Autor Thema: Vielleicht sollte ich es einfach sein lassen...  (Gelesen 3409 mal)

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Offline Holycleric5

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Auch das Jahr 2018 nähert sich mit großen Schritten seinem Ende...

Wenn ich mir 2018 aus Rollenspielerischer Sicht anschaue, gab es natürlich die eine oder andere kleine Perle:

- Dreimal habe ich Pathfinder mit 2 Freunden gespielt und jedes Mal hatten wir sehr viel Spaß, Schwarzzahns Hort zu erkunden.
- An zwei Sitzungen habe ich mit anderen Freunden das Rolemaster-Abenteuer "Elisera" bis zur Gebirgsreise gespielt (Diese Sitzungen waren aber nicht halb so schön wie die Pathfinder-Runden)

Ich habe mir einige neue Systeme angeschafft, darunter:
- Starfinder
- Contact
- Warhammer 4
- Unity

Während das Interesse bei Unity am stärksten ist, ist es bei Contact zur Zeit am schwächsten, obwohl ich mir für die bei letzterem System geplante Kampagne Extra noch einen Falk-Stadtplan als Karte geholt habe, in der Hoffnung, den Schwung gleich für eine Kampagne - oder zumindest ein Abenteuer- zu nutzen...Doch beides liegt zur Zeit unbenutzt im Schrank, auch wenn ich mir bei Contact bereits einen Charakter generiert habe.

Bei manchen Systemen habe ich mir noch einige (glücklicherweise preisgünstige) Bände geholt, auch wenn ich weiß, dass ich die Systeme vermutlich nie wieder spielen werde:
- Rolemaster Grundregelwerk
- DSA 5 Aventurisches Götterwirken

Rolemaster
Bei Rolemaster hatte ich gehofft, das Feuer, das ich in mir hatte, als ich mir 2008 diesen Band das erste Mal gekauft hatte, wiederzuerwecken. Ich erinnere mich noch heute daran, dass wir Rolemaster fast am häufigsten gespielt hatten (5 oder 6 Spielsitzungen, wenn auch hier und da mit wechselnden Charakteren).
Und wir hatten damals verdammt viel Ausdauer bei der Charaktererstellung gehabt!

Ja, die Vergangenheit mit Rolemaster war schön, aber wie sieht die Gegenwart mit diesem System aus?
Neulich hatte ich bereits nach der Attributsverteilung bei meiner Magentin schon keinen Bock mehr. Und wenn ich heute daran denke, dass wir als Gruppe mehrere Charaktere simultan erstellen... so wie mit meiner alten Gruppe damals - überkommt mich ein Schaudern, weil jeder Goblin einen zum Erstellen eines neuen Charakters "zwingen" kann.

DSA5
Wir hatten überlegt, dass wir, wenn wir Schwarzzahn in Pathfinder vertrieben haben, auf DSA 5 umzusteigen.
Als ich mir vor einigen Wochen den Band "Aventurische Magie II" kaufte, war ich von der Vorstellung fasziniert, eine DSA-Kampagne zu leiten.
Aber als ich mir heute Endlich den Band zum "Aventurischen Götterwirken" holte dachte ich mir nur: "Jetzt hast du alles und kannst dich beruhigt dem Regelstudium von Unity zuwenden." DSA5 liegt wohl doch auf Eis.
Vielleicht ist es doch nicht mein System, wie ich zuerst dachte.

2007, vor 11 Jahren hatte mit D&D 3.5 alles angefangen.
Ich habe viele Systeme gekauft, aber nur wenige ernsthaft bespielt.
Unter den wenigen Systemen, die ich ernsthaft gespielt habe, waren noch weniger Kampagnen, die bespielt wurden.

Die meisten gespielten Charaktere lebten oft nicht mal eine "Ingame-Woche" in ihrer Welt, man konnte schon von Glück reden, wenn sie zwei Nächte erlebten.

Hier und da deutete sich undeutlich ein dunkler Kult im Hintergrund an. In einem Pathfinder-Onshot wurde ein böser Kultführer (Hexenmeister der 2. Stufe) erschlagen.

Einen Drachen, mächtigen Teufel oder Lich erschlagen - all dies kam nie vor, weil die Stufen unserer Charaktere immer viel zu niedrig waren.

Früher dachte ich "20 Stufen sind nichts" (Früher zog ich oft Vergleiche mit Spielen wie z.B. Titan Quest, in denen es 60 Stufen bzw. 75 Stufen mit Add-On gibt).
Heute könnte ich mir in den Hintern beißen, dass ich nicht mal bei einem 10-Stufen-System (wie z.B Shadow of the Demon Lord) in die höheren Stufen vordringen konnte. In Shadow of the Demon Lord sind wir auf Stufe 1 (In Worten: Eins!) aufgestiegen.

An Ideen für Kampagnen mangelt es mir nicht, seien es die Bandenkriege in einer Stadt, die Wiederauferstehung eines Lichs oder die Machenschaften eines Kults von Dämonenanbetern.
Ich glaube eher, dass ich noch keinen Mittelweg gefunden habe zwischen "Den Erzfeind gleich in Abenteuer 1 auf dem Silbertablett servieren" und "Den Antagonisten im finalen Abenteuer einfach so aufploppen lassen". Und womit fülle ich etwaige Zwischenräume? Mit weiteren Antagonisten?

Alleine das finale Abenteuer der Way of the Wicked-Kampagne für Pathfinder ("The Wages of Sin") versteht es, neue Handlungsfäden in einer Art und Weise zu Weben und alte wieder aufzunehmen, von der ich nur träumen kann.

Nicht nur meine SC kriechen ewig auf Level 1 herum, auch als SL warte seit mehr als zehn Jahren vergeblich auf ein 'Level up'.

Besonders nach dem heutigen "Erlebnis" mit DSA5 denke ich mir (auch wenn ich mich eigentlich auf Unity freue): Vielleicht sollte ich es einfach lassen, wenn in 10 Jahren bei vielleicht 10 von gefühlt 100 Spielsitzungen etwas "vernünftiges" dabei herauskam.
Doch andererseits möchte ich wenigstens Unity noch eine Chance geben.

Vielleicht möchten einige SL hier (oder im SL-Teil des Forums) ein paar Tipps zum Kampagnenbau geben.
- Nehmt Ihr nur ein Start-Abenteuer und lasst den Rest der Kampagne auf Euch zukommen?
- Habt Ihr zu Beginn an Antagonisten, die den größten Teil der Kampagne  "hinter den Kulissen" tätig ist?
- Wie geht Ihr mit "Zwischenräumen" bei Levels im Kampagnenspiel um (die Charaktere sind erst auf Stufe 2, aber der Overlord ist für Stufe 5 im Monsterhandbuch eingetragen)
- Wie umfangreich ist die Storyline Eurer Kampagne?

