Autor Thema: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung  (Gelesen 10440 mal)

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Offline Little Indian #5

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[Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« am: 17.08.2018 | 19:04 »
Ich würde gerne ein System vorstellen, das mich aktuell ziemlich begeistert und über das es hier im Forum bisher so gut wie nichts gibt: Tiny Dungeon

Tiny Dungeon basiert auf dem Tiny D6-Universalsystem, wurde ursprünglich von Smoking Salamander entwickelt und wird seit 2016 von Gallant Knight Games fortgeführt. Die aktuelle zweite Edition kann man über die üblichen DTRPG-Kanäle digital und als print on demand erwerben.

Weitere Spiele, die auf Tiny D6 basieren sind
Tiny Frontiers (Sci-Fi; mittlerweile gibt es mit „Revised“ eine deutlich erweiterte Neuauflage)
Tiny Frontiers: Mecha and Monsters (Riesenroboter gegen Megamonster à la Godzilla oder Pacific Rim; eigentlich ein Ableger von Tiny Frontiers, aber ein eigenständiges Regelbuch)
Magnum Vice Fury Force (80er Jahre Actionfilme und Fernsehserien)
Tiny Wasteland (Postapokalypse; die Kickstarter-Unterstützer haben es schon, für die Allgemeinheit wird es bald erhältlich sein)
Tiny Supers (Superhelden; der Kickstarter wurde gerade sehr erfolgreich abgeschlossen)

Tiny Dungeon wird – ebenso wie alle anderen Tiny D6-Varianten vom Verlag als „minimalistisches“ Rollenspielsystem beworben, und das trifft es auch ziemlich gut.

Spielercharaktere bei Tiny Dungeon haben keine Attribute (außer Trefferpunkten) und nur eine einzige Fertigkeit (eine Berufsfertigkeit, die sie vor Beginn der Abenteurerkarriere erlernt haben). Allerdings besitzt jeder SC mehrere „Traits“. Die entsprechen im Wesentlichen Talenten/Vorteilen aus anderen Regelsystemen. Einer der Traits wird durch die Rasse (Tiny Dungeon spricht von „Heritage“) des Charakters vorgegeben, drei weitere können frei gewählt werden. Die meisten Traits bringen einen Vorteil („Advantage“, s.u.) beim Würfeln, mache erlauben es dem SC, besondere Dinge zu tun (Zaubern, mit Tieren sprechen, Heilen, schneller Schießen usw.).

Das Regelsystem ist denkbar einfach. Grundsätzlich würfelt man bei einem „Test“ 2W6. Jede 5 oder 6 zählt als Erfolg. Hat man einen Vorteil wirft man 3W6, bei einem Nachteil 1W6. Die Zahl der gewürfelten Erfolge spielt grundsätzlich keine Rolle.

Das Kampfsystem ist sehr klassisch: Erst wird die Initiative erwürfelt, dann handeln die Beteiligten in der entsprechenden Reihenfolge. Wer am Zug ist, hat zwei Aktionen (Bewegen, Zaubern, Angreifen, Ausweichen usw.), wobei auch dieselbe Aktion zweimal durchgeführt werden kann. Wer ausweicht, hat eine Chance, von gegnerischen Angriffen nicht getroffen zu werden.
Bei einem erfolgreichen Angriff richtet jede (!) Waffe einen Punkt Schaden an (es gibt allerdings Traits, die den Schaden erhöhen). Rüstung spielt grundsätzlich keine Rolle, es sei denn, man hat den Trait „Armor Master“, dann gibt sie zusätzliche Trefferpunkte.

Das war’s im Prinzip schon. Das Buch enthält noch zahlreiche optionale Regeln, die leider etwas verstreut sind (manche stehen bei den entsprechenden Standardregeln, andere sind in ein eigenes Kapitel ausgegliedert): Regeln für verschiedene Entfernungszonen im Kampf, Charakterentwicklung (ist hier „nur“ eine optionale Regel), Belastung durch und Verbrauch von Ausrüstung, kritische Treffer und Kampf auf Schiffen und Reittieren. Diese Optionalregeln umfassen aber jeweils maximal eine Seite (selbst wenn man sie alle verwendet, bleibt das System noch sehr regelleicht).
Es gibt außerdem ausführlichere Optionalregeln für „Prestige Traits“ (die man nur wählen kann, wenn man bereits bestimmte Traits besitzt), ein Magiesystem mit verschiedenen Zauberschulen und ein Martial Arts-System mit verschiedenen Kampfstilen.
Auch sind Optionalregeln für variablen Waffenschaden und Schutz durch verschiedene Rüstungen enthalten. Die weichen dann aber so sehr von vielen Grundregeln ab, dass man, wenn man sie verwenden will, noch zahlreiche andere Dinge wird anpassen müssen. Alan Bahr, der Autor der Regeln, hat bei facebook erklärt, dass er diese Zusatzregeln „hasst“ und sie nur auf den Wunsch vieler Fans der 1. Auflage aufgenommen habe.

