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Autor Thema: HeXXen 1733 Das Buch der Regeln  (Gelesen 8725 mal)

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Offline Thallion

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HeXXen 1733 Das Buch der Regeln
« am: 20.09.2018 | 09:33 »
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HeXXen 1733 Das Buch der Regeln

Spielhilfen-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Spielhilfen:
https://rollenspiel-bewertungen.de/tanelorn/spielhilfen/

Klappentext: 

Willkommen im Europa des Jahres 1733!
Willkommen in der Hölle!
93 Jahre sind vergangen, seitdem ein Trupp unachtsamer Söldner in einem verlassenen Kloster im Schwarzwald das Tor zur Hölle aufgestoßen hat. In dieser Zeit hat sich das Antlitz der Welt vollständig verändert: Vampire, Hexen, Dämonen, Werwölfe und andere Wesen sind über die Menschheit hergefallen, um sie mit Furcht und Schrecken zu erfüllen. Schauermärchen wurden bittere Realität: In dunklen Wäldern hausen Hexen, Werwölfe oder Alben. In den bedeutsamen Städten halten Vampire oder Dämonenkulte die Zügel in der Hand, bestimmen Politik und Gesellschaft. Doch 93 Jahre nach der Katastrophe ist ein neuer Schlag Menschen herangewachsen, eine Generation, der der Widerstand im Blut liegt. Diese Menschen heben sich von ihren Mitmenschen ab; sie sind tapfer und scheuen keine Mühen und keine Gefahren, um das Böse zu bekämpfen, wo immer sie es auf ihren Reisen antreffen. Sie tragen das Schwert in die Schlupfwinkel der Kreaturen der Nacht und kämpfen mit donnernden Musketen, heiligem Eifer sowie dem Mut echter Helden gegen die finstere Bedrohung. In HeXXen 1733 schlüpfen die Spieler in die Rollen dieser mutigen Jäger. Begleitet vom beißenden Qualm ihrer Pistolen und Musketen verbarrikadieren sie sich in zerschmetterten Türmen, um sich den nicht enden wollenden Wellen von untoten Geschöpfen zu stellen. Aber sie sind auch Gelehrte: In den Büchern der Antike, der mysteriösen Keilschrift der Sumerer und den Hieroglyphen des Alten Ägyptens stöbern sie verborgenes Wissen auf, das ihnen im Kampf gegen die Hölle Hilfe verspricht.

Offline Galiban Uthmatar

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Re: HeXXen 1733 Das Buch der Regeln
« Antwort #1 am: 20.09.2018 | 14:14 »
Einfach ein super tolles Produkt!
Ich hab beim CF mitgemacht und die Bücher / Boxen seit ein paar Wochen zu hause. Artwork, Texte, das ganze Design....es passt einfach alles.
Die Regeln sehen auch sehr spielbar aus. Allerdings konnte ich sie noch nicht ausprobieren. Die Charaktererschaffung geht aber sehr flüssig und fix von der Hand.

Wer sich für das Setting interessiert....ZUGREIFFEN!  :d

Offline Fillus

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Re: HeXXen 1733 Das Buch der Regeln
« Antwort #2 am: 20.09.2018 | 15:50 »
Ich kann mich den ganzen Lobeshymnen (die man so liesst) nicht anschließen. Drei Sterne erachte ich an angemessen.
Es schaut gut aus, einverstanden. Das System ist für mich nur Mittelmaß. Über das Setting steht im Grundbuch fast nichts drin. Kein Problem, das es ja das Regelbuch ist, aber eben auch keinen Pluspunkt. Ich bin kein Freund von Sonderwürfeln, aber das habe ich mal außer acht gelassen.

Mir ist nicht so ganz klar was das System will. Viel Kampf, soviel ist klar. Aber dann so wenig Crunch, so wenig Optionen beim Charakterbau? Beim einen narrativen Spiel wäre es Okay, aber hier sind die Kampfregeln in Blei gegossen und taktisches SPiel steht im Vordergrund.

Fertigkeiten die für den Nichtkampf, sucht man fast vergebens. Da soll es dann rein Narrativ sein?

Mir geht der Gedanke nicht aus dem Kopf, das es hätte auch ein Brettspiel werden können. Nimmt man rein den Kampf, liesst dazu Anfangs eine kleine Geschichte vor, in der eine Aufgabe verpackt ist und stellt sich dann den Gegnern auf der Karte. Ähnlich Maus und Mystik mit mehr Optionen. Allerdings könnte man dann dann auch von vielen anderen Rollenspielen behaupten, also keine Ahung wie ich grad bei Hexxen auf den Trichter komme. Vermutlich hätte als Brettspiel besser für mich funktioniert.


Offline General Kong

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Re: HeXXen 1733 Das Buch der Regeln
« Antwort #3 am: 17.10.2018 | 20:22 »
Bin enttäuscht. Ich hatte mich sehr auf ein deutsches Warhammer gefreut und man sieht dem Spiel und dem Regelbuch auch an, dass man sich Gedanken gemacht und nicht einfach was hingerotzt hat.
Es ist wirklich eines des schönsten Regelbücher aus deutscher Produktion mit Abbildungen, die wirklich in nichts der internationalen Konkurrenz nachstehen.
Recherche - an hats eine Huasaufgaben gemacht. Wichtig für ein quasi-historisches Spiel.
Auch der Ausstoß an Material ist sehr gut - Boxen, eine Kampagne - au Mann!

Aber dann weiß das Setting doch nicht, was es will: Cinematischer Haudrauf war nicht, was ich mir erhoffte. Da verschenkt man doch alles.
Einerseits öffnet sich ein Tor zur Hölle (vor über 90 Jahren) und ein Oberdämon kommt auf die Erde, ein anderer erobert sogar Rom und stürzt den Papst - kann sich aber gerade einmal 30 Jahre halten? Wassendassen fürn Teufel? Der kleine Bruder vom Suppenteufel? (Außerdem verschenkt man das Abenteuer/ die Kampagen "In der Hölle von Rom" zur Befreiung des Heiligen Stuhl durch die SC!)

