Autor Thema: Schadenberechnung  (Gelesen 1284 mal)

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Offline Hardflocke

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Schadenberechnung
« am: 10.09.2018 | 14:50 »
Hallo ich bin Hardflocke und programmiere ein RPG.
Ich bin gerade an einen Punkt in meinem Projekt angekommen an den ich nicht weiter weis.
Es geht um die Schadenberechnung, dabei gibt es zwei Werte Stärke und Rüstung. Meine Hoffnung ist, dass ihr mir
weiterhelfen könntet da es bestimmt irgendwie auch im P&P auch eine Rolle spielt, wie viel Schaden wirklich der Gegner erleidet.
Ich persönlich habe noch nie ein P&P gespielt und die einzigen spiele die ich kenne die das etwas transparenter zeigen haben prozentuale Berechnung.
Das bedeutet es gibt so was wie ein Max Rüstungswert auf jeden Level z.B. Level 10 mit Rüstungswert 20, der Max Rüstungswert
liegt auf Level 10 bei 40 also reduzierst du 50% des Schadens ....oder so. Das will ich aber nur ungern nutzen.
Habt ihr da ein System, eine Idee oder eine Formel, die mein Problem lösen könnte?

Offline YY

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Re: Schadenberechnung
« Antwort #1 am: 10.09.2018 | 14:58 »
Ich verstehe dein Problem noch gar nicht - wenn du den beschriebenen Ansatz nicht nutzen willst, ist doch die Lösung: nimm irgendeinen anderen.


Gaaanz allgemein nutzen sehr viele P&P-RPGs statische Rüstungswerte und Schaden, der in einem Bereich variabel ist, dass es halbwegs passend erscheint.
Gute Rüstung bedeutet, dass man viel Stärke und/oder eine gute Waffe braucht, um überhaupt Schaden zu machen, während eine schlechte Rüstung diesen Angriff immer nur ein bisschen reduzieren kann, aber im Grunde immer was durchkommt.

Alternativ haben alle Rüstungen eine gewisse Chance, den Schaden ganz abzuwehren (und bei schlechten ist die "nur" kleiner), aber wenn es Schaden gibt, wird er nicht durch die Rüstung reduziert.


Genauer geht das erst, wenn du weißt, in welche Richtung das bei dir gehen soll.
Z.B. Sollen eher HP wichtig sein oder ist Rüstung der zentrale Faktor?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Sir Mythos

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Re: Schadenberechnung
« Antwort #2 am: 10.09.2018 | 15:13 »
Vom Prinzip her fallen mir systematisch mehrere Ansätze ein;

- Rüstung vom Schaden abziehen (in % oder als absolute Werte)
- Schaden durch Rüstung teilen
- Rüstung ist eine Wahrscheinlichkeit dafür, dass Schaden überhaupt eintritt

Die Frage ist: Was für ein Ziel hast du zur Tötlichkeit und Verletzungswahrscheinlichkeit?
Lebenspunkte sind dann natürlich auch nicht ganz unwesentlich.
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Offline Crimson King

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Re: Schadenberechnung
« Antwort #3 am: 10.09.2018 | 16:28 »
P&P-RPGs müssen derartige Kalkulationen einfach halten, da die Berechnung am Spieltisch ohne Taschenrechner möglich sein muss und den Spielfluss nicht bremsen darf.

Sehr gängig ist das Modell endgültigerSchaden = max(Schaden - Rüstug, 0)
Ebenfalls weit verbreitet ist das Einberechnen der Rüstung in die Verteidigung, so dass die Rüstung nicht den Schaden modifiziert, sondern die Wahrscheinlichkeit, überhaupt einen Schadenswurf zu bekommen. Das am weitesten verbreitete Rollenspielsystem DnD macht das z.B. so.

Am PC kannst du aber grundsätzlich beliebig kompliziert arbeiten. Rüstung könnte sich z.B. positiv auf die Trefferwahrscheinlichkeit auswirken, da sie behindert, gleichzeitig aber einen Penetrations- und einen Dämpfungsfaktor haben, so dass der Angriff einen Mindestschaden verursachen muss, um überhaupt durchschlagen zu können, dann aber immer noch abgeschwächt wird. Die Kalkulation könnte dann noch auf Trefferzonen aufgeteilt werden mit der Möglichkeit, an bestimmten Stellen die Lücken zwischen den Rüstungsteilen zu treffen und voll durchzukommen etc. etc. Wie gesagt, es kann beliebig kompliziert werden.
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J.W. von Goethe

Offline YY

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Re: Schadenberechnung
« Antwort #4 am: 10.09.2018 | 16:35 »
Am PC kannst du aber grundsätzlich beliebig kompliziert arbeiten.

Ja, aber: Dem Spieler muss trotzdem noch klar sein, was wie funktioniert, damit er sich für bestimmte Ausrüstung entscheiden kann*.
Und oft genug hat man von der erhöhten Komplexität spielerisch kaum etwas.


*Man schaue sich z.B. mal Eve Online an, was da für ein himmelschreiender Unsinn kursiert, wie welche Spielmechanik und welche Ausrüstung "geregelt" ist. Das sollte man als Spieldesigner ganz entschieden vermeiden. 
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Offline Crimson King

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Re: Schadenberechnung
« Antwort #5 am: 10.09.2018 | 16:38 »
Ja, aber: Dem Spieler muss trotzdem noch klar sein, was wie funktioniert, damit er sich für bestimmte Ausrüstung entscheiden kann*.

Das ist glaube ich 'ne Einstellungsfrage. Früher, also so zu Bard's Tale-Zeiten in den 80ern, war es nicht unüblich, mit neuer Ausrüstung rum zu experimentieren, um raus zu finden, wie gut die ist und was die macht.
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J.W. von Goethe

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Re: Schadenberechnung
« Antwort #6 am: 10.09.2018 | 16:51 »
Wenn das gezielt als Spielinhalt ausgelegt ist - ok.

Aber grad bei Eve und anderen MMOs wurstelt man mMn ohne spielerischen Mehrwert in der Black Box rum und stoppelt sich mühsam Erfahrungswerte zusammen, wo ein bisschen mehr Transparenz und Übersichtlichkeit einfach nur viel Arbeit sparen würde.

Ist auch die Frage, an welcher Stelle das passiert: bei magischen Artefakten ist das allemal interessanter/nachvollziehbarer als bei normalen Waffen und Rüstungen, von denen man doch eigentlich annehmen sollte, dass man ganz gut weiß, was wie funktioniert...
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Offline schneeland

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Re: Schadenberechnung
« Antwort #7 am: 10.09.2018 | 16:52 »
Das ist glaube ich 'ne Einstellungsfrage. Früher, also so zu Bard's Tale-Zeiten in den 80ern, war es nicht unüblich, mit neuer Ausrüstung rum zu experimentieren, um raus zu finden, wie gut die ist und was die macht.

Dark Souls macht das, glaube ich, noch/wieder so. Ob man das so baut, sollte m.E. von der Zielgruppe abhängen: (Hard)core Gamern kann man das wahrscheinlich zumuten; das Beispiel Dark Souls zeigt in meinen Augen, dass einige das sogar mögen. Ich persönlich finde es allerdings nur unglaublich nervig und schließe mich daher eher YY an.
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