Es gibt ein paar Meistertipps und einen Abenteuergenerator. Der ist aber wirklich sehr rudimentär ausgefallen und außer der grundlegenden Idee für das Abenteuer kann man damit nicht viel erwürfeln. Außerdem vorhanden ist ein Bestiarium (wobei allerdings die Hälfte der vorgestellten Gegner Dinosaurier sind).

Damit endet der eigentliche Regelbuchteil auf Seite 84. Der Rest des gut 200seitigen Textes (im Kleinformat von ca. DIN A 5) entfällt auf insg. 20 „Micro Settings“, also kurze Kampagnenhintergründe. Dort werden der Hintergrund, NSCs und Abenteuerideen auf 6 – 9 Seiten vorgestellt.
Die Qualität der Micro Settings ist leider stark schwankend. Während einige ganz nett sind und auch wirklich einiges über das Setting verraten, sind andere eigentlich nur eine etwas ausformulierte Idee (und meist auch nicht unbedingt eine besonders originelle). Richtig frech finde ich es, wenn in einem Setting („Chosen“) zwei der acht Seiten auf eine „Kurzgeschichte“ entfallen, die allerdings die Stimmung des Settings auch nicht wirklich gut  transportiert.
Vielen der Micro Settings merkt man an, dass sie deutlich besser geworden wären, wenn man ihnen mehr Raum gegeben hätte. „Raptorland“ z.B. schildert eine Welt intelligenter Dinosaurier in der offensichtlich gewollt ist, dass die Spieler Dinos spielen. Allerdings fehlen entsprechende Heritages. Ähnliches gilt für „Home Sweet Dungeon“, wo (wie bei „Dungeon Keeper“) davon ausgegangen wird, dass die Spieler Monster führen, die ihren Heimat-Dungeon gegen lästige Abenteurer verteidigen. Eine schöne Idee, aber ohne Regeln für die Erschaffung der wichtigsten Monstertypen als SCs und den Unterhalt eines Dungeons ist das doch ein bisschen zu sehr Micro.
Andere der Micro Settings enthalten allerdings tolle Zusatzregeln: So gibt es in „Spirit World“ Regeln für Schamanismus und „The Land of Roses and Thorns“ (der unvermeidliche „Game of Thrones“-Klon) enthält Regeln für Massengefechte, die Erschaffung von Adelshäusern und das Ausspielen politischer und militärischer Konfliktsituationen.

Insgesamt hat mich das Regelsystem begeistert. Ich habe zwar die Regeln noch nicht im Spiel verwendet, werde aber in zwei Wochen unsere „Beyond the Wall“-Kampagne auf Tiny Dungeon umstellen.
Auch wenn es wirklich wenige Regeln sind, ergeben sich sogar – vor allem im Kampf – einige interessante taktische Optionen und Möglichkeiten der Charakterentwicklung. Ich denke, meine Spieler werden am meisten an der „Einheitsschaden“-Regel zu knabbern haben, aber über kritische Treffer und einige Traits lässt sich da ja auch noch etwas machen.
Anders als andere minimalistische Systeme habe ich hier das Gefühl, doch ein echtes Regelsystem präsentiert zu bekommen und nicht (wie etwa bei TWERPS) nur eine Persiflage.

