zu Bruder zu Teamkollege zu Lebensretter zu altem Kindheitsfreund, der der SC ist z.B.). Das ist imho besser als die alten Kamellen, wo die SCs nach dem ersten bestandenen Abenteuer "durch die Ereignisse zusammengeschweißt" auf ewig zusammenbleiben, obwohl eine Weiterreise von mindestens  einem von ihnen viel logischer wäre.

Abgesehen davon, dass ich mehr als eine halbe DIN-A4-Seite Charakterhintergrund heute nicht mehr ertrage. Im Oma-ohne-Lesebrille-Schriftsatz. ;)
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Swafnir

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Re: "Ach übrigens, ihr kennt euch schon,..." grr...
« Antwort #26 am: 7.08.2018 | 15:17 »
Wir hatten am Sonntag drei neue Spieler in einer laufenden Kampagne. Da blieb nicht viel mehr als zu fragen: Woher kennt ihr euch, wie verknüpfen wir das? Sonst wären wir zu gar nichts gekommen. Zumal dann beim Kennenlernen immer einer querschießt und am Ende torpediert das das ganze Spiel.

Offline Boba Fett

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Re: "Ach übrigens, ihr kennt euch schon,..." grr...
« Antwort #27 am: 7.08.2018 | 15:20 »
Ich mag ja inzwischen die "Ihr kennt Euch von früher" Indoktrination. Sprich: Die Leute haben früher mal zusammen gearbeitet/gedient/gelebt/was-auch-immer, sich dann die letzte Zeit auseinandergelebt und kommen jetzt wieder zusammen.
Das erledigt die ganze "Kennenlernerei" Sache und auch die "Vertrauen" Thematik.
Und es kompensiert die ganze Unvertrautheit, die die Spieler mit den unvertrauten Charakteren haben, denn die Zeitspanne der Trennung macht eben auch Unterschiede plausibel.
Ein "so hab ich mir deinen Charakter aber überhaupt nicht vorgestellt" wird zu "früher warst Du aber anders"!

Und ja, das ist eine Frage von Zeit, von "nicht-schon-wieder" und von "welchen-Nutzen-hat-das"?
Ganz ehrlich: Man kann die Zeit besser verplempern als mit Kennenlern-Spielchen.
(wer anderer Meinung ist, kann mich gern als Gastspieler einladen - ich spiele dann den Sozialpädagogen-Elfen-Onkel, der die Gruppe dann mit ECHTEN "Setzt-Euch-mal-im-Kreis-hin-nehmt-euch-bei-den-Händen-bildet-mal-eine-Gruppendynamik-und-singt-bitte-alle-mit" Kennenlernspielchen in den Wahnsinn treibt. Das wird dann natürlich auch beim Kennenlernen von JEDEM NSC durchexerziert. Oder spielt ihr so oberflächlich, dass NSCs anders behandelt werden, als Spielerfiguren?)
« Letzte Änderung: 7.08.2018 | 15:32 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline wild dice

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Re: "Ach übrigens, ihr kennt euch schon,..." grr...
« Antwort #28 am: 7.08.2018 | 15:29 »
One Last Job baut sehr schön auf genau dieser gemeinsamen Vergangenheit auf und noch besser, es entsteht der Hintergrund im Spiel.
Eine sehr empfehlenswerte Lösung, wenn man nicht wieder stundenlange Zusammenführung spielen will.
Ich hatte so etwas mal auf einer Convention und es war sooo schrecklich.
Ich bin inzwischen ein Freund von "Ach übrigens, ihr kennt euch schon..."
Sicher auch der zum Teil geringeren Zeit für das Hobby geschuldet.
Keine Panik, das ist nur das normale Leben - jenes, welches zwischen den Träumen der Kindheit und der Ruhe des Todes einen immer wieder auf den Boden zurückholt.

Offline YY

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Re: "Ach übrigens, ihr kennt euch schon,..." grr...
« Antwort #29 am: 7.08.2018 | 15:34 »
Irgendwie stimmt man die Gruppe meist sowieso ab. Auch die Themengruppe Söldner verteilt sich auf Pionier, Sanitäter und Sprengstoffspezialist um nicht vier Abziehbilder nebeneinander laufen zu haben.

Randbemerkung:
Fähigkeiten (oder stärker: Nischen) haben mit dem Hintergrund nur bedingt zu tun.
Auch mit identischer spielmechanischer Ausrichtung können die SCs völlig unterschiedlich rüberkommen - und umgekehrt.

"Reine" Mechanik und Hintergrund sowieso sonstige "weiche" Ausgestaltung man mMn recht deutlich getrennt halten.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Der Nârr

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Re: "Ach übrigens, ihr kennt euch schon,..." grr...
« Antwort #30 am: 7.08.2018 | 15:54 »
Beim erspielten Kennenlernen habe ich es zu oft erlebt, dass irgendwann irgendwer (theoretisch) sagen musste: "Also Leute, eigentlich kann ich keinen von euch leiden."
Und wenn man sofort losspielt können die sich besser leiden? Wieso? Scheint mir irgendwie unlogisch zu sein.
Abgesehen davon muss gegenseitige Sympathie ja nicht das sein, was die Gruppe zusammen bringt. Das ist ja auch stark von der Core Story abhängig.
Wenn ein Kennenlernen darauf basiert, dass man die Charaktere alle in eine Taverne setzt und die sich total interessant und sympathisch finden dass sie beschließen, gemeinsam loszureisen, ist das natürlich reines Glücksspiel ob das klappt.

