Autor Thema: [Charakterbeispiele aus Zeds RPG] Kämpfer "Versunkene Kralle" und "Todesstill"  (Gelesen 658 mal)

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Offline Zed

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Sorry, dieser Beitrag passt wohl besser in "Rollenspielbau" (hab ihn da auch schon gepostet). Das hier bitte löschen,

Zed

Was das Ganze soll, und wie es (zusammengefasst) regeltechnisch ablaufen soll, steht hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,86778.0.html


Versunkene Kralle - Felin
Feline sind Katzenmenschen. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Geschicklichkeit und weitere Boni auf Heimlichkeitenfertigkeiten. Neben der Dämmersicht verleihen ihre Schnurrbarthaare Felinen auf kurze Distanz einen Dunkelsinn, der auch bei absoluter Dunkelheit funktioniert. "Versunkene Kralle" geht als Kämpfer den Weg des Mönches. Er ist in der 3. Stufe.

Stärke 10; Geschicklichkeit 16; Konstitution 14; Intelligenz 12; Weisheit 16; Charisma 8
"Versunkene Kralle" hat weniger Stärke als ein durchschnittlicher Kämpfer. Er setzt sein Vertrauen darauf, dass der grundsätzliche Schadensbonus, den er als Kämpfer erhält, sowie der sich immer weiter verbessernde kritische Schaden und der Karateschaden schon mittelfristig den Nachteil der geringen Stärke wett machen.

Klasse: Kämpfer
4 Kräfte: Karatemeister/Entrückter/Schattentänzer/Seelengeschmiedeter

- Der Karatemeister steigert stetig den Schaden, den er mit natürlichen Waffen wie Hände, Klauen oder auch Bisse macht.
- Der Entrückte kann mit Nahkampfangriffen Magie attackieren.
- Der Schattentänzer kann in der Ebene des Äthers verschwinden und woanders wieder nach einiger Zeit auftauchen.
- Der Seelengeschmiedete erhält die defensiven, klassischen Mönchfähigkeiten wie den Weisheitsbonus auf die Rüstungsklasse, Selbstheilung und Giftimmunität.

7 Fertigkeitenbündel und je 2 gewählte Fertigkeiten, auf die er einen Bonus von +3 (Charakterstufe) bekommt
Athletik: Laufen, Turnen
Wahrnehmen: Lauschen, Spähen
Heimlichkeit: Schleichen, Verstecken
Konzentration: Fokussierte Aktion, Initiativebonus
Spurenkunde: Spur finden, Spur analysieren
Überlebenskunde: Tropischer Regenwald (seine Ursprungsregion), Berge & Höhlen, gemäßigtes Land & Wald
Unterhaltung: Tanzen, Singen

"Fokussierte Aktion" gewährt einen Bonus auf eine Aktion, wenn sich der fokussierende zuvor nur auf diese Aktion konzentriert hat.
Die Fertigkeit "Tanzen" ist Voraussetzung für die Kraft "Schattentänzer".



Todesstill – Krok
Kroks sind das verfolgteste Volk auf der Welt Aimanon. Sie sind riesige, aufrechtgehende Krokodile. Als Lauerjäger können sie lange unter oder über Wasser ausharren, um überraschend anzugreifen. Ihre Größe gewährt ihnen Vorteile wie einen Treffer- und Schadensbonus, sowie eine Schadensresistenz von 2. Sie haben durch ihre Größe auch Nachteile wie einen Malus auf die Rüstungsklasse und "Verstecken". Sie sind geborene Schwimmer und Taucher, aber sehr empfindlich gegen Kälte. Kein Krok wurde je von einem Gott zu einem Priester ernannt, aber Druiden wurden unter ihnen schon gesichtet. Die meisten Kroks sind Kämpfer.

Werte: Stärke 18; Geschicklichkeit 10; Konstitution 14; Intelligenz 8; Weisheit 14; Charisma 12
Mit seiner gewaltigen Stärke macht Todesstill fast jede Waffe zu einem tödlichen Werkzeug. Weil er den Pfad des Kämpfers und den Pfad des Druiden beschreiten möchte, muss er ab jetzt seine Weisheit steigern, um Zugang zu hochstufigen Zaubern zu erhalten. Weil Todesstill außerdem den Weg des Drachenjüngers gehen möchte (Drachenjünger gilt auch als Kraft), muss Todesstill eine Stufe Zauberer sein. Darum hat er ein Charisma von 12. Todesstill ist ein Charakter der 3. Stufe.

Klassen: Kämpfer & Druide (& Zauberer 1. Stufe)
Todesstill sieht sich als zaubernder Kämpfer, er setzt nicht so sehr auf die Verwandlungen, die ihm die Druidenklasse ermöglicht. Die eine Zaubererstufe braucht er, um die Kraft "Drachenjünger" zu nutzen.

3 Kräfte: Pilger/Berserker/Drachenjünger

- Normalerweise würde ein Druide, der noch eine zweite Klasse nutzt, in der 20. Charakterstufe nur die 10. Druidenklasse erlangen. Doch die Kraft der "Pilgers" ermöglicht einem Charakter, ein fast vollwertiger Druide zu werden, also auch die höchste Spruchstufe zu erreichen. Der Nachteil: Ihm stehen nur die Hälfte der Menge an Zaubern zur Verfügung, die ein voller Druide hat.

- Der Berserker bildet im Grundsatz die Fähigkeit des klassischen Barbaren ab. In Troioù kann der Berserker nicht nur sich selbst in eine Kampfwut versetzen (und dann nicht mehr zaubern oder Fernkampf einsetzen), er kann auch so einschüchternd brüllen, dass die Chance besteht, dass seine Gegner eine Runde vor Angst davonlaufen.

- Der Drachenjünger in Troioù erhält zwar einen mächtigen Drachenodem, einen Bonus auf die Rüstungsklasse und das Fertigkeitenbündel "Wahrnehmen", nicht aber die Attributsboni des Drachenjüngers in DnD.

6 Fertigkeitenbündel und je 2 gewählte Fertigkeiten, auf die er einen Bonus von +3 (Charakterstufe) bekommt
Athletik: Laufen, Turnen
Wahrnehmen: Lauschen, Spähen
Magiewissen: Spüre & analysiere Magie, Wissen über Elementare & magische Bestien & Dämonen
Konzentration: Fokussierte Aktion, Schaden ertragen
Überlebenskunde: Tropischer Ozean (seine Ursprungsregion), Flüsse und Seen, gemäßigtes Land & Wald
Tierwissen: Wolf zähmen, „Bewache“

"Schaden ertragen" ist die Fertigkeit, die in dem Moment bedeutend wird, wenn Todesstill Schaden nimmt, während er zaubert oder sich fokussiert. Diese Fertigkeit verhindert, dass der Zauber oder die fokussierte Aktion unterbrochen wird.

"Wolf zähmen" bringt dem Tier die Grundbefehle "Folge mir", "greif an", "Komm her", "Trick", "Bleib" und "Stopp" bei. "Bewache" ist eine komplexere Aufgabe, die als eigene Fertigkeit zählt. Für einen Krok, dessen Volk von Säugetieren - Humanoiden - an den Rand der Auslöschung gebracht wurde, gilt die Zähmung eines "Schuppenlosen" als Genugtuung.



Ich hoffe, ich habe schon mit diesen zwei Charakteren etwas von den freien Gestaltungsmöglichkeiten Troioùs skizziert. Ich könnte noch D20-kompatible Zahlen hinzuschreiben, aber ich denke, die Richtung wird so wie beschrieben, schon deutlich.
« Letzte Änderung: 10.01.2023 | 16:37 von Zed »