Autor Thema: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign  (Gelesen 4929 mal)

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Offline SeldomFound

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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #25 am: 18.09.2018 | 14:46 »
Der Tod des Altvorderen hat eine besondere Falte in Raum und Zeit zurückgelassen. Hier treffen nicht nur weitgelegene Orte und Ereignisse aus dem ganzen Universum zusammen, was das Aufkommen allerlei seltsamer Kreaturen und Phänomene erlaubt, sondern auch unterschiedliche Realitäten.

Magie ist die bewusste Manipulation diese Überlagerungen und gliedert sich bei fast allen Kulturen tendenziell in zwei Bereiche auf: Zum einen das Zusammenführen von Überlagerungen und zum anderen die Trennung von diesen.

Die Hexenpriesterinnen von Seirla zum Beispiel sprechen von "dem Nebel rufen" und "den Nebel fortschicken", doch andere Magietraditionen haben dabei andere Techniken und legen den Fokus anders.


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Achamanian

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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #26 am: 18.09.2018 | 15:03 »
Die Abgesandten der sieben Systeme bei den Ösan haben übrigens Probleme: Denn ihr Bund von Zivilisationen ist erst durch die Entdeckung einer magischen Möglichkeit zur überlichtschnellen Raumfahrt in dieser Form entstanden und zu Macht und Bedeutung aufgestiegen (und konnte endlich den Xzong Konkurrenz machen, die ihre Raumfahrt mit psionischen Mitteln entwickelt haben); es handelt sich bei dieser Runenmagie um eine Wissenschaft einer Vorläuferspezies, die die Völker des Rats der sieben Systeme halbverstanden anwenden. Seither erforschen sie in ihren Runenschiffen die Galaxis, vor allem auf der Suche nach hochmagischen Welten wie Fagranc. Diesemit runenbetriebenen Schiffen anzufliegen birgt allerdings auch unberechenbare Risiken. Mehrere Schiffe der Expedition des Rats erlebten beim Anflug schwere Fehlfunktionen, die alle an Bord umkommen ließen - oder schlimmer noch, sie grausigen magischen Verwandlungen unterwarfen und dem Wahnsinn anheimfallen ließen. Diese Schiffe schweben nun "tot" in der Umlaufbahn ...
Die Fremden, die die Oberfläche Fagrancs erreicht haben, gehen entsprechend vorsichtig vor, insbesondere, da sie aufgrund relativistischer Effekte frühestens in gut zwanzig Jahren mit Verstärkung rechnen dürfen.

(Meta: So kann man das Setting evtl. erst mal von einem "Galaxis-Setting" abgrenzen - der galaktische Kontext ist damit erst einmal zeitlich abgegrenzt, kann aber durchaus in Zukunft "angespielt" werden).

Achamanian

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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #27 am: 18.09.2018 | 15:11 »

 Unter seinem Einfluss wird die Forschung in den wissenschaftlichen Einrichtungen vorangetrieben. Dies hat vor allem einen Grund: Seine Zeit wird knapp und er (es?) benötigt Hilfe, um einen Stamm an Nachkommen zu erschaffen, die seine Eigenschaften in Bezug auf die Toleranz des Acephalen-Gifts teilen. Bisher sind alle Experimente hierzu kläglich gescheitert. Liegt dies an der Unmöglichkeit des Unterfangens? An der Unfähigkeit der Forschenden? Oder hat ein Agent der Acephalen die Laboratorien unterwandert und sabotiert dieses Vorhaben?

Womit wir auch die Erklärung für das plötzliche Interesse der Hapta von Ossul an der Insel Darasum mit deren Rohstoff Seegalle haben: Denn die Seegalle ist die neueste Hoffnung dieses Geschöpfes darauf, eine mit der Ökologie Fagrancs kompatible Nachkommenspezies zu erschaffen.

Offline Waldviech

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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #28 am: 18.09.2018 | 15:42 »
Das ist mal cool - da wird ein richtig schöner Schuh draus!