Also meiner Ansicht nach bleibt es bei der Frage, wie man so ein Kennenlernen gut ausspielen kann und nicht ob.

Wenn man z.B. gemeinsame Hintergründe beschließen kann, kann man die nicht auch einfach mal ausspielen? Kann ja auch in Form einer Rückblende geschehen.

Ich kann mich jedenfalls in ausgespielte Hintergründe immer leichter hineinversetzen bzw. mich daran erinnern und in mein Charakterspiel einbauen als irgendwas bloß besprochenes oder gar "von oben" befohlenes.

Erst neulich hatten wir einen Kampagnenstart, in dem ein Spieler eine tolle Idee für eine Einführung seines Charakters hat. Der SL hat das komplett übergangen zugunsten von "ihr kennt euch schon, so und so seid ihr zum Auftraggeber gekommen, er erzählt euch folgendes". Aus meiner Sicht ist da etwas verloren gegangen, denn die Szene die der Spieler sich überlegt hätte, hätte nicht nur den Charakter schön vorgestellt, sondern wäre auch etwas gewesen, woran man sich zurückerinnern kann. Die Verhandlung über den Lohn des Auftraggebers wird wohl eher nicht lange im Gedächtnis bleiben. Aber naja, dafür haben wir halt Zeit gespart ;).
« Letzte Änderung: 7.08.2018 | 15:56 von Der Narr »
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Offline Derjayger

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Re: "Ach übrigens, ihr kennt euch schon,..." grr...
« Antwort #31 am: 7.08.2018 | 15:56 »
Bei mir hat sich "je kürzer, desto besser" etabliert. Ich würde ausführliche Vorstellungsszenen lieber erleben, wenn die Beteiligten mehr lösungsorientiert (also warum die Chars trotzdem zusammenarbeiten werden) und weniger "mein Charakter will deinem volles Pfund aufs Maul hau'n" spielen würden. Es ginge ja beides, wenn man passende Lösungen gleich mitdenken würde. Aber das tun anscheinend auch die RPG-Veteranen nicht, deshalb hab' ich da keinen Bock mehr drauf  :P
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Pyromancer

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Re: "Ach übrigens, ihr kennt euch schon,..." grr...
« Antwort #32 am: 7.08.2018 | 16:00 »
Eine faul dahingerotzte "Charakterzusammenführung" a la "Ihr trefft euch alle in einer Kneipe. Spielt mal aus, wie ihr euch kennenlernt!" ist natürlich oft Kacke. Man KANN das aber auch in gut machen, wenn man sich (bzw. wenn sich alle) für fünf Pfennig Mühe geben. Ich hab auch schon auf Cons sehr gute Charakterzusammenführungen erlebt, die spassig und actionreich waren und auch nicht stundenlang gedauert haben.

Eine Motivation für die Charaktere, gemeinsam "die Kampagne zu spielen" kann man auch so finden, und das ist auch gar nicht schwer. Bzw. wenn die Gruppe, wie bei einigen hier aus der "Ihr kennt euch eh schon"-Fraktion, sowieso nach 3-4 Sitzungen zerbricht, dann braucht man diese Motivation auch gar nicht.

"Böh, Charakterzusammenführung ist langweilig, hatte ich schon 100 Mal" ist wie "Böh, schon wieder ein Dungeon, hatte ich schon 100 Mal." oder "Böh, schon wieder ein ungeklärter Mordfall, hinter dem Tentakel-Kultisten stecken, hatte ich schon 100 Mal." oder  "Böh, schon wieder in ein Konzerngebäude einbrechen, und am Ende verarscht uns der Johnson, hatte ich schon 100 Mal." Langweilig ist es, wenn man es langweilig macht.

Offline JollyOrc

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Re: "Ach übrigens, ihr kennt euch schon,..." grr...
« Antwort #33 am: 7.08.2018 | 16:01 »
In der Regel handwedele ich auch ein "ok, Ihr kennt Euch" - oder spiele halt so Storykram wo der gemeinsame Hintergrund bei der Charaktererstellung mit rausfällt.

Die Frage ist doch aber auch: Wofür macht man da Charaktere?

  • Die lange Kampagne, mit quasi ausgeschlossenen Charaktertoden?
  • Die lange OSR Kampagne, wo gerade Erststüfler quasi wie die Fliegen sterben?
  • Der Con-Oneshot?
  • ..?