Über Antworten und Tipps freue ich mich.

LG

Holycleric5
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Offline Edvard Elch

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Re: Vielleicht sollte ich es einfach sein lassen...
« Antwort #1 am: 9.10.2018 | 23:18 »
Das wird dir wahrscheinlich nicht viel helfen, weil mein Rollenspiel von deinem schon ein gutes Stück weg ist, aber vielleicht ist es wenigstens beruhigend zu wissen, dass andere Leute irgendwie ähnliche Probleme hatten. Bei mir lief am Anfang eine relativ lange DSA-Kampagne, die wir auch irgendwann zu Ende gespielt haben. Danach haben wir maximal einzelne Abenteuer zusammen bekommen, kürzere oder längere Kampagnen sind in der Regel nach dem zweiten oder dritten Spielabend im Sande verlaufen (unter anderem aufgrund wachsender Unzufriedenheit mit den verwendeten Systemen). Ich hab mich dann erstmal (auch aufgrund eines Umzugs) mit Oneshots mit fröhlichem System-ADHS begnügt, bis ich eine größere Menge an Systemen gefunden habe, die mir zumindest auf kürzere Zeit einigermaßen schmecken. Die sind allerdings alle eher regelleicht und auf Erzählspiel ausgerichtet. Ich habe dann auch wieder angefangen, Kampagnen zu spielen, allerdings nur und ausschließlich mit 1) gemeinsam erstellter Gruppe mit gemeinsamen und persönlichen Zielen, aus denen sich dann die Handlung und die Antagonisten ergeben, 2) motivierten Spielern, die auf genau das, was da kommt, Bock haben, und 3) klar festgelegter Spieldauer auf maximal 15 Spielsitzungen, damit man sich nicht zu sehr ablenken lässt und einen klaren Endpunkt vor Augen hat. Seitdem funktioniert das Spiel einigermaßen und ich bekomme meistens das, was ich will.
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Offline 1of3

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Re: Vielleicht sollte ich es einfach sein lassen...
« Antwort #2 am: 10.10.2018 | 06:45 »
Wir haben bei DnD nie auf Stufe 1 angefangen. Meist auf 5, mal auf 8. Du kannst auch ingame Zeit vergehen lassen und steigen alle mal ne Stufe auf.

Ansonsten ist Vorbereitung auch ne Frage der Kundschaft. Bei meiner letzten Kampagne hatte ich vor Sitzung 1 die erste Szene und drei NSCs vorbereitet. Die Mitspieler waren Profis, das Spiel kannte ich. Das trug für 12 Sitzungen.

Für die aktuelle Kampagne spielen wir erstmal das offizielle Startabenteur. Ich hatte das Spiel nie gespielt und die Mehrheit meiner Mitspieler hat nie Rollenspiel gespielt.

Offline Rhylthar

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Re: Vielleicht sollte ich es einfach sein lassen...
« Antwort #3 am: 10.10.2018 | 06:56 »
Schnell, weil auf dem Weg zur Arbeit:
Zitat
Ich glaube eher, dass ich noch keinen Mittelweg gefunden habe zwischen "Den Erzfeind gleich in Abenteuer 1 auf dem Silbertablett servieren" und "Den Antagonisten im finalen Abenteuer einfach so aufploppen lassen". Und womit fülle ich etwaige Zwischenräume? Mit weiteren Antagonisten?
Guck Dir "Waterdeep: Dragon Heist" an. Wenn das Abenteuer eines richtig gut macht, ist es die Einführung von Antagonisten auf niedrigen Stufen mit der Möglichkeit, das auch weiter bis auf höhere Stufen auszubauen.
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Offline Weltengeist

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Re: Vielleicht sollte ich es einfach sein lassen...
« Antwort #4 am: 10.10.2018 | 07:01 »
Bei mir hat es geholfen, das zur klaren Vorgabe der Runde zu machen: Wir werden hier eine Kampagne bis zu ihrem Abschluss spielen. Ausrufezeichen.

Hilfreich ist es außerdem, sich klar zu machen, welche Art von Kampagne man möchte. Es gibt da ja die "Vorabendserien-Kampagne" (verbindendes Element sind die immer gleichen Charaktere; die Episoden hängen aber nicht wirklich zusammen) und die "Romantrilogie-Kampagne" (verbindendes Element ist die Story; die Charaktere können sich aber durchaus ändern). Nach meiner Erfahrung neigt die Vorabendserien-Kampagne dazu, nie wirklich fertig zu werden - sie tröpfelt halt irgendwann aus. Zur Romantrilogie-Kampagne muss man sich dagegen wirklich committen und sich als SpL auch am Anfang schon mal Gedanken über wichtige Meilensteine, wiederkehrende NSC usw. machen.

Mehr dazu gerne heute Abend - muss jetzt auch mal arbeiten gehen... ;)
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

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Luxferre

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Re: Vielleicht sollte ich es einfach sein lassen...
« Antwort #5 am: 10.10.2018 | 07:18 »
Ja, Du solltest es sein lassen. Mit dem System-Hopping!
Mein Eindruck ist, dass Du und Deine Gruppe schnell die Lust an etwas verliert. Oder etwas scheinbar besseres findet. Oder nochmal was ausprobieren wollt. Oder ... oder ... oder ...
Einfach durchziehen. Machen. Weitermachen. Nehmt euch ein System, das ihr jetzt kool findet und spielt -mit Ansage!- konsequent bis Level 10. Keine mageren XP verteilen, aber vielleicht auch nicht unbedingt jeden Abend einen Aufstieg.
Deine vielen Ideen in allen Ehren, aber da muss noch etwas Fleisch auf den Knochen. Mir ist klar, dass Du das jetzt grob formuliert aufschreibst, aber für eine Kurzkampagne 1-10 brauchst Du mehrere Episoden, die ihr in 15-20 Abenden bespielen könnt. Sieh es, in Analogie zu Welti, wie eine Serie mit Folgen und Staffeln. Und dann braucht ihr jemanden, der Tempo macht, zieht, drängt, motiviert, anfeuert und taktet. Wenn die Motivation bereits aufseiten des SL einknickt, dann ist das Todesurteil bereits unterschrieben.