Die riesig Brücke, die auf dem Bild von Ossul zu sehen ist, ist übrigens der sogenannte "Bogen der Blüten". Das gemeine Volk nennt sie allerdings nur die Säuferbrücke. Der Grund ist einfach - auf dem einen Kilometer langen und zweihundert Meter breiten Brücke liegt das berühmteste Vergnügungsviertel der Stadt. Eng an eng stehen hier dutzende über dutzende Kneipen, Herbergen, Casinos und Bordelle. Die Säuferbrücke  ist der Start- und Endpunkt unzähliger  Abenteuer. Seeleute aus allen Teilen Fagrancs hauen hier ihre Heuer auf den Kopf - nicht ahnend, dass die Brücke eigentlich unter der Kontrolle dreier Geister steht, die sich von Fieberträumen Drögensüchtiger ernähren...
« Letzte Änderung: 18.09.2018 | 15:44 von Waldviech »
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Offline Waldviech

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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #29 am: 18.09.2018 | 17:24 »
Weiterer Fun-Fact-Schnipsel:

Zwerge und Halblinge (und noch nicht erwähnte Gnome?) haben den selben Ursprung und gehören sogar zur selben Spezies. Die Unterschiede zwischen ihnen sind rein kultureller Natur. Zwerge lassen sich Bärte stehen - Halblinge rasieren sich. Zwerge bauen Festungen - Halblinge Bauerndörfer. Zwerge sind begeisterte Krieger und agieren oft offensiv - Halblinge führen nur Kriege, wenn man ihnen auf den Piss geht und sie angreift.
Darüber übersehen Außenstehende oft die zahlreichen Gemeinsamkeiten von Zwergen und Halblingen, sei es die Wichtigkeit von Clan und Großfamilie, das Bevorzugen unterirdisch gelegener Behausungen (bei den Zwergen Zwergenbingen und bei den Halblingen Hobbithöhlen), die starke Liebe zum Bier, die starke Abneigung gegen Insekten oder das handwerkliche Geschick (Halblinge sind zwar keine großen Schmiede, aber gewiefter Mechaniker, wenn es um Windmühlen, Wassermühlen, Pflüge und andere landwirtschaftlich wichtige Konstruktionen geht).
Darüber hinaus gab es kaum je ernste Zwistigkeiten zwischen Zwergenvölkern und Halblingsvölkern. Zwerge kommen mit Halblingen ebenso trefflich aus wie umgekehrt.
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Offline Whisp

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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #30 am: 18.09.2018 | 21:58 »
Ihr seid Super!! Weiter so.

Ich werf' demnächst mal noch ein Bild ein.

Ossul ist finde ich sehr gut beschrieben!

Wie sieht es aus mit Techlevel und Wissenschaft?

 
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Offline Waldviech

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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #31 am: 18.09.2018 | 22:06 »
Ich hätte dazu was in den Diskussions-Threat geschmissen und zitiere mich hier einfach Mal selber:

Zitat
OK, nun haben wir die SF-Background-Elemente besprochen. Aber was ebenfalls SEHR wichtig wäre - welchen "Techlevel" hat Fagranc jetzt eigentlich?
Grundsätzlich ist Fagranc ja als Fantasysetting angedacht - von daher sollte es natürlich reichlich vormodern zugehen. Ich würde ja jetzt so grob eine Art cineastisches Mittelalter vermuten. Irgendwo zwischen Robin Hood, Sindbad und der Marvel-Comic-Version von Conan. Also: Burgen, Ritter, Schwerter, Piraten und Barbaren, aber noch kein Schießpulver und Ähnliches und Im Übrigen auch keine Steampunk-Anleihen

Ich fände es halt witzig, (und in gewissen Sinne "stilsicher nostalgisch") wenn Fagranc selber vergleichsweise archaisch wäre. Das in Kombi mit den optionalen SF-Elementen hätte dann ein bisschen was von älterer 70er und 80er-Fantasy.
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Achamanian

