Autor Thema: GURPS - Shadowrun Konversion  (Gelesen 1641 mal)

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GURPS - Shadowrun Konversion
« am: 9.10.2018 | 17:29 »
Einer meiner Mitspieler möchte das Shadowrun Universum auf GURPS konvertieren. Da ich von Shadowrun nur sehr begrenzt Ahnung habe, kann ich da nicht wirklich weiterhelfen.

Wir sind dankbar für jeden Hinweis, Tipp oder Vorschlag.

Offline OldSam

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Re: GURPS - Shadowrun Konversion
« Antwort #1 am: 9.10.2018 | 20:54 »
Oh, das trifft sich sehr gut, ich bin da ganz aktuell auch (wieder) dran, will in ca. 2 Monaten eine WE-Session damit leiten... :)

Leider gibt es aus meiner Sicht bis heute keine wirklich rundum taugliche Conversion als PDF o.ä., aber immerhin sehr viel unvollständiges Material hier und da wo man sich nach dem Menüprinzip bedienen kann. (Könnte da auch einige Empfehlungen bzw. Auszüge zur Verfügung stellen).

Ich denke, dass ich schon ziemlich gut im Thema drin stecke, aber es gibt nach wie vor ein paar Knackpunkte wo ich noch dran bastele. Themen wie z.B. Entzug (Drain) bei der Magie sind tricky, aber es ist alles machbar. Man sollte (wie immer in solchen Fällen) zunächst immer versuchen zu schauen was es bereits fertig gibt und recht gut passt und dann eben nicht so sehr auf die Mechanik der SR-Regeln schauen sondern mehr auf das <Feeling> aus den Büchern.

Grundsätzlich geht das Ganze jedenfalls sehr gut, ich hab selbst schon eine ganze Kampagne und 2-3 Oneshot-Geschichten mit GURPS:SR gespielt. Mein persönlicher "winning point" ist einfach, dass man sehr gute Regeln für Standardproben wie Attribute/Skills und v.a. für die Kämpfe erbt. Nachdem wir etliche Jahre SR4 gespielt hatten und die Gefechte (trotz viel Erfahrung mit den Regeln) oft so unheimlich langsam abliefen, hat die Konvertierung auf GURPS dann eine ganze Menge Speed reingebracht und das - lustigerweise - obwohl man zugleich mit den Hit Locations sogar noch etwas an Detailtiefe gewonnen hatte. (Normalerweise ist das bei SR immer einfach abstrakt mit der Rüstung, was mich nie ganz zufrieden stellt, wenn man z.B. einfach keine ungepanzerten Stellen treffen kann).

Wo wir eben zuletzt noch nicht ganz glücklich waren ist das Thema Magie, weil das einfach sehr viel Arbeit macht alles im Detail zu konvertieren, aber auch hier ist vieles einfach Geschmacksfrage wie man es umsetzt. Eine etwas grobkörnigere Herangehensweise über die normale Spell Magic (mit Varianten) führt da  schnell zu guten Resultaten, powers based ist sicherlich genauer/ausdifferenzierter, aber man muss eben schauen wieviel Zeit man investieren möchte für Details. Ich hab es auch eher so gehalten, dass ich etliches ausgeklammert hatte was für mein jeweiliges Spiel nicht relevant war.

« Letzte Änderung: 9.10.2018 | 20:58 von OldSam »

Offline RPGFan

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Re: GURPS - Shadowrun Konversion
« Antwort #2 am: 9.10.2018 | 21:34 »
Ja, das trifft sich wirklich sehr gut, wenn der Großmeister himself an sowas werkelt!  ^-^

Hast Du schon eine Idee, wie man das mit dem Essenzverlust beim Einbau von Cyberware darstellen kann?

Offline YY

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Re: GURPS - Shadowrun Konversion
« Antwort #3 am: 9.10.2018 | 22:12 »
Ich bin das recht minimalistisch angegangen und habe ganz auf Essenzverlust verzichtet.