Ein paar negative Punkte möchte ich auch noch erwähnen:
1. Der Preis. Knapp 16 € für da Regelwerk als PDF finde ich schon ganz schön happig. Und fast 22 € für das Softcover-Regelbuch in schwarz-weiß und im Kleinformat ist auch nicht gerade ein Fitsch (da kriegt man etwa bei OneDice deutlich mehr für sein Geld).
2. Bei dem Preis hätte ich mich ein etwas besseres Lektorat gewünscht. Einige Schreibfehler und redundante Satzteile sind noch enthalten und manche Regeln hätten – auch bei einem minimalistischen Regelwerk – besser erklärt werden können und hätten von einigen Beispielen profitiert.
3. Die Zeichnungen. Sie sind eigentlich sehr schön, wenn man auf einen Bilderbuch/Manga-Stil steht (für mich ist das okay). Allerdings könnten es doch noch ein paar Bilder mehr sein; die einzelnen Grafiken wiederholen sich meist mehrfach im Buch und das finde ich nicht so schön.

Tiny D6-Systeme scheinen derzeit viel Erfolg zu haben (jedenfalls für einen Kleinverlag): Neben mehreren immer erfolgreicheren Kickstarter gibt es wohl mittlerweile erste Lizenznehmer, die Sourcebooks und Übersetzungen veröffentlichen wollen.
« Letzte Änderung: 3.09.2018 | 16:19 von Little Indian #5 »
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Offline schneeland

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Re: [Tiny Dungeon] Systemvorstellung
« Antwort #1 am: 17.08.2018 | 23:27 »
Danke für die Vorstellung! Ich bin mir nicht sicher, ob mir das nicht ein bisschen ZU minimalistisch ist, aber ein Spielbericht würde mich auf jeden Fall interessieren.
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Offline LushWoods

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Re: [Tiny Dungeon] Systemvorstellung
« Antwort #2 am: 18.08.2018 | 08:15 »
Ich hab hier schon mal für Tiny Frontiers einen Thread aufgemacht.
Gefällt mir größtenteils ganz gut, aber die Tatsache das Ausrüstung größtenteils ignoriert wird, ist gar nicht mein Fall, leider.
Hab mal versucht das bissl zu Hausregeln, aber ich glaub das bringt das ganze System durcheinander.
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Offline Little Indian #5

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Re: [Tiny Dungeon] Systemvorstellung
« Antwort #3 am: 18.08.2018 | 19:54 »
Gefällt mir größtenteils ganz gut, aber die Tatsache das Ausrüstung größtenteils ignoriert wird, ist gar nicht mein Fall, leider.

Das verstehe ich nicht ganz. Spielst du darauf an, dass es keine Ausrüstungslisten gibt?
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Offline Tante Petunia

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Re: [Tiny Dungeon] Systemvorstellung
« Antwort #4 am: 18.08.2018 | 20:21 »
Danke für die Vorstellung! :hi:
"Tiny Frontiers (Sci-Fi; mittlerweile gibt es mit „Revised“ eine deutlich erweiterte Neuauflage)" werde ich mir bei Gelegenheit wohl mal ansehen.... :) :w20:
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Offline Marask

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Re: [Tiny Dungeon] Systemvorstellung
« Antwort #5 am: 18.08.2018 | 20:30 »
Magnum Vice Fury Force (80er Jahre Actionfilme und Fernsehserien)

Das habe ich mir soeben gegönnt. Sieht vielversprechend aus.
In meiner Runde haben wir schon oft Tiny Wastelands gespielt. Sensationell!!!
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Offline Little Indian #5

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Re: [Tiny Dungeon] Systemvorstellung
« Antwort #6 am: 20.08.2018 | 12:43 »
Magnum Vice Fury Force (80er Jahre Actionfilme und Fernsehserien)

Das Spiel hat die beste Initiativeregelung, die ich je in einem Rollenspiel gelesen habe:
Jeder Spieler sucht sich für seinen SC einen "Theme Song" aus. Die werden dann alle auf einem MP3-Player in eine Playlist gepackt, man stellt auf "Shuffle" und in der Reihenfolge, in der die Songs gespielt werden, handeln die SCs.

In meiner Runde haben wir schon oft Tiny Wastelands gespielt. Sensationell!!!

Ich warte ja schon sehnsüchtig daraf, dass es der Allgemeinheit zugänglich gemacht wird.
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Offline CK

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Re: [Tiny Dungeon] Systemvorstellung
« Antwort #7 am: 20.08.2018 | 12:53 »
für das Softcover-Regelbuch

Ich hab s als Harcover, hat aber auch knapp n 10er mehr gekostet.