Hexen und Vampire regieren Staaten, Schlesien wird zu einem Abtrünnige-Deutschherren-Hexenland und ein Leviathan lässt die Niederlande und Teile Norddeustchlands unter Wasser verschwinden und Seeungetüme machen England nicht mehr erreichbar - aber der normale Mitteleuropäer bekommt das nicht so mit, da müssen die geheimen Jäger ran?

Das ist mir zu unausgegoren.

Zu den Spezialwürfel - was mein Vorredner sagt. Die sind zwar von guter Qualität, aber ich kann die Farben (dunkelmattgrüngrau zu hellmattgrau) kaum unterscheiden.

Sehr schade - trotz der unbestreitbaren hohen äußeren Qualität des Buches nur 2 Punkte von mir.

Und ich hatte so auf ein deutsches Warhammer - anders, historischer, deutscher, barocker - gefreut.
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Supersöldner

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Re: HeXXen 1733 Das Buch der Regeln
« Antwort #4 am: 20.10.2018 | 20:58 »
Tatsächlich muss ich z größtenteils meinen vor Rednern zu stimmen. aber Trotzdem hat es mir beim Lesen irgendwie Lust darauf gemacht es zu Spielen .   Und ist das nicht das wichtigste ?

Swafnir

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Re: HeXXen 1733 Das Buch der Regeln
« Antwort #5 am: 20.10.2018 | 21:03 »
Bin enttäuscht. Ich hatte mich sehr auf ein deutsches Warhammer gefreut und man sieht dem Spiel und dem Regelbuch auch an, dass man sich Gedanken gemacht und nicht einfach was hingerotzt hat.
Es ist wirklich eines des schönsten Regelbücher aus deutscher Produktion mit Abbildungen, die wirklich in nichts der internationalen Konkurrenz nachstehen.
Recherche - an hats eine Huasaufgaben gemacht. Wichtig für ein quasi-historisches Spiel.
Auch der Ausstoß an Material ist sehr gut - Boxen, eine Kampagne - au Mann!

Aber dann weiß das Setting doch nicht, was es will: Cinematischer Haudrauf war nicht, was ich mir erhoffte. Da verschenkt man doch alles.
Einerseits öffnet sich ein Tor zur Hölle (vor über 90 Jahren) und ein Oberdämon kommt auf die Erde, ein anderer erobert sogar Rom und stürzt den Papst - kann sich aber gerade einmal 30 Jahre halten? Wassendassen fürn Teufel? Der kleine Bruder vom Suppenteufel? (Außerdem verschenkt man das Abenteuer/ die Kampagen "In der Hölle von Rom" zur Befreiung des Heiligen Stuhl durch die SC!)

Hexen und Vampire regieren Staaten, Schlesien wird zu einem Abtrünnige-Deutschherren-Hexenland und ein Leviathan lässt die Niederlande und Teile Norddeustchlands unter Wasser verschwinden und Seeungetüme machen England nicht mehr erreichbar - aber der normale Mitteleuropäer bekommt das nicht so mit, da müssen die geheimen Jäger ran?

Das ist mir zu unausgegoren.

Zu den Spezialwürfel - was mein Vorredner sagt. Die sind zwar von guter Qualität, aber ich kann die Farben (dunkelmattgrüngrau zu hellmattgrau) kaum unterscheiden.

Sehr schade - trotz der unbestreitbaren hohen äußeren Qualität des Buches nur 2 Punkte von mir.

Und ich hatte so auf ein deutsches Warhammer - anders, historischer, deutscher, barocker - gefreut.


Da stellt sich halt die Frage, wie du auf Warhammer kommst.

Offline General Kong

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Re: HeXXen 1733 Das Buch der Regeln
« Antwort #6 am: 20.10.2018 | 23:09 »
Liegt doch auf der Hand.

Man nehme
a) das Heilige Römische Reich deutscher Nation (beide Spiele) und
b) verschiebe es nach Fantasy-Land (WH) bzw. öffne ein Tor zur Hölle und lasse das Phantastische herein (HXX)

und - Violine! - man hat ein Setting in der Fantasy-Renaissance bzw. dem phantastischen Barock.

Auch bei Warhammer (wie in fast allen Fantasywelten) ist nicht alles 100% stimmig - ich habe nie verstanden, wieso die Bewohner die Existenz von Mutahten und Tiermenschen ängstlich akzeptieren, aber die Unterwanderung des Imperiums durch die Skaven als totalen Blödsinn verlachen -, aber Hexxen verscheckt hier mehr.
WENIGER oder NOCH MEHR wäre ein Weg - eine versteckte Unterwanderung der Welt durch das Böse (wie bei Solomon Kane oder All For One) oder eine offene Apokalypse des Bösen wie beim Mittelaltersetting von All Flesh Must Be Eaten (im Grundregelwerk enthalten) oder Ultima Forsan wäre mehr nach meinem Geschmack. Oder noch mehr Fantasy wie bei Castle Falkenstein oder Shadowrun wäre auch denkbar.

Mir scheint, Hexxen bleibt da irgendwo in der Mitte stecken.
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Offline Neightmaehr

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Re: HeXXen 1733 Das Buch der Regeln
« Antwort #7 am: 21.10.2018 | 00:19 »
Zitat
Hexen und Vampire regieren Staaten, Schlesien wird zu einem Abtrünnige-Deutschherren-Hexenland und ein Leviathan lässt die Niederlande und Teile Norddeustchlands unter Wasser verschwinden und Seeungetüme machen England nicht mehr erreichbar - aber der normale Mitteleuropäer bekommt das nicht so mit, da müssen die geheimen Jäger ran?