Was ich außerdem herauslesen könnte, sind nur sehr kurzzeitig motivierte Spieler. Könnte es sein, dass verworrene und langatmige Plots nichts für die Gruppenkonstellation sind? PF Abenteuer(-pfade) sind jetzt nicht für ihre komplexen und vielschichtigen Handlungsstränge bekannt ... die Rolemaster Abenteuer(-anthologie, die man sehr gut zusammen als Kurzkampagne spielen kann!) sind schon etwas komplexer, ruhiger, weniger actionorientiert.
Dann ist es an euch als Gruppe, etwas zu finden, an dem ihr gemeinsam langfristig Spaß haben werdet.
Ich könnte mich mit der Wahrnehmung aber auch irren ;)

So, Kaffee ist fertig. Jetzt muss ich auch mal arbeiten  ~;D

Offline Weltengeist

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Re: Vielleicht sollte ich es einfach sein lassen...
« Antwort #6 am: 10.10.2018 | 07:29 »
Ja, Du solltest es sein lassen. Mit dem System-Hopping!
Mein Eindruck ist, dass Du und Deine Gruppe schnell die Lust an etwas verliert. Oder etwas scheinbar besseres findet. Oder nochmal was ausprobieren wollt. Oder ... oder ... oder ...

Japp. Das wollte ich als P.S. auch gerade hinter meinen Beitrag schreiben. Luxferre bringt es hier gut auf den Punkt.

Ich kenne das Gefühl auch, dass - kaum dass man angefangen hat - dieses oder jenes Setting, System oder Abenteuer so wahnsinnig viel verlockender aussieht. Das ist aber wie im wirklichen Leben: Wenn man jedesmal der erstbesten Versuchung auf kurzfristige Belohnung nachgibt, kriegt man die langfristigen Ziele eben nie hin. Eure Entscheidung.
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Offline Hotzenplot

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Re: Vielleicht sollte ich es einfach sein lassen...
« Antwort #7 am: 10.10.2018 | 07:40 »
Ich leite seit Jahrzehnten eigentlich in meiner Heimrunde fast ausschließlich Kampagnen. Kampagnenspiel mache ich ausschließlich mit DSA, alle Editionen durch. Mitte der Neunziger bis ca. 2011 war das eine Kampagne auf einem Homebrew-Setting. Vielleicht hat uns da geholfen, dass das Setting uns allen einfach super gefallen hat. Wir haben (trotz? ;)) DSA immer viel Spaß gehabt, auch wenn es natürlich mal Hänger gab. Zwischendurch, so ab Anfang der 2000er, habe ich auch eher bodenständige Kampagnen auf Aventurien in der gleichen Runde geleitet.
Seit 2012 leite ich ja meine aventurische Großkampagne in einer anderen Gruppe, auch mit DSA.
Ich würde sagen, dass das System in all der Zeit am wenigsten den Spielspaß und die Motivation beeinflusst hat, sowohl positiv, wie auch negativ. Im Rückblick würde ich sagen, dass am wichtigsten die Motivation der Beteiligten war.

Es gibt da ja die "Vorabendserien-Kampagne" (verbindendes Element sind die immer gleichen Charaktere; die Episoden hängen aber nicht wirklich zusammen) und die "Romantrilogie-Kampagne" (verbindendes Element ist die Story; die Charaktere können sich aber durchaus ändern). Nach meiner Erfahrung neigt die Vorabendserien-Kampagne dazu, nie wirklich fertig zu werden - sie tröpfelt halt irgendwann aus. Zur Romantrilogie-Kampagne muss man sich dagegen wirklich committen und sich als SpL auch am Anfang schon mal Gedanken über wichtige Meilensteine, wiederkehrende NSC usw. machen.

Toller Vergleich, so oder so ähnlich wird ein Schuh draus.

Und diese Aussage hier halte ich für sehr wichtig:
Und dann braucht ihr jemanden, der Tempo macht, zieht, drängt, motiviert, anfeuert und taktet. Wenn die Motivation bereits aufseiten des SL einknickt, dann ist das Todesurteil bereits unterschrieben.
Ideal sind sogar mehrere.
"Wann geht´s weiter? Kann ich meinen SC mit diesem oder jenem ausstatten? Ich will nochmal XY begegnen und ihm/ihr die Fresse polieren! Boah, geil, von dem Schatz kaufe ich mir..."
Solche Fragen und Aussagen wünscht man sich ja von der Gruppe. Klappt natürlich nicht immer und an jedem Spieltag. Die Herausforderung am Kampagnenspiel ist sicherlich auch, langfristig Leute bei der Stange zu halten, die die Ausmaße des Projektes nicht wirklich kennen. Während z. b. beim Tanelorn-Treffen alle auf den Punkt konzentriert und motiviert sind, wird man es in langen Heimrunden-Kampagnen immer mal wieder haben, dass der eine von der Arbeit genervt zur Runde kommt und die andere müde vom Kinderbetreuen. Das ist ganz normal und sollte nicht als Desinteresse verstanden werden.

Mein Appell Holycleric wäre:
Suche dir eine gute Runde aus deinen Freunden zusammen, von denen du weißt, dass die auch Bock haben und auch mal dich motivieren können, wenn du gerade einen Hänger hast. Nehmt euch nicht zu viel vor und denkt in Staffeln. Nach einer Staffel machst du SL-Pause und jemand anderes leitet.


ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline felixs

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Re: Vielleicht sollte ich es einfach sein lassen...
« Antwort #8 am: 10.10.2018 | 07:52 »
Das ist aber wie im wirklichen Leben: Wenn man jedesmal der erstbesten Versuchung auf kurzfristige Belohnung nachgibt, kriegt man die langfristigen Ziele eben nie hin. Eure Entscheidung.

Gemeinerweise ist es aber auch umgekehrt wie im richtigen Leben: Nur weil man sich kasteit und eisern bei etwas zu bleiben versucht, bedeutet das eben auch nicht, dass man seine langfristigen Ziele erreicht.

In der Sache Rollenspiel hängt alles an der Gruppe.
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Offline Holycleric5

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Re: Vielleicht sollte ich es einfach sein lassen...
« Antwort #9 am: 10.10.2018 | 08:31 »
Erstmal vielen Dank für Eure Antworten :)

@ Edvard Elch

Zitat
Ich habe dann auch wieder angefangen, Kampagnen zu spielen, allerdings nur und ausschließlich mit 1) gemeinsam erstellter Gruppe mit gemeinsamen und persönlichen Zielen, aus denen sich dann die Handlung und die Antagonisten ergeben, 2) motivierten Spielern, die auf genau das, was da kommt, Bock haben, und 3) klar festgelegter Spieldauer auf maximal 15 Spielsitzungen, damit man sich nicht zu sehr ablenken lässt und einen klaren Endpunkt vor Augen hat. Seitdem funktioniert das Spiel einigermaßen und ich bekomme meistens das, was ich will.

Die Sache mit der auf X Spielsitzungen limitierten Kampagne hört sich schonmal gut an.
Motiviert sind meine Spieler schon bei Schwarzzahns Hort :) Nach meiner ersten Runde mit nur einem Mitspieler, in der alle SC in einer Begegnung mit König Fettbacke starben, haben wir die zweite Spielrunde (in der wir insgesamt zu dritt waren) mit der Motivation begonnen: "Fettbacke muss sterben".
Nachdem am Ende der Sitzung alle Charaktere durch Schwarzzahn gefallen sind, war unser Stand für die nächste Sitzung (die jedoch noch aussteht): Wir beginnen wieder beim toten König Fettbacke, reisen nach Sandspitze zurück, um Ausrüstung zu kaufen und stellen uns nochmal Schwarzzahn.