Dagegen ist TWERPS fast schon ein Rolemaster *dramatisier*

Offline LushWoods

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Re: [Tiny Dungeon] Systemvorstellung
« Antwort #8 am: 20.08.2018 | 13:11 »
Das verstehe ich nicht ganz. Spielst du darauf an, dass es keine Ausrüstungslisten gibt?

Und ich verstehe deine Frage nicht ganz. Die beantwortest du doch oben eigentlich schon selber: Jede Waffe macht fest einen Schaden. Es gibt nichts was das beeinflussen könnte.
Das meiste an sonstiger Ausrüstung hat ebenfalls keinen Effekt.
Und das ist mir persönlich einfach etwas zu wenig.
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Offline Kardohan

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Re: [Tiny Dungeon] Systemvorstellung
« Antwort #9 am: 20.08.2018 | 14:23 »
Ich finde diesen Ansatz klasse, gerade wenn man Tiny d6 mit Kindern spielt. Keine Buchhalterei und Waffen verursachen "Treffer" keine "Schadenspunkte". Ist eingängiger und läd nicht zum "Mogeln" ein.

Wer das ganze Zeugs haben will, schlägt  bei Tiny Dungeon 2e die Optionalen Kampfregeln auf Seite 80+ auf, wo Kritische Treffer, Variabler Schaden für Leichte, Schwere, Fernwaffen, sowie Rüstungen eingeführt werden.

Listen mit Preis, Gewicht und Verfügbarkeit gibt es zwar weiterhin nicht, aber da kann man drüber hinwegschauen. Wie gesagt, Buchhalterei ist eh nicht das Ziel, und dieses System ist eh nur was für One-Shots bzw. kurze Abenteuer, wo man schlicht handwedelt.

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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

Offline Marask

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Re: [Tiny Dungeon] Systemvorstellung
« Antwort #10 am: 20.08.2018 | 14:35 »
Ich denke, es würde keinen Sinn ergeben bei einem minimalistischen System plötzlich mit Ausrüstungslisten anzukommen. Wobei ich natürlich den Wunsch danach verstehen kann.

Es passt meines Erachtens sehr gut, wie es gelöst wurde (in Tiny Wastelands. Ich habe die anderen ja noch nicht gelesen).
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Offline Little Indian #5

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Re: [Tiny Dungeon] Systemvorstellung
« Antwort #11 am: 20.08.2018 | 16:33 »
Und ich verstehe deine Frage nicht ganz. Die beantwortest du doch oben eigentlich schon selber: Jede Waffe macht fest einen Schaden. Es gibt nichts was das beeinflussen könnte.
Das meiste an sonstiger Ausrüstung hat ebenfalls keinen Effekt.
Und das ist mir persönlich einfach etwas zu wenig.

Ah okay, "Ausrüstung" sehe ich schon etwas weiter als nur bezogen auf Waffen.
Was den Einheitsschaden angeht, hast du natürlich Recht. Dass das meiste an sonstiger Ausrüstung keinen besonderen Effekt hat, stimmt auch. Das ist aber bei anderen Systemen auch nicht anders. Ein Seil oder ein Brecheisen dabei zu haben, hat den Effekt, dass man bestimmte Aktionen (Klettern, Türen aufbrechen) überhaupt erst versuchen kann, aber normalerweise keinen weiter gehenden Effekt. Das ist bei Tny Dungeon (natürlich) auch so. Magische Gegenständ ekönnen übrigens sehr wohl besondere Effekte haben, und das kann man natürlich auhc auf herausragende nicht-magische Gegenstände übertragen.


Ich denke, es würde keinen Sinn ergeben bei einem minimalistischen System plötzlich mit Ausrüstungslisten anzukommen. Wobei ich natürlich den Wunsch danach verstehen kann.

Es passt meines Erachtens sehr gut, wie es gelöst wurde (in Tiny Wastelands. Ich habe die anderen ja noch nicht gelesen).

Wie wurde das denn bei Tiny Wastelands gelöst (das habe nämlich ich noch nicht gelesen)?
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Offline Marask

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Re: [Tiny Dungeon] Systemvorstellung
« Antwort #12 am: 20.08.2018 | 18:36 »
Es ist so geregelt, wie oben beschrieben. Alle Waffen verursachen 1 Trefferpunkt. Eigenschaften können dies erhöhen.