Für den Fall #1 finde ich das Kennenlernen schon noch ok, wenn gut gemacht. Ansonsten.. lass Dir wenigstens was gutes dafür einfallen! :)
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Moonmoth

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Re: "Ach übrigens, ihr kennt euch schon,..." grr...
« Antwort #34 am: 7.08.2018 | 16:06 »
Was sich für mich wirklich bewährt hat:
 Die Gruppe von Charakteren wird zumindest in den Grundzügen am Tisch gebaut - mit Betonung auf Gruppe. Das ist zwar in vielen Rollenspielen mit erzählerischen Tendenzen (also Fate und Co.) generell so vorgesehen, funktioniert aber auch in klassischen Systemen sehr gut.  Die Spieler sollen sich schon überlegen, was sie für einen Haufen spielen wollen (z.B. "wir waren früher alle mal zusammen in einer Einheit, jetzt sind wir Söldner!") und den Platz darin für jeden der Charaktere, die SL gibt einen groben Rahmen vor ("mag sein, dass ihr eine Söldnereinheit wart, aber jetzt seid ihr auf der Flucht aufgrund eines Verbrechens, das ihr nicht begangen habt!") und den Tonfall der ganzen Sache ("Ihr wollt nicht so richtig ernst genommen werden, aber eure Gegner müssen euch ernst nehmen!").

Einen (kurzen und bitte lückenhaften) Hintergrund kann man dann immer noch verfassen.
Dauerhaft inaktiv.

Offline Issi

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Re: "Ach übrigens, ihr kennt euch schon,..." grr...
« Antwort #35 am: 7.08.2018 | 16:10 »
Zitat
Ein lapidare, gemeinsame Vergangenheit mag ich ja gar nicht. Es versetzt mich immer in eine Schockstarre.
Mag ich auch nicht.
Zitat
Was ist aus der guten alten Zusammenführung geworden? Als man ausgesandt wurde, den Prinzen zu retten und sich nach und nach in verschiedenen Situationen kennenlernen konnte. Und eine enge Freundschaft wuchs.
Das ist bei uns die Norm.
Dafür wird sich die Zeit einfach genommen.
Zitat
Es fällt mir extrem schwer, Charakterspiel zu betreiben, wenn der Hintergrund nicht genau geklärt ist. Wie lange kennen die Figuren sich? Inwieweit vertrauen sie sich? Darf man Anekdoten improvisieren? Greife ich damit nicht in das Konzept der anderen ein. Und das im Spiel, wo man sich auf die Handlung konzentrieren soll.

Grr.
Bei uns kennen sich die Figuren am Anfang einfach wirklich noch nicht.

Zitat
Ich mag einen ausführlichen Hintergrund meiner Figuren. Gerne viele Seiten lang. Das hilft mir mich in den Charakter reinzuversetzen. Der Hintergrund wird dabei auch im Spiel angepasst. Kein Problem, kein Konzept überlebt den ersten Abenteuerkontakt. Dann werden die Änderungen im Gehirn genau gespeichert.
Jepp. Wobei ich keine Seitenlange Hintergründe brauche. Ein paar Ideen reichen mir schon.

Zitat
Den Hintergrund muss auch sonst niemand lesen. Der SL bekommt ein paar Ziele und Motivationen, Verbindungen und Feinde, Fähigkeiten und Unfähigkeiten. Mit den Mitspielern werden Prinzipien und Ziele abgesprochen. So dass man genügend Konflikte hat, um interessantes Spiel zu bieten, aber es die Gruppe nicht zerreißt. So das man Gemeinsamkeiten findet ohne Szenen zu rauben. Ich werde immer gelobt für meine Charaktere im Gruppenzusammenspiel und Abenteuer-Kompatibilität. Und meine grandiose Charakterdarstellung, die anderen Spotlight gibt und perfekt zu den Abenteuern zu passen scheint.
In den mir bekannten Gruppen spielt einfach jeder den Charakter den er mag, (auch wenn er mal schräg ist).
Funktioniert auch. (Weil-"mein Charakter ist halt so"--ist nur eine blöde Ausrede- Es heißt eigentlich- "Sei kein Arsch"(als Spieler) Und wenn man das weiß, kann man fast jeden SC kompartibel spielen)
Bzw. erschafft ihn so, dass er auch mit anderen SC händelbar und spielbar ist.
Zitat
Das liegt daran, dass ich den Hintergrund kenne und weiß, was die Figur an Alpträumen hat, zu wem sie im Notfall rennt und was ihr das Herz bricht. Dass ich mir vorher überlege, welche Anspielmöglichkeiten ich bei jedem anderen Gruppenmitglied habe.
Vor dem Abenteuer kann man sich mal ein paar Gedanken machen, wie man welche Figur mal fordert bzw. anspielt.
Vieles ergibt sich auch spontan.

Zitat
Bin ich komisch?
Nein


Zitat
Wieso ist es plötzlich so schick, eine gemeinsame Hintergrundgeschichte festzulegen? Und warum wird so wenig Mühe reingesteckt?
Keine Ahnung.
Vermutung 1: Angst des SL?
Angst, die Spieler könnten Figuren erschaffen, die nicht in die Gruppe passen. (Weil ein Spieler kann ja nichts für das Verhalten .... )
Oder Angst, dass einem als SL im Abenteuer die Improvisation fehlt. Man will auf Nummer sicher gehen.
Möchte schon im Vorfeld die größtmögliche Kontrolle über die Figuren und das Abenteuer haben.
Vermutung 2: Keinen Spaß am Rollenspiel.
Vielleicht mögen die Spieler nicht so gerne Rollenspielen (nur fürs Kennenlernen). Und möchten diesen Teil lieber überspringen.
Ist ihnen vielleicht auch generell unangenehm für ihre Figur zu sprechen. Also nehmen sie so ein SL Angebot dankend an.
Vermutung 3: Mangelnde Empathie des SL/ Fügsame Spieler
Die Spieler würden eigentlich gerne. Aber der SL sieht es als nicht so wichtig an- deshalb legt er fest, dass es übersprungen wird.
Hier müssten die Spieler halt mal was sagen.
Vermutung 4: Zeitmangel.
Die Spieler haben wenig Zeit sich zu treffen, und wollen die Spielzeit damit nicht noch weiter einschränken.
Vielleicht spielen sie auch zu selten, als dass sich ein langsamerer Aufbau der Beziehungen lohnen würde.
-Dann lieber schnell und direkt ins Abenteuer.