Cyberware und Ki-Kräfte habe ich komplett über Vorteile abgebildet (und selbst bei den Ki-Kräften muss man erstaunlich wenig selbst erstellen). Wenn Cyberware mit CP bezahlt wird statt mit SR-"Hybridgeld" (also Geld, das gleichzeitig Balancing-Instrument und "echte" Ingame-Währung sein soll und damit immer ein bisschen zwischen den Stühlen sitzt), ist das ohnehin kostenecht und Essenz hat keine spielmechanische Bedeutung mehr.
Die "Quelle" der jeweiligen Verbesserung ist dabei reine Farbe/Fluff, d.h. ob es Cyberware oder Ki-Kräfte sind, spielt keine Rolle: Kosten und Spielmechanik sind gleich. Damit ist es dann reine Geschmackssache, ob man reine Adepten, reine Sams oder Hybriden erstellt (wie auch beim Magier, siehe unten).


Waffen, Fahrzeuge und Ausrüstung muss man im Grunde nur zusammenschreiben, das ist eigentlich alles per UT und HT gegeben.

Spruchmagie und Beschwörung habe ich ebenfalls als reine Fertigkeit abgebildet und einzelne Zauber als von der Vorlage maßgeschneiderte Quasi-Vorteile.
Für Vollmagier gibt es dann doch einen Magiewert als Einstiegsvorteil, weil da Dinge wie Astralsicht, Astralprojektion usw. als Paket enthalten sind, die der Adept einzeln bezahlen müsste.
Essenz- oder Magieverlust gibt es auch hier nicht, weil der Magier Cyberware genau so über CP bezahlt wie die anderen und damit diese Ressourcen für Magierkram fehlen - das reicht mMn völlig.
 

Die Kraftstufe bestimmt den maximalen Erfolgsgrad und den Entzug (=FP-Verlust, ähnlich modifiziert wie in SR, also z.B. +2 für Flächenzauber usw.), der Magiewert dient als verteilbarer Bonus auf Spruchzaubereiprobe und folgende Widerstandsprobe.
Die meisten Zauber sind vergleichende Würfe oder stellen über die Kraftstufe Schadenswürfel.

Decking habe ich zweigeteilt in schnelle Anwendungen (einzelne Fertigkeitsprobe gegen Systemwiderstand) und etwas elaborierte Anwendungen (mehrere Fertigkeitsproben mit Verteilung des Deckbonus analog zur Zauberei in Erfolg und Tarnung (mit regelmäßig nicht angesagtem Schwellenwert (kann per Legwork aufgedeckt werden))).
I.d.R. ist die einzige echte "Würfelorgie" aber der Kampf gegen ICE oder feindliche Decker; der Rest ist schnell runtergewürfelt.

Ini-Verbesserung habe ich dreiteilig gestaffelt in Extra Attack, Enhanced Time Sense und (leicht abgeschwächt und billiger) Altered Time Rate 1.


Wenn sonstige Fragen sind, immer her damit :)
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Re: GURPS - Shadowrun Konversion
« Antwort #4 am: 9.10.2018 | 22:50 »
Das wird ich so weitergeben. Vielen Dank schon mal!



Offline OldSam

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Re: GURPS - Shadowrun Konversion
« Antwort #5 am: 19.10.2018 | 00:54 »
Wie ich grad beim Smalltalk-Thread erwähnte... (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,52831.msg134678075.html#msg134678075) "The Quintessence of Power" wird für mich (zumindest jetzt für einen ersten Test) wahrscheinlich eine neue Lösung für Shadowrun Essenz u.ä. im Zusammenhang mit Magie...

Offline YY

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Re: GURPS - Shadowrun Konversion
« Antwort #6 am: 19.10.2018 | 06:15 »
Das ist ja nun nichts, worauf man nicht auch selbst hätte kommen können ;)

Essenz neu einführen/anflanschen ist ja keine große Aktion - aber da fällt mir eben immer wieder auf, wie wenig damit letztlich gemacht wird und wie leicht man das auf bestehende Elemente verteilen kann.
 
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Re: GURPS - Shadowrun Konversion
« Antwort #7 am: 20.10.2018 | 07:06 »
Hmm….Essenz bzw. Essenzverlust dient doch eigentlich nur dazu, den Magier daran zu hindern sich zu vercybern, oder?

