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Autor Thema: [PF] Kingmaker -- Morava, Leuchtfeuer der Zivilisation  (Gelesen 1022 mal)

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Offline Feuersänger

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Vorwort:
Nach langer Zeit habe ich beschlossen, dann doch mal wieder ein Diary zu führen. Wir spielen seit geraumer Zeit Kingmaker, aber Band 1 und 2 schienen mir einfach nicht der Mühe Wert, ein Diary zu führen -- zumal es ja gerade zu Kingmaker schon etwa tausend davon gibt, und ich vermutlich mit dem tausendundersten Bericht von der Eroberung eines Banditenforts auch keinen Hund mehr hinterm Ofen hervorlocken kann. Aber jetzt befinden wir uns mitten in Band 3, und auf den mittleren Stufen ist das Spielgefühl ja auch ein anderes als im Lowlevelbereich.

Wir haben uns (mehrheitlich) entschlossen, den slawisch angehauchten Hintergrund zu thematisieren und herauszukehren, daher haben wir uns z.B für slawisch angehauchte Namen und Titel entschieden. Bestehende, nicht dem Schema folgende NSCs haben wir leider nicht konsequent umbenannt.

Lasst uns vorstellen:

Dramatis Personae:

BildBeschreibung
Fjodor Alexejewitsch
Paladin des Abadar
Wojwode der Dornmark, Fürst von Morava
Mensch

Fjodors genaue Herkunft ist unbekannt, er war ein Findelkind, das irgndwo im Grüngürtel von vorbeiziehenden Händlern aufgegabelt und nach Restov mitgenommen wurde. Dort wuchs er zunächst in einem Waisenhaus auf, ehe er einem Tempelritter der Abadarkirche auffiel und von diesem adoptiert und ausgebildet wurde. Als die Schwertjunker zu einer Expedition in die Raublande aufriefen, wollte Fjodor sofort dabei sein - zum einen, um das Licht der Zivilisation in die banditenverseuchte Wildnis zu tragen, zum anderen weil er hofft, dort noch etwas über seine Herkunft herausfinden zu können.
Nadezhda "Nadja" Kardos
Bardin
Diplomatin des Fürstentums
Mensch

Nadja stammt aus einer Schaustellerfamilie, die Jahr für Jahr durch die Lande zieht und in Restov ihr Winterquartier aufschlägt. Dorther kennt sie Fjodor seit frühen Jugendtagen. Eher zufällig traf sie an Olegs Handelsposten wieder mit Fjodor zusammen, nachdem sie wegen eines Streits mit ihrer Familie von daheim weggelaufen war. Zunächst schloß sie sich der Expedition nur aus Abenteuerlust an, doch nach etwa einem Jahr entschloss sie sich, dauerhaft zu bleiben.
Caellum Koss
Inquisitor und Hexenmeister
Großinquisitor [ersetzt Hohepriester]
Zwerg

Nicht viel ist über diesen Inquisitor der Nethys bekannt. Er wurde auf Geheiß seiner Kirche in die Raublande entsandt. Er ist vielseitig begabt, sowohl handwerklich als auch in den magischen Künsten, und weiß sich seiner Haut mit zwergischer Sturheit zu erwehren.

Neu hinzugestoßen (auf Level 9), daher noch kein Bild:

Kolaghan "Kolja"
Kleriker, Kreuzfahrer des Abadar
[aktuell noch kein Amt]
Zwerg

ausgeschieden (Level 5):

Wilbur Krötensprung
Magier
Gnom

weitere Ratsmitglieder:

Kilian (ehemaliger Bandit, jetzt Landvogt)
Elric (erwachte Eule, ehemals Familiar von Wilbur, jetzt Spymaster)
Oleg (Kämmerer)
Svetlana (Beraterin)
Akiros (General)
Kesten (Marschall)
Elga (Magistrix)
Häuptling Rußschuppe (Vollstrecker)

Die Domäne:
Name: Morava
Gründungstag: 1. Mai 4718
   (wir verwenden für gewöhnlich die irdischen Monatsnamen)
Gesinnung: Rechtschaffen Gut

Hauptstadt: Krasna Yar 
   (errichtet am Standort der ehemaligen Banditenfestung)
weitere Siedlungen:
Leveton (entstanden aus Olegs Handelsposten)
Tatzelfurt
sowie diverse kleinere Ansiedlungen wie z.B. Hügelschild (Goldmine)

Der Name "Morava" bedeutet (nach slawischer Etymologie) etwa "Fluss-Land", was ja passt wie die Faust aufs Auge. Dass das dann auch noch der irdischen Region Mähren entspricht, welche wiederum südlich von Polen liegt und somit ziemlich genau mit der Lage auf Golarion relativ zu Brevoy korrespondiert, war keine Absicht, wird aber gerne mitgenommen.

"Krasna Yar" ist natürlich an die russische Stadt Krasnojarsk angelehnt.

Das Wappen ist, wie man unschwer erkennen kann, schlicht eine umgefärbte Version des Wappens der Ukraine.
« Letzte Änderung: 16.09.2018 | 01:18 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: [PF] Kingmaker -- Morava, Leuchtfeuer der Zivilisation
« Antwort #1 am: 15.09.2018 | 22:36 »
Was bisher geschah:

Wir haben neben der Bekämpfung diverser anderen Bösewichtern, die teilweise auch nicht im offiziellen Kingmaker vorkommen sondern von unserem SL hinzugefügt wurden, in den ersten zwei Teilen folgendes erreicht (nicht unbedingt alles in exakt der Reihenfolge, aber ungefähr):

Radieschen gepflückt
Pilze gesammelt
den Hirschtempel entdeckt
uns mit diversen Feenwesen angefreundet
das Banditenfort erobert und die Banditenplage beendet
Akiros sowie einige weitere Banditen auf unsere Seite gezogen
an ebendieser Stelle die Siedlung Krasna Yar gegründet, die Hauptstadt unserer Domäne, die als Wojwodschaft Dornmark aus der Taufe gehoben wurde. Als offizieller Gründungstag wird der 1. Mai festgehalten.
den Hirschkönig an Nessels Übergang hingerichtet und seine Leiche dem Fluß übergeben
die Kobolde vom Einfluss eines verfluchten Gnoms befreit, sie als Vasallen gewonnen und mit Kalteisenwaffen versorgt, wodurch es ihnen gelang die Winzlinge auszulöschen
ein altes Grabmal von Untoten gesäubert
einen feindlichen Agitator der Anwendung verbotener Magie überführt, und ihn gebrandmarkt, geteert und gefedert davongejagt, als Fanal für Alle die uns ans Bein pissen wollen
auf eigene Rechnung operierende Marodeure, die eine unserer Minen besetzt und die Arbeiter als Geiseln genommen hatten, kampflos zur Aufgabe bewegt
einen von Echsenvolk gefangenen Buben in einer Nacht- und Nebelaktion gewaltlos befreit
einen größenwahnsinnigen Walddrachling, der sich von den Echsen als Gott verehren ließ, erschlagen (genauer gesagt: innerhalb 2 Kampfrunden mit ein paar Pfeilen vom Himmel geholt)
einen verrückten Einsiedler dito
einen Elfenturm von bösartigen Feen gesäubert
einen Haufen Trolle erschlagen und eine alte Zwergenfestung gesäubert
einen riesigen tollwütigen Eulenbären erledigt, nachdem der unsere Siedlung demoliert hatte
einen Gyronna-Kult in unserer Hauptstadt ausgehoben.

Letzteres war eigentlich die interessanteste Queste der ersten zwei Teile - und stand nichtmal im Buch. Die Anführerin hatte Svetlana als Geisel genommen und sich auf die Kerzeninsel abgesetzt, wo sie sich mit diversen Vetteln zusammengetan hatte. Wir mit nem Ruderboot hinterher und mussten uns unterwegs mit Monsterhechten herumschlagen. Als wir die Gyronna-Klerikerin am Turm stellten, wollte sie Bedingungen stellen, und bekam zur Antwort einen Pfeil zwischen die Augen: der Paladin verhandelt nicht mit Terroristen.
Der Kampf gegen Irrlichter, eine Untote Zauberin (weiß nicht mehr welches Monster genau das war), den Vettel-Koven und besagte Klerikerin hatte es durchaus in sich, doch am Ende ist doch noch alles gut gegangen und auch Svetlana konnte, obschon verletzt, gerettet werden.


Bis zur Hinrichtung des Hirschkönigs zählte ein gnomischer Magier zu unserer Gruppe, der anfangs recht freundlich wirkte, jedoch mit der Zeit zunehmend toxische, destruktive und psychopathische Wesenszüge offenbarte. Selbst seinen eigenen Vertrauten, den Kauz Elric, mißhandelte er. Schließlich weigerten sich die anderen Helden, ihn weiter in ihrer Nähe zu dulden, und er zog seiner Wege. Selbst sein Vertrauter verließ ihn und blieb lieber bei uns. Den kompletten Band 2 haben wir also zu dritt bestritten. Aus diesem Grund - und weil der SL zusätzliche und aufgebohrte Encounter verwendete - hatten wir zum Abschluss von Band 2 bereits die 8. Stufe erreicht (Mittleres Advancement).

Parallel dazu erforschten wir natürlich Gebiete und weiteten unsere Domäne und Siedlungen aus. Am Ende von Band 2 erweiterten wir unsere Wojwodschaft zum Fürstentum Morava.

