Autor Thema: Das beste aus zwei Welten: 'Fate & Dragons'  (Gelesen 1982 mal)

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Offline Berta Broken

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Das beste aus zwei Welten: 'Fate & Dragons'
« am: 19.09.2018 | 04:24 »
Hallo liebes  :t:

Hier gehts um eine noch etwas grobe System-/Hausregel-Flickwerk-Chimäre. Ich würde gerne folgende Systemeigenschaften in einem System vereint sehen:

Der DnD-Part:
  • Strategisches Geschick beeinflusst die Resultate von Konflikten, welche die Spieler und deren Charaktere zu lösen versuchen.
  • Unterschiedliche Charakter-Typen unterscheiden sich hinsichtlich ihrer Spielmechanik. Bogenschießen funktioniert also bestenfalls anders, als Dämonenbeschwören.
  • Diverse Synergien zwischen Spielercharakteren und Encounter-Elementen können abgebildet werden. Ich stell mir das so ein bisschen wie Combo-Decks in Magic: The Gathering vor: Man muss die gegnerische Partei daran hindern, ihre Synergien zu entfalten, bis man selbst an dem Punkt angekommen ist, den entscheidenden Schlag/Redebeitrag/Hechtsprung durchzuführen.

Der Fate-Part:
  • Die Möglichkeit jede Art von Spielwelt-Interaktion als Konflikt darzustellen.
  • Semi-freie Formulierungen statt fixe Talente.
  • (eingeschränktes Player-Empowerment, ehrlich gesagt der Part, bei dem ich am zuversichtlichsten bin, daher hier nicht unbedingt als zentrales Thema gedacht)

Mir ist DnD (und ähnliches) also zu streng in der Limitierung des Konfliktbegriffs auf primär kämpferische Spielinhalte, wohingegen alle sonstigen Konflikte mit einem unspektakulären Würfelwurf ohne großartige Dynamik abgehandelt werden. Ich würde die DnD-Kampf-Dynamik also gerne ein wenig ausweiten, ohne für jeden Konflikt-Typ ein allzu sperriges Subsystem konstruieren zu müssen.
Mir ist Fate zu trivial hinsichtlich der Ausgestaltung von Stunts und Feat-, Item- oder Spell-artigen, hier muss also angebaut werden. Auch das Resourcenmanagement von Fate wirkt ein bisschen zu minimalistisch für mein Vorhaben: Es braucht wohl noch Pools für verschiedenste Resourcen, von Mana bis zur Währung für Gefallen und Dienste von Spielwelt-Fraktionen/-Individuen.

Natürlich würde ich mich lieber auf der Vorarbeit enthusiastischer Regelschreiber ausruhen, als das Rad neu zu erfinden: An welcher Stelle würdet ihr einhaken? Die DnD-Bände Feat für Feat durchgehen, und sie zu Fate konvertieren? Stunts um SaWo-artige Regeln zu eigenen Magie-/Mad-Science-Lehren erweitern? Noch ein bisschen DSA-4.1-Verwundungsregeln und fertig?  ~;D

Da mir sowohl im Hardcore-gamistischen Bereich, alsauch (und noch viel mehr!) im strikten Erzählspiel-Bereich große Erfahrungen fehlen (es überrascht mich selbst, dass ich mich hier als bisheriger Sim-Spieler outen muss), kann ich schwer abschätzen, welche Probleme bei einer derartigen Herangehensweise auftreten, und wie man sie beheben könnte. Ich wäre über den Rat von erfahrenen Vertreter beider Spielarten also sehr dankbar.
« Letzte Änderung: 19.09.2018 | 04:49 von Berta Broken »

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Re: Das beste aus zwei Welten: 'Fate & Dragons'
« Antwort #1 am: 19.09.2018 | 07:55 »
Hmm hoert sich danach an das Du DSA spielen solltest  ^-^
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Offline Buddz

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Re: Das beste aus zwei Welten: 'Fate & Dragons'
« Antwort #2 am: 19.09.2018 | 09:26 »
Disclaimer zu Fate: hab ich bisher nur einmal gespielt. Dieser Erfahrung nach funktioniert der Aspekt der Charakterinteraktion super gut, vor allem wenn man die Charaktere gemeinsam bastelt, miteinander verknüpft und auch mal auf Konfrontation geht. Als Resultat hat man ein Gameplay das fröhlich vor sich hin permutiert und eskaliert. Was mich bei Fate stört ist die SL. Irgendwie geht es bei dem Spiel auch nicht ohne, aber mit ist auch schlecht. Warum? Man muss als SL viel improvisieren und das führt zu Einwürfen und Plottwists die nicht immer Sinn ergeben, bzw. SL-Einschüben welche die Charakterinteraktion "stören".