Offline Medizinmann

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Re: GURPS - Shadowrun Konversion
« Antwort #8 am: 20.10.2018 | 08:17 »
Hmm….Essenz bzw. Essenzverlust dient doch eigentlich nur dazu, den Magier daran zu hindern sich zu vercybern, oder?
Primär soll er zu starke vercyberung von Erwachten verhindern.
Sekundär Kräfte von Monstern wie Lebensentzug erklären
Jetzt mit der 5te End kommt auch noch (tertiär) eine Einschränkung der Sozialen Fähigkeiten & Limits ( Der ist kein normaler Mensch mehr)
Das Dumme ist nur in der 5ten Ed wird nicht der sichtbare Verlust ( Ihhh, der hat ja Cyberbine & Arme & einen 1/2 Schädel, was für ein Monstrum) genommen sondern der gesammte Esenzverlust (Ähhhh, Ich weiß zwar nicht ,das er Bioware für 4 Essenzpunkte und einen Nierenfilter St 6 und natürlich ausehende Cyberaugen hat , aber dennoch find Ich den abartig)
Wie Immer war es eine gute Ide von CGL die dämlich umgesetzt wurde !

Hough
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Re: GURPS - Shadowrun Konversion
« Antwort #9 am: 20.10.2018 | 08:20 »
Hui, den Thread hab Ich übersehen.... ^-^


Einer meiner Mitspieler möchte das Shadowrun Universum auf GURPS konvertieren. Da ich von Shadowrun nur sehr begrenzt Ahnung habe, kann ich da nicht wirklich weiterhelfen.

Wir sind dankbar für jeden Hinweis, Tipp oder Vorschlag.

Ich hab das schon vor Jahren gemacht, als ich noch mehr GURPS spielte.
Lief alles ganz gut, aber Ich bin am Astralraum (und der Regelkonvertierung ) gescheritert bzw das hat mir damals nicht so gut gefallen....


Zitat
Ich bin das recht minimalistisch angegangen und habe ganz auf Essenzverlust verzichtet.

Cyberware und Ki-Kräfte habe ich komplett über Vorteile abgebildet (und selbst bei den Ki-Kräften muss man erstaunlich wenig selbst erstellen).
genau So !  :d

Der ganze Kladderadatsch um Essenz und so bin ich aus dem weg gegangen
(wozu auch soviel Brainpower in Sinnloses reinstecken,wenns auch einfacher geht !  ? )

Zitat
Spruchmagie und Beschwörung habe ich ebenfalls als reine Fertigkeit abgebildet und einzelne Zauber als von der Vorlage maßgeschneiderte Quasi-Vorteile.

Ich hab das GURPS Magiesystem genommen, weil es mir besser gefiel (aufeinander aufbauende Zauber und so ;) )
dazu kommt das ich den Technomancer Band super fand (Gurps 3te Ed) und  so SR mit Technomancer Konvergieren konnte


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Offline OldSam

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Re: GURPS - Shadowrun Konversion
« Antwort #10 am: 22.10.2018 | 01:45 »
Das ist ja nun nichts, worauf man nicht auch selbst hätte kommen können ;)

Stimmt schon, aber hier ist es jetzt nen ausgearbeitetes Konzept und nicht der schnelle Hack... ;) Andererseits wird im Artikel leider nicht so viel rausgeholt wie ich gehofft hatte, z.B. hätte ich gerne was konkreteres gehabt zum Thema Interaktion von Essenz mit Powerups wie Heilzauber o.ä.

Offline YY

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Re: GURPS - Shadowrun Konversion
« Antwort #11 am: 22.10.2018 | 07:21 »
Andererseits wird im Artikel leider nicht so viel rausgeholt wie ich gehofft hatte

Also kann ich auch bei meinem hingewutzten Scheiß bleiben  ;D
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Re: GURPS - Shadowrun Konversion
« Antwort #12 am: 26.12.2018 | 09:07 »
Aus der GURPS - Shadowrun Konversion ist leider nichts geworden. Kann ich auch verstehen, weil unser SL sich zwar gut mit den SR Regeln auskennt, aber GURPS nur seit ca. 2 Jahren als Spieler kennt und da gleich ein Setting zu konvertieren ist dann doch wohl eine Nummer zu heftig. Von daher alles gut.  Hier nun also meine ersten Erfahrungen mit SR5...