---
>>>>>
Hier noch ein früherer Diary-Versuch, der aber nicht verfangen hat:

Fjodors Notizen zum Gozran 4719 (in Auszügen)

5.
Ein Rudel Worge in die Falle gelockt. Leider griffen die Mistviecher vehement das saftigste Ziel an, also Nadja. Viel hätte da nicht gefehlt. Muss ihr Verteidigungskonzept überdenken. Insgesamt 9 Worge erschlagen, der Anführer war offenbar ein Winterwolf-Mischling oder etwas in der Art.

6.
Weiter zur Hügelschild-Mine, die von Marodeuren besetzt worden ist. Haben mehrere Pläne zur Befreiung der Geiseln ausgearbeitet.
Im Vorfeld hatte Kilian mit einer Handvoll Schergen versucht, die Marodeure hochzunehmen. Mehrere Männer verloren. Denke, dafür wird Kilian sich verantworten müssen, aber erst muss diese Situation aufgelöst werden.
Zur Alten Platane geritten um die Schwarzschuppen heranzuführen.

9.
Der Plan, die Kobolde einen Eingang graben zu lassen, hatte gute Fortschritte gemacht. Aus unerfindlichen Gründen ist Nadja nochmal ohne Not vor Ablauf der Frist zu den Banditen gegangen. Resultat: ein Ultimatum, das uns unmöglich machte auf den Durchbruch zu warten. Auf Notfallplan gewechselt -- zu dritt unsichtbar die Mine infiltriert.
Absicht war eigentlich, den Anführer direkt hops zu nehmen. Gespräch belauscht -- ihnen war klar, dass sie sich in die Ecke gemalert hatten, und sie hatten nicht vor die Geiseln zu töten.
Haben uns offenbart. Verhandlungen erfolgreich. Söldner stehen jetzt in unseren Diensten, um die von ihnen angerichteten Schäden abzuarbeiten.

Habe mich entschieden, Kilian nicht zusammenzufalten. Die Männer sollen ja nicht zur Feigheit erzogen werden. Dennoch, bessere militärische Ausbildung tut Not!
Kobolde haben hervorragende Arbeit geleistet. Erstaunlich wozu die kleinen Racker in der Lage sind, wenn man sie nur ein bißchen anleitet. Müssen uns als Dank eine schöne Geste überlegen.

12.
Nächste Katastrophe. Zwei Stadtbewohner ermordet. Verdächtiger im Gasthaus abgestiegen. Wollte aus dem Fenster türmen, konnten wir verhindern. Entpuppte sich als infizierter Werwolf, der nichts von seiner Krankheit wusste. Tatsächlich wusste Djod Rat und konnte ihn mit Wolfsbann heilen. Gut zu wissen!

17.
Sind wieder ausgeritten, um die weißen Flecken in der näheren Umgebung aufzuklären -- wird wirklich höchste Zeit, hätte ich eigentlich schon vor der Stadtgründung machen wollen. Und in zwei Wochen ist Gründungsfest!

Nach Westen am Fluß entlang geritten. Aufgeregte Stimmen gehört, also schnell nachgesehen. Als wir erkannten, dass es Gnome waren, dachten wir alle gleichzeitig daran, uns wieder zurückzuziehen -- aber ihre Ponies steckten mitsamt Karren im Fluss weg und schoben Panik. Mit Rasputin direkt rangeritten, erstmal die Ponies beruhigt, abgeschirrt und ans Ufer gebracht.
Anführer der Gnome wirkte extrem fahrig, planlos und unkoordiniert -- woher kennen wir das nur? Also, ehe es zur Katastrophe käme, gleich nochmal rein und versucht den Karren aus dem Dreck zu ziehen. Zusammen mit Caellum und den anderen Pferden haben wir es schließlich geschafft. Mein Rasputin ist schon ein Prachtkerl, wie er sich vom Fluss gänzlich unbeeindruckt gezeigt hat.

Der Anführer stellte sich als Jubilost oder so ähnlich vor. Ist mit seinen Leuten hier um die Gegend zu kartographieren. Erwies sich als (fast) genauso selbstgefälliger und undankbarer Kotzbrocken wie Wilbur. Immerhin gab er uns einen Tip wo eine alte Burgruine zu finden wäre - das war es aber auch schon, von ein paar Hinweisen über die allernächste Nachbarschaft abgesehen. Sind alsbald wieder aufgebrochen.
Der Wald selber wirkt an dieser Stelle unspektakulär. Vielleicht ein geeigneter Ort für eine Sägemühle.

18.
Das nordwestliche Seeufer erkundet, etwas sumpfiges Terrain. Waren vor einer alten Hexe gewarnt worden die hier haust; wie üblich erwiesen sich die Schauergeschichten als maßlos übertrieben. Wenn man sich mit Elda unterhält, merkt man schnell, dass sie nichts Böses im Schilde führt und mit dem Land eng verbunden ist. Nur ob sie jetzt eigentlich ihre Ruhe oder doch lieber Gesellschaft will, das habe ich nicht so ganz ausmachen können.
Erst auf dem Heimweg nach Krasna Yar ist mir eingefallen, dass ich sie vielleicht einmal fragen könnte, ob sie damals etwas mitbekommen hat. Aber wir wollen sie ohnehin demnächst wieder besuchen.

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Re: [PF] Kingmaker -- Morava, Leuchtfeuer der Zivilisation
« Antwort #2 am: 15.09.2018 | 22:38 »
Band 3

Im Winter des dritten Jahres erreichte uns schließlich die Bitte, diskret nachzuforschen, warum die Verbindung zur Siedlung Varnburg abgerissen ist. Der Bitte um Diskretion entsprechend, machten sich also unsere drei Helden inkognito als Alexej, Katja und Zwargowitsch auf den Weg. Letzterer mit falschem Bart über dem echten Bart.
Auf dem Weg nach Varnburg erreichten wir durch Zufallsbegegnungen die 9. Stufe.


Die Schlacht um Varnburg
etwa 18.-19. Februar 4721

Auf dem Weg in die Siedlung waren wir bereits an mehreren Gehöften vorbeigekommen, die allesamt verlassen waren. Keine Anzeichen von Gewalt, nichtmal von überstürzter Flucht -- alles war fein säuberlich aufgeräumt. Anscheinend haben sich die Siedler nach Varnburg selbst begeben, was gegen unsere Theorie von einer Seuche sprach.

Wir betraten Varnburg vom Osten her, südlich des Flusses. Die ersten in Augenschein genommenen Gebäude ebenfalls verlassen, doch hier schien der Aufbruch hastiger vollzogen zu sein. Weiterhin keine Kampfspuren.

Der Tempel hielt für uns eine Überraschung bereit: hier fanden wir einen bewusstlosen und schwer verletzten Zwergen vor, der durch sein - in die Stirn eingelassenes - Heiliges Symbol unmißverständlich als Abadar-Kleriker gekennzeichnet war. Der Paladin heilte ihn durch Handauflegen und er berichtete den Gefährten seine Geschichte, dass er von seinen eigenen Gefährten getrennt worden war und sie nun suchen würde, er aber hier im Dorf von zwei Banditen gestellt und übel zugerichtet worden war. Einstweilen schloß er sich also unseren wackeren Helden an.

Im örtlichen Gasthaus entdeckten wir eine von einer Tintenschlange eingefrorene Kreatur, die wir als Spriggan identifizieren konnten. Sie wies zwar ein Loch im Kopf auf, jedoch waren sonst keine Kampfspuren zu finden und alles schien weitgehend unberührt. Hier fanden wir auch einige Schriftstücke mit Hinweisen, denen wir noch nachgehen würden müssen.

Als wir das Gasthaus wieder verließen, bemerkten wir, dass etwas nicht stimmte: wir waren umzingelt von einer Unmenge Krähen - etwa sechsmal so viele wie ein gewöhnlicher Schwarm. In der Mitte des Dorfplatzes machten wir eine besonders große, fies aussehende Krähe auf einem Baum sitzend aus, von der eine Aura des Bösen ausging. Der Inquisitor fackelte nicht lange und warf sofort einen Feuerball, der Paladin setzte mit einigen Pfeilen nach. Die große Krähe fiel gegrillt und gespickt zu Boden, doch nun stürzten sich alle anderen Krähen auf uns.

Nun, sie hatten nicht viel Spaß dabei. Der Paladin besitzt eine magische Fibel, die es ihm ermöglicht, Schwärme mit voller Effektivität zu treffen, und das tat er. Der Inquisitor zündete weitere Feuerbälle und hunderte gegrillte Krähen fielen aus der Luft. Binnen kurzem war dieser Spuk vorbei, ohne das irgendwelche Augen ausgehackt wurden.

Doch kaum war die letzte Krähe erschlagen oder geflohen, brodelte das Wasser des Flusses und heraus stieg ein größerer Schwung Chuuls (es waren wohl 8 oder 9). Mit diesen Monstern hatten wir bereits einmal Bekanntschaft gemacht, als sie eines unserer Dörfer terrorisierten.