Sonstige Ausrüstung hat man oder hat man nicht. Hat man eine bestimmte Ausrüstung nicht, die man aber braucht, kann man die Handlung nicht vornehmen. Nichts neues also :)
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Offline Little Indian #5

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #13 am: 3.09.2018 | 16:25 »
Die Tiny D6-Familie ist jetzt erheblich erweitert worden:

Tiny Frontiers Revised gibt es jetzt als Totbaumversion, ebenso wie die Bestiary und Treasure Decks für Tiny Dungeon. Tiny Wastelands ist als pdf für Nicht-Backer zu bekommen und außerdem gibt es mit "Destiny of Tides" das erste echte Settingbuch ("Macro-Setting"?) für Tiny Dungeon.

Hat jemand schon Destiny of Tides gelesen und kann sagen, was es an neuen Traits und Magieregeln gibt?
Wie ich erfahren habe, soll die Charaktererschaffung durch Heritage-spezifische Fragen etwas aufgebohrt worden sein, um insb. die Persönlichkeit eines SC sowie seine Beziehungen zu den anderen SCs detaillierter zu gestalten. Wie funktioniert das denn?
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Offline LushWoods

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Re: [Tiny Dungeon] Systemvorstellung
« Antwort #14 am: 4.09.2018 | 07:18 »
Ah okay, "Ausrüstung" sehe ich schon etwas weiter als nur bezogen auf Waffen.
Was den Einheitsschaden angeht, hast du natürlich Recht. Dass das meiste an sonstiger Ausrüstung keinen besonderen Effekt hat, stimmt auch. Das ist aber bei anderen Systemen auch nicht anders. Ein Seil oder ein Brecheisen dabei zu haben, hat den Effekt, dass man bestimmte Aktionen (Klettern, Türen aufbrechen) überhaupt erst versuchen kann, aber normalerweise keinen weiter gehenden Effekt. Das ist bei Tny Dungeon (natürlich) auch so. Magische Gegenständ ekönnen übrigens sehr wohl besondere Effekte haben, und das kann man natürlich auhc auf herausragende nicht-magische Gegenstände übertragen.


Wie wurde das denn bei Tiny Wastelands gelöst (das habe nämlich ich noch nicht gelesen)?

Jetzt komma zam. Hätte mich jetzt gewundert, wenn nicht :)
Ich mag das System, hab eine ganze Conversion dafür geschrieben. Nur eben die Sache mit der Ausrüstung/Waffen ist mir, wie gesagt, etwas zu minimal gehalten.
Hab da lange rumprobiert und bin irgendwann auf die Erkenntnis gestoßen, das ich das, was ich da versuche ohne Arbeit reinzustecken, auch mit einem anderen System haben kann.
Aber für Leute die das nicht stört ... ein ziemlich gutes Regelwerk.
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Offline Little Indian #5

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Re: [Tiny Dungeon] Systemvorstellung
« Antwort #15 am: 11.09.2018 | 19:31 »
Jetzt komma zam. Hätte mich jetzt gewundert, wenn nicht

Also, wir werden sicherlich nicht zusammenkommen, solange du Bayerisch sprichst.  };)

Ich mag das System, hab eine ganze Conversion dafür geschrieben. Nur eben die Sache mit der Ausrüstung/Waffen ist mir, wie gesagt, etwas zu minimal gehalten.

Was für eine Conversion war das denn? Eine Setting-Conversion oder Zusatzregeln für Ausrüstung? Würde mich jedenfalls sehr interessieren.

Mich hat der feste Schaden auch erst abgeschreckt. Dabei gibt es das ja in anderen Systemen durchaus auch (das Cinematic Unisystem fällt mir da spontan ein). Mittlerweile finde ich das aber eigentlich ganz in Ordnung. Durch den festen Schaden werden Kämpfe etwas berechenbarer und damit auch taktischer. Tatsächlich gibt Tiny D6 trotz seiner wenigen Regeln im Kampf erstaunlich viele taktische Optionen. Das gefällt mir ganz gut, obwohl (oder weil?) ich Kämpfe eigentlich lieber mit relativ wenig Details und ohne Battlemap als “Theatre of the Mind“ ausspielen lasse.
Außerdem gibt es ja insbesondere durch die Traits durchaus die Chance, mehr Schaden anzurichten.