Zitat
Oder habt ihr Tipps? Wie fällt es mir leichter?
Was soll dir denn leichter fallen?
 :)
« Letzte Änderung: 7.08.2018 | 17:02 von Issi »

Offline Timberwere

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Re: "Ach übrigens, ihr kennt euch schon,..." grr...
« Antwort #36 am: 7.08.2018 | 16:41 »
Man kann auch die "Leben gerettet"- oder "können sich nicht ausstehen"-Verknüpfung erstmal nur völlig grob in den Raum stellen und dann im tatsächlichen Spiel das Fleisch auf die Knochen bringen. Das hat in meiner Erfahrung jetzt schon mehrmals gut funktioniert, unter anderem bei meinem derzeitigen Hauptcharakter, den ich mit Begeisterung spiele und der im Spiel seine Tiefe gewonnen hat, nicht vorher.

Und auf einer solchen Basis können trotzdem im Spiel dann die "echten"/"tiefen" Beziehungen zu den anderen Charakteren entstehen. Das eine schließt das andere nicht aus.
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Achamanian

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Re: "Ach übrigens, ihr kennt euch schon,..." grr...
« Antwort #37 am: 7.08.2018 | 16:50 »
Ich mag ja inzwischen die "Ihr kennt Euch von früher" Indoktrination. Sprich: Die Leute haben früher mal zusammen gearbeitet/gedient/gelebt/was-auch-immer, sich dann die letzte Zeit auseinandergelebt und kommen jetzt wieder zusammen.
Das erledigt die ganze "Kennenlernerei" Sache und auch die "Vertrauen" Thematik.
Und es kompensiert die ganze Unvertrautheit, die die Spieler mit den unvertrauten Charakteren haben, denn die Zeitspanne der Trennung macht eben auch Unterschiede plausibel.
Ein "so hab ich mir deinen Charakter aber überhaupt nicht vorgestellt" wird zu "früher warst Du aber anders"!

Auf die Idee bin ich noch nie gekommen - werde ich demnächst mal ausprobieren!

Offline TKarn

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Re: "Ach übrigens, ihr kennt euch schon,..." grr...
« Antwort #38 am: 7.08.2018 | 16:51 »
Ich bin der Meinung, dass ist etwas für die Vorgeschichte der Spieler. Wieso soll denn immer nur der SL bei so etwas kreativ werden?
Da wollen wir mal sehen, was passiert!

Offline Grandala

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Re: "Ach übrigens, ihr kennt euch schon,..." grr...
« Antwort #39 am: 7.08.2018 | 17:07 »
Also ich spare mir die Zusammenführung als SL inzwischen immer. Es frisst einfach nur Zeit und gibt den "Wundersamen Einzelgängerischen" Figuren nur die Möglichkeit das Spiel an sich zu blockieren.

Meine Antwort auf das Problem liegt in der Session 0. Die Spieler haben die Aufgabe zu konzipieren, warum und woher die Chars sich bereits kennen. Das wird mit oder nach der Charaktererschaffung erledigt und schon weiß jeder beim ersten Termin was zum Henker ihn erwartet. Für alles andere hab ich keine Zeit bzw. spiele nicht genug um es zu genießen.

Klassische Zusammenführung mache ich nur noch bei Neulingen im Hobby damit sie das "klassische" kennen lernen.

Mal ganz davon ab, dass es ne Reihe von Spielen gibt in denen die klassische Gruppenzusammenführung einfach nicht so wirklich angebracht ist. Von WoD über Cthulhu bis hin zu den meisten aktuellen Fate-Adaptionen ist das sogar teils mit vorgesehen. Ich seh also das Problem nicht. Das Spiel klappt so einfach reibungsloser.

Ne krassere Variante ist auch "Warum haben eure Charaktere die Motivation den anderen den Hintern zu retten" Und auch da seh ich nicht, wie man den Spielern damit etwas vorgibt. Immerhin entscheiden sie das selbst.

So kann man auch professionelle Kriminelle wie z.B. Shadowrunner gut zusammenhalten.
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Offline YY

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Re: "Ach übrigens, ihr kennt euch schon,..." grr...
« Antwort #40 am: 7.08.2018 | 17:16 »
Klassische Zusammenführung mache ich nur noch bei Neulingen im Hobby damit sie das "klassische" kennen lernen.

"Und hier seht ihr, was wir früher für einen Quatsch gemacht haben"  ~;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Maarzan

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Re: "Ach übrigens, ihr kennt euch schon,..." grr...
« Antwort #41 am: 7.08.2018 | 17:20 »
Ich bin der Meinung, dass ist etwas für die Vorgeschichte der Spieler. Wieso soll denn immer nur der SL bei so etwas kreativ werden?