Guck Dir "Waterdeep: Dragon Heist" an. Wenn das Abenteuer eines richtig gut macht, ist es die Einführung von Antagonisten auf niedrigen Stufen mit der Möglichkeit, das auch weiter bis auf höhere Stufen auszubauen.

Das Abenteuer werde ich mir demnächst gerne zulegen.

@ Weltengeist
Zitat
Hilfreich ist es außerdem, sich klar zu machen, welche Art von Kampagne man möchte. Es gibt da ja die "Vorabendserien-Kampagne" (verbindendes Element sind die immer gleichen Charaktere; die Episoden hängen aber nicht wirklich zusammen) und die "Romantrilogie-Kampagne" (verbindendes Element ist die Story; die Charaktere können sich aber durchaus ändern). Nach meiner Erfahrung neigt die Vorabendserien-Kampagne dazu, nie wirklich fertig zu werden - sie tröpfelt halt irgendwann aus. Zur Romantrilogie-Kampagne muss man sich dagegen wirklich committen und sich als SpL auch am Anfang schon mal Gedanken über wichtige Meilensteine, wiederkehrende NSC usw. machen.

Ich denke, ich bin eher ein Fan der "Romantrilogie"-Kampagne, weil ich einerseits schon ganz gerne Charaktere bastele (vielleicht manchmal zu gerne...), aber eine gute Geschichte ist mir trotzdem wichtig. Außerdem hat -wie du sagtest- die Romantrilogie-Kampagne eher die Chance, abgeschlossen zu werden.

@Luxferre
Zitat
Ja, Du solltest es sein lassen. Mit dem System-Hopping!
Mein Eindruck ist, dass Du und Deine Gruppe schnell die Lust an etwas verliert. Oder etwas scheinbar besseres findet. Oder nochmal was ausprobieren wollt. Oder ... oder ... oder ...
Einfach durchziehen. Machen. Weitermachen. Nehmt euch ein System, das ihr jetzt kool findet und spielt -mit Ansage!- konsequent bis Level 10.

In unserer aktuellen Gruppe haben wir wie oben geschrieben mit Pathfinder angefangen. Und wie man oben bereits lesen konnte, fand das System bisher guten Anklang.

Vielleicht werde ich noch bei einigen Büchern zusätzlich zu den Englischen Ausgaben, die ich bereits besitze, noch die deutschen Übersetzungen holen, weil mindestens ein Spieler kein wirklicher Freund des Englischen ist. Trotzdem möchte ich, um etwaige Übersetzungsfehler erkennen zu können, die englischen Ausgaben im Hintergrund haben.

Ich könnte mir gut vorstellen, einen von folgenden AP'S anzubieten: "Das Erwachen der Runenherrscher" oder "Der Fluch des Purpurthrons".

Dann bleibt nur noch die Frage nach dem Umfang des Materials, welches die Spieler zum Charakterbauen kriegen.

Zur Zeit Überlege ich, folgende Bücher zuzulassen:
- Grundregelwerk
- Expertenregeln
- Ausbauregeln Kampf
- Ausbauregeln Magie
- Ausbauregeln Klassen

Der Gefahr des "Verskillens" könnte ich vielleicht so vorbeugen, dass ich es den Spielern gestatte, Charaktere bei nichtgefallen umzubauen (Egal, ob es sich dann nur um den Austausch eines Talents / Zaubers handelt oder man sich eine ganz andere Klasse aussucht.)
Ich denke, in dem Fall ist mir wichtiger, dass die Charaktere etwas zu den Kämpfen und anderen Herausforderungen der APs beitragen können, damit wir im Kampagnenverlauf gut vorankommen können.

@ Hotzenplot
Zitat
"Wann geht´s weiter? Kann ich meinen SC mit diesem oder jenem ausstatten? Ich will nochmal XY begegnen und ihm/ihr die Fresse polieren! Boah, geil, von dem Schatz kaufe ich mir..."
Solche Fragen und Aussagen wünscht man sich ja von der Gruppe. Klappt natürlich nicht immer und an jedem Spieltag. Die Herausforderung am Kampagnenspiel ist sicherlich auch, langfristig Leute bei der Stange zu halten, die die Ausmaße des Projektes nicht wirklich kennen.

Das kam bei unserer Pathfinder-Einsteigerbox-Runde bisher am deutlichsten durch ("Beim nächsten mal gehen wir erstmal nach Sandspitze und schauen, ob wir noch bessere Ausrüstung kaufen können, um Schwarzzahn zu besiegen.")
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Offline Antariuk

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Re: Vielleicht sollte ich es einfach sein lassen...
« Antwort #10 am: 10.10.2018 | 08:51 »
Nicht nur meine SC kriechen ewig auf Level 1 herum, auch als SL warte seit mehr als zehn Jahren vergeblich auf ein 'Level up'.

An Ideen für Kampagnen mangelt es mir nicht, seien es die Bandenkriege in einer Stadt, die Wiederauferstehung eines Lichs oder die Machenschaften eines Kults von Dämonenanbetern.
Ich glaube eher, dass ich noch keinen Mittelweg gefunden habe zwischen "Den Erzfeind gleich in Abenteuer 1 auf dem Silbertablett servieren" und "Den Antagonisten im finalen Abenteuer einfach so aufploppen lassen". Und womit fülle ich etwaige Zwischenräume? Mit weiteren Antagonisten?

Du hast also das Gefühl, strukturell auf der Stelle zu treten, aber nicht dass es an den anvisierten Spielinhalten liegt. Gegenfrage: Wann hast du deine Ideen, was man spielen kann und wie man es spielen sollte, das letzte Mal wirklich hinterfragt? Weil deine Beschreibungen lassen mMn den Schluss zu, dass du nur auf das richtige System und die richtige Konstellation wartest, um dein Ding endlich so machen zu können, wie du dir das vorstellst - was denke ich wohl alle Spielleiter nur zu gut kennen (ich auf jeden Fall!). Aber hast du dich selber schon mal gefordert, da abseits von so klassischen Schemata zu denken? Hast du schon mal ergebnisoffen gespielt, ohne Plot und Faden im Hintergrund? Nichtlineare Abenteuer? Versucht, Ideen aus irgendeinem Indyshice™ in deine klassische Runde zu transplantieren?