Nach dem ersten Abend muss ich nun sagen: Das Abenteuer gefällt mir, meine Spielfigur ebenfalls. Das Setting von Seattle 2070 ist "Bombe" und was sich die anderen Spieler zu ihren Charakteren überlegt haben, finde ich großartig.

Aber diese Regeln.... wtf?

Die Würfelmechanik mit Würfelpools ist nichts für mich. Bis ich mir den Würfelpool zusammengestellt, gewürfelt, die Erfolge und die Einsen ermittelt habe (Patzer? Kritischer Patzer?) und dann noch vergessen habe welches Limit anzuwenden ist, bin ich im Kopf schon wieder aus der Spielsituation raus. Das empfinde ich als extrem hakelig und unterbricht für mich absolut den Flow der Story. Auch wenn das mit mehr Übung sicherlich flüssiger von der Hand läuft, kann ich mir nicht vorstellen, was daran besser sein soll als 3W6. Aber gut ist wie alles Geschmackssache.

Der Kampf ist für meinen Geschmack auf der einen Seite zu abstrakt. (Erfolge des Angreifers - Erfolge des Verteidigers = Schaden) Was machen die Figuren denn da genau??? Ich will das wissen. Auf der anderen Seite scheint es jede Menge kleinteiliger Modifikationen zu geben, die den Würfelpool beeinflussen. Passt für mich nicht. Gerade im Kampf ist mir dann aufgefallen, dass die Würfelmechanik sehr erratische Ergebnisse liefert. Ich kann überhaupt nicht einschätzen wie hoch die Erfolgsaussichten meiner SF in der jeweiligen Handlung sind. Ich kann ja noch verstehen, dass erratische Ergebnisse ein gewisses Maß an Spannung erzeugen - aber ich habe den Eindruck, dass man zwar überraschend wenig Erfolg trotz vergleichsweise hohem Würfelpool (8,9, 12 = kein einziger Erfolg!) haben kann - im Gegenzug es aber nicht möglich ist mit einem Würfelpool von z.B. 2 mehr Erfolge zu haben als 2. Man zittert also nur, dass man trotz hohem Pool (= Kompetenz der SF?) nicht völlig verkackt? Spannend.... ::)

Beim Magiesystem ist es das gleiche: Von wegen "Geek the Mage first...." Also mein Magier fühlt sich jetzt nicht wie die große Bedrohung auf der Straße an. Ich habe überhaupt kein Problem damit einen vergleichsweise kampfschwachen Charakter zu spielen, hätte aber was anderes erwartet. Erst dachte ich noch, dass ich beim Manablitz und der Gedankenkontrolle die Kraftstufe vielleicht falsch gewählt habe - aber auch beim Absenken der KS war es immer so, dass ich nichts ausrichten konnte und nach kleineren Erfolgen beim Zaubern völlig erschöpft war, weil ich den Auszehhrungswurf regelmäßig vergeigt habe. (Würfelpool 12 gegen KS gegen 4 bis maximal 6). Das wird sich so schnell auch nicht ändern, denn selbst wenn ich den Würfelpool für die Auszeherung erhöhen kann, scheint sich das auf den Erfolg nur minimal auszuwirken. (s.o.)

Eine Mitspielerin spielt eine Trollfrau. Ich hatte mir darunter einen drei Meter hohen Fleischberg vorgestellt, der mit einem Faustschlag Elefanten ausknockt. Das Spielgefühl wich dann im Spiel aber deutlich davon ab. Nachteile ja, jede Menge- Vorteile eher meh.... Wenn ich vergleiche wie sich die Unterschiede bei einer GURPS Figur mit ST 10 und ST 15 auswirken, muss ich weinen.

Es geht mir übrigens nicht darum, dass mir die Charaktere zu wenig mächtig sind - für meinen Geschmack fühlt es sich nur irgendwie völlig falsch an.