Er soll ja nicht "kreativ" werden, sondern wenn er da etwas bestimmtes braucht oder wünscht, soll er das rechtzeitig sagen, damit sich die Leute bei der Charaktererstellung schon darauf einstellen können.
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Offline Faras Damion

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Re: "Ach übrigens, ihr kennt euch schon,..." grr...
« Antwort #42 am: 7.08.2018 | 17:56 »
Danke für die ganzen Antworten. Besonders natürlich diejenigen, die sagen, dass ich nicht komisch bin. ;)

Aber auch an die anderen, die offensichtlich selbst komisch sind. ;)

Im Ernst, es ist mir in letzter Zeit einfach häufig passiert und oft in Situation wo es einfach nicht nötig war und die Zusammenführung mit völlig Fremden exakt genauso funktioniert hätte.

Ich finde ja:
- Wenn einem das Starttavernengespräch stört, streicht es. Das geht aber doch auch ohne gemeinsamen Hintergrund. Entweder indem man gleich mit Action startet ("die Taverne samt Figuren wird von King Kong hochgehoben und Zombiegiraffen attackieren euch "). Oder indem man die Einführung rafft (nach der Rekrutierung hattet ihr 2 Wochen in Gewaltmarsch in unwegsamen Gelände und seht die feindliche Basis vor euch.)  Das gilt auch aber nicht nur für One-Shots.
- Abenteuermotivation ist natürlich auch Sache der Spieler. Man muss genügend Hooks anflantschen um es dem SL leicht zu machen. Das muss aber doch nicht Bindung an einen anderen Char sein. Und dann müsste die Bindung ganz schön eng sein, dass ich was für ihn riskiere. Dann liebe eine andere stabile Motivation.
- Gruppenzusammenhalt ist Sache der Spieler und muss vorher abgeklärt sein. Und ich mag Themenrunden. Und bei sehr abweichenden Konzepten kann es EINE Möglichkeit sein, eine Verwandtschaft aufzubauen. Hatte ich auch schon. Aber dann willl ich den Hintergrund auch genau ausarbeiten. Aber meistens langt eine gute Kampagnenmotivation um Zusammenhalt zu generieren.
- Wenn Charaktergespräche stören, sprecht es an. Würde ich in meinen Gruppen nicht wollen. Wobei ich auch keine Alltagsgespräche brauche, aber NACH dramatischen Ereignissen, liebe ich es Seelen zu trösten, mit Entscheidungen zu hadern und Tote zu betrauern. Egal wie oft der SL auf die Uhr tippt. Aber das ist doch auch unabhängig von einem gemeinsamen Hintergrund.
- Ich mag es übrigens auch wenn Figuren verknüpft sind, aber dann lieber subtil und erst im Spiel bekanntwerdend.
- Niemand bei mir muss ellenlange Hintergrundgeschichten ausarbeiten. Ich habe wunderbare Spieler kennen gelernt, die toll improvisieren können. Aber man darf viele Seiten füllen, solange man nicht andere zwingt, das zu lesen.


(...)
"Moooooment, mein Charakter kennt deinen gar nicht. Der traut dir nicht. Wieso sollte er jetzt einfach mit dir über die wackelige Hängebrücke gehen?"
(...)

Verstehe ich. Kenne ich tatsächlich nicht, da die Spielrunde immer vorher zusammen überlegen, warum die Gruppe in die gleiche Richtung läuft.

Auch ist die Motivation des Paladins jetzt mit dem Schurken zusammenzuarbeiten immer eine schwierige Sache, wenn es Wildfremde sind, die sich eben erst getroffen haben. Wenn es jedoch alte Jugendfreunde sind, von denen einer auf die schiefe Bahn geriet,dann ist es etwas glaubwürdiger.

Wieviele Schulfreunde, die kriminell waren und immer noch sind, würdest Du unterstützen? ;)
Aber ja, ich verstehe das Argument und habe auch gar nichts gegen eine gemeinsame Geschichte, aber die muss dann über eine Zeile tief sein.

(...) Oder hat bei euch schon mal ein Held gesagt. "War nett, Anteil her und suche Abenteuer und Abwechslung..."?

Klar, Kampagne vorbei, jeder geht seiner Wege. Für die nächste Kmapagne braucht man eine neue Motivation oder eine neue Figur. Kein Problem.

Die Gruppe muss keinen detailierten Hintergrund haben, das würde eher behindern, da man nicht nachträglich Fakten und Historie schaffen kann.

Grusel, genau das kann ich ja gar nicht haben. Wie führt ihr da genau tiefgehende Charaktergespräche?