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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #32 am: 18.09.2018 | 22:21 »
Der Techlevel ist Fantasy-Typisch spätmittelalterlich bis frühneuzeitlich (hoffe, ich liege da terminologisch halbwegs richtig) - Spitze der Kriegstechnologie sind Plattenharnische und Armbrüste, es gibt aber deutlich weiter zurückliegende Regionen. Ein Ausreißer sind allerdings gewisse Weird Sciences im weiteren Feld der Alchemie. Dass die Acephalen über ein alchemistisches Talent und eine Art technischen Einsatz ihrer Biosymbiose verfügen, wurde ja bereits erwähnt - so verfügen die Acephalen beispielsweise über "Baumwandler", manipulierte flechtenbefallene Bäume, die sich, gelenkt von einem erfahrenen Steuermann, mit beweglichen Ranken durchs Geäst der Mammutwälder hangeln und dabei gewaltige Lasten und/oder Passagiermengen befördern können.
Die Manipulationstechnologie der Acephalen hatte übrigens durchaus schon kleinere ökologische Katastrophen zur Folge - von einer davon zeugt beispielsweise der seit Generationen im Todeskampf liegende "Moderwald" auf ihrem Heimatkontinent, in dem infolge ihrer Eingriffe ein Schimmel zur beherrschenden, alles erstickenden und ungeheuer widerstandsfähigen Pflanzenart geworden ist.

Auch an der Universität von Ossul hat die alchemistische Forschung im engeren Sinne und die Forschung über die auf Fagranc offenbar häufigen Biosymbiosen in den letzten Jahrzehnten große Fortschritte erzielt. Insbesondere werden so Substanzen entwickelt, die teilweise extreme körperliche Veränderungen verursachen - Hitze- und Kälteresistenz, spontane Wundheilung, sogar die Fähigkeit, für begrenzte Zeit Sauerstoff aus dem Wasser aufzunehmen (klassische Tränke also). Aber auch Explosivstoffe wurden bereits hergestellt, wenn auch nicht in Mengen, die den Einsatz im Krieg ermöglichen (Schwarzpulver wurde bisher nicht entdeckt).

Die Xzong/"Elfen" verfügen zwar über eine weitaus hochentwickeltere Technologie, die aber nur über ihre ureigenen, von  Magie anscheinend grundsätzlich zu unterscheidenden Psikräfte betrieben werden kann und damit den anderen Völkern Fagrancs verschlossen bleibt.

Offline SeldomFound

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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #33 am: 18.09.2018 | 22:35 »
Ich hätte dazu was in den Diskussions-Threat geschmissen und zitiere mich hier einfach Mal selber:

Ich fände es halt witzig, (und in gewissen Sinne "stilsicher nostalgisch") wenn Fagranc selber vergleichsweise archaisch wäre. Das in Kombi mit den optionalen SF-Elementen hätte dann ein bisschen was von älterer 70er und 80er-Fantasy.

Oder wie Malmsturm...

Offline Waldviech

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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #34 am: 18.09.2018 | 23:26 »
 ~;D Ach, Mist - erwischt!  ~;D

So nach dem Lesen der letzten Posts glaube mal, Rumpels Ausführungen sind doch schlüssiger als meine. Klassisches Fäntelalter also!


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Offline Whisp

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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #35 am: 22.09.2018 | 11:06 »
Super!

Ok

Welche "Rassen" gibt es noch zu den genannten?
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Offline Flamebeard

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Re: Fagranc Projekt: "Agiles" Settingdesign
« Antwort #36 am: 24.09.2018 | 13:07 »
Ich bin ja ein Freund der Goliath (In unserem Falle wohl korrekt Theriath). Diese Steinwesen leben vornehmlich am Fuße von Therions Thron und gelten den Völkern als Therions Wächter. Sie haben selbst keine göttliche Macht, da sie als Werkzeuge geschaffen wurden, werden aber als von Therion direkt erschaffen angesehen. Sie pflegen einen monotheistischen Glauben mit Therion als Zentrum. Den anderen Götterglauben stehen sie bestenfalls neutral gegenüber und tun sie als Aberglauben ab.

 Sie ernähren sich als Jäger und Sammler vor allem von dem, was sie in Therions Mantel finden. Weitere Güter tauschen sie bei den Halblingen von Daerwydia und den Steppenhirten der Furischen Ebenen. Ihr Handelsgut sind Felle, Häute und Holzarbeiten.
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