Bei D&D habe ich mehr Erfahrung, sowohl als Spieler und auch als SL. Lass dich von der Abwesenheit von Charakterinteraktionsregeln nicht davon in die Irre leiten zu glauben, dass das "nicht geht". Hier gilt (wie eigentlich immer) der Grundsatz: Dein Charakterbogen ist nicht die Liste deiner Optionen. Ich habe für mich jedenfalls herausgefunden, dass ich lieber keine Interaktionsregeln habe als simplifizierte und gamifizierte. Die SL spielt hier traditionell auch eine andere Rolle. Auch hier muss man als SL improvisieren (andernfalls droht die Schiene), aber hier steht die Vorbereitung im Vordergrund (spezielle wenn du auf Synergien wert legst (4E)). Normalerweise spielt man dann auch die Charaktere nicht gegeneinander aus, da die Bedrohung durch die Außenwelt zu groß ist.

Lange Rede kurzer Sinn: gewisse Elemente schließen sich gegenseitig aus, man kann nur einem Gott huldigen (Clapton oder BelaFarinRod), Gnothi seauton, usw. usf.

Nachtrag 1: Man kann in D&D ganz viel über die XP-Vergabe machen. Traditionell gibt es ja zwei Lager: XP für Loot und XP für Kills. Das führt zu sehr unterschiedlichem Gameplay. Ich könnte mir vorstellen, dass man darüber auch noch andere Dinge aus den Spielern herauskitzeln kann (vgl. die Playbook Advances von Blades in the Dark oder den vielen pbtA Spielen).

Nachtrag 2: Hab ich persönlich zwar nur einmal gemacht und mit eher gemischtem Resultat (lag aber an eher dem gewählten System und weil spontan eingebaut), aber man kann auch Spiele seriell laufen lassen. D.h. den Dungen bespiele ich mit D&D und die Stadt mit Fate. Wenn man das von vorne herein so auslegt, könnte das mMn gut funktionieren. Man muss dann halt "nur" klar trennen.
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Re: Das beste aus zwei Welten: 'Fate & Dragons'
« Antwort #3 am: 19.09.2018 | 09:34 »
Disclaimer zu Fate: hab ich bisher nur einmal gespielt. Dieser Erfahrung nach funktioniert der Aspekt der Charakterinteraktion super gut, vor allem wenn man die Charaktere gemeinsam bastelt, miteinander verknüpft und auch mal auf Konfrontation geht. Als Resultat hat man ein Gameplay das fröhlich vor sich hin permutiert und eskaliert. Was mich bei Fate stört ist die SL. Irgendwie geht es bei dem Spiel auch nicht ohne, aber mit ist auch schlecht. Warum? Man muss als SL viel improvisieren und das führt zu Einwürfen und Plottwists die nicht immer Sinn ergeben, bzw. SL-Einschüben welche die Charakterinteraktion "stören".

Bei D&D habe ich mehr Erfahrung, sowohl als Spieler und auch als SL. Lass dich von der Abwesenheit von Charakterinteraktionsregeln nicht davon in die Irre leiten zu glauben, dass das "nicht geht". Hier gilt (wie eigentlich immer) der Grundsatz: Dein Charakterbogen ist nicht die Liste deiner Optionen. Ich habe für mich jedenfalls herausgefunden, dass ich lieber keine Interaktionsregeln habe als simplifizierte und gamifizierte. Die SL spielt hier traditionell auch eine andere Rolle. Auch hier muss man als SL improvisieren (andernfalls droht die Schiene), aber hier steht die Vorbereitung im Vordergrund (spezielle wenn du auf Synergien wert legst (4E)). Normalerweise spielt man dann auch die Charaktere nicht gegeneinander aus, da die Bedrohung durch die Außenwelt zu groß ist.

Lange Rede kurzer Sinn: gewisse Elemente schließen sich gegenseitig aus, man kann nur einem Gott huldigen (Clapton oder BelaFarinRod), Gnothi seauton, usw. usf.

Nachtrag 1: Man kann in D&D ganz viel über die XP-Vergabe machen. Traditionell gibt es ja zwei Lager: XP für Loot und XP für Kills. Das führt zu sehr unterschiedlichem Gameplay. Ich könnte mir vorstellen, dass man darüber auch noch andere Dinge aus den Spielern herauskitzeln kann (vgl. die Playbook Advances von Blades in the Dark oder den vielen pbtA Spielen).