Wieso geheime Jäger? Ich hab das Grundregelwerk gelesen und kann diese Aussage nirgendwo finden. Vielleicht hab ich es auch einfach überlesen, aber so wie ich es verstehe weiß jeder normale Bürger über die groben Geschehnisse bescheid. Die meisten beeinflusst es nur nicht sonderlich.

Offline General Kong

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Re: HeXXen 1733 Das Buch der Regeln
« Antwort #8 am: 21.10.2018 | 01:06 »
Das ist im Regelbuch schon nicht eindeutig: Auf S. 21 heißt es, dass sich in Burgund und im Neckartal Wirtshäuser mit dem Symbol eines Bogenschützen ("Jäger") kennzeichneten und als jagdstuben bezeichnet werden, da sich dort die Jäger zu Expeditionen zusammenfinden und man dort als potentieller Auftraggber ebensolche finden kann. Das ist nicht sehr geheim. Somit habe ich mich geirrt.

Auf  derselben Seite wird dann der Wächterbund vorgestellt, von dem es auf der nächsten Seite heißt, dass er als Netzwerk "weitgehend im Geheimen" operiert und oft als Auftraggeber für Jägergruppen fungiert. Das habe ich wohl miteinander verquickt bzw. verwechselt.

Also weitgehend offene Jäger, die sich an bekannten Orten treffen, um dort von einer geheimen operierenden Gesellschaft Aufträge zu erhalten ... Dann gibt es noch die Faust-Gesellschaft, die wohl recht offen agiert, und auch Jäger dingt.

Wenn ich ein Teufel, Hexe oder Werwolf wäre, würde ich einfach die Jägerstuben überwachen und die "Freunde" abfangen, wenn sie kommen oder gehen.

Was das Wissen der normalen Bevölkerung angeht, so muss man sich das wohl so vorstellen:
"Hey, Martin! Schon gehört: Im Schwarzwald steht das Tor zur Hölle auf, der Papst ist von einem Teufel aus dem Vatikan vertrieben worden, Skandinavien zugefroren, die Niederlande abgesoffen, Hexen und Werwölfe hetzen in der Nacht umher und der Krieg geht ins 115te Jahr."
"Ja, und meine Kuh kalbt. Kann nicht nicht um alles kümmern."

Gut, man stumpft ab. Aber die Sache mit dem Höllentör und der ewigen Verdammnis bzw. dem Ende der Welt würde doch die Leute im 18. Jahrhundert nicht so kalt lassen.

Aber ich will hier ein schön gemachtes Spiel nicht schlechtreden!
Man sieht, dass die Macher sich ECHT MÜHE gegeben haben. Es ist ein gut recherchiertes, wunderschön hergestelltes Buch.
Mir gefällt es halt nicht so, wie ich gehofft hatte. Das ist schlimm - FÜR MICH! Denn ich wollte da echt Geld rein versenken - das Regelbuch und Werkzeugebox habe ich schon und die Dorne-Kampagne und die Wächterbox standen auf meiner Kaufliste für die SPIEL.

Schade. FÜR MICH nur 2 Punkte. Aber ich wünsche dem Spiel viele Fans, Käufer, Spieler. Es ist halt nur nicht so Meins. Ich würde es nicht leiten, aber gerne mal probespielen. Vielelicht ire ich mich ja jinsichtlich der Mechanik und das mit den Würfeln ist besser als es sich für mich anschaut.
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Offline tanolov

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Re: HeXXen 1733 Das Buch der Regeln
« Antwort #9 am: 21.10.2018 | 09:02 »
Bin enttäuscht. Ich hatte mich sehr auf ein deutsches Warhammer gefreut und man sieht dem Spiel und dem Regelbuch auch an, dass man sich Gedanken gemacht und nicht einfach was hingerotzt hat.
Es ist wirklich eines des schönsten Regelbücher aus deutscher Produktion mit Abbildungen, die wirklich in nichts der internationalen Konkurrenz nachstehen.
Recherche - an hats eine Huasaufgaben gemacht. Wichtig für ein quasi-historisches Spiel.
Auch der Ausstoß an Material ist sehr gut - Boxen, eine Kampagne - au Mann!

Aber dann weiß das Setting doch nicht, was es will: Cinematischer Haudrauf war nicht, was ich mir erhoffte. Da verschenkt man doch alles.
Einerseits öffnet sich ein Tor zur Hölle (vor über 90 Jahren) und ein Oberdämon kommt auf die Erde, ein anderer erobert sogar Rom und stürzt den Papst - kann sich aber gerade einmal 30 Jahre halten? Wassendassen fürn Teufel? Der kleine Bruder vom Suppenteufel? (Außerdem verschenkt man das Abenteuer/ die Kampagen "In der Hölle von Rom" zur Befreiung des Heiligen Stuhl durch die SC!)

Hexen und Vampire regieren Staaten, Schlesien wird zu einem Abtrünnige-Deutschherren-Hexenland und ein Leviathan lässt die Niederlande und Teile Norddeustchlands unter Wasser verschwinden und Seeungetüme machen England nicht mehr erreichbar - aber der normale Mitteleuropäer bekommt das nicht so mit, da müssen die geheimen Jäger ran?

Das ist mir zu unausgegoren.

Zu den Spezialwürfel - was mein Vorredner sagt. Die sind zwar von guter Qualität, aber ich kann die Farben (dunkelmattgrüngrau zu hellmattgrau) kaum unterscheiden.

Sehr schade - trotz der unbestreitbaren hohen äußeren Qualität des Buches nur 2 Punkte von mir.