Jedenfalls weiß ich jetzt noch exakter, was ich an GURPS habe!  :d




« Letzte Änderung: 26.12.2018 | 09:16 von RPGFan »

Online K!aus

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Re: GURPS - Shadowrun Konversion
« Antwort #13 am: 26.12.2018 | 10:16 »
Ich fühle ein wenig mit dir. Aus einer Mischung diverser Gründe, die u.A. deine Beschreibungen beinhalten, gebe ich gurps aktuell auch eine echte Chance. Und da es mittlerweile sogar ein LaTeX Paket dazu gibt, kann es ja nur gut sein.  ^-^

  K!aus
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

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Re: GURPS - Shadowrun Konversion
« Antwort #14 am: 26.12.2018 | 10:39 »
Und da es mittlerweile sogar ein LaTeX Paket dazu gibt, kann es ja nur gut sein.  ^-^

  K!aus
Oh warum sagt mir sowas keiner früher? Das muss ich gleich mal auf dem Schleppi ausprobieren.

Offline YY

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Re: GURPS - Shadowrun Konversion
« Antwort #15 am: 26.12.2018 | 18:12 »
Was machen die Figuren denn da genau??? Ich will das wissen. 

SR5 sagt dir das aber nicht! :P ;D
Und geht dir trotzdem mit Kleinscheiß auf den Keks, der dann nicht nur sowieso wieder im Grundrauschen der Würfelmechanik untergeht, sondern auch noch weniger Raum für die Erzählung offen lässt, was da passiert - empfinde ich auch als nicht besonders prickelnd.

Ich habe den gleichen Erkenntnisprozess vor Jahren bei SR4 durchlaufen müssen - so gut gemeint die festen Mindestwürfe waren, so schlecht finde ich sie dann in der Spielpraxis.
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Offline Irian

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Re: GURPS - Shadowrun Konversion
« Antwort #16 am: 26.12.2018 | 18:43 »
Shadowrun auf GURPS ist so ein typisches Beispiel der 80:20 Regel... Der Großteil ist völlig billig, Kampf, Rassen, Cyberware, Adeptenkräfte, etc. kann man sehr einfach abbilden, kein Problem. Nur die restlichen 20% verursachen den Großteil der Arbeit, vor allem die Magie und der Astralraum.

Magie kann man natürlich einfach das GURPS System nehmen, teilweise muß man die Schulen etwas anpassen, aber insgesamt kann das schon passen. Ändert leicht das Feeling, aber imho nicht zum schlechteren. Aber für den Astralraum kenne ich keine "guten" GURPS Regeln, evtl. auch übersehen und da muss man dann etwas Gehirnschmalz reinstecken.

Decking wäre dann auch noch sowas, wo man Arbeit reinstecken kann, je nachdem ob man es möglichst erhalten oder möglichst vereinfachen will...
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Offline YY

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Re: GURPS - Shadowrun Konversion
« Antwort #17 am: 26.12.2018 | 21:20 »
Ich hatte es ja schon mal mit dem Medizinmann davon:

Was ist denn am Astralraum so schwer?
Das sind doch eh fast alles atomare, alleinstehende Setzungen, die man in jedes beliebige Regelwerk transplantieren kann.


Die Matrixregeln irgendeiner SR-Edition zu behalten bzw. möglichst vorlagengetreu zu übertragen, halte ich für völlig sinnbefreit. Man konvertiert doch, um besser funktionierende Regeln zu bekommen und da die Matrixregeln sowieso vom Rest getrennt sind, kann man die auch komplett neu aufziehen - natürlich vereinfacht.
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Offline OldSam

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Re: GURPS - Shadowrun Konversion
« Antwort #18 am: 31.12.2018 | 19:05 »
Die Würfelmechanik mit Würfelpools ist nichts für mich. ... Auch wenn das mit mehr Übung sicherlich flüssiger von der Hand läuft, kann ich mir nicht vorstellen, was daran besser sein soll als 3W6. Aber gut ist wie alles Geschmackssache.
Ich würde hier sogar so weit gehen, zu sagen, dass in diesem Vergleich 3W6 aller Wahrscheinlichkeit nach auch in entsprechenden Benchmark-Messungen der objektiv schnellere/effektivere Mechanismus ist, bei gleichem "qualitativen" Level, unabhängig vom Geschmack. Subjektiv ist es für mich ganz klar so, nach damals vielen Jahren SR4, das ist einfach zu langsam alles (und das ist ja von der Grundmechanik kaum anders als SR5).  Schon allein wenn ich z.B. zwei Würfel physisch hinzufüge oder wegnehme dauert es einfach länger als im Kopf +2 oder -2 zu rechnen und dann habe ich ja noch nicht mal gewürfelt.