Ich will hier nicht oberlehrerhaft klingen, und auf keinen Fall was unterstellen, das ist ernst gemeint. Mir selber hat es nämlich enorm geholfen, meine eigene Perspektive zu ändern im Bezug auf was ich spielen will, warum ich es spielen will, und vor allem wie ich es spielen will. Weil immer so weiterzumachen wie bisher und dabei auf das eine, große System zu hoffen dass endlich Klick macht, das klappt mMn für viele einfach nicht.


Vielleicht möchten einige SL hier (oder im SL-Teil des Forums) ein paar Tipps zum Kampagnenbau geben.
- Nehmt Ihr nur ein Start-Abenteuer und lasst den Rest der Kampagne auf Euch zukommen?

Bei einigen Kampagnen Ja, bei anderen Nein, generell bin ich aber ein Fan davon keine zu detaillierte Anleitung zu benutzen und vor allem Übergänge zu improvisieren. Als ich z.B. meinen Pathfinder Hexcrawl entworfen habe, gab es im Startort ca. 5 initiale Aufhänger, um die Sache ins Rollen zu bringen und Charaktere in die unerforschten Hexfelder zu treiben. Der Rest ergab sich daraus, wie die Gruppe mit den teils zufällig generierten Inhalten und den händisch verstreuten Plot-Brocken interagiert hat. Für mich war das ein Augenöffner.

Meine aktuelle 5E Runde besteht aus einer Liste an groben Plot Points, die ich mir gebastelt habe, sowie einer SL-Version der Karte des Tals, in dem unsere Kampagne spielt, wo alle ortsgebundenen Plot Points markiert sind. Je nachdem wo die Gruppe gerade ist, gucke ich auf Karte und Liste und triggere nach Bedarf neue Sachen, oder knüpfe sie an die aktuell laufenden Sachen an (manche Verbindungen ergaben sich für mich erst im Spielbetrieb, an die habe ich im stillen Kämmerlein nicht gedacht). Ist ein sehr entspanntes, reaktives Leiten - ich habe meine vorbereiteten Brocken, der Rest entsteht am Tisch. Ist im Grunde ein Point-Crawl.

- Habt Ihr zu Beginn an Antagonisten, die den größten Teil der Kampagne  "hinter den Kulissen" tätig ist?

Ja, absolut. Manchmal ist der passiv in der Reserveschublade und triggert erst, wenn X oder Y passiert, manchmal arbeitet der aktiv und ich würfele auf Tabellen oder denke mir passende Handlungen aus. Aktive Gegner sind mMn für Spielleiter insofern nützlicher, als dass sie einem einen konkreten Anhaltspunkt geben, um "Team Monster" zu koordinieren. Mit einer detaillierten Figur mit eigener Motivation, eigenen Freunden und Feinden sowie eigenen Problemen kommt man immer leicht an Ideen, was als nächstes passieren kann (oder man hat eben eine fertige Liste an Optionen). Der Trick ist, das Ganze auch mittelfristig für die Spieler erkennbar zu machen - deren SCs müssen Muster erkennen, Spuren folgen können und Verdachtsmomente haben. Falsche Fährten sind OK, aber wenn zu lange und zu viel Ungewissheit da sind, dann wirkt das schnell willkürlich und kann Spielerengagement sehr effektiv töten. Im Zweifelsfall lieber eine zu offensichtliche Spur legen als große Mysterien aufbauen.

- Wie geht Ihr mit "Zwischenräumen" bei Levels im Kampagnenspiel um (die Charaktere sind erst auf Stufe 2, aber der Overlord ist für Stufe 5 im Monsterhandbuch eingetragen)

Sowas wie Levelunterschiede sind nicht Bestandteil meiner Überlegungen als SL, und sollten es auch nicht bei dir sein. Wozu ist das wichtig? Für eine "faire" Herausforderung? Wie langweilig! Warum kann der Strippenzieher hinter der Diebes- und Mörderbande, mit denen sich die Gruppe etliche Level lang herumplagt, und den sie vielleicht mit Level 7 endlich dingfest machen, nicht ein popeliger Level 2 NSC sein, der mit Geld, Erpressung und Cleverness gearbeitet hat? Und der Waldgeist, dessen Spuren die Party mit Level 3 folgt, warum kann der nicht ein Level 9 Monster sein (genug auffindbare Spuren für seine Mächtigkeit vorausgesetzt)? Den zu besiegen ist dann keine Sache, die direkt an die Identifikation erfolgt, sondern eine langfristige Sache, die Suche nach Verbündeten und Artefakten beinhalten oder aber auf eine diplomatische Lösung hinführen kann.

Wenn du "angemessene" Gegner benutzt, dann verbaust du dir selbst und deinen Spielern enorm viel Potential für überraschende Wendungen und unerwartete Herausforderungen. Und wenn die Spieler wissen, dass Gegner i.d.R. irgendwie zu ihrer Stufe passen, dann führt das gerade im Fantasybereich schnell zu Murderhobos.


- Wie umfangreich ist die Storyline Eurer Kampagne?

Ca. 1,5 Seiten Text in Form von kurz umrissenen Abschnitten, wo ich meine Ideen zum grundlegenden Plot umreiße. Daraus baue ich dann Plot Points, die ich in eine lose Reihenfolge sortiere, was wann triggern kann. Vom Umfang her variiert das enorm, manchmal habe ich nur eine bestimmte Einzelepisode, die ich gerne im Spiel sehen will (im Hexcrawl war dass meine Version von der Prinzessin im Turm, die in diesem Falle der Geist eines Mädchens war, die mit ihrem Klagegesang Harpyien angelockt und zu deren "Königin" geworden war), manchmal hab ist das eine längere Entwicklung, wo ich mehrere Etappen grob skizziere und schaue, ob und wie das wirklich so am Spieltisch passiert. Ich arbeite aber nicht ansatzweise so detailliert wie offizielle Abenteuer das gerne tun.
Kleiner Rollenspielstammtisch: Plus 1 auf Podcast

"Ein Zauberer mag noch so raffiniert sein, ein Messer im Rücken wird seinen Stil ernsthaft versauen." - Steven Brust

Luxferre

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Re: Vielleicht sollte ich es einfach sein lassen...
« Antwort #11 am: 10.10.2018 | 08:56 »
@Luxferre
In unserer aktuellen Gruppe haben wir wie oben geschrieben mit Pathfinder angefangen. Und wie man oben bereits lesen konnte, fand das System bisher guten Anklang.

Vielleicht werde ich noch bei einigen Büchern zusätzlich zu den Englischen Ausgaben, die ich bereits besitze, noch die deutschen Übersetzungen holen, weil mindestens ein Spieler kein wirklicher Freund des Englischen ist. Trotzdem möchte ich, um etwaige Übersetzungsfehler erkennen zu können, die englischen Ausgaben im Hintergrund haben.

Ich könnte mir gut vorstellen, einen von folgenden AP'S anzubieten: "Das Erwachen der Runenherrscher" oder "Der Fluch des Purpurthrons".

