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Autor Thema: Hexxen 1733 - Griechenland und der "wilde Westen" des Osmanischen Reiches  (Gelesen 2474 mal)

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Offline Supersöldner

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Oder die Teile des Koloss  sind  überall im Mittelmeerraum verteilt.   Und wer sie alle sammelt bekommt den Golem . 
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Offline Skeeve

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Gute Frage. Da von der Statue so gut wie nix übrig geblieben ist, vermutlich nicht. Aber wie wäre es mit Folgendem: der Koloss war als Schutz für die Insel gedacht -

(und wenn das schon in einem Posting zusammen erwähnt wird...) beim Bau (und Betrieb als Golem zum Schutz der Insel) des Koloss wurde viel von dem Zauberwissen der Rodaniter genutzt.
Ob das nun gut oder ausgesprochen schlecht sein, daran scheiden sich die Geister.

Von daher könnte ein erfolgreicher Versuch den Koloss wieder herzustelllen (und zu aktivieren) böse nach hinten losgehen. Er folgt vermutlich noch der "Programmierung" der Rodaniter... [alles weitere siehe vier Beiträge weiter oben] Schlußendlich ist der Koloss ja auch im Meer "ersoffen" (war nur keine Sintflut für nötig)
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Offline Waldviech

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Oh ja, die Idee ist super! Im Zweifelsfall hat man dann ein seepockenüberwuchertes Bronze-Kaiju. Tückisch dürfte natürlich auch sein, das moderne Gelehrte den Koloss erst einmal für ein rein mechanisches Wunderwerk halten könnten und die üble Magie dahinter nicht sehen (ebenso wie die alten Griechen, die beim Durchforsten uralter, rodanitischer Tontafeln die Keilschriftzeichen für "Diese Zauber um Gottes Willen nie praktisch anwenden" überlesen haben.

Und da wir zwar in Griechenland sind, aber noch keine hirnverbiegenden, philosophischen Monster haben, komme ich jetzt Mal mit Folgendem um die Ecke:

Eigentlich wäre Istefe eine friedliche Kleinstadt auf dem griechischen Festland, in der seit Jahren nichts bemerkenswertes passiert ist - Mal davon abgesehen, dass die Stadt vor 34 Jahren mal für ein paar Jahre lang venezianisch besetzt war. Die Bewohner der Stadt hätten sich nicht großartig dafür interessiert, dass ihr kleines Städtchen auf den Ruinen einer legendären Stadt der Antike liegt - denen von Theben mit den sieben Toren!

Vor einigen Wochen jedoch begann es - Istefe wurde von bizarren Phänomenen heimgesucht. Schneestürme und Hitzewellen suchten Istefe heim - und zwar gleichzeitig! Und auch sonst geschahen Dinge gleichzeitig, die sich in bizarrer Weise gegenseitig ausschließen. Zeitgleich begannen zwei riesige, geisterhafte Erscheinungen von hundeartigen Wesen Nacht für Nacht, die Umgebung von Istefe zu verwüsten.

Die Lösung des Mysteriums: der Fluch des Zeus, der den magischen Jagdhund Lailaps und den Teumessischen Fuchs in Stein gefangen hielt, verblasste - oder wurde absichtlich gelöst!

Hier für schnelle Info die Wiki-Links zu diesen beiden weniger bekannten Kreaturen der griechischen Antike:

https://de.m.wikipedia.org/wiki/Lailaps

https://de.m.wikipedia.org/wiki/Teumessischer_Fuchs

Der Teumessische Fuchs ist ein Ungeheuer, dass nie (wirklich nie - never ever) gefangen werden kann. Lailaps ist ein riesiger, magischer Jagdhund, der ausnahmslos jede Beute erwischt, die er jagt. Das sich diese beiden übernatürliche Wesen nun wieder jagen, erzeugt ein paranormales Paradox, dessen Auswirkungen die Wirklichkeit um Istefe zunehmend verzerrt. Irgend jemand wird irgend etwas unternehmen müssen, bevor es schlimmer und schlimmer wird.