Durch den festen Schaden ist Tiny D6 auch eines der ganz wenigen Systeme, die den Begriff “Hit Points“ korrekt verwenden: Jeder Treffer führt dazu, dass das Opfer einen “Hit Point“ verliert, sodass ich an meinen HP erkennen kann, wie viele Treffer ich noch einstecken kann.
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Offline LushWoods

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #16 am: 12.09.2018 | 07:15 »
Oh, Verzeihung. Ab jetzt werde ich meine Herkunft verleugnen  ~;D

Ich hab vor ein paar Monaten mal eine Conversion für Battletech geschrieben, hab da aber versucht den Waffenschaden granularer zu machen.
Aber ich glaub eben das hat nicht wirklich funktioniert. Hab das hier irgendwo in einem anderen Tiny-Thread angehängt, kam aber nie eine Reaktion drauf.

Also mich stört nicht der feste Schaden, das hab ich bei pbtA meistens auch, sondern die fehlenden Abstufungen.

Edit: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106859.msg134628270.html#msg134628270
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Offline Marask

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #17 am: 13.09.2018 | 18:11 »
Auch wenn ich es nicht für nötig erachte am verusachten Schaden bei den Tiny D6-Systemen was zu ändern, sind in deinem Hack doch ein paar interessante Dinge, bei denen ich mir vorstellen könnte diese auch für Tiny Wastelands zu übernehmen (die Ammunition-Regelung). Wobei ich Gummipunkte überhaupt nicht in diesem Syteme sehe(n möchte) und deswegen auch rauslasse, denn genau dafür ist es "Tiny" :)
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Offline Little Indian #5

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #18 am: 14.09.2018 | 08:30 »
Magnum Vice Fury Force hat übrigens "Gummipunkte", mit denen man Würfelwürfe wiederholen und die besondere Fähigkeit des jeweiligen Archetypen aktivieren kann.

Ich habe den Eindruck, dass das da ganz gut funktioniert. Aber das Setting ist natürlich auch weit weniger ernst als bei Tiny Wastelands.
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Offline Little Indian #5

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #19 am: 16.09.2018 | 21:30 »
Ich hab vor ein paar Monaten mal eine Conversion für Battletech geschrieben, hab da aber versucht den Waffenschaden granularer zu machen.
Aber ich glaub eben das hat nicht wirklich funktioniert. Hab das hier irgendwo in einem anderen Tiny-Thread angehängt, kam aber nie eine Reaktion drauf.

Also mich stört nicht der feste Schaden, das hab ich bei pbtA meistens auch, sondern die fehlenden Abstufungen.

Edit: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106859.msg134628270.html#msg134628270

Also, die Tatsache, dass du ein Fan von Risenroboterkloppereien bist, sichert dir natürlich auf jeden Fall einen Platz in meinem Herzen - trotz der bayerischen Provenienz.

Dann musst du dir aber unbedingt mal "Tiny Frontiers: Mecha and Monsters" anschauen. Eigentlich nur ein Kapitel, das aus Tiny Frontiers ausgekoppelt wurde, ist es mittlerweile ein selbstständiges Rollenspielsystem.
Und hier macht nur der "Basisangriff" eines Mechs den Standardschaden von 1 Punkt. Man kann seine Maschine aber mit zusätzlichen Waffensystemen ausrüsten, die fast alle mehr Schaden anrichten. Und bei diesen Waffensystemen gibt es auch ganz verschiedene Arten der Schadensermittlung: machmal ist es ein fester (höherer) Schaden, manchmal ist die Zahl der gewürfelten Erfolge entscheidend, und manchmal würfelt man auch ganz klassisch die Schadnespunkte mit 1W6.

Ich denke, das könnte dir gefallen.
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Offline LushWoods

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #20 am: 17.09.2018 | 06:46 »
Da bin ich schon öfters drum herum geschlichen, hab aber den Mehr wert noch nicht so erkannt.
Vielleicht sollte ich's mir dann doch mal zulegen und einen Blick riskieren. Danke für den Tipp.
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Offline Rumpel

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #21 am: 5.08.2019 | 18:25 »
Von Tiny Dungeon habe ich mir jetzt den Regelteil mal durchgelesen, weil ich beschlossen habe, dass FantasyAGE mir als One-Shot-System für offene Rollenspielabende zu aufwändig ist.
Ich bin sehr positiv überrascht, irgendwie hatte ich mir nicht viel davon versprochen - aber die flexible Charaktererschaffung gefällt mir sehr, das Probensystem ist tatsächlich denkbar einfach und bietet für mein Gefühl eine gute Wahrscheinlichkeitsverteilung.

