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Autor Thema: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign  (Gelesen 804 mal)

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Offline Whisp

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Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« am: 9.09.2018 | 22:52 »
Dies ist noch kein Spiel, sondern einfach eine Einladung zu "agilem" Settingdesign. Also ohne konkrete Zielsetzung, sondern einfach "wilde" RPG-Kreativität durch RPG-Profi-Nerds
Keine Ahnung, ob es schon einmal probiert würde (vermutlich schon). Egal:

Ziel: Konstruktion eines Fantasy Settings

1. Vorschläge sollen ernst gemeint sein und aufeinander aufbauen
2. Keine Fragen zum Sinn  - "just let it flow" - im schlechtesten Fall kommt nix dabei raus
3. Einfach loslegen: Lasst es prasseln: Hintergrund, Rassen, Geschichte, Götter, Magie usw.


Anbei eine Karte von mir, die ich mal gezeichnet habe als "Starter"
Bin gespannt, ob wir hieraus was zusammenkriegen ;)






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Offline Flamebeard

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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #1 am: 9.09.2018 | 23:02 »
In Kargarien sind verschiedene Zwergen-Clans angesiedelt. Diese leben in Festungsstädten unter den Gebirgszügen und konkurrieren um die Vorherrschaft um die Insel der Propheten. Deshalb wird seit Generationen ein Konflikt zwischen den Stämmen ausgetragen, wer denn nun das Vorrecht erhält, den Groß-Than zu stellen.
 Hierdurch wurden die Ressourcen knapp, sodass die Zwerge vor kurzem begonnen haben, auf Schiffen die südlichen Länder heimzusuchen. Deren Bewohner sind sich (noch) nicht bewusst, warum die Zwerge nun bereits seit zweihundert Jahren beständig ihre Küsten heim suchen, haben aber angefangen, ihre Siedlungen zu befestigen.
 Der "Clan der gebrochenen Hämmer" in Astarim versagt sich diesem Wettbewerb und übt sich in Askese und Verzicht. Sie haben weit unterhalb der Oberfläche reichhaltige Pilzwälder gefunden und können sich seit längerem autark versorgen. Deshalb sind die Tore von Astarim nun auch schon seit 350 Jahren ungeöffnet. Bereits vor 75 Jahren brach die Kommunikation zwischen Astarim und den anderen Clan-Festungen ab. Vereinzelt sind Expeditionen der anderen Clans durch die Tunnel aufgebrochen, aber bisher hat keine von ihnen Astarim erreicht und ist zurück gekehrt.
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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #2 am: 9.09.2018 | 23:27 »
Auf Darasum leben die Palanaliki, ein Menschenvolk, das der Überlieferung zufolge durch den Pakt mit einer Meeresgottheit zu einer amphibischen Lebensweise fähig ist. Zu ihrem sechsten Lebensjahr werden alle Palannaliki-Kinder im Salzwasser untergetaucht, bis sich entweder ihre Kiemen öffnen oder sie sterben.
Die Hauptstadt Darasum ist teilweise über dem Leib eines gewaltigen Meeresleviathans errichtet, der am Grunde der Bucht liegt. Aus dem Rücken dieses Geschöpfes ragen baumartige graue Borsten, die bis weit über die Oberfläche reichen. zwischen diesen Borsten haben die Palanaliki Kokonartige Brücken und Behausungen. Niemand kann mit Gewissheit sagen, ob der Größtenteils im Grund vergrabene Leviathan tot ist oder schläft. Was für letzteres spricht, sind die Pusteln, Ausbrüche meist schädlicher Substanzen, die als Segalle bezeichnet werden und dann und wann aus seinem Leib hervordringen. Diese Pusteln werden von tauchenden Palanaliki mit speziellen Techniken provoziert und die ins Wasser austretende Seegalle wird eingefangen, da sie ein starker alchemistischer Wirkstoff ist.
Darasum befindt sich seit zwanzig Jahren unter der Herrschaft des Stadtstaats Ossul, der die Insel in einem plötzlichen Überfall erobert und mehrere Garnisonen errichtet hat. Dabei gilt das Hauptinteresse offenbar dem Tribut in Form von Seegalle, an der seltsamerweise ein stark gestiegener Bedarf besteht ...
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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #3 am: 9.09.2018 | 23:40 »
Therions Thron ist der Legende nach die Heimat des ersten Gottes, genau wie der Ahnenwall die Heimat des Pantheons ist. Vor Äonen kam es zum Zwist zwischen Gott und Pantheon. Seitdem befindet sich der Urwald, der als Therions Mantel bekannt ist, zwischen Therions Thron und dem Ahnenwall. Seit Generationen wird beobachtet, dass sich die Lage des Mantels langsam verändert. Ist dies ein Zeichen dafür, dass sich Therion wieder dem Pantheon zu wendet?