Wir stellten uns also zum Kampf, und hatten die Lage im Großen und Ganzen unter Kontrolle: der Inquisitor verlockte mehrere Monster dazu, ihn anzugreifen, und zündete gelegentlich einen weiteren Feuerball um ihre Reihen zu schwächen. Der Paladin fräste sich im Rundentakt durch die Krustenviecher, die es ihrerseits vermieden ihn anzugreifen wie der Teufel das Weihwasser. Leider war die Bardin etwas übermütig und beharkte die Chuuls mit Beleidigungen, was den Effekt hatte, dass sich mehrere der Monster auf sie stürzten. Paladin und Kleriker konnten durch beherztes Dazwischentreten das Schlimmste verhindern, aber die Bardin war stark angeschlagen.
Da auf einmal flogen aus der entgegengesetzten Richtung auf einmal mehrere Säurepfeile aus einem Hinterhalt auf die sich gerade aus dem Kampf lösende Bardin, und sie zeitgleich mit dem letzten Chuul zu Boden. Zwar konnte der Paladin sie rechtzeitig heilen, aber die Verursacher konnten sich ungestraft in Richtung Fort davonmachen.

Ehe wir sie verfolgen konnten, stieg auf einmal jenseits des Flusses, also am Nordufer, eine Rauchsäule auf -- offenbar war dort ein Gebäude angezündet worden. Auch wenn dies offensichtlich eine Falle war, konnten wir dies dennoch nicht ignorieren.

Der Kleriker verlieh der Bardin und dem Paladin einen Flugzauber, die Bardin wiederum machte die beiden Zwerge unsichtbar. In luftige Höhen aufsteigend, erkannten wir, dass am anderen Ufer ein Trupp orkischer Söldner mardodierte. Einige sahen aus wie gewöhnliche wilde Orkkrieger, doch eine weitere Gestalt schien ein Zauberwirker zu sein, und wiederum eine weitere Orkin trug einen Waffenrock mit dem Symbol der Lamashtu - offenbar eine Unheilige Kriegerin.

Die Zwerge durchquerten unsichtbar den Fluss und brachten sich in Position. Der feindliche Zauberkundige wirkte einen Spruch, der seine Verbündeten beschleunigte.
Daraufhin beharkte der Paladin ihn aus luftiger Höhe mit Pfeilen, woraufhin dieser umfiel wie ein Sack Kartoffeln.
Die Antipaladose packte den bewusstlosen Zauberer daraufhin und schickte sich an, ihn in ein Gebäude zu schleifen, offenbar um ihn zu versorgen.
Der Abadar-Kleriker- immer noch unsichtbar, folgte den beiden. Noch ehe die Kriegerin dem Zauberer einen Heiltrank einflößen konnte, machte der Kleriker dem Bewusstlosen mit einem Schildstoß den Garaus. Dadurch wurde er natürlich sichtbar, und befand sich nun im Zweikampf mit der Lamashtu-Kriegerin, außer Sicht der Anderen.

Der Paladin hatte den Rückzug beobachtet und wollte seine Widersacherin stellen, und landete dazu auf dem Dach des Gebäudes. Aber ach: der Schornstein war zu eng, so würde er nicht ins Haus gelangen.

Währenddessen hatte sich der Inquisitor ebenfalls offenbart und band im Hof einige der Schergen, während sich der Anführer der Orks und ein weiterer Scherge offenbar auf den Paladin konzentrieren wollten. Dieser wollte nun auch keine weitere Zeit vergeuden, zog sein Schwert und setzte zur Landung im Hof an -- allerdings just außerhalb der Reichweite der beiden, in der Absicht sie an sich herankommen zu lassen. Der Ork tat ihm den Gefallen, konnte aber aus seinem Angriff kein Kapital schlagen. So ins offene Messer (oder besser: Bastardschwert) gelaufen, erhielt der Barbar prompt die Quittung und wurde von ein paar donnernden Hieben buchstäblich mittendurch gespalten. Sein Scherge teilte wenige Sekunden später sein Schicksal.

Die anderen Schergen wollten den Inquisitor in die Zange nehmen, fielen jedoch einem Hypnosezauber der Bardin zum Opfer, die diesmal auf dem Dach sicher vor direkten Gegenangriffen war. Die Orks hatten nur noch Augen für sie und konnten so vom Inquisitor bequem abgepflückt werden.

Währenddessen lieferten sich im Inneren des Gebäudes Kleriker und Kriegerin ein langwieriges Gefecht. Da der Kleriker nicht Guter Gesinnung ist, erwiesen sich die Spezialfähigkeiten der Antipaladinin gegen ihn als nutzlos, und sie konnte ihren schwergerüsteten Gegner kaum treffen. Der Priester wiederum trägt keine Waffe, sondern kämpft ausschließlich mit seinem Schild, um eine Hand für seine Zaubergesten frei zu haben. Durch konsequente Schildstöße gelang es ihm allmählich, seine Gegnerin zu zermürben. Sie fiel schließlich just in dem Moment, als die Gefährten draußen endlich klar Schiff gemacht hatten. Der letzte noch lebende Scherge wurde allerdings nur bewusstlos geschlagen, zwecks späteren Verhörs.

Nachdem wir auch dieses Gefecht zu unseren Gunsten entschieden hatten, durchsuchten wir rasch das Gebäude, das sich als Gerberei entpuppte, und mussten feststellen, dass hier offenbar auch Centauren verarbeitet worden waren. Das könnte unsere anstehenden Verhandlungen mit diesem Volk komplizieren.
Da die Kämpfe uns inzwischen ganz schön ausgelaugt hatten, beschlossen wir, uns für heute zurückzuziehen und auszuruhen. Dazu mussten wir den Fluß abermals überqueren, da wir unsere Reittiere in einem Stall nahe des Tempels geparkt hatten. Auf dem Weg dorthin wurden wir jedoch abermals aus dem Hinterhalt angegriffen -- diesmal von vier Spriggans, die auf vierbeinigen Monsterkatzen ritten. Da inzwischen die meisten unserer Buffs ausgelaufen waren und auch keine Flächenzauber mehr zur Verfügung standen, mussten wir uns hier von Hand durchbaggern. Da die Flugzauber noch tickten, hatten wir immerhin diesen Vorteil auf unserer Seite. Eigentlich gab es in diesem Kampf nur eine außergewöhnliche Szene:
Der Paladin ergreift einen der Reiter und erhebt sich mit diesem in die Luft. Der am Wickel gepackte Spriggan verwandelt sich in die Große Version, wodurch er so schwer wird dass sie nicht weiter aufsteigen können. Daraufhin lässt der Paladin den Spriggan fallen und der Spriggan nimmt Fallschaden. Dann stürzt er selber hinterher und setzt mit der Waffe nach.
(So wirklich gelohnt hat sich das rein schadenstechnisch nicht, aber lustig war es allemal.)

Nachdem auch diese Bedrohung überwunden war, nahmen wir unsere Reittiere und verließen den Ort in Richtung eines der vorgelagerten Gehöfte. Unsere Spuren waren im Schnee freilich nicht zu übersehen, und der einzige der diese effektiv hätte verwischen können - der Inquisitor - lehnte es ab, dies zu tun. Stattdessen erschuf er mittels eines Seiltricks einen einigermaßen sicheren Rastplatz in einem Geräteschuppen. Wir hielten dennoch Wache, aber die Nacht verlief absolut ruhig.
(Der SL hat hier für jede Wachschicht ausgewürfelt, ob die Spriggans unserer Spur folgen würden, doch das Ergebnis war jedesmal negativ.)

Am nächsten Morgen gingen wir also zum Gegenangriff über. Wir pirschten uns in der Deckung der Gebäude auf etwa 100 Schritt an das Fort an, dann aktivierten wir unsere Buffs. Als alle bereit waren, öffnete der Kleriker eine Dimensionstür direkt ins obere Stockwerk des Turms und wir traten hindurch, um das Feld von hinten aufzurollen.

Wir landeten mitten in einer Art Pausenzimmer, in dem gerade drei Spriggans mit Kartenspielen beschäftigt waren. Sie waren überrascht und bekamen keine Gelegenheit mehr, ihrem Erstaunen Ausdruck zu verleihen. Wir verließen den Raum und traten in den Wehrgang, der offenbar um das Stockwerk herumführte, und folgten diesem zunächst auf die Nordseite. Dort liefen wir einem einzelnen Spriggan in die Arme, der ebenfalls keine Gelegenheit mehr bekam, Alarm zu schlagen. Wir traten durch die nächste Tür, versäumten es aber dummerweise, die erschlagene Wache mitzunehmen. Das sollte sich wenige Augenblicke später rächen, denn während wir uns noch in diesem Kartenraum umsahen, wurde draußen Alarm geschlagen und wir hörten Fußschritte eine Treppe hinunterhasten.

Das Überraschungsmoment war somit wohl vertan, dennoch hatten wir die Spriggans offenbar kalt erwischt, sie schienen auf einen derartigen Angriffsvektor nicht vorbereitet und versammelten sich zunächst im Innenhof des Forts, wie wir durch die Schießscharten auf der Südseite des Wehrgangs erkennen konnten. Der Inquisitor zündete einen ersten Feuerball im Hof und löste damit heilloses Chaos aus.