Was einem subjektiv bei den Pools selbstverständlich besser gefallen kann (eben Geschmack), ist natürlich das Feeling mit den vielen Würfeln etc., finde ich selbst auch ganz launig manchmal, aber das ist es mir einfach nicht wert dauerhaft die Ineffektivität dafür in Kauf zu nehmen.


« Letzte Änderung: 31.12.2018 | 19:08 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: GURPS - Shadowrun Konversion
« Antwort #19 am: 31.12.2018 | 19:16 »
Beim Magiesystem ist es das gleiche: Von wegen "Geek the Mage first...." Also mein Magier fühlt sich jetzt nicht wie die große Bedrohung auf der Straße an.

Bei SR ist es nach meiner Erfahrung mit der Magie immer so, dass man sie "exploiten" muss, um stark zu sein. Wenn Du Zauber regulär wirkst, ist das irgendwie halbgar, genau wie Du es beschreibst. Fängst Du aber an etwas indirektere Tricksereien zu machen bzw. gewisse Regellücken zu nutzen, gibt es sehr mächtige Kombis, insbesondere mit Elementaren/Geistern. Wobei das halt auch eigentlich wieder unbalanced ist... °_o Naja, aber so direkte Kampfmagie usw. ist in der Tat nicht so der große Burner meistens, was aber denke ich einfach am klassischen Nischenschutz liegt, weil man will, dass hier die Streetsams dominieren.

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Re: GURPS - Shadowrun Konversion
« Antwort #20 am: 1.01.2019 | 11:15 »
Ich hätte ja auch kein Problem, den Streetsams den Kampf komplett zu überlassen. Nur - es passt für mich halt nicht so recht vom Fluff her. Wenn ich im Kampf nix kann, ist das ok. Wenn ich aber im Kampf nix kann, aber wegen einer falscher Umsetzung im System dennoch den Nachteil habe, dass mich alle Gegner zuerst aufs Korn nehmen, dann gefällt mir das nicht.

Exploiten ist ok, werde ich noch schauen was da geht - aber Regellücken zu suchen und die Unzulänglichkeiten des Systems auszunutzen ist so gar nicht mein Ansatz.

Ich bleib dabei: Für mich persönlich wählt GURPS da den weitaus besseren Ansatz.

Offline Irian

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Re: GURPS - Shadowrun Konversion
« Antwort #21 am: 1.01.2019 | 12:23 »
Persönlich bin ich ja ein Fan der Ritual Magic Regeln, aber das würde natürlich das Feeling völlig verändern, daher nix für ne 1:1 Konversion. Wobei ich Magier im Kampf nie sooo schwach fand, gerade die leichten Mana-basierten Zauber waren damals jedenfalls recht effektiv, weil man da nur Willpower dagegen setzen konnte und ein eigener Magier für Counterspelling fast Pflicht war...
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Offline OldSam

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Re: GURPS - Shadowrun Konversion
« Antwort #22 am: 1.01.2019 | 12:26 »
Aber für den Astralraum kenne ich keine "guten" GURPS Regeln, evtl. auch übersehen und da muss man dann etwas Gehirnschmalz reinstecken.

In den Grundbüchern gibt es das glaube ich nirgendwo vorgebaut (und wäre auch recht aufwendig), aber im Psionic Powers Addon hat PK ganz coole Builds mit diversen Optionen zur Verfügung gestellt, das Stichwort nach dem man suchen muss ist "Astral Projection" - basiert aber eben auf dem Powers-System, d.h. für SR wäre das dann eine Powers-as-Magic-Umsetzung.

Oder halt wie YY sagt, einfach "normal" umsetzen analog zu sonstigen Spielsituationen, quasi Du bist einfach wo anders, die Regeln gehen aber praktisch genau so. Vielleicht dabei 2-3 Attribute in der Bedeutung tauschen o.ä., das wär's das...