Und ich hatte so auf ein deutsches Warhammer - anders, historischer, deutscher, barocker - gefreut.

ich finde es ja interessant das für dich das setting in einem rollenspiel scheinbar der relevanteste faktor ist, wenn das doch der part ist den man am einfachsten selbst in der gruppe bauen kann. aber gut jedem das seine.

vom ersten eindruck her macht das spiel das monster hunting ganz ordentlich und gibt auch grade der vorbereitung genügend raum ohne in nervigen details wie "welche zutaten für welche tränke brauch ich?" oder "wieviel munition hab ich eigentlich?" unterzugehen. wäre jetzt zwar nicht mein spiel, da ich taktikkämpfe in rpgs nicht mag, aber wem das gefällt sollte hier zumindest nicht die schlechteste wahl getroffen haben.

Offline Zwart

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Re: HeXXen 1733 Das Buch der Regeln
« Antwort #10 am: 21.10.2018 | 09:23 »
Zitat
Was das Wissen der normalen Bevölkerung angeht, so muss man sich das wohl so vorstellen:
"Hey, Martin! Schon gehört: Im Schwarzwald steht das Tor zur Hölle auf, der Papst ist von einem Teufel aus dem Vatikan vertrieben worden, Skandinavien zugefroren, die Niederlande abgesoffen, Hexen und Werwölfe hetzen in der Nacht umher und der Krieg geht ins 115te Jahr."
"Ja, und meine Kuh kalbt. Kann nicht nicht um alles kümmern."

Naja...das finde ich tatsächlich nachvollziehbar.
Das Klimaabkommen von Paris sagt im Grunde aus, das mindestens die halben Niederlande aufsaufen werden. Extremes Wetter nimmt immer weiter zu. Die Welt wie wir sie kennen wird durch den Klimawandel untergehen.

Treibt das Lieschen Müller auf die Straße? Nope. Die kann sich schließlich nicht um alles kümmern, sondern muss zu sehen, dass sie ihre Bälger mit Hartz4 durchbringt.

Also klar... das ist jetzt ein wenig überspitzt, aber das sich die normale Bevölkerung im Großen und Ganzen um nichts schert was, sagen wir, weiter entfernt als 20km ist, halte ich für völlig normal.
« Letzte Änderung: 21.10.2018 | 09:25 von Zwart »

Offline General Kong

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Re: HeXXen 1733 Das Buch der Regeln
« Antwort #11 am: 21.10.2018 | 10:36 »
Solange das Ganze keinen direkten und massiven Einfluss hat - ja.

Aber du vernachlässigst die Implikationen eines "offenen Höllentors" auf eine christliche und gläubige Bevölkerung (siehe Milleniumsbewegungen und Geißlerbewegungen im Mittelalter und der frühen Neuzeit).

Auch ist das Zufrieren Skandinaviens und das Absaufen der Neiderlande durchaus zu spüren: zumindest für Skandinavien sagt ja das Regelwerk klar, dass man in Brandenburg neuerdings auf schwedische banditen, Piraten und Söldner trifft.

Einzig kann ich das durch Überdruss erklären: Nach 115 jahren Kriegsverheerung gibt es vielelichta uch gar nicht mehr so viele Menschen, die sich noch über irgendwas aufregend könnten (sieht man die Folgen, die schmale 30 Jahre auf Deutschland hatten).

@ tanalov: Natürlich ist das Setting wichtig! Und die Verquickung mit dem Regelwerk, dass eben jenes Setting und die Atmosphäre zu unterstützen hat (oder zumindest nicht konterkariert).

Und zum Thema "Selbermachen": Ich nehme an du schreibst deine Romane auch selber. Stift und Papier ist ja sicher irgendwo im Hause vorhanden. Jedem eben das Seine.  ::)
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Offline Oberkampf

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Re: HeXXen 1733 Das Buch der Regeln
« Antwort #12 am: 21.10.2018 | 11:39 »
Also ich trenne durchaus zwischen Setting, Regeln und als dritter Kategorie Abenteuern. Natürlich stehen die alle im Verhältnis, aber meiner Ansicht nach ist die Basis für das, was ich spielen will und kann das Regelwerk. Von meinem bisherigen Eindruck - ein Praxistest steht leider noch aus - macht HeXXen 1733 das, was ich mir vorgestellt und gewünscht habe, ganz gut: Munteres, actionreiches HeXXenkloppen durch Profihexenjäger. Das ist - auch regeltechnisch - nicht ganz das, was ich von Warhammer (Fantasy) erwarte. Warhammer ist für mich das Fantasyrollenspiel, wo man den A... vom Dienst spielt, der sich in einer widrigen Umwelt mit Mühe und Not durchs Leben kämpft, um vielleicht ein Leben in Ruhm und Wohlstand genießen zu können, aber wahrscheinlich verkrüppelt, verseucht und mutiert und geistig verwirrt auf irgendeinem Schindacker verscharrt wird. Genauso ist 7. See für mich ein anderer Zugang zu einer magischen Frühen Neuzeit.

Die Regeln klingen also für mich sehr gut - mit der Ausnahme der spätmittelalterlichen Elemente.

Die Spielwelt ist eine andere Sache. Teilweise muss ich da General Kong recht geben, die Umwälzungen sind sehr gravierend und man fragt sich schon, warum nicht mehr gemeinsame Anstrengung im Kampf gegen die Mächte der Finsternis erfolgt. Zumindest sowas wie ein Pariser Klimaabkommen, wo sich alle europäischen Fürstenhöfe verpflichten, ihren Nachbarn im Kampf gegen das Hexenwesen zu helfen. Sowas kann immer noch in Abenteuern an nationalen Interessen scheitern usw., aber ein bisschen mehr Zusammenarbeit angesichts dieser globalen Bedrohung wäre nicht ganz unglaubwürdig. Auch dass der Kampf gegen die Finsternis während der absolutistischen Staatenbildung nicht mal ansatzweise verstaatlicht wurde, mit Ministerien gegen Schwarze Magie usw., sondern Kirchen, Geheimbünden und Privatinitiativen überlassen bleibt, überzeugt mich nicht so. Natürlich kann man sagen, dass sowas alles verzögert stattfindet, weil die Kommunikationswege, Handelswege, sozialen Entwicklungen usw. durch den Einbruch der Dunklen Mächte verzögert entwickelt wurden und die Bevölkerung durch die verschiedenen Plagen stark zurück ging, aber zumindest Anfänge hätte ich bei einer so gravierenden Umwälzung der Welt erwartet. 