Paladin und Kleriker stürzten die Treppe herunter um die Kreaturen im Nahkampf zu stellen. Denen schien jedoch nach dem Feuerball die Lust an einer weiteren Auseinandersetzung vergangen und sie strömten in Richtung Haupttor. Der Kleriker versah den Paladin mit einem Flugzauber, wodurch es Fjodor möglich war, auf dem Luftwege auf die Außenseite des Tors zu eilen und den Spriggans den Fluchtweg abzuschneiden.
Dabei hatte er sich offenbar keine Sekunde zu früh in die Luft erhoben, denn der Kleriker, der das Gebäude zu Fuß verließ, fiel in eine Fallgrube und wurde von darin aufgestellten Speeren übel zugerichtet. Nun lief auch die Bardin zum Eingang um dem Priester aus seiner mißlichen Lage zu helfen.

Das Haupttor öffnete sich, und ein besonders stark aussehender Spriggan, offenbar ihr Anführer, bahnte sich den Weg nach vorne. In holprigem Common erhob er die Stimme, stellte sich als Agai vor und bat - oder schlug vor - ein Gottesurteil bestimmen zu lassen: er gegen unseren besten Kämpfer. Sollte er verlieren, würden seine Leute sich ergeben.
Der Paladin war natürlich einem Trial by Combat nicht abgeneigt und stimmte zu, fuhr jedoch dazwischen als der Häuptling davon redete, einen Kampfplatz einzurichten und pipapo. Das klang nach Zeitschinderei.
"Wozu so ein Aufhebens machen? Dein Gottesurteil kannst du auch jetzt und hier haben. Komm her und hol's dir ab!"
Agai schritt aus und schlug zu, doch sein Schlag ging weit daneben. Fjodor erwiderte den Angriff, verpatzte dabei ebenfalls den ersten Hieb, doch die Rückhand traf. Eingeschüchtert wich der Spriggan zurück und kassierte eine weitere Schelle, es war klar dass er keinen weiteren Treffer mehr würde aushalten können. Nun versuchten die anderen Spriggans entgegen der Abrede einzugreifen und entluden ihre Armbrüste in Richtung des Paladins, doch die Bolzen gingen fehl oder prallten harmlos an der Rüstung ab.

Der Rest ist schnell erzählt. Dem eingeschüchterten Agai gelang es zwar, noch Treffer anzubringen, und so versäumte er es, sich zu ergeben oder um Gnade zu bitten. Der nächste Streich des Paladins streckte ihn nieder, und kurz darauf folgten auch seine wortbrüchigen Spießgesellen. Die Schlacht um Varnburg war geschlagen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Nach dem Kampf stellten wir zunächst das Fort auf den Kopf auf der Suche nach Informationen. Leider hatte kein einziger der Spriggans überlebt, sodass wir niemanden befragen konnten, aber immerhin eine Taube mit gebrochenem Flügel hatte überlebt, und wurde vom Paladin fachkundig versorgt. Auch einiges an Beutegut fanden wir, unter anderem einen exquisit gearbeiteten Bogen zentaurischer Machart.

Hernach durchkämmten wir die gesamte Siedlung, fanden immerhin ein Faltboot -- was wir uns tatsächlich schon lange gewünscht hatten -- und erweiterten unseren mobilen Streichelzoo um eine Glückskatze. <3
Wir richteten uns erstmal eine Basis im Fort ein, und bereiteten uns auf die nächsten Schritte vor. Da wir bereits im Gasthaus deutliche Hinweise auf einen uralten Nekromanten erhalten hatten, der hier einst sein Unwesen getrieben hatte, wertete der Inquisitor in seiner Eigenschaft als Zauberhandwerker die magische Lanze, die wir einst von einem Wiedergänger namens Nessel im Gegenzug für die Erfüllung seiner Rache am Hirschkönig erhalten hatten, poetisch höchst passend zur Waffe des Untoten-Verderbens auf.
Währenddessen hielt der Abadar-Priester Zwiesprache mit seinem Gott und erhielt einige weitere Informationen. Auch den gefangenen Ork konnten wir verhören und in Erfahrung bringen, dass seine Truppe vom Fürsten von Pitax angeheuert worden war, um hier für Randale zu sorgen. Das war auch allerhand, da wir Pitax schon lange im Verdacht hatten, uns an den Karren fahren zu wollen. Immerhin konnte der Ork uns verraten, wo der Rest seiner Spießgesellen kampiert hatte.

Der nächste Schritt jedoch sollte sein, die Zentauren aufzusuchen, da diese - ebenfalls laut den Informationen aus dem Gasthaus - mehr über diesen Nekromanten wissen könnten. Außerdem hatten wir ohnehin den Auftrag, ein Arrangement mit ihnen zu finden.
Als wir also soweit waren, brachen wir schnurstracks in Richtung Osten auf, im Vertrauen darauf, dass wir die Zentauren nicht finden müssten -- sie fänden uns.
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Re: [PF] Kingmaker -- Morava, Leuchtfeuer der Zivilisation
« Antwort #3 am: 15.09.2018 | 22:38 »
Nach einiger Zeit gelangten wir an eine seltsame Ebene, die über und über durchgepflügt zu sein schien. Der Inquisitor deutete dies als Zeichen von Landhai-Aktivität -- offenbar zwei balzende Landhaie zur Paarungszeit. Uns schwante übles und so bereiteten wir uns auf einen Kampf vor. Und in der Tat, kaum eine Minute später wurde bereits die Erde in zwei langen Spuren aufgeworfen und die außergewöhnlich großen Buletten griffen uns an.
Die eine erwischte auch den Paladin übel mit mehreren Prankenhieben - doch dann ging dieser zum Gegenangriff über, und nach drei mächtigen Schwertstreichen war die Bulette zu Frikadellen verarbeitet. Dem anderen Landhai erging es im Bolzenhagel der Armbrust des Inquisitors und den vereinten Anstrengungen von Priester und Bardin wenig besser.
So zogen wir weiter.

Alsbald kam mit großem Gejohle eine zentaurische Truppe angestürmt, die uns in einem kantabrischen Kreis umzingelte, allerdings ohne anzugreifen. So ließen wir die Damen sich erstmal austoben, bis die Anführerin das Wort an uns richtete und fragte, was wir hier zu suchen hätten. Nachdem die Bardin ein wenig um den heißen Brei geredet und offensichtlich nicht die richtigen Worte gefunden hatte, zogen wir unser As aus dem Ärmel, beziehungsweise den Zentaurenbogen. Dieser verfehlte seine Wirkung nicht, und wir wurden mit den blumigsten Worten gebeten, ihnen in ihr Lager zu folgen.

Dort hatten wir auch eine ganz vernünftige Unterhaltung mit der Oberchefanführerin. Wir trugen vor, was wir über den Nekromanten aus dem Süden herausgefunden hatten, und erhielten ein paar weitere Informationen -- aber dann doch wieder nichts  Kriegsentscheidendes. Eigentlich wussten wir sogar schon mehr, als sie uns sagen konnte. So gesehen hätten wir uns den Umweg sparen können. Allerdings sollten wir ja auch den Konflikt mit den Zentauren beenden, und da traf es sich ganz gut, dass die Tochter der Königin unerlaubt abgängig war und wir sie, voraussichtlich in den Bergen, suchen sollten.


Am nächsten Tag brachen wir wieder auf, allerdings seilte Caellum sich ab, um die tags zuvor erschlagenen Buletten zu Buletten zu verarbeiten [lies, der Spieler hatte an dem Termin keine Zeit], und wir anderen drei machten uns zunächst auf den Weg zum sogenannten Geisterstein im Südwesten, da wir noch eine Rechnung mit den Orks offen hatten.
Auf dem Weg dorthin kamen wir am sogenannten Lindwurmgrab vorbei, eine heilige Stätte der Zentauren um ein riesiges drachenartiges Skelett herum, das uns als Landmarke genannt worden war. Dort weidete gerade eine Mammutherde, die uns an sich egal war, jedoch erregte offenbar unsere Präsenz den Unmut ihres Hirten, eines riesigen Zyklopen mit einem einzelnen Horn auf der Stirn, der wütend und keulenschwingend auf uns losgestapft kam. Wir nahmen diese Herausforderung nicht auf die leichte Schulter, sondern riefen einigen göttlichen magischen Beistand auf uns herab. Obwohl der Zyklop ziemlich brutal zuschlug, stand er doch nicht lange genug, um wirklich ernsthaften Schaden anzurichten. Sein Ende fand er durch die Hand des Paladins, der hierfür wieder die Giant-Bane Bardiche zum Einsatz brachte, die er sich im vorigen Jahr für den Kampf gegen die Trolle hatte anfertigen lassen.

Die Mammuts trollten sich von dannen. Wir ließen den Kadaver als Opfergabe für den Lindwurm zurück und plünderten sein Lager, wo er immerhin diversen Tinnef gesammelt hatte. Dies geschah etwa um die Mittagszeit, danach setzten wir unseren Weg fort.

Gegen Abend erreichten wir den Geisterstein, eine Art Obelisk, der in der einsetzenden Dunkelheit von wabernden Ätherschwaden umzüngelt ward. Da wir eigentlich auf der Suche nach Orks waren, schritten wir ersteinmal die Umgebung ab und fanden auch einen Helm.
Da wurden wir aus der Dunkelheit heraus in gebrochenem Common angesprochen - "Ihr mir helfen, ja?" oder in der Art. Die Stimme offenbarte sich schließlich als zu einer Äther- oder Phasenspinne gehörig, grausame Laune der, nunja, Natur. Nachdem der Kleriker einen Sprachzauber gewirkt hatte, klagte die Spinne uns ihr Leid, dass ihr Nest - der Geisterstein - von Xills besetzt worden war, und bat um Hilfe.