Nachtrag 2: Hab ich persönlich zwar nur einmal gemacht und mit eher gemischtem Resultat (lag aber an eher dem gewählten System und weil spontan eingebaut), aber man kann auch Spiele seriell laufen lassen. D.h. den Dungen bespiele ich mit D&D und die Stadt mit Fate. Wenn man das von vorne herein so auslegt, könnte das mMn gut funktionieren. Man muss dann halt "nur" klar trennen.
Dtittes Lager: ohne XP .läuft besser
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Offline Berta Broken

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Re: Das beste aus zwei Welten: 'Fate & Dragons'
« Antwort #4 am: 19.09.2018 | 13:37 »
Hmm hoert sich danach an das Du DSA spielen solltest  ^-^

Kannst du das genauer ausführen? Ich kenne DSA verhältnismäßig gut, und sehe nicht, wo es auch nur ein einziges der Kriterien, die ich aufgestellt habe, erfüllt.

Lange Rede kurzer Sinn: gewisse Elemente schließen sich gegenseitig aus, man kann nur einem Gott huldigen (Clapton oder BelaFarinRod), Gnothi seauton, usw. usf.
Deshalb versuche ich einen neuen Gott zu schaffen, der die miteinander vereinbarbaren (gibt es dieses Grammatik-Konstrukt?) Teile der Systeme miteinander verbindet. Die SL-Rolle ist im Endeffekt ja stark vom bespielten Abenteuer und Setting abhängig. Also die Eigenheit des "gegen die Welt spielens" in DnD und der Notwendigkeit von Plot-Twists in Fate vermute ich vielmehr darin begründet, dass man mit DnD meist ein entsprechendes Evil-Overlord-Setting spielt, und mit Fate eher Charakter-Interaktions-lastige Plots. Aber das ist ja keinesfalls notwendig so.

Zitat
Nachtrag 2: Hab ich persönlich zwar nur einmal gemacht und mit eher gemischtem Resultat (lag aber an eher dem gewählten System und weil spontan eingebaut), aber man kann auch Spiele seriell laufen lassen. D.h. den Dungen bespiele ich mit D&D und die Stadt mit Fate. Wenn man das von vorne herein so auslegt, könnte das mMn gut funktionieren. Man muss dann halt "nur" klar trennen.
Klingt so interessant, dass ich es bei Gelegenheit mal ausprobieren werde, danke für den Tipp. Was aber mit Sicherheit zum Problem wird: Was, wenn man während dem Kampf eine Verhandlung führt? Simultan wirds dann echt haarig. Und solche Situationen ergeben sich in meinen Plots recht häufig.

Zitat
Nachtrag 1: Man kann in D&D ganz viel über die XP-Vergabe machen. Traditionell gibt es ja zwei Lager: XP für Loot und XP für Kills. Das führt zu sehr unterschiedlichem Gameplay. Ich könnte mir vorstellen, dass man darüber auch noch andere Dinge aus den Spielern herauskitzeln kann (vgl. die Playbook Advances von Blades in the Dark oder den vielen pbtA Spielen).

Dtittes Lager: ohne XP .läuft besser

"Läuft besser" wäre hier auch wieder auszuführen. Besser warum? Besser wofür?
Meine Position ist: gleichmäßige Level-Progression, um unterschiedliche Peaks und Lows der Regelmechanik zu durchlaufen, und dadurch über die Kampagne hinweg eine dynamische, und sich verändernde Spielerfahrung zu haben, sowie mit diesen Entwicklungen taktieren zu können.
So können Lebenspunkte bspw auf Stufe 1-3 sehr erstrebenswert sein, während man auf Stuge 5-8 sich dann mit langen Gefechten konfrontiert sieht, in denen Resourcen-Auffrischung und Schadens-Vermeidung im Vordergrund stehen.

Offline Hotzenplot

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Re: Das beste aus zwei Welten: 'Fate & Dragons'
« Antwort #5 am: 19.09.2018 | 14:37 »
vereinbarbaren (gibt es dieses Grammatik-Konstrukt?)
Ja, gibt es. Die Vereinbarbaren sind Barbaren, deren zukunftsorientiertes Denken mit den Clanstrukturen nicht mehr vereinbar war und die sich deshalb in Vereinen organisieren. Vor allem die Position des Schatzmeisters weckt großes Interesse bei den Vereinbarbaren.