Dann bleibt nur noch die Frage nach dem Umfang des Materials, welches die Spieler zum Charakterbauen kriegen.

Zur Zeit Überlege ich, folgende Bücher zuzulassen:
- Grundregelwerk
- Expertenregeln
- Ausbauregeln Kampf
- Ausbauregeln Magie
- Ausbauregeln Klassen

Der Gefahr des "Verskillens" könnte ich vielleicht so vorbeugen, dass ich es den Spielern gestatte, Charaktere bei nichtgefallen umzubauen (Egal, ob es sich dann nur um den Austausch eines Talents / Zaubers handelt oder man sich eine ganz andere Klasse aussucht.)
Ich denke, in dem Fall ist mir wichtiger, dass die Charaktere etwas zu den Kämpfen und anderen Herausforderungen der APs beitragen können, damit wir im Kampagnenverlauf gut vorankommen können.

Dann spielt unbedingt Pathfinder!
Aber ich würde Dir gern eine Handvoll Tipps aus eigener Erfahrung (und daraus später resultierender Abkehr!) mitgeben:

- System-Overload vorbeugen! Nehmt das GRW und die Expertenregeln her und finito. Wenn die Ausbauregeln wirklich drängen, dann Kampf und Magie und Schluss. Uns als Gruppe und mir als SL hat dieser Überfluss an Material und den damit einhergehenden Optionen für Kampf, Magie und Talenten unheimlich die Laune verdorben. So viele Dinge kann man gar nicht mehr behalten oder auch nur ansatzweise sich drauf vorbereiten. Ein kurzes Beispiel: der Zwergen Inquisitor meiner Runenherrscher Gruppe hatte seinerzeit passive Fertigkeiten, die ich als SL hätte im Blick behalten müssen. Puh, das ist schonmal zuviel des Guten. Wenn Du dann 6 Spieler in der Gruppe hast ...

- nimm den AP Runenherrscher! Das ist der perfekte Start nach Golarion und mit zig tausenden Seiten Zusatzmaterial im Netz versorgt. Außerdem ist der wirklich besonders liebevoll gestaltet ... tatsächlich der größte Wermutstropfen für mich, PF nicht mehr zu spielen. Purpurthron würde ich direkt im Anschluss spielen/leiten. Zumals dieser teilweise anknüpft.

- Beim spielleiten die gefundenen magischen Gegenstände an die Gruppe anpassen. Nichts ist ärgerlicher, als tolles Equip, mit dem aber niemand etwas anfangen kann. Oder einen sehr betuchten Händler platzieren. Ich hatte einen sehr magischen Gnom mit seinem Krämerwagen in Sandspitze vorgesehen.


Ansonsten: Feuer frei! Viel Spaß und bitte berichte, wie es läuft  :d

Offline Holycleric5

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Re: Vielleicht sollte ich es einfach sein lassen...
« Antwort #12 am: 10.10.2018 | 10:33 »
@ Antariuk
Zitat
Du hast also das Gefühl, strukturell auf der Stelle zu treten, aber nicht dass es an den anvisierten Spielinhalten liegt. Gegenfrage: Wann hast du deine Ideen, was man spielen kann und wie man es spielen sollte, das letzte Mal wirklich hinterfragt? Weil deine Beschreibungen lassen mMn den Schluss zu, dass du nur auf das richtige System und die richtige Konstellation wartest, um dein Ding endlich so machen zu können, wie du dir das vorstellst - was denke ich wohl alle Spielleiter nur zu gut kennen (ich auf jeden Fall!). Aber hast du dich selber schon mal gefordert, da abseits von so klassischen Schemata zu denken? Hast du schon mal ergebnisoffen gespielt, ohne Plot und Faden im Hintergrund? Nichtlineare Abenteuer? Versucht, Ideen aus irgendeinem Indyshice™ in deine klassische Runde zu transplantieren?

Einer meiner anvisierten Plots (Der Kampf mit dem Lich) basiert auf meinem ersten Kontakt mit Rollenspielen in Form des D&D Brettspiels von Hasbro.
Im Laufe der dortigen 11 Abenteuer kommen die Helden auf die Spur des Leichnamfürsten Necratim um ihn am Ende in seinen Kammern zu besiegen.
Necratim tritt am Ende von Abenteuer 8 zunächst als körperlose Stimme auf.
In Abenteuer 9 Stürmen die Helden den Äußeren Teil seiner Burg und öffnen das innere Burgtor.
In Abenteuer 10 müssen die Helden 4 magische Gegenstände finden, um den Eingang zu Necratims Kammern zu öffnen.
Im letzten Abenteuer erforschen die Helden Necratims Kammern und stellen sich dem Leichnam zum letzten Gefecht.

Vorher gibt es noch andere Antagonisten wie den Grottenschrat Angor oder den Trollkrieger Skurduk.

Ich habe auch mal versucht, ohne Plot im Hintergrund zu spielen, aber ich habe da das Gefühl gehabt, dass die Begegnungen sehr generisch waren, weil sie auch für mich als SL in keinem Kontext standen. (Mir würde alleine schon als Kontext reichen: Die Charaktere Treffen auf Guhle, als sie von Sandspitze aus zum Teufelstisch reisen, um das Verschwinden von Vater Zantus aufzuklären. ) Vermutlich brauche ich wenigstens einen Overlord im Hintergrund.
Außerdem habe ich gemerkt, dass ich zumindest die Einleitung ind Abenteuer als Vorlesetext brauche. Den Einleitungstext frei zu erzählen führte oft zu vielen Unterbrechungen im Redefluss.

Und ja, ich habe auch Indie-Rollenspiele Probiert: Fate (Bei dem ich jedoch festgestellt habe, dass ich ein System brauche, bei dem die Geführten Waffen auch wirklich einen spürbaren Unterschied machen)

Zitat
Wenn du "angemessene" Gegner benutzt, dann verbaust du dir selbst und deinen Spielern enorm viel Potential für überraschende Wendungen und unerwartete Herausforderungen. Und wenn die Spieler wissen, dass Gegner i.d.R. irgendwie zu ihrer Stufe passen, dann führt das gerade im Fantasybereich schnell zu Murderhobos.

Da hast du auch wieder recht. Meine bisherige Planung war: Maximal eine Stufe unter der Gruppenstufe, maximal 2 Stufen über der Gruppenstufe. Bei einer Gruppe der Stufe 3 Hätten wir eimen Bereich von 2-5.

@ Luxferre
Zitat
Dann spielt unbedingt Pathfinder!
Aber ich würde Dir gern eine Handvoll Tipps aus eigener Erfahrung (und daraus später resultierender Abkehr!) mitgeben:

- System-Overload vorbeugen! Nehmt das GRW und die Expertenregeln her und finito. Wenn die Ausbauregeln wirklich drängen, dann Kampf und Magie und Schluss. Uns als Gruppe und mir als SL hat dieser Überfluss an Material und den damit einhergehenden Optionen für Kampf, Magie und Talenten unheimlich die Laune verdorben. (...)