Von uns wusste nur die Bardin so ungefähr, was Xills waren; dem Paladin reichte die Information, dass es sich um Böse Externare handelte, die ihre Eier in anderen Lebewesen (vorzugsweise Phasenspinnen) ablegten, und wir näherten uns dem Obelisken, nicht ohne uns vorher aufzubuffen. Der Obelisk zog uns hinüber in die Ätherebene, die auf uns freilich sehr fremdartig wirkte. Die Bardin wurde sogleich vom spontanen Entdeckerdrang übermannt und lief in Richtung einer Reihe weiterer Obelisken los, die sie erspäht hatte. Dem Paladin schwante übles und er stapfte mit gezogenem Schwert hinterher, doch ausschließlich der Kleriker erkannte die konkrete Gefahr -- die Xills lagen hinter den Obelisken auf der Lauer und griffen nun an.

Es waren 8 an der Zahl, die Hälfte schoß mit jeweils zwei Bögen (jeder Xill ist mit reichlich Armen versehen), und zwar alle auf die vorwitzige Bardin. Einige Pfeile trafen. Die andere Hälfte begab sich in den Nahkampf. Die Bardin war bereits stark angeschlagen, ehe sie das erste Mal handeln konnte (einstellige Trefferpunkte). Entsprechend entfernte sie sich umgehend aus dem Nahkampf und machte sich unsichtbar, ehe sie zu singen anfing.
Der Kleriker übernahm die erste Position an der Front (es ist nebenbei ein bißchen peinlich, dass der Zwerg sich doppelt so schnell bewegt wie der menschliche Paladin). Der Paladin folgte und schickte sich an, das Feld über die rechte Flanke aufzurollen.

Nun ging der Kleriker ein gewisses Risiko ein: er wirkte einen krachenden Donnerzauber, der alle Ziele im Wirkungsbereich betäuben konnte - und der Paladin befand sich in demselben. Glücklicherweise schaffte der seinen Zähigkeitswurf, zwei der Xills aber nicht, die daraufhin scheppernd ihre Waffen fallenließen und buchstäblich wie vom Donner gerührt dastanden.
Der Rest ist schnell erzählt: im weiteren Kampfverlauf musste der Zwerg, obwohl mit der stärksten Defensive versehen, noch einiges einstecken. Der Paladin räumte die Gegner dafür im Metronom-Takt weg: Angriff, bei Treffer Einschüchterungsversuch, bei Gelingen desselben Zusatzangriff. Tack-Tack. Zwei Treffer genügten in den meisten Fällen, um einen Xill zu zerhacken. Da in der Zwischenzeit die Bardin noch ein Haste aufgelegt hatte, konnte dann auch oft noch nachgelegt werden und der Nachbar bekam auch noch ein Stück ab.

Ganz am Schluß wurde es nochmal spannend: die letzten zwei Xills standen weit auseinander; der Kleriker hatte sich den linken vorgeknöpft und schien ihn gut im Griff zu haben, woraufhin der Paladin sich zum rechten (etwa 50' entfernt) begab, statt dem Zwerg zu Hilfe zu eilen. Dies stellte sich als gewisse Fehleinschätzung heraus, denn der linke Xill erholte sich nochmal von einem weiteren Stun (durch eine Stun Barrier) und ihm gelangen zwei ordentliche Treffer. Wenn die Bardin nicht - immer noch unsichtbar - den Zwerg zwischendurch geheilt hätte, wäre er hier zu Boden gegangen. So konnte er sich gerade noch auf den Beinen halten, bis der Paladin seine eigene Ecke ausgeputzt hatte, dann zu ihm eilte und den letzten Xill mit einem Zangenangriff durchbohrte.

Das war es eigentlich auch schon -- wir sackten die Schätze der Xills ein und untersuchten noch die Obelisken, die aber zumeist beschädigt waren. Lediglich einer hätte sich freilegen und vielleicht aktivieren lassen, aber da das einen ganzen Tag gedauert hätte, verschoben wir das auf später und verließen die Ätherebene auf dem Weg, den wir gekommen waren.
Die Spinne bezahlte und mit einer Kiste, die sie im Äther treibend gefunden hatte, und wünschte uns eine baldige Weiterreise.

An dieser Stelle beendeten wir die Sitzung. Der Xill-Encounter wären normalerweise 4 betrunkene Xills gewesen, was der SL zurecht albern fand, sodass er sie eben auf 8 gesunde Exemplare aufgebohrt hatte. Das macht insgesamt CR12, und zusammen mit dem ebenfalls CR12 Zyklopen und dem Verhandlungserfolg mit den Zentauren katapultierte uns dieser Abend auf Level 10.
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Re: [PF] Kingmaker -- Morava, Leuchtfeuer der Zivilisation
« Antwort #4 am: 20.09.2018 | 00:35 »
Achja, ganz vergessen:

Wenn ihr genaueres zu irgendwelchen Details unserer Kampagne wissen wollt -- Fragen beantworte ich gerne. Der obige Schwung Diary ist natürlich ein ziemlicher Hauruck-Infodump, der dem tatsächlichen Spiel nicht so wirklich gerecht werden kann.
Also auch wenn ihr Wünsche habt, worauf ich in zukünftigen Einträgen mehr Augenmerk legen soll - immer her damit. ^^
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Re: [PF] Kingmaker -- Morava, Leuchtfeuer der Zivilisation
« Antwort #5 am: 9.10.2018 | 01:11 »
Heute mal nicht viel von Konsequenz passiert, da wir wieder nicht in Vollbesetzung spielen konnten und uns daher mit einer selbst auferlegten Sidequest beschäftigt haben.

Wir sind dem Orktrupp weiter nach Norden gefolgt, in die Berge. Auf dem schmalen Bergpfad hielten wir zwar die Augen offen, aber Nadja übersah eine unvermittelt  den Weg zerteilende Felsspalte. Ihr Pferd scheute, warf sie ab und sie stürzte in die Schlucht. (Trotz ziemlich gutem Reflex Save übrigens -- ich interpretiere das mal als "Der SL wollte das so".) Sie konnte den Sturz ein wenig abmildern und landete in einem kalten Wasserbecken, doch noch bevor ihre Gefährten eine Rettungsaktion starten konnten, fielen schon Spinnen verschiedenster Größe über sie her, von Mini- über Riesen- bis hin zu Ogerspinnen. Gleichzeitig hatten der Kleriker sich und den Paladin bereits per Dimensionstür nach unten teleportiert. Nadja war zu diesem Zeitpunkt schon wieder halb nach oben geklettert, wurde aber in Netze verstrickt und von Schwärmen überrannt, weshalb sie wieder nach unten ins Wasser sprang. Dann wurde sie auch noch einer Ogerspinne gebissen und erlitt schweren Giftschaden. Fjodor ackerte sich zwar wacker durch das Ungeziefer, aber es ging nur langsam voran, während Nadja immer schwächer wurde. Schließlich zog der Kleriker die Notbremse und teleportierte die Gefährten wieder nach oben, ein Stück den Weg runter in Sicherheit.
Damit hätte diese Episode unrühmlich beendet sein können, doch jetzt wurde das Pferd des Paladins in den Abgrund gezogen. Damit war Fjodors Contenance endgültig erschöpft - das konnte er nicht auf sich sitzen lassen. Während der Kleriker sich um die Bardin kümmerte, stürmte der Paladin wieder in Richtung des Spalts, buffte sich unterwegs auf und stieg zunächst von Engelsflügeln getragen in die Luft, um sich einem Racheengel gleich mit flammendem Schwert und unter dem Getöse der Posaunen von Jericho in die Dunkelheit zu stürzen.

Draußen hörte man Hacken, Hauen, Schlagen, und erahnte den flackernden Widerschein von Flammen. Einzelne chitingepanzerte Körperteile flogen in hohen Bogen aus der Felsspalte, begleitet von vielfachem verzweifeltem Kreischen, dessen man dieses Ungeziefer niemals für fähig gehalten hätte. Dann ein Moment der Stille -- und schließlich stieg der Paladin, sein verstört aus der Wäsche blickendes Pferd über die Schulter geschlungen, wieder von seinen Flügeln getragen an die Oberfläche empor.

--

Die Gefährten kümmerten sich um die Verletzungen und Vergiftungserscheinungen der Bardin und rasteten an Ort und Stelle. Am nächsten Tag konnten die letzten Nachwirkungen des Gifts beseitigt werden. Der Kleriker seilte sich nochmal in die Dunkelheit ab, um nach Hinterlassenschaften früherer Opfer zu suchen, und kehrte nach kurzer Zeit mit einigen Klunkern und ein paar Zauberstäben wieder zurück. Hernach setzten wir unsere Reise fort.