Die Abenteuer sind dann schon wieder das, was ich erwartet habe und für spielbar/spielenswert halte: Lokale Probleme mit den Mächten der Finsternis, die einzelne Gasthöfe, Dörfer, Kleinstädtchen oder kleine Landstriche bedrohen, sich vielleicht am Rande einer aufsteigenden Mittelmacht zusammenballen, aber nicht in klassischer Fantasymanier die halbe Welt zu verschlingen drohen. Weniger Epik, mehr Action! Dafür hätte es aber ausgereicht, wenn es in der Spielwelt ein bisschen Schwarze Magie gegeben hätte.

Im Grunde sind die Hexen, Untote, Schwarzmagier und Dämonen der Spielwelt sowas wie (heutige) Terroristen. Sie organisieren sich in kleinen Nestern/Zellen, arbeiten recht unkontrolliert zusammen, haben vielleicht gemeinsame Sponsoren, aber bestimmen ihre Agenda selbstständig und verbreiten so viel Angst und Schrecken wie möglich, ohne ein politisches Ziel zu erreichen zu können - oder zu wollen. Vielleicht sagen die, dass sie für den Erzdämonen Asmodäus arbeiten, aber eigentlich kochen sie alle ihr eigenes Süppchen. Da sie keine stehenden Heere unterhalten und kaum Staaten führen, lässt sich mit konventionellen, militärischen Methoden wenig gegen sie ausrichten. Um die Hexenzirkel/Terroristenzellen aufspüren und eliminieren zu können, bedarf es speziell ausgebildeter Anti-Terror-Einheiten (Jäger).

Wenn die tatsächliche Bedrohung durch die Mächte der Finsternis in der Spielwelt auf ein geringeres Maß reduziert werden würde, wäre das absolut brauchbar. Natürlich wären die Leute in Furcht vor Hexen und Schwarzer Magie, weil solche Ängste in keinem Verhältnis zur tatsächlichen Bedrohung stehen - Obama hat mal Kritik eingefangen, als er darüber gescherzt hat, dass es für Amerikaner wahrscheinlicher ist, bei einem Badeunfall zu sterben als Opfer eines terroristischen Angriffs zu werden - aber dass sich in der Praxis nur eine kleine Gruppe ausgesuchter Personen und spezieller Institutionen um Untote und Schwarzmagier kümmert, ist dann überzeugend. Auch dass die europäischen Nationen nicht zusammenarbeiten und einander eher misstrauisch beäugen, als gemeinsam gegen die Bedrohung vorzugehen, würde besser in eine Welt passen, wo die Mächte der Finsternis kleine Reiche (wie Rabenschwarz) an der europäischen Peripherie oder auf dem Balkan unterhalten.

leider sieht die Spielwelt vor, dass europäische Kerngebiete und Großmächte Opfer der Dunklen Mächte wurden, und das verträgt sich mMn schlecht mit der zurückhaltenden Reaktion der Fürstentümer.
 
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Offline Katharina

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Re: HeXXen 1733 Das Buch der Regeln
« Antwort #13 am: 18.11.2018 | 08:01 »
Ich habe vier Punkte gegeben, wobei ich mich nur auf das Buch selbst bezogen habe, nicht auf das Setting ansich.

Positiv aufgefallen sind mir insbesondere die liebevolle Gestaltung und die zahlreichen Spielwelt-Teaser, die Lust aufs Spielen machen (das können auch kleine Infoboxen, etwa zur Ostindienkompanie oder der Faust-Gesellschaft sein, die gleich Interesse wecken, verschiedenste Facetten kennen zu lernen). Ich fand das Buch außerdem angenehm zu lesen und, nicht zuletzt dank gutem Index, fand ich mich beim Spielen auch problemlos darin zurecht.

Die Darstellung der Regeln fand ich nicht ganz optimal. Teilweise war sie mir zu langatmig und enthielt Dopplungen, bei einzelnen Stellen waren Regeln auch unklar/widersprüchlich formuliert. Hier hätte ich mir eine knappere, präzisere Darstellung gewünscht. Bei der Setting-Beschreibung bin ich etwas unschlüssig. Sie machen zwar Lust auf die Welt, wären mir ohne Zusatzmaterialien aber zu knapp gehalten, um nur damit zu spielen. Zwar werden viele Informationen gegeben, nachdem diese ganz Europa betreffen, bleiben sie aber notwendigerweise abstrakt. Ich hätte es daher gut gefunden, wenn zumindest eine Region etwas genauer vorgestellt worden wäre. Wer detaillierte Setting-Vorgaben bevorzugt, sollte neben dem Grundregelwerk also zusätzliche Materialien aus dem Crowdfunding heranzuziehen (etwa die kurze Spielhilfe zum Erzgebirge). Langfristig wäre natürlich ein eigener Setting-Band großartig.

Insgesamt finde ich das Buch wirklich gelungen. Kleinere Kritikpunkte gibt es, aber es macht Lust aufs Spielen und erfüllt seine Funktion am Spieltisch.
Leitet derzeit: Symbaroum, Cthulhu und (unregelmäßig) Oneshots in Indie-Systemen
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Offline Althalus

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Re: HeXXen 1733 Das Buch der Regeln
« Antwort #14 am: 18.11.2018 | 11:26 »
Ich hab's ja schon im CF-Thread geschrieben: 3 Sterne insgesamt gehen sich grade so aus.