 Eine Prophezeiung, sicher verwahrt in den eisigen Archiven der Insel der Propheten, besagt, dass in Zeiten größter Not Therion auf das Pantheon schauen wird, um das Schicksal der Welt zu entscheiden. Seit Jahrzehnten streiten sich zwei Sekten darum, ob Therion sich wieder dem Pantheon anschließen wird, um eine große Gefahr von der Welt abzuwenden. Oder ob er, über die Untätigkeit des Pantheons erbost, dieses auslöscht und die Endzeit einleitet.
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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #4 am: 9.09.2018 | 23:59 »
Mimadir, die Stadt in den Sümpfen, wird auch die Stadt der Feste genannt. Sie ist neben Elderon eine der großen menschlichen Ansiedlungen nahe des Ahnenwalls, Heimat des Pantheons. Die Nähe der Götter übt einen starken Einfluss auf Mimadir aus; mystische Visionen sind an der Tagesordnung (wobei böse Zungen behaupten, dass das mehr mit den Ausdünstungen des Sumpes als mit göttlichem Wirken zu tun haben könnte).
Noch der kleinste Mysterienkult halt einen TEmpel oder Schrein in Mimadir, und jeder einzelne göttliche Feiertag wird mit Straßenfesten begangen, bei denen es oft zu wilden Ausschweifungen, sonderbaren Spielen und oft auch zu Gewalttätigkeiten kommt. Das macht Mimadir zu einem beliebten Reiseziel der verrückten Mystiker, der Mittel- und Gesetzlosen wie der Reichen und Gelangweilten ...
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Offline SeldomFound

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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #5 am: 10.09.2018 | 02:40 »
Seirla, das Hexenkönigreich, wird von den gleichnamigen zauberkundigen Priesterin der Nebelgöttin Seir regiert.

Mit ihren Ritualen kontrollieren und formen die Nebel, die das Königreich beschützen, doch sie können noch so viel mehr. Die Priesterinnen hüten auch geheime Riten, mit denen sie Nebeln aus anderen Welten beschwören und damit die Realität umformen können. Am deutlichsten wurde dies bei der Vernichtung der heutigen Geisterstadt Lothander, die noch immer in einem Nebel verhüllt ist und in der man neben Steinstatuen mit entsetzen Gesichtern auch immer wieder unheimliche Schatten aus dem Augenwinkel beobachten kann, die näher und näher kommen...

Auch wenn es offiziell nur weibliche Hexen gibt, ist es ein offenes Geheimnis in Seirla, dass nicht alle Hexen als Frauen geboren wurden. Auch ansonsten gefällt es den Seirlanern Fremde im Unklaren über ihre Rasse, Gebräuche, gesellschaftliche Hierarchie oder auch nur die Zutaten ihrer leichten Küche zu lassen. Die Nebel muss jeder selbst durchschauen können.

Offline Waldviech

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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #6 am: 10.09.2018 | 08:24 »
Velbana am Rande der bekannten Welt ist ein trockenes, karstiges Land, in dem bis vor Kurzen nur einfache Bauern und Fischer lebten, die dem genügsamen Volk der Ösan angehören. Einst war Velbana stark besiedelt, heute findet man nur noch wenige Dörfer und viele Ruinen in der steppenartigen Landschaft. Die Ösan sind fast durchweg Halblinge und beten zu den Ahnengeistern, die noch immer unter den heiligen Steinen der zahlreichen Hügelgräber weilen. Die Priester der Ösan  sind daher auch immer begabte Nekromanten, die ihre Kräfte aber stets nur dazu einsetzen, den Toten ihren Frieden zu garantieren. Zu den Festlandbewohnern haben die Ösan ein eher zwiespältiges Verhältnis. Zu oft kamen Abenteurer von dort, die es auf die Schätze der Hügelgräber abgesehen hatten. Besonders die Könige von Stirlis sind verhasst, da einer von ihnen vor 200 Jahren Ösan-Priester hatte entführen lassen, um eine Untotenarmee auszuheben. Der legendäre Priester Larske aber töte den bösen König unter Einsatz seines eigenen Lebens und verhinderte so Schlimmeres.