(...)
Dann gibt es noch diverse elegante Wege, die einige Rollenspiele by Design gehen, in anderen Fällen muss der Spielleiter das einstielen: Ein konkretes verbindendes Element, an dem sich der weitere Ablauf halbwegs berechnbar aufhängt, um ein geschlossenes Abenteuer* zu ermöglichen. Klassisch ist da Horror, wenn man zügig zu dem Punkt kommt, an dem der Horror alle Charaktere in welchem Sinne auch immer von den anderen Menschen isoliert. Anderes Beispiel ist die Prämisse "It's your job". Delta Green und Esoterrorists nutzen beides haben daher meiner Erfahrung nach kein Problem mit der ganzen Thematik. Man kann das alles auf die Spitze treiben, aber da kenne ich mich nicht so aus.
Die muss ich mir tatsächlich mal anschauen. :)

(...)Im Übrigen bedeutet "die Charaktere lernen sich kennen" NICHT (oder nur im langweiligsten Fall, den es zu vermeiden gilt) "die Charaktere sitzen in der Taverne und erzählen sich ihre Hintergrundgeschichte". Das Kennenlernen passiert IM SPIEL. Was MACHT der Charakter, wenn plötzlich XY passiert? Wie REAGIERT er, wenn er mit Z konfrontiert wird. Und wenn langfristig die Beziehung der Charaktere untereinander eine Rolle spielen soll, dann ist es von großem Vorteil, wenn alles relevante IM SPIEL passiert, und nicht in der Hintergrundgeschichte festgelegt wird.(...)

Danke, genau das meine ich.

Ich mag ja inzwischen die "Ihr kennt Euch von früher" Indoktrination. Sprich: Die Leute haben früher mal zusammen gearbeitet/gedient/gelebt/was-auch-immer, sich dann die letzte Zeit auseinandergelebt und kommen jetzt wieder zusammen.
Das erledigt die ganze "Kennenlernerei" Sache und auch die "Vertrauen" Thematik.
Und es kompensiert die ganze Unvertrautheit, die die Spieler mit den unvertrauten Charakteren haben, denn die Zeitspanne der Trennung macht eben auch Unterschiede plausibel.
Ein "so hab ich mir deinen Charakter aber überhaupt nicht vorgestellt" wird zu "früher warst Du aber anders"!
(...)

Mmh, besser. Noch nicht gut, aber besser. :)

One Last Job baut sehr schön auf genau dieser gemeinsamen Vergangenheit auf und noch besser, es entsteht der Hintergrund im Spiel.
Eine sehr empfehlenswerte Lösung, wenn man nicht wieder stundenlange Zusammenführung spielen will.
(...)

Muss ich mir mal anschauen. Wie funktioniert das genau?


(...)
Vermutung 1: Angst des SL?
Angst, die Spieler könnten Figuren erschaffen, die nicht in die Gruppe passen. (Weil ein Spieler kann ja nichts für das Verhalten .... )
Oder Angst, dass einem als SL im Abenteuer die Improvisation fehlt. Man will auf Nummer sicher gehen.
Möchte schon im Vorfeld die größtmögliche Kontrolle über die Figuren und das Abenteuer haben.
Vermutung 2: Keinen Spaß am Rollenspiel.
Vielleicht mögen die Spieler nicht so gerne Rollenspielen (nur fürs Kennenlernen). Und möchten diesen Teil lieber überspringen.
Ist ihnen vielleicht auch generell unangenehm für ihre Figur zu sprechen. Also nehmen sie so ein SL Angebot dankend an.
Vermutung 3: Mangelnde Empathie des SL/ Fügsame Spieler
Die Spieler würden eigentlich gerne. Aber der SL sieht es als nicht so wichtig an- deshalb legt er fest, dass es übersprungen wird.
Hier müssten die Spieler halt mal was sagen.
Vermutung 4: Zeitmangel.
Die Spieler haben wenig Zeit sich zu treffen, und wollen die Spielzeit damit nicht noch weiter einschränken.
Vielleicht spielen sie auch zu selten, als dass sich ein langsamerer Aufbau der Beziehungen lohnen würde.
-Dann lieber schnell und direkt ins Abenteuer.
(...)

Die Theorien sind sehr gut.

Und danke für die aufbauende Worte. :)

Man kann auch die "Leben gerettet"- oder "können sich nicht ausstehen"-Verknüpfung erstmal nur völlig grob in den Raum stellen und dann im tatsächlichen Spiel das Fleisch auf die Knochen bringen.
(...)

Bewunderswert. D.h. ihr habt die Hintergrundgeschichte nach und nach ausgearbeitet? Wie bist du bis dahin mit Grenzsituationen umgegangen oder mit intensiven Gesprächen?

(...) Die Spieler haben die Aufgabe zu konzipieren, warum und woher die Chars sich bereits kennen. (...)
Ne krassere Variante ist auch "Warum haben eure Charaktere die Motivation den anderen den Hintern zu retten" (...)