- nimm den AP Runenherrscher! Das ist der perfekte Start nach Golarion und mit zig tausenden Seiten Zusatzmaterial im Netz versorgt. Außerdem ist der wirklich besonders liebevoll gestaltet (...) Purpurthron würde ich direkt im Anschluss spielen/leiten. Zumals dieser teilweise anknüpft.

- Beim spielleiten die gefundenen magischen Gegenstände an die Gruppe anpassen. Nichts ist ärgerlicher, als tolles Equip, mit dem aber niemand etwas anfangen kann. Oder einen sehr betuchten Händler platzieren. Ich hatte einen sehr magischen Gnom mit seinem Krämerwagen in Sandspitze vorgesehen.

Danke für deine Erfahrungstipps. Dann werde ich mir noch die 4 genannten Regelwerke holen (GRW, Expertenregeln, Aubauregeln Kampf, Ausbauregeln Magie).

So wie ich meine beiden Spieler bisher kenne, werden sie die unnötige Ausrüstung einfach beim nächsten Händler verkaufen, und das erwerben, was sie brauchen. Die Verfügbarkeit von Sachen ignoriere ich, wir spielen ja schließlich Pathfinder und nicht z.B. Gothic, wo es bestimmte Rüstungen nur bei bestimmten Gilden gibt.

Leitet (als SL): -
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Luxferre

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Re: Vielleicht sollte ich es einfach sein lassen...
« Antwort #13 am: 10.10.2018 | 11:08 »
@ Luxferre
Danke für deine Erfahrungstipps. Dann werde ich mir noch die 4 genannten Regelwerke holen (GRW, Expertenregeln, Aubauregeln Kampf, Ausbauregeln Magie).

So wie ich meine beiden Spieler bisher kenne, werden sie die unnötige Ausrüstung einfach beim nächsten Händler verkaufen, und das erwerben, was sie brauchen. Die Verfügbarkeit von Sachen ignoriere ich, wir spielen ja schließlich Pathfinder und nicht z.B. Gothic, wo es bestimmte Rüstungen nur bei bestimmten Gilden gibt.

Gern geschehen.
Wir haben den ingame-Verkauf übrigens so gelöst, dass man grundsätzlich 50% des Markt-/Kaufwertes bekommt und für gelungene Diplomatieproben (aka Handeln) für jeweils 5 Punkte über DC 15 weitere 5% bekommt, also:
DC 20 = 55%
DC 25 = 60%
DC 30 = 65%
usw.
Lief ganz gut und hat zu teilweisen recht lustigen, bis abstrusen Situationen geführt ... buffen lohnt sich plötzlich nicht bloß im Kampf  >;D

Dann solltest Du dringend in/um Sandspitze einen gut sortierten Händler einbauen. Oder einen gut gesichterten Tempel ... Privatschule/Magierakademie. Da können auch ganz interessanten Nebenplots entstehen ...
SPOILER!
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Übrigens finde ich das Spiel mit 1 SL und 2 Spielern MEGA! Man kann sich gut auf die Spieler, die Charaktere und den Plot konzentrieren, jeder bekommt sein Spotlight, mit einem kurzzeitigen Begleiter sind eventuelle Engpässe gut bedient. Mein Tipp: einen Kleriker oder Paladin oder Waldläufer dabei haben und als SL gern mal einen oder anderen Cure-Light-Wounds Stab platzieren.

Welche Gruppenzusammenstellung wollt ihr spielen?

PS ich habe den Runenherrscher AP auf Stufe 3 angefangen zu leiten. Lief recht gut und hat die SC nicht gleich zum Start in die Bredouille gebracht ;)

Offline Blizzard

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Re: Vielleicht sollte ich es einfach sein lassen...
« Antwort #14 am: 11.10.2018 | 00:35 »
Zunächst mal @HolyCleric...ich kann dich gut verstehen. Mir ist es in den letzen Jahren meines RPG-Daseins nur unwesentlich anders gegangen. Von daher vollstes Verständnis , dass du dir das mal von der Seele schreiben musstest...

Tipps zum Kampagnenbau kann ich dir nicht so wirklich geben, denn ich habe selbst kaum Kampagnen gespielt oder geleitet. Ich habe in den 10+ Jahren seit ich das Hobby jetzt betreibe ich glaube 4 Kampagnen mal angespielt:

1x Arcane Codex
2x WHFRP 2nd
1x 7teSee

Bei AC war das Grundkonzept interessant, denn die Runde bestand nur aus Leuten, die auch selbst AC geleitet haben. Das hat anfangs Spaß gemacht, und da wir auch nicht knauserig waren, was die XP anbelangt, hatten wir nach einigen Sitzungen auch schon höherstufige Charaktere. Das hat einerseits Spaß gemacht-aber damals war AC auch noch recht neu und jeder von uns hatte Bock, die verschiedensten Facetten von AC mal zu testen. Dann sind wir aber auch schon an die Grenzen des Systems gestoßen nach einiger Zeit...und als SL war man mehr oder weniger gezwungen, den Plot des Vorgängers aufzugreifen...was nicht jeder so dolle fand. Es war sozusagen eine Kampagne, die aus den einzelnen Abenteuern eines jeden SL bestand. Eine Kampagne, lose verbunden durch die AB.

In WHFRP2nd habe ich 1 Kampagne als Spieler erlebt (Der Innere Feind) und 1 Kampagne selbst geleitet (Nach dem Sturm). Die Kampagne als Spieler war eine mittlere Katastrophe-darauf will ich auch nicht näher eingehen. Die NdS-Kampagne war mal richtig gut-leider konnten wir die damals nicht fertig spielen.

Eine der wenigen, tatsächlich zu Ende gespielten (offiziellen) Kampagnen war dann "Das Kreuz des Erebus" für 7teSee.

Natürlich ist es unbefriedigend, wenn man eine Kampagne nicht zu Ende spielen kann (warum auch immer). Im Laufe der Jahre hat sich mein Groll darüber dahingehend aber gelegt, dass ich mittlerweile sage, dass die Sitzungen und das Anspielen der Kampagne den Ärger über das Nicht-Beenden einer Kampagne überwiegen-wenn man eh nicht so viele Kampagnen spielt...

Ich wollte in früheren Jahren auch mehr&öfter Kampagnen spielen. Dabei habe ich dann den Fehler gemacht, zu offensiv vorzugehen. Ich habe dann gleich eine Kampagne angekündigt, bin quasi mit der Tür'ins Haus gefallen. Aber viele der Spieler teilten diesen Enthusiasmus leider nicht. Denen war ein langsames Rantasten lieber...so dass man erst nach 5-6 Sitzungen mal über eine Kampagne gemeinsam nachdenken konnte. Und das hat sich bis heute nur unwesentlich geändert. Daher : lieber kleinschrittig planen...