Die ruhigen Tage in Velbana sind jedoch vorbei, seit die Fremden aufgetaucht sind. Diese Menschen, die vorwiegend eng anliegende, metallisch schimmernde Kleidung tragen, sind vor wenigen Jahren mit silberglänzenden Spindeln vom Himmel gekommen und haben an der Westküste eine Stadt aus Glas, Metall und weißem Stein errichtet. Sie sind nicht feindselig zu den Ösan, doch sie haben viele Dinge mitgebracht, die das Leben der Ösan ordentlich durcheinander brachten. Neue Gedanken und Ideen wie "Demokratie" oder eine Menge merkwürdiger Zaubergegenstände. Die Fremden behaupten, dass sie eigentlich keine Kolonie in Velbana hätten etablieren wollen, doch der "Rat der sieben Systeme" habe beschlossen, Flagge auf " dieser Welt" zu zeigen, damit nicht das "Xzong-Imperium" diesen "Planeten" beanspruchen und so die hier lebenden Völker versklaven könne. Meist bleiben die Fremden mit ihren merkwürdigen Fahrzeugen in Velbana, manchmal reisen einige von ihnen jedoch auch als Händler oder Abenteurer getarnt zum Festland.
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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #7 am: 10.09.2018 | 09:42 »
Ossul und die umliegenden Stadtstaaten werden vom Volk der Mapta beherrscht. Ursprünglich stammen diese dunkelhäutigen, hochgewachsenen Menschen von jenseits der Spiegelsee. Vor dreihundert Jahren, als die Spiegelsee noch als befahrbar galt, gelang es dem damaligen Potentaten von Ossul, einen Mapta-Fürsten vom östlichen Nachbarkontinent als Verbündeten für seinen Eroberungskrieg zu gewinnen. Mit großen Schiffen legten die Mapta an der Ostküste an und kämpften und eroberten als Vasallen des Potentaten. Zum Dank für ihre Beihilfe zum Sieg schenkte der Potentat ihnen die Provinz Suspar südlich von Ossul.
Keine fünfzig Jahre später war das Reich des Potentaten unter der Herrschaft seiner Söhne und Töchter im Verfall begriffen. Die Mapta hingegen hatten in ihrem Herrschaftsbereich eine stabile Herrschaftsordnung mit klarer Segregation zwischen herrschenden Mapta und ihren einheimischen Untertanen errichtet. Von den Vasallen wurden sie zu den Eroberern, nahmen Ossul und zahlreiche umliegende Städte ein und errichteten ein Bündnis von Stadtstaaten, das fortan die Geschicke der Gebiete nördlich des Ahnengrabs maßgeblich mitbestimmen sollte.

Die Hapta halten bis heute ihr auf einer strengen Hierarchie und nicht ganz so strengen Segregation zwischen den beiden großen Bevölkerungsgruppen gründendes System aufrecht. Ähnlich wie die Ösun (aber ansonsten ganz und gar unterschiedlich zu ihnen) verehren sie nicht etwa die Götter, sondern ihre Ahnen. Dabei blicken sie tendenziell auf Götterverehrer hinab, deren Praktiken sie als abergläubisch und unterwürfig betrachten - während die Mapta sich ganz bewusst persönlich darüber erhöhen, dass sie sich als jüngstes Glied einer Kette von Ruhm und Macht betrachten. Die Ahnenverehrung der Mapta konzentriert sich auf dokumentierte unmittelbare Vorfahren, ihre Magie basiert darauf, auf deren Wissen und deren Mächte zuzugreifen. (Der Zugriff auf andere Ahnen als die eigenen ist möglich, aber verpönt.) Die Rangordnung zwischen und innerhalb der großen Mapta-Familien basiert auf den jeweiligen Vorfahren eines Mapta und deren Ruhm und Taten; die Familien beschäftigen eigene Ahnenkundler, um ihre jeweiligen Ansprüche auf Macht und Einfluss durch deren Forschung zu untermauern. Eine entsprechend zentrale Rolle nimmt für die Mapta die Heiratspolitik ein.

Die Mapta sind trotz ihres Ahnenkults sehr fortschrittsorientiert und haben keine Hemmungen, sich das Wissen und die Kompetenzen ihrer Untertanen zunutze zu machen. Unter anderem gibt es deshalb in Ossul eine wissenschaftliche, von wichtigen Mapta-Familien gegründete und geförderte Universität mit einer berühmten theologischen Fakultät - denn hier kann weitgehend frei vom Einfluss anderswo mächtiger Kulte Forschung über die Götter betrieben werden, die anderswo als Ketzerei gälte ...

Kürzlich haben die Hapta die Insel Darasum besetzt, wobei es ihnen offenbar vor allen um den Rohstoff Seegalle geht. Möglich, dass das mit einem neuen wissenschaftlich-technischen Projekt zu tun hat, das an der Universität von Ossul ausgebrütet wird ...
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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #8 am: 10.09.2018 | 10:04 »
Karshelm ist die größte Siedlung des Volks der Karsen. Dieses Volk nordischer Menschen lebt größtenteils nomadisch in den Wäldern südlich des Zeitlosen Gebirges. Immer wieder kommt es zu Konflikten mit den dort einheimischen Elfen. Diese sehen die Menschen als Eindringlinge in ihr Reich an, auch wenn die Karsen dort bereits lebten, als die Elfen noch nicht von Westen über das Altvordere Meer gekommen waren.