Warum? Nun, zum einen brauch ich keim MMO am Tisch - wenn ich sowas spielen will, such ich mir eines aus der Unzahl raus und starte den PC.
Zum anderen ist die Recherche maximal mäßig. Zuviel historischer Unfug, den man in ähnlicher Form in diversen anderen RPGs schon gelesen hat.

Ein weiterer Punkt ist das Layout, das ich als "typisch Deutsch" bezeichnen würde. Seitenlange Bleiwüste ohne jede Auflockerung für das Auge, endlos lange Beschreibungen der Regeln, die dann auch noch wiederholt werden. Dazu oft völlig unnötige Anmerkungen, was man als SL nicht oder schon zulassen soll irgendwo im Fließtext untergebracht (dafür haben findigere Layouter den Einklinker erdacht).
Gut ist hingegen das Editing an sich, also der Kapitelaufbau, auch wenn ich mit System vor Charakterbau anfangs ein wenig irritiert war.

Beim Lektorat hätte ich mir gewünscht, dass man Tipp- und Satzfehler entfernt - das ist hier aber noch fast harmlos im Vergleich zum "Archiv des Wächterbundes"...

Warum aber dann doch noch 3 Sterne? Weil das Setting an sich gut gemacht und durchdacht ist. Es ist fast die Fortsetzung von All for One: Während 1636 die Dämonen noch im Verborgenen agieren, wird 1640 das Höllentor geöffnet und alles verändert sich. Man hat die Konsequenzen recht gut weitergesponnen, die Welt an sich ist in sich logisch und das Grundthema der Abenteuer ergibt sich daraus schlüssig.
Leider sind die Settinginformationen aber auch der kleinste Teil am Buch.
Optisch macht das Buch auch einiges her - sieht gut aus im Schrank.  ;)

Ich arbeite das System jedenfalls grade auf Genesys um, was erstaunlich gut und leicht funktioniert. IMHO eignet sich das NDS deutlich besser dafür, sowohl die Action darzustellen, als auch das Drumherum - denn obwohl die Abenteuer oft investigativ sind, mit Intrigen und Geheimnissen zu tun haben, lässt einen das eigentliche System hier komplett im Stich. Es bleibt eben ein MMO: im Kampf extrem kleinteilig, außerhalb davon aber soll alles frei ausgespielt werden.
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Offline YY

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Re: HeXXen 1733 Das Buch der Regeln
« Antwort #15 am: 18.11.2018 | 12:22 »
Es bleibt eben ein MMO: im Kampf extrem kleinteilig, außerhalb davon aber soll alles frei ausgespielt werden.

Das mit MMO erst mal nicht zwingend ewas zu tun - das machen auch Systeme, die keine "MMO-Kampfmechanik" haben.
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Offline D. Athair

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Re: HeXXen 1733 Das Buch der Regeln
« Antwort #16 am: 19.11.2018 | 03:50 »
Und ich hatte so auf ein deutsches Warhammer - anders, historischer, deutscher, barocker - gefreut.
Echt jetzt? Bei nem Spiel, das ganz groß auf die Stirn tätowiert hat "Hänsel & Gretes Hexenjäger Superfan"?

Nach allem, was ich so mitbekommen habe, sollte es ein gamistisches Action- und Atmosphäre-RPG werden.
Den enttäuschten Erwartungen hier zufolge, scheint es das hinbekommen zu haben.


Ich arbeite das System jedenfalls grade auf Genesys um, was erstaunlich gut und leicht funktioniert.
Kann ich mir ganz gut vorstellen, dass das passt. Andererseits halte ich Genesys - RAW, von den Spielen her, die ich ein bißchen kenne lernen durfte (WFRP3 und StarWars) für kein gutes System.


Wie dem auch sei.
Danke für die Eindrücke. Wenn ich mehr auf gamistisches Spiel stehen würde, dann würde ich mir Hexxen jetzt wahrscheinlich besorgen.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Olibino

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Re: HeXXen 1733 Das Buch der Regeln
« Antwort #17 am: 19.11.2018 | 12:44 »
Ich habe das Buch der Regeln nicht, sondern nur den Schnellstarter. Daher gebe ich hier auch keine Note. Ich kann aber aufgrund des Schnellstarters folgendes sagen:

  • Die Spielwelt finde ich total spannend. Ein Spiel in Deutschland zu einer historischen Zeit mit so vielen fantastischen Elementen vermischt, absolut super. Ein Abenteuer spielt sogar in einem Nachbarort von mir.
  • Das Regelsystem ist überhaupt gar nichts für mich. Ganz viele Würfel, ganz viele Spezialwerte die irgendwelche Boni geben, da ist man ja ständig nur am rechnen. Aber der Gipfel sind gleich 5 Typen von Spezialwürfeln, das geht überhaupt gar nicht.

Ich habe es schon öfters bedauerlich gefunden, dass man Spielwelten und Regelsysteme miteinander kombiniert, aber hier fällt es mir ganz besonders negativ auf.

Offline Althalus

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Re: HeXXen 1733 Das Buch der Regeln
« Antwort #18 am: 19.11.2018 | 14:25 »
Zitat
Aber der Gipfel sind gleich 5 Typen von Spezialwürfeln, das geht überhaupt gar nicht.
Muss man aber relativieren. Grundsätzlich sind alle Würfel ganz locker mit normalen W6 zu substituieren. Grade die HeXXenwürfel, die hauptsächlich verwendet werden sind echt problemlos zu ersetzen. Für Spieler: 1 = Esprit, 5+6 = Erfolg. Für SL: 4,5,6= Erfolg. Beim Januswürfel ist auch 5+6 ein Erfolg/Mißerfolg. Blut- und Elixierwürfel halte ich aber für designtechnisch eher seltsam, weil hier ein zusätzlicher Zufallsfaktor eingebaut wird, der eigentlich zu nix gut ist.