Mit der ersten variante habe ich große Probleme, mit der zweiten Variante gar nicht.
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Pyromancer

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Re: "Ach übrigens, ihr kennt euch schon,..." grr...
« Antwort #43 am: 7.08.2018 | 18:12 »
Ich bin gerade in der Vorbereitung für die "Pirates of Drinax"-Kampagne. Wir werden die Charaktere weitestgehend in der Gruppe erschaffen, aber ich hab den Spielern schon ein paar Informationen gegeben, damit sie sich Gedanken darüber machen können, was sie spielen wollen. Und zwei Randbedingungen waren: Es muss einen Grund geben, dass König Oleb dem Charakter vertraut. Und der Charakter muss einen Grund haben, den angebotenen Kaperbrief anzunehmen. Die Gruppenzusammenführung wird dann ganz klassisch mit der Auftragsvergabe ausgespielt. Und ich bin zuversichtlich, dass das hinhauen und Spaß machen wird.  :)

Offline Fezzik

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Re: "Ach übrigens, ihr kennt euch schon,..." grr...
« Antwort #44 am: 7.08.2018 | 18:28 »
Mir gehts da auch wie Prof Farnsworth und einigen anderen. Zeit. Ich hab wenig Termine mit meiner Stammrunde, Leuten die sich teilweise nur bei Spielrunden treffen und sich aber seit der Schule kennen. Da muss ich das Socialising manchmal mit der Brechstange totschlagen damit noch gespielt wird.
Es ist einfacher gewisse Hintergrundverbindungen vorauszusetzen. Ich bin jetzt dazu übergegangen das ganze via Playbook zu machen wie bei Monster of the week, damit hat man schonmal einen soliden Grundstock.

Generell würde ich aber auch eher sagen meine Runde gehört eher der Fraktion "Buttkicker" und "Bier& Brezel" an und könnte mit
Zitat
tiefgehende Charaktergespräche?
nich so viel anfangen, klar das kommt mal vor, aber ist dann doch eher selten.  ;)
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Spieler: Brindlewood Bay, Mausritter, Dungeon Crawl Classics
Genres: Pulp, (Dark) Fantasy, Horror, Steampunk

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Offline Issi

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Re: "Ach übrigens, ihr kennt euch schon,..." grr...
« Antwort #45 am: 7.08.2018 | 18:32 »
Was ich auch nicht ganz verstehe: Die Zusammenführung passiert doch idR. praktisch von selbst durch das Abenteuer. Wer braucht da Tavernen Spiel?

Man muss sich noch nicht super gut kennen um in ein gemeinsames Abenteuer verwickelt zu werden.
("Wir sind gerade zufällig auf der selben Seite", oder auch "wir sind gemeinsam gegen eine bestimmte Seite"- reicht doch idR. schon.
Oder auch wir arbeiten für die selbe Person. Haben einen gemeinsamen Freund, Gönner, leiden an der gleichen Krankheit, wurden von dem selben Typen bestohlen, sind auf das selbe Fest eingeladen, nehmen am gleichen Wettkampf teil, wollen das selbe Dings kaufen, haben das selbe Gift getrunken, müssen uns das gleiche Zimmer teilen, Werden von den selben Typen beleidigt whatever).

Der Rest wird sich dann schon finden, wenn Spieler die "sei kein Arsch" Regel beherzigen.

Wer will denn am Anfang des Abenteuers schon die ganze Lebensgeschichte seiner Mit-SC hören?-Kein Mensch! :D ~;D
(Wer wer ist, oder auch nicht ist, kriegt man doch auch mit der Zeit raus. Vielleicht auch über verschiedene Abenteuer verteilt)
Außerdem ist es mMn.  spannend wer sich mit wem gut versteht, oder nicht so gut versteht.
Kleine Spannungen, in der richtigen Dosis (Nein, damit meine ich kein Egomanen Spiel-)  machen das Spiel auch lebendig.

Edit. Den Anfang einer Figur gibt es nur einmal.
« Letzte Änderung: 7.08.2018 | 18:37 von Issi »

Achamanian

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Re: "Ach übrigens, ihr kennt euch schon,..." grr...
« Antwort #46 am: 7.08.2018 | 18:39 »
Hm, für mich ist "ihr kennt euch schon" eigentlich die spielergetriebene Variante einer Core Story; d.h. wenn die Kampagne keine starke Motivation vorgibt, in die die SC sich einpassen, müssen die Spieler gemeinsam was konstruieren, was die Gruppe zusammenhält. Beides habe ich auch gerne in Skizzenhafter Form, die dann im Spiel Fleisch auf die Rippen bekommt - nicht nur aus Gründen der Zeitersparnis (aber auch, denn insbesondere die für mehr nötige Vorbereitungszeit habe ich einfach nicht mehr für's Rollenspiel, sei es als Spieler oder als SL), sondern auch, weil ich der festen Überzeugung bin, dass auf die Art interessantere und weniger Klischeehafte Geschichten und Konstellationen entstehen.

Ein Beispiel: Kürzlich hat meine SC ihren Vater nach längerer Abwesenheit wiedergetroffen, der sie dann schließlich fragte: "Und du wirst also weiter dem Tempel dienen?" - "Ja." - "Deine Mutter hätte es auch so gewollt." Ich hatte den Glauben meiner SC eigentlich schon so gefasst, dass sie sich aus Rebellion gegen ihre Mutter einem anderen Orden angeschlossen hat, der SL hatte das aber nicht auf dem Schirm und dem durch ihren Vater widersprochen. Dachte ich erst: So was Dummes, aber dann ist mir klar geworden: He, der Mann macht echt harte Zeiten durch und hat seine geliebte Frau verloren, da wird er sich ja wohl was vormachen und sich einbilden dürfen, dass die Tochter im Großen und Ganzen doch in die Fußstapfen der toten Mutter tritt. Bzw. vielleicht hat er sogar recht und meine SC will bei aller oberflächlicher Rebellion eigentlich doch wie ihre Mutter sein ...
Das ist auf jeden Fall Kram, den ich so nie vorher ausgearbeitet hätte, und selbst wenn - hätte ich so was bewusst über ein InGame-Gespräch einbringen wollen, wäre das nur gekünstelt geworden. So hat es sich in einem kurzen Aha-Moment ergeben, und jetzt ist es als Charakterelement da, ohne, dass sich irgendwer einen abbrechen musste.