Die Karsen pflegen eine Kultur ohne Schrift. Geschichten und Gesetze werden nur mündlich weiter gegeben, auch Geschäfte erfolgen ohne schriftliche Verträge. Der Glaube der Karsen besagt, dass alles, was aufgeschrieben wird, auch verändert werden kann von dem, der es in Händen hält. Und dies sei den Göttern vorbehalten. So sind die Hüter des Wortes die angesehensten ihres Volkes, denn sie wachen über die Vergangenheit, aber auch über die Geschäftsbeziehungen innerhalb des Volkes.

 Das Leben als Hüter des Wortes ist anspruchsvoll und auch gefährlich, denn gerade bei langfristigen Absprachen muss dies überliefert werden. In einigen überlieferten besonderen Fällen gingen die Schamanen der Karsen mit einem wichtigen Hüter des Wortes, der zum Beispiel die Details über eine Friedensverhandlung bewahrte, ins Zeitlose Gebirge, wo die Schamanen den Hüter im ewigen Eis konservieren. So können die Schamanen bei einem Disput diese Hüter zu den tatsächlichen Absprachen, ein Thema betreffend, befragen.
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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #9 am: 10.09.2018 | 10:14 »

 Das Leben als Hüter des Wortes ist anspruchsvoll und auch gefährlich, denn gerade bei langfristigen Absprachen muss dies überliefert werden. In einigen überlieferten besonderen Fällen gingen die Schamanen der Karsen mit einem wichtigen Hüter des Wortes, der zum Beispiel die Details über eine Friedensverhandlung bewahrte, ins Zeitlose Gebirge, wo die Schamanen den Hüter im ewigen Eis konservieren. So können die Schamanen bei einem Disput diese Hüter zu den tatsächlichen Absprachen, ein Thema betreffend, befragen.

Supergeil!
Ich weiß, der Thread soll ernsthaft bleiben, aber ich musste jetzt sofort an Dark Star und den eingefrorenen Captain denken ... natürlich passt das genremäßig gar nicht, aber man kann das Thema ja auch sehr schön tragisch ausgestalten (was in Dark Star sogar anklingt).
Da habe ich zumindest sofort den Wunsch nach einem Abenteuer, das einen hoch ins zeitlose Gebirge führt, um einen seit Jahrhunderten begrabenen Hüter des Wortes zu konsultieren. Samt Intrigen innerhalb der Expedition, denn manche wollen natürlich nicht, dass die Wahrheit über alte Zeiten ans Licht kommt, und wären dafür sogar bereit, einen Hüter zu töten ...
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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #10 am: 10.09.2018 | 10:32 »
Ich find's übrigens nebenbei gesagt ne super Idee, einfach eine Karte zu liefern und "Free for all!" zu rufen. Das motiviert sehr viel mehr, seine Ideen einfach mal hinzuschreiben, als wenn es schon einen vorgegebenen Rahmen für das Setting gibt.
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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #11 am: 10.09.2018 | 10:57 »
Thamadom, der Fluß, der hinter dem Ahnenwall entspringt und im Ozean der Spiegel mündet, führt zweimal im Jahr Hochwasser. Einmal zur Schneeschmelze, wie bei Gebirgsbächen üblich. Im Sommer steigt das Wasser erneut an, allerdings sind die Fluten dann erst salzig und dann rot gefärbt. Die Legenden besagen, dass dies von den Kämpfen herrührt, die die Götter gegen ihre Kinder, die Halbgötter und Riesen, um den Platz am Ahnenwall führen. Dementsprechend heißen die beiden Wellen "Tränen der Götter" und "Blut der Nachkommen".
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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #12 am: 10.09.2018 | 14:33 »
Elderon am Knochenpass ist eine Ruinenstadt, die vor Jahrhunderten dem Fluch eines Nekromanten zum Opfer fiel. Seitdem sieht man ihre Bewohner, jeglichen Fleisches beraubt, ihren letzten Tag immer wieder durchleben. Plünderer versuchen immer wieder, die Schätze der Stadt zu rauben und schlagen alle Warnungen vor dem Fluch in den Wind. Einen Tag später sieht man sie sich, ebenfalls skelettiert, in das Stadtbild einfügen.
 Die Leute fragen sich: Wie lange wird der Fluch anhalten? Und was geschieht mit den Untoten, wenn der Fluch aufgehoben wird? Die Vermutungen reichen von "Dann finden sie ihre ewige Ruhe und zerfallen zu Staub." bis hin zu "Wenn der Nekromant 10.000 Seelen gesammelt hat, wird sein Heer über die Schlachtfelder marschieren."
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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #13 am: 12.09.2018 | 21:43 »
Super coole Ideen dabei!