Man könnte natürlich die Grundsatzfrage stellen, wozu überhaupt Spezialwürfel nötig sind, wenn sie keine besondere Funktion erfüllen und wie schon gesagt, ganz einfach zu ersetzen sind.

Bei Genesys/StarWars ist die Verteilung der Symbole wenigstens so speziell, dass die Umrechnungstabelle echt keinen Spaß macht. Kann man auch streiten, aber da ist das Ersetzen wenigstens wirklich aufwändig (dafür gibt's aber auch zusätzlich noch eine App statt dessen). Hier erweckt das eher den Eindruck, als hätte man einfach noch zusätzliche Einnahmen lukrieren wollen.

Zitat
ganz viele Spezialwerte die irgendwelche Boni geben
Und man muss darüber auch noch den Überblick behalten - weshalb man die Pappmarker hat. Bei uns gehen schon die Destiny Points inmitten von Gläsern und Knabberkram unter, da wären die dämlichen Marker wohl sehr schnell irgendwo... ~;D
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Offline Katharina

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Re: HeXXen 1733 Das Buch der Regeln
« Antwort #19 am: 19.11.2018 | 21:39 »

  • Die Spielwelt finde ich total spannend. Ein Spiel in Deutschland zu einer historischen Zeit mit so vielen fantastischen Elementen vermischt, absolut super. Ein Abenteuer spielt sogar in einem Nachbarort von mir.

Mir gefällt die Spielwelt auch sehr gut, von dem "historischen" Hintergrund darf man sich nur nicht zu viel erwarten. Im Grundregelwerk wird auch explizit darauf hingewiesen, dass nicht alles historisch korrekt ist und dass das auch nicht der Anspruch ist. Das Setting ist oberflächlich stimmig und funktioniert für mich als Fantasy-Setting wunderbar. Vorbild waren nach meinem Eindruck aber eher Filme wie "Hänsel und Gretel" als das barocke Europa (ich verstehe die Eigenbezeichnung "cineastisch" daher auch so, dass man bei Hexxen 1733 Hollywood bekommt und keinen Dokumentarfilm). Wenn es dir aber ohnehin nicht darum geht, deinen Heimatort möglichst authentisch zu bespielen, sondern du einfach markante Orte, lokale Sagen usw. mit Fantasy gemischt erleben möchtest, dann ist das mit Hexxen 1733 sicher gut möglich.
Zitat
  • Das Regelsystem ist überhaupt gar nichts für mich. Ganz viele Würfel, ganz viele Spezialwerte die irgendwelche Boni geben, da ist man ja ständig nur am rechnen. Aber der Gipfel sind gleich 5 Typen von Spezialwürfeln, das geht überhaupt gar nicht.

Das habe ich mir beim Lesen auch gedacht, beim Spielen waren die verschiedenen Würfel und Marker bei uns aber kein Problem, da letztlich jeder Charakter auf einen Typ Marker (Coups oder Ideen) spezialisiert ist und praktisch alle Proben mit 2 Würfelarten funktionieren (ähnlich wie z.B. bei bei Mutant Year Zero). Mein Eindruck war, dass Powergamer bei der Charaktererschaffung einiges zu rechnen haben bzw. dass sehr viele Entscheidungen zu treffen sind, die sich auch noch gegenseitig beeinflussen. Wir haben für die Charakterschaffrung sicher so 2-3 Stunden gebraucht (zumindest fanden alle außer die DSA-Spieler die Charaktererschaffung viel zu langwierig).

Im Spiel selbst, wenn jeder seine Kräfte bereits gewählt hat, weiß man hingegen (zumindest für den eigenen Charakter) schnell, was man für einen Angriff jeweils würfeln muss. Insofern gingen die Kämpfe dann eigentlich recht flott.
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Offline Althalus

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Re: HeXXen 1733 Das Buch der Regeln
« Antwort #20 am: 20.11.2018 | 11:33 »
Zitat
da letztlich jeder Charakter auf einen Typ Marker (Coups oder Ideen) spezialisiert ist
Echt? Komisch, mein "Probechar" ist ein Attentäter, der gleich viele Coups wie Ideen hat und diese auch gleichermaßen nutzen kann, je nachdem ob er im Nah- oder Fernkampf agieren will.  ;)
 
Aber es sind ja nicht nur die Coups/Ideen Marker, es sind die ganzen Zustände ja auch noch. Und natürlich das "Plättchen"-Gedöns (ich HASSE dieses Wort!), das wunderbar demonstriert, dass man einfach nicht weiß, was man nun eigentlich will. "Cinematisch" braucht keine Marker, ansonsten wäre eine Battlemap mit Minis gleich besser gewesen. "Bindungen" sind wichtig, Interaktion mit der Umgebung offenbar aber nicht - auch wieder wie am PC.

Zitat
(zumindest fanden alle außer die DSA-Spieler die Charaktererschaffung viel zu langwierig).
Was sich mit meinem Eindruck deckt - zuviele DSA-Leute im Entwicklerteam.
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Offline Katharina

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Re: HeXXen 1733 Das Buch der Regeln
« Antwort #21 am: 20.11.2018 | 21:37 »
Echt? Komisch, mein "Probechar" ist ein Attentäter, der gleich viele Coups wie Ideen hat und diese auch gleichermaßen nutzen kann, je nachdem ob er im Nah- oder Fernkampf agieren will.  ;)

Klar geht das, aber auch beim Attentäter scheint mir ein Fokus auf GES, Coups und Dolche als Nah- und Fernkampfwaffe in jedem Fall effizienter zu sein. Ich habe die Attentäter-Kräfte jetzt nur kurz überflogen - aber die Ideen bringen dem doch eigentlich gar nichts besonderes?