Als Lücke empfinde ich, dass (fast) keine Beispiel-Scrolls vorgestellt werden, die sind ja für einen Scroll-Reader doch ziemlich zentral. Ein bisschen verwundern tut mich das Dinosaurier-Bestiarium und der starke Martial-Arts-Fokus bei den Prestige Traits (ehrlich gesagt klingen die Martial-Arts-Traits für mein Gefühl auch übermächtig im Vergleich z.B. zur Magie). Da hätte ich von einem Fantasy-Universalsystem eine andere Gewichtung erwartet, und ehrlich gesagt interessieren mich diese beiden Schwerpunkte auch kaum. Aber das ist gut zu verschmerzen.

Was mich ein bisschen verwirrt: Ist es wirklich so, dass der Disadvantage immer (bzw. außer bei Magie) den Advantage trumpft? Das leuchtet mir nicht richtig ein bzw. scheint sich mir gegen eine starke Profilierung durch Traits zu richten. Das bedeutet ja, dass der mit dem Sneaky-Trait bei "normalschweren" Anschleichaktionen besser ist als seine Gefährten, aber wenn es richtig schwer wird (Disadvantage), steht er mit der gleichen schlechten Chance da. Vom Gefühl her würde ich da eher Hausregeln, dass Sachen, die offenbar weitab der Kernkompetenz des Charakters liegen, mit Disadvantage gewürfelt werden, und Sachen, die in die Kernkompetenz fallen, i.d.R. mit Advantage, anstatt von den äußeren Umständen her zu kommen und zu sagen: "Störende Umstände - immer nur 1W6, egal wie toll du bist" und "Magische Artefakte - immer 3W6, egal wie mies die Umstände sind."
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Offline Marask

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #22 am: 5.08.2019 | 20:24 »
Man könnte es auch so hausregeln, dass man dann eben einen Standardwurf durchführt, während diejenigen ohne den Sneaky Trait den Disadvantage haben, also im Prinzip jeder nur eine Stufe runtergeht.

Ich persönlich kann sehr gut damit leben, dass Nachteile immer Vorteile übertrumpfen. Das ist ein Tiny-System, da soll es, wie der Name schon, sagt minimalistisch zugehen.

Nachteile übertrumpfen Vorteile. Immer. Okay...ist easy :)
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Offline Little Indian #5

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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #23 am: 5.08.2019 | 20:36 »
Was mich ein bisschen verwirrt: Ist es wirklich so, dass der Disadvantage immer (bzw. außer bei Magie) den Advantage trumpft?

Das ist zumindest RAW. Alan Bahr hat das schon mehrfach insbesondere in der Tiny Dungeon Facebook-Gruppe betont. Für viele Spieler erscheint das wohl unintuitiv, weil bei den meisten andren Systemen, die Vor- und Nachteilswürfel verwenden (z.B. Barbarians of Lemuria oder D&D5) diese sich gegenseitig aufheben.
Bei Tiny Dungeon sollte man deshalb gut überlegen, wann man wirklich ein Disadvantage verhängen will.

Die Tatsache, dass das Bestiarium zur Hälfte aus Dinosauriern besteht und es mehr Kampsportschulen gibt als magische hängen wohl mit den Vorlieben der Autoren zusammen. Wobei zumindest eins der Microsettings ja auf der Vielfalt an Dinosaurierrassen aufbaut.

Was Magie angeht, enthält das Treasure Deck einige Beispiel-Scrolls. Außerdem ist gerade das Micronomicon per kickstarter finanziert worden, ein ausführliches Magiehandbuch.
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Re: [Tiny D6] Tiny Dungeon Systemvorstellung
« Antwort #24 am: 5.08.2019 | 21:30 »
So unintuitiv finde ich es eigentlich gar nicht ... ich frage mich nur bei näherem Hinsehen, was die Intention hinter der Regel ist. Denn die Hauptkonsequenz scheint mir tätsächlich zu sein, dass man bei den "Durchschnittsproben" besser den Spezialisten vorschickt, aber dann, wenn es richtig kniffelig wird (Disadvantage), ist es eigentlich egal, wer es versucht, weil alle nur einen Würfel haben. Das kann doch eigentlich nicht der Sinn der Sache sein?
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