Wie entstand diese Welt?
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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #14 am: 12.09.2018 | 23:10 »
Die Welt ist geformt aus dem Körper eines Altvorderen, der im Kampf gegen das Chaos fiel. Er wurde von seinesgleichen im Sternenmeer bestattet und als die Tränen seiner Familie und seiner Waffenkameraden seinen toten Körper benetzten, entstanden aus diesen Tränen in Verbindung mit seinem Fleisch die ersten Wesen. Manche, die aus den Tränen der Trauer entstanden, waren sanftmütig. Die Wesen der Tränen der Liebe waren Wesen des reinen Guten. Und die Wesen, die aus den Tränen von Zorn und Hass entstanden, zogen als das erste Übel über die noch junge Welt.

 Der letzte der Ersten, Therion, wacht immer noch unablässig über diese Welt. Auch er hat Leben erschaffen und sich mit diesem entzweit. Prophezeiungen handeln davon, was geschieht, wenn Therion wieder eine aktive Rolle in der Welt einnimmt.
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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #15 am: 13.09.2018 | 00:55 »
Früher einmal umfasste das Bundesreich Madom die Städte Holm, Furia, Ossul und Lothunder und berief sich darauf, dass Therion selbst die vier Königsfamilien ausgewählt hatte. Der Niedergang Madoms begann vor über 300 Jahren mit dem Untergang Lothunders, das den Fehler gemacht hatte, das Hexenkönigreich Seir zu provozieren. Als das prekäre Machtgleichgewicht zwischen den vier Königen sich verschob, sah der König von Ossul seine Gelegenheit: Er ernannte sich zum Potentaten, dem mächtigsten der drei, und erklärte den anderen beiden Königen mit Hilfe seiner Hapta-Verbündeten von jenseits der Spiegelsee kurzerhand den Krieg. Der Potentat von Ossul errang den Sieg, doch wenige Generationen später befand sich sein aufgeblähtes Reich im Niedergang, und schließlich marschierten seine ehemaligen Vasallen, die Hapta, von der ihnen gewährten Sudprovinz aus nach Ossul und eroberten es. Was einst das Reich von Madom war, zerfiel - das Land zwischen Ossul den Gaion-Wäldern und dem Ahnenwall bis kurz vor Eldolan sowie weite Teile der Widweiden geriet unter die Herrschaft der Hapta, die ein System verbündeter Stadtstaaten errichteten. Holm und Furia behaupteten sich, stehen jedoch heute als blasse Schattenbilder alter Pracht da.
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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #16 am: 13.09.2018 | 10:57 »
Zitat
Die Welt ist geformt aus dem Körper eines Altvorderen, der im Kampf gegen das Chaos fiel.
Man sollte nun glauben, dass die äußerst wissenschaftlich orientierten "Fremden" einen Mythos wie diesen als puren Aberglauben ablehnen würden. Tatsächlich aber haben sie die Geschichte, in Worten die die Einheimischen dieser Welt kaum verstehen, bestätigt! Es scheint wirklich so zu sein, dass der Planet entweder durch den "Tod" einer übergeordneten Entität entstand oder ihr zumindest als Grabstätte dient. Möglicherweise erklärt dies etliche der magischen Phänomene, die auf dieser Welt vorkommen und die den allgemeinen Naturgesetzen zu spotten scheinen. Und außerdem ist es der Grund für das zunehmende Interesse von "äußeren Mächten" an dieser Welt...
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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #17 am: 13.09.2018 | 11:25 »
Man sollte nun glauben, dass die äußerst wissenschaftlich orientierten "Fremden" einen Mythos wie diesen als puren Aberglauben ablehnen würden. Tatsächlich aber haben sie die Geschichte, in Worten die die Einheimischen dieser Welt kaum verstehen, bestätigt! Es scheint wirklich so zu sein, dass der Planet entweder durch den "Tod" einer übergeordneten Entität entstand oder ihr zumindest als Grabstätte dient. Möglicherweise erklärt dies etliche der magischen Phänomene, die auf dieser Welt vorkommen und die den allgemeinen Naturgesetzen zu spotten scheinen. Und außerdem ist es der Grund für das zunehmende Interesse von "äußeren Mächten" an dieser Welt...