Um die Mittagszeit fanden wir einen Steinkreis - offenbar ein Ort der Macht - auf dessen Menhiren ein Krähenscharm saß und lärmte. In der Mitte des Kreises entdeckten wir eine große graue Kreatur - diese entpuppte sich alsbald als Grey Render, der eine kleinere, reglose humanoide Gestalt in den Armen hielt. Es verhielt sich nicht aggressiv, und wir schafften es sogar, unseren an dieser Stelle nicht besonders weisen Kleriker von Dummheiten abzuhalten. Stattdessen gelang uns mittels eines Verständigungszaubers die Kontaktaufnahme. Es zeigte sich, dass die "Freundin" des Renders schon seit Monaten tot war, er sie aber nicht loslassen konnte. Wir redeten dem seltsamen Wesen gut zu, verscheuchten die Krähen als es uns darum bat, erhielten noch die Information, dass die von uns verfolgten Orks vor einiger Zeit hier vorbeigekommen seien, und setzten unseren Weg fort.

Als der Pfad immer schmaler und steiler zu werden begann, ließen wir die Pferde zurück und setzten den Weg zu Fuß fort. Ein gutes Stück weiter entdeckten wir einen schlecht getarnten Unterstand, wie für die Jagd angelegt; weiter unterhalb lag ein von einem Felsen erschlagenes Tier. Grund genug für uns, der Sache auf den Grund zu gehen. Die wieder topfitte Bardin machte sich unsichtbar und kraxelte zu dem Ansitz, spähte hinein und entdeckte drei Riesen: einen schlafenden Hügelriesen, sowie eine gepanzerte Ogerin die ein heiliges Symbol des Rogaguk trug, und einen zweiten Hügelriesen zusammenschiss. Mit dieser Information kehrte die Bardin zu uns zurück, und wir beschlossen, dass wir Anhänger des Rogaguk nicht in diesen Landen dulden würden. Der Plan wurde gefasst, sich gut aufgebufft direkt in den Unterstand zu dimdooren und uns das Riesenvolk vorzuknöpfen.

An dieser Stelle mussten wir leider aus Zeitgründen abbrechen -- Fortsetzung folgt.
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Re: [PF] Kingmaker -- Morava, Leuchtfeuer der Zivilisation
« Antwort #6 am: 9.10.2018 | 12:52 »
und schließlich stieg der Paladin, sein verstört aus der Wäsche blickendes Pferd über die Schulter geschlungen, wieder von seinen Flügeln getragen an die Oberfläche empor.
Ich lach' mich kaputt. :loll: Das ist so die Art Szene, die fuer mich D&D und Co. ausmacht. Herrlich!
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Re: [PF] Kingmaker -- Morava, Leuchtfeuer der Zivilisation
« Antwort #7 am: 11.10.2018 | 15:10 »
Sehr schön geschrieben! Das klingt als hätte ihr eine Menge Spaß und genügend Freiheiten :)
Welchen Char spielst du denn?

Hach, irgendwann würde ich die Kampagne auch gerne mal leiten. Leider fehlt mir der erste Band.  |:((
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Re: [PF] Kingmaker -- Morava, Leuchtfeuer der Zivilisation
« Antwort #8 am: 11.10.2018 | 15:14 »
Weiter oben hast du vom Hexenkult geschrieben und vermutet der sei wohl durch die Sl eingebracht. Dem ist aber nicht so. Ich bin mir sicher das ist ein festes Königreichereignis.

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Re: [PF] Kingmaker -- Morava, Leuchtfeuer der Zivilisation
« Antwort #9 am: 11.10.2018 | 18:11 »
Ich lach' mich kaputt. :loll: Das ist so die Art Szene, die fuer mich D&D und Co. ausmacht. Herrlich!

Ja, für  mich war das auch noch die Ehrenrettung dieser zuvor eher würdelosen Szene. xD

Welchen Char spielst du denn?

Meiner ist der Paladin. ^^ BTW ein Fey Foundling -- bin gespannt ob der SL da noch was draus macht.

Zitat
Hach, irgendwann würde ich die Kampagne auch gerne mal leiten. Leider fehlt mir der erste Band.  |:((

Naja, wenns nur der erste Band ist, den kriegt man doch recht problemlos als PDF.
Ich hab ja btw auch angefangen, das neue Kingmaker-Computerspiel zu zocken, und muss sagen, dass die Leuts das wirklich gut hinbekommen haben, die Kampagne aufzubereiten. Das ist nämlich leider beim Print-KM echt eine große Schwäche, dass die einzelnen Questen und Plothooks null miteinander verknüpft sind. Wenn man dann wie unser SL aus Zeitgründen darauf angewiesen ist, dass das PRINT-Abenteuer schon möglichst komplett ohne weitere Improvisationen runterleitbar sein soll, kann es schonmal streckenweise ziemlich holprig werden.

Würde ich die Kampagne leiten, würde ich mich da deutlich stärker an das Computerspiel anlehnen.
Aber naja, momentan sind wir am Tisch so in der zweiten Hälfte von Band 3, während ich im CRPG erst Band 1 abgeschlossen habe, aber das ist eben bisher so mein Eindruck.

Weiter oben hast du vom Hexenkult geschrieben und vermutet der sei wohl durch die Sl eingebracht. Dem ist aber nicht so. Ich bin mir sicher das ist ein festes Königreichereignis.

Ja, in Grundzügen. Das ist aber quasi so eingeplant, dass man die Hexe mit ein paar Akolyten in ihrem Keller auf frischer Tat erwischt und fertigmacht. Das war aber bei uns nur die "Tagschicht". Den ganze Sums mit Geiselnahme und Verfolgung auf die Kerzeninsel und Kampf mit Vetteln und so weiter hat sich der SL selber ausgedacht.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [PF] Kingmaker -- Morava, Leuchtfeuer der Zivilisation
« Antwort #10 am: 12.10.2018 | 10:13 »
Ja stimmt schon. Ich bin nur kein Freund von PDFs. Ich sammle gerne Bücher und habe sie im Schrank stehen.

Das PC-Spiel habe ich auch angefangen. Richtig schön Old school :)
Ich sehe schon, wir müssen uns mal austauschen...
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Re: [PF] Kingmaker -- Morava, Leuchtfeuer der Zivilisation
« Antwort #11 am: 19.10.2018 | 01:17 »
Heutige Sitzung.

Besetzung: Fjodor, Nadja, und Caellum.
Der Spieler des Klerikers hatte heute keine Zeit, darum wurde Kolja kurzfristig von seinem Heimattempel zurückgerufen. Dafür war der Inqui wieder dabei. Genauer gesagt:

Fjodor und Nadja wollten sich die Riesen vorknöpfen. Da der DimDoor-Kleriker nun gerade nicht abkömmlich war, mussten wieder die Engelsflügel herhalten und die beiden flogen unsichtbar zum Eingang des Unterstandes.
Caellum seinerseits hatte unentdeckt zu den anderen aufgeschlossen und sich noch nicht zu erkennen gegeben. Darum flog auch er den anderen unsichtbar hinterher. Wir betraten den Schuppen und eröffneten die Feindseligkeiten. Leider machte ich persönlich in diesem Kampf ein paar Fehler, die mich teuer zu stehen kommen sollten. Folgender Bericht ist also jetzt nicht besonders stimmungsvoll geschrieben sondern eher eine Fehleranalyse. Das Fazit kann ich bereits vorweg nehmen: Leute, wenn ihr Pathfinder spielt, _know your shit_!

1. Fehler: wir hatten uns darauf geeinigt, dass das Aktivieren des Smite Evil die Unsichtbarkeit bricht - schön und gut. Dennoch hätte ich an dieser Stelle eine Überraschungsaktion bekommen sollen. Der SL meinte, dann wäre es zu schnell vorbei, und ich ließ mich darauf ein "um es spannender zu machen". Also regulär Ini ausgewürfelt und natürlich kam ich wie immer als letzter dran.

Dennoch gelang es mir, die Oger-Priesterin beim Zaubern zu unterbrechen; sie war nicht clever genug defensiv zu zaubern und zog sich daher eine AoO, und den Concentration Check gegen die genommenen 49 Damage konnte sie naturgemäß nicht schaffen. Als ich dann am Zug war, hämmerte ich sie mit zwei weiteren Attacken ungespitzt in den Boden. Aber!

2. Fehler: ich habe völlig vergessen, meinen Smite-Schaden anzurechnen, geschweige denn dass der Bonus gegen Ziele mit Böser Aura verdoppelt wird. Dadurch wäre die Priesterin sicher schneller down gegangen, und ich hätte dem anderen Riesen noch ein oder zwei Attacken reindrücken können.

Nun offenbarte sich auch Caellum, und knallte dem ersten Riesen ein paar Armbrustbolzen rein. Dieses plötzliche Auftreten hatte natürlich nur einen Zweck, bei dem wir gerne mitspielten:

"Caellum! Wo kommst du denn her? I didn't expect the Dwarven Inquisition!"
"NOBODY expects the Dwarven Inquisition!"

In der nächsten Runde kam ein weiterer Riese aus dem hinteren Bereich der Höhle, outete sich als wütender Barbar, attackierte und traf meinen Paladin, und schickte ihn mit einem Awesome Blow auf die Bretter, der ihn obendrein in Reichweite des anderen Riesen brachte. Durch meine schlechte Ini kam der auch vor mir dran und hämmerte eine Full Attack rein, von der so ziemlich alles traf weil ich ja am Boden lag. Zack, war ich in den Negativen.