Aber bevor wir zu weit vom Thema abschweifen: Meine Erfahrung (ca. 10 Stunden mit Charakteren auf Stufe 1) war, dass die vielen Marker und Würfel am Spieltisch aus den oben genannten Gründen weniger problematisch sind, als zunächst angenommen. Insofern würde ich es einfach einmal ausprobieren, wenn einem das Setting ansonsten zusagt.
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Re: HeXXen 1733 Das Buch der Regeln
« Antwort #22 am: 21.08.2020 | 20:52 »
Inzwischen spiele ich in zwei Gruppen HeXXen und eine weitere ist leider ausgelaufen. Spiele also dauernd HeXXen und kann möglicherweise mehr zur Dauerspielbarkeit sagen.

Daran erkennt man schon, dass ich das System sehr mag.

Jetzt geht es um das warum.

- es ist total leicht zu lernen und zu spielen. Habe zwei RPG Neulinge auf Anhieb begeistern können. Bietet aber auch genug Tiefe, um alte Hasen zu fesseln.
- die angebotenen Gimmicks (Würfel, Marker etc.) finde ich cool, aber es geht auch komplett ohne.
- die Charaktererschaffung ermöglicht totale Stereotypen, aber auch welche mit mehr Tiefe.
- Die Regeln halten den Kampf schnell und sehr abwechslungsreich. Kaum ein Kampf gleicht dem anderen.

- das Setting wächst und die Bücher sind inhaltlich und vom Artwork super.

- mir gefallen Abenteuer und Kampagnen gut.

Der Hammer ist das Regelwiki, wo Werte aller Monster und Regeln aller Rollen, Fähigkeiten etc. zu finden sind. Community freundlicher geht kaum. Kannst theoretisch ohne auch nur ein Buch spielen.

Offline Ninkasi

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Re: HeXXen 1733 Das Buch der Regeln
« Antwort #23 am: 24.08.2020 | 15:26 »
- Die Regeln halten den Kampf schnell und sehr abwechslungsreich. Kaum ein Kampf gleicht dem anderen.

Was macht denn die Kämpfe so abwechslungsreich?
Hast du da vielleicht ein Beispiel für?

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Re: HeXXen 1733 Das Buch der Regeln
« Antwort #24 am: 24.08.2020 | 16:53 »
Klar gerne (Alle Werte aus dem ofiziellen HeXXen-Wiki entnommen):


Also es gibt Banden und Anführergegner. Oft können Anführer Bandengegner rufen und beschwören.
Bandengegner sind einfacher zu töten. Viele Rollen haben auch Fähigkeiten, die Bandengegner beseitigen. Viele Effekte der Anführer werden über Zustände geregelt (Brennend, Ersticken, Verhext, Blutung, Vergiftet etc.) gegen die man dringend etwas unternehmen sollte. Oft müssen die Jäger sich überlegen, welche Schwäche der Gegner hat.

So hier ein Beispiel (ein sehr simples):

Also die Jäger treffen auf eine Gifthexe (ein sehr leichter Gegner) [Anmerkung: Hier sind nicht alle Werte und Fähigkeiten abgebildet, auch fehlen die Hex, die bestimmen, wie oft die Hexe zaubern kann]:

Erstmal skalieren die Lep nach der Anzahl der Jäger. Dann ist eine Strategie angegeben, hier Allrounder mit einer Aktion (entweder Nahkampf oder Fernkampf):

Lep: Jz (Jägerzahl) x 10
Ini: 13 | Strategie: Allrounder (N|F)

Dann hat sie einen ganzen Satz Fähigkeiten:

    Beschwörung (N|F: SeuchenwandlerBdR (Bande 2, 2) oder Kultanhänger (Bande 1, 3)
    Böser Blick (N|F: 9 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe pro Differenzerfolg (Fluch), 1x pro Tag: +1 Hex pro Malusstufe, (1 Ziel))
    Chemische Explosion (N|F: jeder Jäger verliert Blutw. Verbrauchsgüter, pro Verbrauchsgut 1 Blutw. Fe [Feuerschaden]
    Immunität (Gift)
    Resistenz (innerer Schaden)
    Schmerzen (N|F: 9 gegen Geistesstärke, 1 äußere Schadensstufe (Blutung, 5: MF) pro Differenzerfolg, (1–3 Ziele)

Die Fähigkeiten sind z.T. keine reinen Attacken, sondern richten sich auch gegen andere Fähigkeiten der Jäger. Andere Gegner attackieren auch andere Fähigkeiten.

Sie kann Bandengegner beschwören, die mit speziellen Fähigkeiten der Jäger angegriffen werden können:


Seuchenwandler
Bande 2, Widernatürlich
Lep: 14 | Ini: 4
Bandenattacke
Anrempeln (N: Erfolge 3, Schaden +2 +Lähmung (je 3, Taumeln))
Wurmspucke (F: Erfolge 3, Schaden +2 +Malus (je 3, Krankheit))
Kräfte
    Immunität (Gift)
    Explosiv (2 Blutw.)
    Anfällig (Feuer)

Zustände wie Krankheit, Vergiftung, Taumeln, Bluten etc. und deren Kombination stellen eine ganz eigene Herausforderung dar. Zusätzlich führen die Fähigkeiten der Jäger, aber auch der Gegner dazu, dass Draufhauen selten das Patentrezept ist. Zusätzlich führen die REsistenzen der Kreaturen dazu, dass auch "One-Trick-Ponys" nicht jeden klein kriegen, sondern schnell ihre Meister treffen. Gut bei der Hexe müsste man schnell zuschlagen, denn sonst verblutet, verbrennt und vergiften die Jäger recht schnell.

Ein weiterer Faktor ist, dass in den Abenteuern stets Umgebungseffekte beschrieben werden, die die Kämpfe zusätzlich verändern. MEist sind die ziemlich cool.