Ich schlage in diesem Zusammenhang mal vor, dass der Leviathan vor Darasum entweder ein Teil vom Leib der Gottwesenheit ist oder eine Art Wanz, die auf der Haut dieser Wesenheit sitzt und ihr Blut saugt ... da das eine oder andere sich ohnehin nicht verifizieren lassen dürfte, ohne den Planeten als gesamtes aufzuknacken und nachzusehen, könnten darüber verschiedene und in verschiedenem Maße verbrämte Theorien im Umlauf sein.
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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #18 am: 13.09.2018 | 12:25 »
Man darf auch über die Karte hinausgehen, oder?
Auf dem dicht bewaldeten, warmen Südostkontinent, der die Heimat der Hapta ist, lebt auch eine nichtmenschliche Spezies, bei denen es sich möglicherweise sogar um die eigentlichen Ureinwohner dieser Welt handelt: Die moosäugigen Acephalen ähneln leicht kleinwüchsigen Menschen mit V-förmigem Torso und ohne Kopf. Je mehr man ihnen nähert, desto deutlicher werden allerdings die anatomischen Unterschiede: Am auffälligen ist sicher der breite, fast lippenlose Mund mit den stumpfen, runden Zähnen darin im Rumpf sowie die "Augen" darüber - flache, dunkelgrüne Flecken mit einem schillernden Kreis in der Mitte, dort wo sich bei Menschen die Brustwarzen befinden würden. Bei diesen "Augen" handelt es sich um in Symbiose mit den Acephalen lebende, höchst lichtempfindliche Flechten, die tatsächlich mehr oder weniger die Funktion von Augen übernehmen. Acephalen haben einen ausgeprägten Geschmacks- und Geruchssinn (ihre Nasenlöcher über dem Mund sind eher unauffällig, dahinter verbirgt sich aber ein leistungsfähiges Organ), ihre flechteninduzierte Sicht ist aber eher schwach, ebenso wie ihr Gehör (anstelle von ihren haben sie dünne, kaum sichtbare Hauptmembranen in den Hüftseiten).
Die Acephalen tragen in ihrem heimischen warmen Klima für gewöhnlich keine Kleidung. Sie haben keine erkennbaren Geschlechtsteile (an der entsprechenden Stelle aber eine unauffällige Hauttasche), wie genau sie sich fortpflanzen, bleibt vorerst unklar, es scheint sich aber um einen Vorgang mit mehr als zwei Beteiligten zu handeln. Die Stimmen der Acephalen klingen in menschlichen Ohren schnarrend.
Die Acephalen haben eine hochentwickelte Alchemie (bei denen ihnen ihr Geruchssinn sehr zu gute kommt); sie können die Zusammensetzung ihres Speichels intuitiv beeinflussen, um beispielsweise Gifte zu neutralisieren und andere chemische Reaktionen herbeizuführen (weshalb man Acephalen-Alchemisten regelmäßig in ihre Tiegel spucken sieht). Darüber hinaus sind einige von ihnen in der Lage, flechtenartige Pflanzen durch direkte Interaktion über die Haut mit ihrem Gehirn zu beeinflussen (ein Vorgang, der der Verwendung ihrer "Augen" gleicht). Die Flechtenmanipulation gilt als höchste Wissenschaftskunst und ist den Acephalen unter anderem bei der Erschaffung ihrer Wipfelbehausungen, von Waffen und Werkzeugen und sogar bei der durch sie vermittelten Kontrolle von Tieren von Nutzen. Die "Schrift" der Acephalen funktioniert ebenfalls mittels Flechtenmanipulation und wird nicht visuell vermittelt, sondern direkt über Hautkontakt - Lesen und Schreiben ist deshalb bei den Acephalen ebenfalls eine hochspezialisierte Wissenschaft und kann sogar gefährlich sein, da durch die direkte Interaktion der "Schrift" mit dem Gehirn Schäden entstehen können.
Die Acephalen haben mehrere bedeutende Urwaldzivilisationen errichtet, von denen die größte und technologisch fortgeschrittenste gelegentlich in Konflikt mit den Hapta gerät; gleichzeitig leben viele Acephalen in den Städten der Hapta, wo ihre Dienste hoch geschätzt werden, sie als Minderheit aber auch oft die ersten Sündenböcke sind ...
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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #19 am: 15.09.2018 | 15:02 »
Gern dürft ihr über die Karte hinausgehen!
nur zu! Ich bin gespannt!



ich hätte da noch etwas:

Ossul:





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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #20 am: 16.09.2018 | 14:12 »
Die mächtige Stadt Ossul ist weit älter als die meisten anderen Metropolen des Kontinents und die Hapta sind nur die letzten in einer langen Reihe von Herrschern, die Ossul ihr Eigen nannten. Wann die Stadt gegründet wurde, ist völlig unbekannt. Irgendwann, Äonen vor den heutigen, menschlichen Einwohnern, regierte eine magisch (oder technologisch - der Punkt ist unklar) weit entwickelte Rasse von riesigen Myriapoden das heutige Ossul für ganze fünftausend Jahre. Allerdings hatten auch sie die Stadt nur übernommen und nicht gebaut. Das Myriapodenreich hatte die zu jener Zeit noch auf dem Kontinent lebenden Acephalen teilst vertrieben und teils ausgelöscht, da ihre Augenflechten bei den Myriapoden eine tödliche Krankheit hervorriefen, denn die Myriapoden entstammten nicht dieser Welt.
Die Myriapoden erschufen die heute so charakteristischen, unnatürlich wirkenden Felsformationen, auf denen das moderne, menschliche Ossul steht. Tatsächlich handelt es sich bei den "Felsen" nämlich um titanische Gebäude, die nur den Anschein erwecken, Felsen zu sein. In ihrem Inneren sind tausende Kammern und tausende sich windender Gänge,.die Bettler, Schmuggler, Diebe, Assassinen und Abenteurer noch heute nutzen. Neben den Hinterlassenschaften der Myriapoden finden sich auch Artefakte der antiken Zwerge - denn Ossul ist die Wiege der Zwergenrasse! Die ersten Zwerge wurden aus von den Myriapoden versklavten Menschen gezüchtet und als robuste Arbeitsdrohnen und für grausige, magische Experimente missbraucht. Erst als die Myriapoden aussterben, erlangten sie Freiheit. Das Ende der Myriapoden kam vor viertausend Jahren -  einige von den Acephalen verlorenen Augenflechten waren über Jahrhunderte nach dem großen Genozid in der Tiefe uralter Gänge verblieben und dort langsam mutiert. Schließlich wucherten die mutierten Flechten aus der Tiefe empor und verbreiteten sich über Ossul - so schnell und für die Myriapoden so giftig, dass all ihre Magie (oder Wissenschaft) ihnen nicht mehr helfen könnte.
Die Zwerge verließen Ossul gen Norden, um niemals zurückzukehren. Noch heute meiden die meisten Zwerge Ossul als Ort des Bösen - außerdem haben sie sich aus der Zeit ihrer Unterdrückung den unversöhnlichen Hass auf alles Insektoide bewahrt.
Fünfhundert Jahre stand Ossul leer, bis schließlich der heute verschwundene, menschliche Volksstamm der Nubaharpen die Ruinen bezog und so das moderne, menschliche Ossul begründete. Von ihnen stammt auch der Name Ossul - sie nannten ihre neue Stadt Oz-Shuhul, was übersetzt "Hort des Hexenwurms" bedeutet.
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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #21 am: 18.09.2018 | 11:29 »
Die Fremden behaupten, dass sie eigentlich keine Kolonie in Velbana hätten etablieren wollen, doch der "Rat der sieben Systeme" habe beschlossen, Flagge auf " dieser Welt" zu zeigen, damit nicht das "Xzong-Imperium" diesen "Planeten" beanspruchen und so die hier lebenden Völker versklaven könne.

Das Xzong-Imperium ist gehört ursprünglich zur gleichen (menschlichen) Spezies wie die Fremden und operiert tatsächlich schon seit Jahrhunderten auf Fagranc. Durch Genmanipulation und Biofeedback-Techniken haben die Xzong ihre Lebensspanne extrem verlängert; auch äußerlich erscheinen sie nicht mehr ganz menschlich, sie sind durchweg außerordentlich hochgewachsen und schlank, und ihre Haut hat eine glänzend weiße, schwarze oder purpurne Färbung. Die Technologie der Xzong ist ebenso hochentwickelt wie subtil und wird teilweise über ihre Psi-Kräfte gesteuert; sie haben auf Fagranc Perlmuttstädte auf dem Meeresgrund, in dichten Urwäldern und sogar in Höhlengewölben errichtet, um sich den Blicken zu entziehen. Wenn sie ihre heimischen Städte auf Spähmissionen verlassen, machen sie sich Sagen über ein uraltes Vorläufervolk namens Elfen zunutze und treten als Vertreter des selbigen auf.
Die Xzong sind nicht so sehr auf Eroberung aus, wie die Fremden es behaupten; sie betreiben allerdings eine langfristige Politik zur Durchdringung und Eingliederung neuer Welten in ihren Einflussbereich.
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Offline Flamebeard

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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #22 am: 18.09.2018 | 13:40 »
In den Kavernen, Katakomben und Kerkern von Ossul finden sich immer wieder Überreste der Völker, die die Stadt dereinst regiert haben. Und tief in den Höhlen unter der Stadt, im Herzen des Baus, lebt Bar'Ossul, der letzte Myriapode. Als einziger Überlebender der Apokalypse, die sein Volk ereilte, ist er eine Symbiose mit den Flechten der Acephalen eingegangen und beeinflusst über sein Netzwerk an "Verflechtungen", das bis an die Oberfläche reicht, durch ausgestoßene Pheromone all jene Mapta, die in der "Goldenen Spitze", dem Herrscherpalast der Stadt, residieren.