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zum Thema:

Ich habe etwas ähnliches getan wie du, nur in abgeschwächter Form. Außerdem habe ich eher Einflüsse von PDQ# (dem kleinen, funktionaleren Bruder von FATE) genommen und es mit DSA gemischt.
Eigentlich benutzen wir zunächst mal das ganz normale DSA 4.1 (mit Hausregeln natürlich  ;)).
Die Elemente, die ich vom narrativen PDQ# übernommen habe, sind im Wesentlichen:
1. Die Penumbra des gewählten Charakters für alles hartwurstige, was Ausrüstung und sowas angeht. Das heißt, alles, was das Klischee deiner Rasse/Kultur/Profession hergibt, kannst du dabei haben, besitzen oder darüber verfügen. Dadurch fällt die Notwendigkeit bestimmter Talente weg (das Bauerngaming-Talent "Ackerbau" als obligatorisches Beispiel sei hier genannt), allerdings wird die Talentliste in den klassischen Bereichen (Würfe auf Wissenstalente oder Sinnesschärfe etc.) noch ganz normal benutzt.
2. Player Empowerment: Es gibt Fanmail in Form von Dramachips, diese Dramachips werden nach bestimmten Gesichtspunkten eingesetzt. Da habe ich die Empfehlung von PDQ# etwas für meine Runde angepasst (sie Anhang)




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Offline Crimson King

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Re: Das beste aus zwei Welten: 'Fate & Dragons'
« Antwort #6 am: 19.09.2018 | 14:55 »
Grundsätzlich kann man die Aspektmechanik an jedes klassische System antackern, d.h. FP kassieren für Reizen von Aspekten, FP ausgeben für Boni durch Invokes oder für Deklarationen.

Den Rest anzupassen, dürfte schwierig werden. Vor allem mächtige Zauber, die extreme Eingriffe in die Handlungsfreiheit der Spieler nach sich ziehen, passen überhaupt nicht zu FATE. Will man soziale Konflikte mechanisch in ein DnD rein packen, müsste man einiges an Klassenfähigkeiten und Zaubern entsprechend anpassen.

Bevor ich mit sowas anfange, würde ich aber eher zu Legends of Anglerre, dem FATE für Abenteuerrollenspieler, oder zu 13th Age, dem DnD für Erzählspieler, greifen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Re: Das beste aus zwei Welten: 'Fate & Dragons'
« Antwort #7 am: 19.09.2018 | 16:58 »
Zitat
Es braucht wohl noch Pools für verschiedenste Resourcen, von Mana bis zur Währung für Gefallen und Dienste von Spielwelt-Fraktionen/-Individuen.

Das scheint mir der Weg zu sein, den du willst.

D&D hat sehr viele Andockstellen. HP, Spell Slots, Attributsschaden, klassenspezifische Resource, Verbrauchsgegenstände... usw.

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Re: Das beste aus zwei Welten: 'Fate & Dragons'
« Antwort #8 am: 19.09.2018 | 17:08 »
Kannst du das genauer ausführen? Ich kenne DSA verhältnismäßig gut, und sehe nicht, wo es auch nur ein einziges der Kriterien, die ich aufgestellt habe, erfüllt.

Mir ist DnD (und ähnliches) also zu streng in der Limitierung des Konfliktbegriffs auf primär kämpferische Spielinhalte, wohingegen alle sonstigen Konflikte mit einem unspektakulären Würfelwurf ohne großartige Dynamik abgehandelt werden. Ich würde die DnD-Kampf-Dynamik also gerne ein wenig ausweiten, ohne für jeden Konflikt-Typ ein allzu sperriges Subsystem konstruieren zu müssen.

DSA verregelt doch auch komplexer Nicht-Kampf.

Und gabs bei SpliMo nicht mal Regeln für sozialen Kampf?

PS: genau Splimo GWR ab seite 145
« Letzte Änderung: 19.09.2018 | 17:11 von Pixellance »
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Shadom

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Re: Das beste aus zwei Welten: 'Fate & Dragons'
« Antwort #9 am: 19.09.2018 | 20:16 »
Evtl bist du eher ein Interessant am wesentlich regelintensiveren Cousin von Fate Core? Strands of Fate


Sicher nicht so komplex wie DnD und mit Sicherheit auch nicht in allen Varianten was du als taktisch bezeichnest..... aaaaaber komplexer und nicht trivial.
Und manche Variante bieten durchaus etwas taktischeren Konflikt.