3. Fehler: ich hatte im Eifer des Gefechts schlicht vergessen, die mir vom Angelic Aspect zustehende Schadensreduzierung anzuwenden. Diese DR-Punkte hätten ausgereicht, dass es mich nicht umgehauen hätte. Aber das ist mir tatsächlich erst nach dem Ende der Sitzung eingefallen.
Mal davon abgesehen, dass mir diese Peinlichkeit erspart geblieben wäre, hätte ich einen Zauberslot für Hero's Defiance reserviert. Aber das war ja kein Regel-Anwendungsfehler.


An dieser Stelle rettete die Bardin den Tag, indem sie mittels Virtuoso Performance und Blistering Invective die beiden Riesen erfolgreich Fear-stackte, sodass die beiden schreiend das Weite suchen mussten. (Wäre ich hier nicht irrtümlich KO gewesen, hätte vielleicht die fällige AoO schon den einen Riesen weggedotzt.)
Danach konnte sie den Paladin erfolgreich wieder zu bewusstsein heilen, und er nutzte die Atempause um sich mit ein paar Lay On Hands wieder vollzumachen.

Als die Riesen sich wieder gesammelt hatten und zurückkehrten, war das schlimmste eigentlich schon überstanden -- obwohl der eine ein Displacement laufen hatte, aber hier hatten wenigstens meine Würfel ein Einsehen und ich habe sogar einen Crit gelandet _und_ durch das Concealment durchgebracht. So schredderten wir die beiden Monstren nun doch recht schnell und für uns relativ schmerzfrei weg.
(Insgesamt war das Ergebnis keine Schande für uns -- immerhin handelte es sich um ein CR13 Encounter, während wir mit APL 7,5 in den Kampf gingen.)

--

Danach setzten wir unseren Weg fort. Eigentlich wollten wir direkt bis zu der Höhle, von der uns der Grey Render erzählt hatte, durchmarschieren, aber da es dunkel wurde, rasteten wir doch lieber in einem Rope Trick. Am nächsten Morgen stellten wir fest, dass über ein Dutzend Orcs direkt unter uns die Umgebung absuchten -- sie hatten zwar unsere Fußspuren gefunden, konnten aber das getarnte Seil nicht entdecken. Schließlich rief der Anführer mehrmals "Parlay! Parlay!" in die Gegend, er wollte also verhandeln, und wir taten ihm den Gefallen.

Kurz gesagt: ihm und seinem Trupp ging der Arsch auf Grundeis. Sie boten uns ihre Schätze im Austausch für freien Abzug an, und wollten versprechen uns nie wieder in die Quere zu kommen. Grundsätzlich wären ja speziell Fjodor und Nadja kampflosen Einigungen nicht abgeneigt, teilweise haben wir schon ähnliche Marodeure in unsere Dienste genommen und auf diese Weise befriedet und zivilisiert. Aber diese hier waren eben nicht nur Chaotisch Böse, der Anführer war obendrein ein Norgorber-Antipaladin. Und sein Magier-Adjutant war sicher auch nicht viel besser.
Wir machten daher folgendes Angebot: das Fußvolk (niedrigstufige Orks) dürfe abziehen (und zwar in Richtung Galt), wenn sich die beiden Anführer uns zum Zweikampf stellen würden. Fjodor gegen den Antipaladin, Caellum gegen den Adjutanten, und so sei ihnen wenigstens ein ehrenvoller Tod vergönnt. Nadja befürwortete diese Lösung, hielt sich aber ansonsten heraus.

Um es kurz zu machen: Der Antipaladin gewann die Initiative und landete tatsächlich einen ziemlich fetten Treffer dank First Strike und Humanbane Greataxe und pipapo. Das reichte freilich nicht um den Paladin kampfunfähig zu schlagen, und das Echo fiel verheerend aus -- erst ein normaler Treffer und dann noch eine Nat20 hinterher. Diesmal dachte ich auch an den doppelten Smiteschaden gegen göttliche Zauberwirker, und so flog mit dem zweiten Streich auch schon der behelmte Kopf in hohem Bogen von den Schultern des Orks.

Als der Magier dies sah, warf er sich dem Inquisitor zu Füßen und winselte um Gnade. Caellum jedoch blickte den Ork höchst befremdet an, was denn das nun schon wieder sollte - und erschoß ihn ohne viel Federlesens. Ende dieser Episode, die darüber hinaus endlich mal eine erfreuliche Beute mit sich brachte. Außerdem fanden wir im Nachlass auch den schriftlichen Beweis, dass es der König von Pitax war, der diese Mörderbande finanziert und ausgeschickt hatte, um Varnburg zu plündern und niederzubrennen. Na, den würden wir uns wohl auch noch mal liebenswürdig vorknöpfen müssen.

--

Nachdem nun also diese Sidequest auch glücklich abgeschlossen war, machten wir uns endlich wieder auf in Richtung Mainquest. Also auf nach Süden ins Tal der Toten. Auf dem Weg beobachteten wir übrigens in recht großer Höhe fliegende Kreaturen, die irgendwie nach einer Mischung aus Rotem Drachen und gewöhnlichen Wyvern aussahen. Wir hatten auch zuvor schon Gerüchte und Geschichten über einen Roten Drachen namens Feuerbrand (oder so) gehört. Die Kreaturen drehten jedoch bald wieder ab und ließen uns einstweilen in Ruhe.

Schließlich entdeckten wir in diesem Totental -- was eine Art Zyklopenfriedhof darstellte -- eine 5 Meter breite Treppe in die Berge hinauf. Als wir diese erklommen kamen uns unvermittelt (wenn auch nicht ganz unerwartet) einige Zombiezyklopen (oder Zyklopenzombies?) entgegen. Wir waren zwar eigentlich gut aufgestellt,  sie abzuarbeiten, da ließen sich obendrein noch zwei weitere von irgendwo oben auf uns fallen. Der Kampf war relativ zäh, da wir nicht richtig vorbereitet waren, und jetzt war wieder die Bardin an der Reihe, einiges an Schaden zu fressen. Nachdem die Zombies endlich alle dispatcht waren, setzten wir den Weg fort und gelangten schließlich in eine morastiges Tal, dessen Boden seltsam qualmte und durch das sich der Kleine Sellen (Fluß) schob. In der Mitte desselben war wiederum eine kleine Insel mit einer großen Steinstele erkennbar.

An dieser Stelle unterbrachen wir die Sitzung. Nächstes Mal dann hoffentlich wieder in Vollbesetzung weiter.
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Re: [PF] Kingmaker -- Morava, Leuchtfeuer der Zivilisation
« Antwort #12 am: 19.10.2018 | 07:53 »
@ erster Fehler: das finde ich unelegant gelöst. Wäre da nicht eine ready-action möglich? Als SL hätte ich Dich einfach an den Start der Ini-Leiste geheftet. Und dass "activate" eine Invi auflöst halte ich auch für ein Gerücht ;)
@ zweiter Fehler: sehr ärgerlich das. Auch einer der Teile, die bei uns dann rückwirkend für Diskussionen gesorgt haben: "Äh, können wir die Runde gerade mal eben zurückdrehen, ich habe da etwas vergessen ..." gepaart mit Bockigkeit, wenn man das nicht zugelassen hat.
"know your shit" bzgl. Charakterkönnen sehe ich ganz klar bei den Spielern verortet und nicht beim SL.

@Bericht: ich finde Deinen Bericht (und übrigens auch den sachlichen Stil) sehr ansprechend und für mich aktuell auch der einzige Spielbericht, den ich überhaupt lese. Ich bin sehr gespannt, wie es weitergeht  :d
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Re: [PF] Kingmaker -- Morava, Leuchtfeuer der Zivilisation
« Antwort #13 am: 19.10.2018 | 08:33 »
Zitat
@ zweiter Fehler
Das kam und kommt bei uns ständig bei fortification vor. Gerade auf höheren Stufen hat man so viele Optionen. Da ist es schwer den Überblick zu behalten.

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Re: [PF] Kingmaker -- Morava, Leuchtfeuer der Zivilisation
« Antwort #14 am: 19.10.2018 | 08:39 »
Ja, richtig. Es waren alles meine Fehler -- im 1. Fall eben, dass ich mich da so leicht hab übervorteilen lassen und nicht darauf bestanden habe, meinen erspielten taktischen Vorteil auch auszunutzen. Das wäre in einem CR+0 Kampf kein Thema gewesen, aber bei CR+5 kann sowas mörderisch sein, wie man sieht.

Ich war halt auch nicht ganz auf der Höhe. Wir wussten ja in etwa was auf uns zukam, und ich hatte mir im Vorfeld sogar genau das überlegt, was du vorschlägst, nämlich Ready Action "Sobald die Priesterin handelt, kriegt sie aufs Maul". Ich hätte halt nur meinen vorher gefassten Plan auch durchziehen müssen. ;)

- "Hoppla-ich-hab-was-vergessen" retconning kommt ja auch in anderen Systemen vor. Wir hatten das auch schon z.B. in AD&D, wo ein einzelner vergessener kleiner Modifikator gravierend genug war, um einen ganzen Kampf von tödlicher Niederlage zum Triumph zu drehen.

In diesem Fall gab es ja der Bardenspielerin die Gelegenheit zu glänzen, insofern hatte es auch sein gutes. ^^

Freut mich natürlich, dass dir mein Stil gefällt. :) Ich muss auch ehrlich sagen, dass mich die meisten Diaries mit weitschweifiger Prosa im Roman- oder First-Person Stil nicht packen. Ich mag ja auch keine Romane, die sich lesen wie ein Rollenspieldiary. ;)
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Re: [PF] Kingmaker -- Morava, Leuchtfeuer der Zivilisation
« Antwort #15 am: 13.11.2018 | 15:14 »
Es geht weiter, wo wir aufgehört hatten.