 Unter seinem Einfluss wird die Forschung in den wissenschaftlichen Einrichtungen vorangetrieben. Dies hat vor allem einen Grund: Seine Zeit wird knapp und er (es?) benötigt Hilfe, um einen Stamm an Nachkommen zu erschaffen, die seine Eigenschaften in Bezug auf die Toleranz des Acephalen-Gifts teilen. Bisher sind alle Experimente hierzu kläglich gescheitert. Liegt dies an der Unmöglichkeit des Unterfangens? An der Unfähigkeit der Forschenden? Oder hat ein Agent der Acephalen die Laboratorien unterwandert und sabotiert dieses Vorhaben?
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Offline Waldviech

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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #23 am: 18.09.2018 | 13:42 »
Die Xzong sind im Übrigen auch die weit ältere Zivilisation als die Fremden. Jahrhunderte oder vielleicht sogar Jahrtausende lang war das Xzong-Imperium die einzige Raumfahrerzivilisation dort draußen, bis sich die 7 Systeme ebenfalls erhoben. Auch wenn kein Xzong dies zugeben würde - das Auftauchen einer weiteren, rivalisierenden Sternenmacht war das, was das Imperium gebraucht hatte - seit dem der Rat der sieben Systeme gegen das Imperium arbeitet, ist es gleichsam "verjüngt" und hat eine düstere Phase voll Dekadenz und Verfall überwunden.

Der Konflikt zwischen Imperium und Rat ist jedoch kein offener Krieg. Weit mehr ist die Situation mit der des kalten Krieges vergleichbar - beide Seiten üben sich in einer Art "Wettstreit des Geistes", bei dem der eine stets versucht, den anderen strategisch auszubremsen. Dabei kommt es nur selten zu mehr als Scharmützeln. Beide Seiten arbeiten mit einem ganzen Sack voller ausgebuffter Tricks und Winkelzüge, bei dem sie sich auch gerne nichtsahnender Dritter bedienen.

(Etwas Meta-Geschwafel dazu: der Punkt ist davon inspiriert, wie der Konflikt zwischen Föderation und Klingonen in Star Trek TOS wirkt - da ist das Ganze ja auch mehr ein "Battle of Wits", bei dem es darum geht, wer jetzt welches Drittvolk wie manipuliert.)
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Offline Waldviech

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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #24 am: 18.09.2018 | 14:37 »
Und weil wir gerade bei Meta-Geschwafel sind und das Thema im Diskussions-Threat aufkam, meine Idee zur Kosmologie des Ganzen:

Wenig verwunderlich ist Fagranc ein Planet in einer Galaxis - aaaaaaaber: In einer Galaxis, die nach Science-Fantasy-Mechanismen funktioniert. Es gibt Sonnensystems, schwarze Löcher, Planeten, Monde und den ganzen anderen Klabaster - und es gibt Magie, Götter und ähnliches Fantasyzeugs.Im Grunde ist die Galaxis der von Star Trek also garnicht so unähnlich (da gibt es ja auch einen Haufen gottähnlicher Wesen, übersinnliche Phänomene und Technik, die eigentlich nur durch Handwedeln funktioniert)
Demzufolge sind viele der Mythen der Völker Fagranc TATSÄCHLICH WAHR! Denn ob man Entität XY nun als Gott oder als "transdimensionale Entität" bezeichnet, ist nur eine Frage der Perspektive.
Fagranc ist allerdings auch ein sehr spezieller Ort der Galaxis. Der Planet entstand wirklich durch den "Tod" eines gottgleichen Altvorderen. (Oder ist das Grab eines Altvorderen). Die Folge ist, das Magie auf Fagranc sehr, sehr viel präsenter ist als andernorts. Auf anderen Welten ist Magie selten - manchmal so selten, dass die Bewohner nicht einmal an Magie glauben.
Fagranc jedoch ist durch die Emanationen des toten (?) Altvorderen jedoch mit Magie regelrecht gesättigt und "außerdimensionale Entitäten", sprich Götter, umschwärmen Fagranc regelrecht.
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