(ich wollte noch etwas mehr schreiben, bin aber jetzt echt zu müde). Daher nur noch soviel: Nein, du sollst nicht aufhören bzw. es sein lassen. Aber dich von dieser etwas starren Vorstellung des Kampagnenspiels mit recht schnellem Levelanstieg verabschieden und es eher mal mit OneShots probieren. Die Spieler eher durch OneShots zu einer Kampagne hinführen...und wenn sie dann nach einigen Sitzungen immer noch da sind , mal das Thema 'Kampagne' ansprechen. Und es -wenn dann- in den Kampagnen vielleicht auch eher erstmal etwas behutsam angehen lassen. Ich kann ja verstehen, dass man nach einer gewissen Zeit einen gewissen Fortschritt innerhalb der Kampagne erreicht haben möchte. Sowohl plottechnisch als auch vom Charakterlevel her. Aber nicht jeder mag es, gleich nach einer Sitzung in der Kampagne schon Level 2 zu sein. 
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Re: Vielleicht sollte ich es einfach sein lassen...
« Antwort #15 am: 15.10.2018 | 11:29 »
Imho: Kampagnenspiel sein lassen. Wieviel Kampagnen hab ich schon angefangen und nie beendet?

Mittlerweile bringen mir Einzelabenteuer oder Kurzkampagnen mehr. Wenn ich auf der Slayvention einen Charakter rauskrame, den ich die Jahre davor schonmal gespielt habe, bringt mir das mehr.

Oder nimm das Format der Pathfinder Society oder der DnD Adventure League, wo man Einzelabenteuer spielt, aber das überall machen kann und es einige lose Verbindungen gibt.

Vielleicht muss auch sowas wie Dungeonslayers her, wo ein SC im ersten Abenteuer schonmal auf Stufe 3, 4 oder 5 aufsteigt. Und die EP und Aufstiege während des Abenteuers - weil es Spaß macht.

Oder mit Beyond the wall verknüpfte Charaktere erstellen und mkit In die Ferne _gemeinsam_ eine Sandbox erschaffen - ich war überwältigt vom Spielerinput.
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Offline Holycleric5

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Re: Vielleicht sollte ich es einfach sein lassen...
« Antwort #16 am: 15.10.2018 | 21:54 »
@Luxferre
Zitat
Dann solltest Du dringend in/um Sandspitze einen gut sortierten Händler einbauen. Oder einen gut gesichterten Tempel ... Privatschule/Magierakademie.
(...)
Welche Gruppenzusammenstellung wollt ihr spielen?

PS ich habe den Runenherrscher AP auf Stufe 3 angefangen zu leiten. Lief recht gut und hat die SC nicht gleich zum Start in die Bredouille gebracht

Einen Händler werde ich bestimmt gut eingebaut kriegen.

Jene Spieler, die bereits bei mir Schwarzzahns Hort gespielt haben, tendieren zur Zeit beide Richtung Magier.
Als ich dem dritten Spieler angeboten hatte, die noch freien Iconics mitzubringen, meinte er nur "Ist nett gemeint, aber so sehr interessiert mich das Spiel auch wieder nicht."

@ Greifenklaue
Zitat
Imho: Kampagnenspiel sein lassen. Wieviel Kampagnen hab ich schon angefangen und nie beendet?

Mittlerweile bringen mir Einzelabenteuer oder Kurzkampagnen mehr. Wenn ich auf der Slayvention einen Charakter rauskrame, den ich die Jahre davor schonmal gespielt habe, bringt mir das mehr.

Oder nimm das Format der Pathfinder Society oder der DnD Adventure League, wo man Einzelabenteuer spielt, aber das überall machen kann und es einige lose Verbindungen gibt.

Vielleicht könnte das auch ein guter Weg sein.

Ich erinnere mich immer wieder an den klassischen D&D 3.5 Abenteuerpfad (Die Zitadelle in ewiger Nacht, Die Schmiede des Zorns, Bastion der gebrochenen Seelen usw.) Es waren ebenfalls einzelne Abenteuer, die fast nichts miteinander zu tun hatten, aber trotzdem als eine Art Kampagne gespielt werden konnten.

@ Blizzard
Zitat
Daher nur noch soviel: Nein, du sollst nicht aufhören bzw. es sein lassen. Aber dich von dieser etwas starren Vorstellung des Kampagnenspiels mit recht schnellem Levelanstieg verabschieden und es eher mal mit OneShots probieren. Die Spieler eher durch OneShots zu einer Kampagne hinführen...und wenn sie dann nach einigen Sitzungen immer noch da sind , mal das Thema 'Kampagne' ansprechen. Und es -wenn dann- in den Kampagnen vielleicht auch eher erstmal etwas behutsam angehen lassen. Ich kann ja verstehen, dass man nach einer gewissen Zeit einen gewissen Fortschritt innerhalb der Kampagne erreicht haben möchte. Sowohl plottechnisch als auch vom Charakterlevel her. Aber nicht jeder mag es, gleich nach einer Sitzung in der Kampagne schon Level 2 zu sein.

One-Shots, bei denen Charaktere nur 1x gespielt werden, sagen mir -angesehen davon, dass man ein neues System austesten kann- etwas weniger zu. Ich würde schon gerne über mehrere Spielrunden hinweg möglichst mit den gleichen Helden spielen.


Insgesamt denke ich, dass ich erstmal Einzelabenteuer vorbereiten werde. Das bietet besonders bei Pathfinder eine gute Möglichkeit, viele verschiedene Monster einzusetzen.
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Re: Vielleicht sollte ich es einfach sein lassen...
« Antwort #17 am: 15.10.2018 | 21:59 »
@ Greifenklaue
Vielleicht könnte das auch ein guter Weg sein.

Ich erinnere mich immer wieder an den klassischen D&D 3.5 Abenteuerpfad (Die Zitadelle in ewiger Nacht, Die Schmiede des Zorns, Bastion der gebrochenen Seelen usw.) Es waren ebenfalls einzelne Abenteuer, die fast nichts miteinander zu tun hatten, aber trotzdem als eine Art Kampagne gespielt werden konnten.
Gefielen mir damals gar nicht, ich vermute, heute hätte ich da mehr Lust drauf.

@Pathfinder: Was ich schon viermal angespielt und zweimal durchgespielt habe, ist der "halbe AP" rund um Falkengrund: DO, D1, D1.5, D2, D3 und E3 - Jahrmarkt der Tränen als Abschluß. Gerade D0 ist imho auch ein wunderbares Einstiegsabenteuer.
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