Als erstes wurden wir von zwei roten Wyvern-Drachenmischlingen angegriffen. Diese heizten uns ziemlich ein, am stärksten litt hier die Bardin, die bisher keine eigene Möglichkeit hat Resist Energy auf sich zu wirken, und für uns die Vorbereitungszeit zu kurz war dass jemand anders sie damit ausstatten könnte.

(Das ist so eine generelle Krankheit, die ich schon bei vielen D&D-SLs diagnostiziert habe -- die Tendenz, die Gegner auf einmal quasi aus dem Nichts auftauchen und sofort angreifen zu lassen, ob sie nun irgendeine Deckung hatten oder nicht. In diesem Fall waren die Wyverns eigentlich von mindestens mehreren hundert Fuß Entfernung angeflogen -- wir hätten also eigentlich by the book locker 3 Runden zur Vorbereitung haben müssen.)

Der Inqui stattete den Paladin mit einem Flugzauber aus, und dieser stürmte erst dem ersten Wyvern entgegen. Nach der Erstkollision lieferte der Inqui noch etwas Flak-Feuer hinterher und holte die Flugechse endgültig vom Himmel. Diese stürzte in Korkenzieherschraube qualmend ab und klatschte zischend in den Teich.
Dafür griff der zweite Wyvern wiederum den Inqui an, womit er sich aber wiederum für einen Sturzkampfangriff des Palas verwundbar machte. Der Aufprall war so heftig, dass der Paladin sich komplett durch den Wyvern durchbohrte und auf der anderen Seite wieder rauskam. Der Wyvernkörper, getragen von seiner Masseträgheit, machte einen ähnlichen Abflug weit weg in die Felsklippen.

Ein Bad in Drachenblut, check.

Kurz darauf schloß auch Kolja, der reisende Kleriker wieder zu uns auf und ließ sich ins Bild setzen. Der Paladin erkundete währenddessen fliegend die Umgebung, und entdeckte einerseits eine in dem Obelisken verborgene Tür, andererseits einen Höhleneingang auf der anderen Seite des Sees.
Der Kleriker stieg nun, ebenfalls von Neugier gepackt, in den Teich um sich unter Wasser etwas umzusehen. Dort wurde er umgehend von einem Wassermonster Typ "Nessie" angegriffen, das ihn obendrein grappelte. Es gelang ihm glücklicherweise, mittels seiner Travel Domainpower wieder ans Ufer zu teleportieren. Der Paladin fungierte nun als Flugtaxi zum Übersetzen auf die Insel.

Es gelang der Bardin tatsächlich, das magische Schloss zu überlisten. Die Tür glitt auf und offenbarte eine Treppe -- nach oben?? Weird! Wir gingen die (offenbar extradimensionale) Treppe hinauf und gelangten auf ein Plateau oberhalb des Teiches. Dort entdeckten wir eine irisartige Tür im Stein, die wiederum mit drakonischen Runen versehen war. Es handelte sich um eine Mitteilung des Drachen Feuerbrand, dass dieser keinerlei Störung wünsche, sei es von Hausierern, Versicherungsvertretern, Missionaren oder seiner mißratenen Brut. Natürlich hielt uns das nicht davon ab, nach einer Öffnungsmöglichkeit zu suchen. Laut Detect Magic handelte es sich um Blutmagie.

Einer plötzlichen Eingebung folgend, schmierte der Paladin etwas Wyvernblut auf die Tür - und siehe, sie öffnete sich und offenbarte eine prall gefüllte Schatzkammer. Nett, aber nicht das wofür wir gekommen waren. Auch hier fanden wir eine weitere Botschaft des Drachen, offenbar an die Wyverns gerichtet -- "Nehmt euch was ihr braucht und verschwindet". Als wir uns auf eine weitere Iristür auf der gegenüberliegenden Seite zubewegten, erhob sich ein Münzgolem aus dem Schatzhaufen, und wies uns höflich darauf hin, dass sich der Ausgang hinter uns befände. Der Inquisitor bewegte sich weiter auf ihn zu und erhielt eine Gatling-Dusche aus Münzen. Nach zwei solchen Salven beschlossen wir dann doch, einstweilen den Rückzug anzutreten -- schließlich hatte das hier mit unserer Hauptquest nichts zu tun. Aber immerhin hatten wir jetzt eine Adresse für später.

So gingen wir die Treppe wieder hinab und setzten zum Höhleneingang über.
Wir gelangten in eine große Kaverne, deren Boden über und über mit kleinen Knochen bedeckt war. Diese Knochen animierten sich natürlich umgehend und stürzten sich in Schwarmform auf uns. Da der Paladin die Bardin für zu verwundbar hielt, packte er sie kurzerhand und flog mit ihr außer Reichweite -- freie Bahn für Inquisitor und Kleriker, mit großzügigem Blasting "Fireball, centered on myself" die Schwärme wegzukokeln.

Als das erledigt war, nahmen wir den Raum bzw die gegenüberliegende Wand genauer unter die Lupe. Große Bronzene Doppeltür, verschiedene Reliefs und Feuerschalen, eine schwer zu entziffernde Inschrift -- na super, ein Rätselraum. Die Inschrift wies an, "Die von den Göttern Berührten sollen ihre Kraft in die Siegel kanalisieren" oder etwas in der Art. Nach einigem hin und her wirkte der Kleriker einen Cure Moderate Wounds in eines der gefundenen Siegel. Richtiger Gedanke, falsches Team -- die Positive Energie war nicht das was gewollt war und löste einen Rebound aus; der Kleriker nahm die 1,5x Menge Schaden.

Ich kürze hier mal ab: ich hasse Puzzleräume. Kostet einen Haufen Zeit, viel Trial and Error, und jeder Error kostet ca 20HP.  >:( Der Cleric versuchte uns mit DimDoor auf die andere Seite zu porten -- schwupp wurden wir einfach wieder ausgeworfen und nahmen Schaden. Letzten Endes entdeckten wir eine Art Dienstboteneingang auf der Seite, der nur mit einer mechanischen Falle gesichert war (wiederum ein fehlgeschlagener Entschärfungsversuch -> 20HP), und endlich waren wir durch.

Dann kam wieder ein Tunnel mit einem trivialen Kampf gegen zwei Riesenzombies, bei dem wir wieder haufenweise Ressourcen verschwendeten weil unsere Caster uns viel zu stark überbufften.

Und dann noch ein Puzzleraum, diesmal mit Bodenplatten die mal Fallen, mal einen Mechanismus auslösten. Immerhin gelangten wir hier relativ schnell und ohne groß Schaden zu nehmen hindurch, aber nervig fand ich es dennoch.

Wie gesagt: ich hasse diese Art von "Puzzles".

Schlußendlich kamen wir wieder in einen Raum mit einer Art Pool, der sich in einen unterirdischen Fluss zu entleeren schien, und wir dachten zunächst wir müssten diesem folgen. Dann aber entdeckten wir eine Treppe, die in den Pool hinabführte -- offenbar also mit Bedacht angelegt. Mein Pala schluckte einen Wasser-Atmen Trank und stieg hinunter, um sich umzusehen. Er entdeckte einen gemauerten Gang nach links, sowie (dank eines guten Perception-Wurfs) ein versteinertes Skelett. Dieses barg er und begab sich damit wieder nach oben.
Wie sich zeigte, trug der Tote noch einen Ring am Finger, von dem er in aller Ehrerbietung entledigt wurde, außerdem trug er eine Rabenstatuette mit sich (also quasi ein Fuxgerät, nur mit Raben statt Fuchs). Der Ring entpuppte sich als der Jackpot des Abends, wenn nicht der bisherigen Kampagne: ein Ring der Bewegungsfreiheit. Man kam überein, dass der Melee-Main ihn am besten gebrauchen könne.  ;D

Dann stieg er wieder hinunter um den Tunnel zu erkunden, und stellte fest dass dieser nach ca 30 Fuß wieder aufwärts ins Trockene führte. Auf dem Rückweg, um die frohe Kunde mitzuteilen, wurde er jedoch wieder von derselben Nessie angegriffen, die schon im Außenbereich den Kleriker angeknabbert hatte. Unsere Blechdose zog sich in den engen Gang zurück und bearbeitete das wirklich saublöde Viech mit seiner Lanze, bis es tot war.

Aus Zeitgründen Ende der Sitzung. Eigentlich hatte ich ja gehofft, an diesem Abend das Abenteuer abzuschließen, aber diese saublöden Puzzleräume (die nicht zum AP gehören sondern vom SL aus einem anderen Modul importiert wurden) haben elendig viel Zeit gefressen. In dem Tempo sind wir noch bis Jahresende da drin beschäftigt, und in dem Tempo gehen uns die Ressourcen aus, ehe wir auch nur halbwegs in die Nähe des Endbosses kommen.
Aber für sowas hat man ja nen Travel Cleric mit Teleport dabei. :6
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [PF] Kingmaker -- Morava, Leuchtfeuer der Zivilisation
« Antwort #16 am: 14.11.2018 | 07:46 »
Liest sich alles schön weird. ^^
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