Zitat von: Irian
Decking wäre dann auch noch sowas, wo man Arbeit reinstecken kann, je nachdem ob man es möglichst erhalten oder möglichst vereinfachen will...
Es gibt ja einige Netrunner-Regelvarianten an verschiedenen Stellen zu finden, die andere Alternative, die mir sonst als erstes einfallen würde, wäre das "Action"-System zu nutzen, wo man sowas abstrakt abhandelt, z.B. eine Recherche (Hack/Analyse) und dann geht man eben recht direkt gleich zum Ergebnis rüber - was hast Du rausgefunden etc.


« Letzte Änderung: 1.01.2019 | 12:29 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: GURPS - Shadowrun Konversion
« Antwort #23 am: 1.01.2019 | 12:32 »
Shadowrun auf GURPS ist so ein typisches Beispiel der 80:20 Regel... Der Großteil ist völlig billig, Kampf, Rassen, Cyberware, Adeptenkräfte, etc. kann man sehr einfach abbilden, kein Problem. Nur die restlichen 20% verursachen den Großteil der Arbeit, vor allem die Magie und der Astralraum.
Jo, das war in Summe auch immer mein Ärger über die Jahre damit! Eine Session ohne oder mit kaum Magie ist sehr leicht gebaut, das andere wird aufwendig. Unglücklich ist halt genau, dass ein wichtiger Teil des spezifischen Setting-Flair in diesen letzten 20% drin steckt, man muss halt irgendwie nen Weg finden da die Kernpunkte zu übertragen, um den Erwartungen grundlegend zu entsprechen ohne sich in Details zu verlieren...
Aktuell tendiere ich zu einer gewissen Mischung aus Standard Magic mit Anpassung bzgl. Entzug mit verschiedenen Powers-as-Magic-Sachen, damit kommt man recht schnell zu guten Ergebnissen, es bleibt aber einigermaßen überschaubar vom Aufwand her. Schwierig ist auf jeden Fall das Balancing mit den mundanen Chars, weil leistungsfähige Magiechars sehr schnell dazu tendieren extrem viele Punkte zu fressen.



« Letzte Änderung: 1.01.2019 | 16:55 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: GURPS - Shadowrun Konversion
« Antwort #24 am: 1.01.2019 | 12:41 »
Wenn ich im Kampf nix kann, ist das ok. Wenn ich aber im Kampf nix kann, aber wegen einer falscher Umsetzung im System dennoch den Nachteil habe, dass mich alle Gegner zuerst aufs Korn nehmen, dann gefällt mir das nicht.
Gut verständlich, ich find's auch sehr unglücklich, wenn man erst kaum was ausrichten kann und dann aber trotzdem so schnell "leergezaubert" ist. Wobei mir noch nicht klar ist, warum bei SR Du als Magier zuerst beschossen wirst, Du musst ja nicht unbedingt auffällig aussehen o.ä. - normal ist es nach meiner Erfahrung primär abhängig von der taktischen Aufstellung, bzw. sonstigem "Zufall", wer zuerst beschossen wird... Den Mage in Deckung hinten reinzustellen sollte oft ne gute Möglichkeit sein und dann kannst Du was indirektes wirken, grad die Themen mit Geistern/Elementaren sind da oft nen starkes Brett, wenn die in den Gegnerreihen Chaos stiften und die kaum was dagegen tun können ohne eigenen Mage... Auch im Astralraum Informationen erspähen kann sehr hilfreich sein und kostet Dich fast nix (wo ist der getarnte Sniper versteckt? u.a.)

Insgesamt geht es bei sowas (systemunabhängig) natürlich auch immer darum, dass der SL versucht nen guten Kampf für die ganze Gruppe zu designen, dass für alle Nischen interessante Möglichkeiten existieren. Nen rein mundaner "Nahbereichs-Überfall", ohne viel taktische Optionen, der praktisch nur auf Reflexe geht, wäre z.B. für Magier ne unschöne Geschichte oft, im Kontrast zum Streetsam. Bzw. es hängt dann v.a. davon ab wie der Magier "vorbereitet" ist, Stichwort Zauber aufrecht gehalten u.ä.

« Letzte Änderung: 1.01.2019 | 18:17 von OldSam »