Offline Issi

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Re: "Ach übrigens, ihr kennt euch schon,..." grr...
« Antwort #47 am: 7.08.2018 | 18:56 »
Zitat
Hm, für mich ist "ihr kennt euch schon" eigentlich die spielergetriebene Variante einer Core Story; d.h. wenn die Kampagne keine starke Motivation vorgibt, in die die SC sich einpassen, müssen die Spieler gemeinsam was konstruieren, was die Gruppe zusammenhält. Beides habe ich auch gerne in Skizzenhafter Form, die dann im Spiel Fleisch auf die Rippen bekommt - nicht nur aus Gründen der Zeitersparnis (aber auch, denn insbesondere die für mehr nötige Vorbereitungszeit habe ich einfach nicht mehr für's Rollenspiel, sei es als Spieler oder als SL), sondern auch, weil ich der festen Überzeugung bin, dass auf die Art interessantere und weniger Klischeehafte Geschichten und Konstellationen entstehen.
Da habe ich tatsächlich gegenteilige Erfahrungen gemacht.
Die tollsten Dinge, die ungewöhnlichsten Sachen, passieren mEn. meist spontan, durch Zufall.
Oder wenn nicht alles vorher genau abgesprochen ist.

Davon ab.-"Die Geschichte" gehört mir als Spielleiter nicht. (Auch nicht die Geschichte der SC)
Ein Spieler hat oft nur eine einzige Figur. Und das wirklich Wichtige ist mMn., dass er Spaß mit ihr hat.
Denn dann stehen die Chancen gut, dass man auch gemeinsam mit den anderen Spaß hat.
Wie Klischeehaft oder Unklischeehaft eine Figur ist, habe ich als SL nicht zu beurteilen  und nicht zu entscheiden.
Die Spieler die gerne Klischee brechen,sollen das tun dürfen. Die Spieler die gerne Klischees bedienen, sollen das auch tun dürfen.

Es ist nur ein Freizeit Spiel und keine Religion.

« Letzte Änderung: 7.08.2018 | 19:02 von Issi »

Achamanian

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Re: "Ach übrigens, ihr kennt euch schon,..." grr...
« Antwort #48 am: 7.08.2018 | 19:02 »
Da habe ich tatsächlich gegenteilige Erfahrungen gemacht.
Die tollsten Dinge, die ungewöhnlichsten Sachen, passieren mEn. meist spontan, durch Zufall.
Oder wenn nicht alles vorher genau abgesprochen ist.

 Ähm, bin ich jetzt bescheuert oder habe ich nicht gerade genau das geschrieben?

Offline Issi

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Re: "Ach übrigens, ihr kennt euch schon,..." grr...
« Antwort #49 am: 7.08.2018 | 19:10 »
Ähm, bin ich jetzt bescheuert oder habe ich nicht gerade genau das geschrieben?
Ich meinte hier-nicht konstruiieren. Also auch nicht vorher: "Warum haltet ihr zusammen?"

Sondern tatsächlich gar nichts vorher festlegen außer: Wer ist deine Figur? Wie sieht sie aus?
(ggf. was treibt sie an? Was will sie erreichen? Wo kommt sie her? etc.)
Aber das reicht eigentlich, wenn der Spieler das selbst weiß- und der SL ein paar Anhaltspunkte über die Figur hat.
Die anderen Spieler müssen darüber noch nichts wissen.- bzw. lernen die Figur dann im Spiel kennen.


Klar kann man sich grob absprechen: Wer spielt eine Zauberfigur? Wer eine Kämpferfigur? usw.
Aber auch den Hintergrund/Motivationen schon vorher gemeinsam miteinander verflechten, braucht es mMn. nicht.

Die Verflechtungen entstehen ja dann natürlicherweise von alleine im Spiel durch- "selbe Situation", "selber Auftrag" etc.

Edit. Ein paar Rahmenbedingen vorgeben, damit die Figur einigermaßen ins Setting passt, finde ich Ok.
Als SL würde ich Spielern  -"Soviel wie nötig aber so wenig wie möglich" vorgeben, was die SC-Erschaffung betrifft.
Zumindest wenn man die Figuren länger spielt.

Bei Oneshots hätte ich auch kein Problem Figuren  streng nach Vorgabe zu spielen. Egal welche.
Nur dauerhaft wäre das, denke ich, nix.

Nur meine Meinung :)

Edit. Es sollte dabei jedem Spieler klar sein,  dass er für seine Figur genug Motivationen  finden muss um auf Abenteuer zu ziehen.
Dafür ist jeder (immer wieder) selbst verantwortlich. Ganz überspitzt gesagt: Mit "assoziale Misanthropen SC" will eben keiner auf Abenteuer ziehen.
Die werden dann halt nicht mitgenommen.
 >;D
« Letzte Änderung: 7.08.2018 | 19:43 von Issi »