Erschwert wird die Lage dadurch, dass der Pope von Istefe über das Paradox des Teumessischen Fuchses wahnsinnig geworden ist. Er und ein kleiner Haufen Getreue planen, den Teumessischen Fuchs zu besänftigen, wie es zur Zeit des antiken Theben gemacht wurde - durch Knabenopfer!
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Offline Skeeve

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langsam wird es besonders...  >;D

Wobei auf Wikipedia neben Lailaps auch noch ein  "Jagdspeer, der niemals sein Ziel verfehlte" erwähnt wird! Wo ist der Speer? Das könnte auch noch eine Frage sein die diverse Jäger umtreibt... bei sowas ist es ja immer besser man selbst gibt das Ziel vor als wenn es die Gegenspieler machen.
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Offline Waldviech

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Oh Gott,.wie konnte ich denn den Speer ignorieren?  Das ist für Jäger ja nun tatsächlich die Steilvorlage aller Steilvorlagen! Für das Hexxen-Universum fänd ich die Legendenvariante am Passensden, in der Kephalos seine Frau Prokris versehentlich mit dem Speer harpuniert. Das ist zum Einen schön düster und tragisch und bietet zum Anderen Raum für Folgendes: Der zutiefst verstörte und trauernde Kephalos bestattete seine Frau zusammen mit dem Speer. Der Speer befindet sich also verborgen im Grabmal der Prokris! Nun müsste man nur noch herausfinden, wo genau dieses Grabmal liegt. Im untergegangenen Thorikos, dessen Position 1733 allerdings umstritten ist? Auf der Insel Kephalonia? Oder ganz woanders?
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Offline Skeeve

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Oder ganz woanders?

Was dann bei dem weiter oben stehendem Abenteuer (Freibeuter, Zauberinsel, Monster) vielleicht einer der Gründe der Jäger sein wird, die Insel kurzzeitig (ist ja nur ein Zwischenstop zwecks Schiffsreparatur) zu erkunden. Man weiß ja nie was man so, auf solch einer kleinen, harmlosen  ~;D griechischen Insel alles finden kann....
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Offline Waldviech

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Die Idee ist tatsächlich gut! Das ist tatsächlich ne schicke Motivation, an Land zu gehen und dann auch noch in irgendwelche Katakomben zu kriechen. Ich würde den Mythos hierfür allerdings noch etwas erweitern. Irgendwas wie "Oh singe mir, Leier, wie Kephalos sein Weib zu Grabe trug auf der Insel der drei Zinnen, auf welcher ewiglich blauer Hibiskus blühet. Zu Füßen der dritten Zinne errichtete er das Grab, einem Schlosse gleich...blabla".
Und nun stehen die Jäger neben den Piraten, die das Schiff instand setzen. Auf einer Insel mit drei ziemlich steilen Bergen. Und überall steht dieser ganze, blaue Hibiskus herum und ist am Blühen wie Blöde - und das zu dieser Jahreszeit...Mooooment....könnte das hier....
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Offline Waldviech

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Nur kurz und nebenher: mit dem hexxerischen Griechenland geht's natürlich weiter. Im Orkenspalterforum ist ein bisserl was gewachsen und hier habe ich mich etwas gebastelt und sortiert:

https://docs.google.com/document/d/1m6opJYzQiFsw50M7jAb7pZga42cuMI0YXd1uZyHvE4M/edit?usp=drivesdk

Außerdem geht's natürlich auch inhaltlich fröhlich weiter:

Mir kam heute übrigens eine Recht wichtige Frage im Zusammenhang mit dem Umgang mit altgriechischen Monstern in den Sinn:

Viele davon sind a) Unikate und b) im Jahre 1733 seit geschätzten 25 bis 30 Jahrhunderten tot. Wie gehen wir damit um?

Der Weg der klassischen Fantasy wäre nun bekanntermaßen, zu sagen: diese Monster waren keine Unikate. Es gab nicht nur einen Minotaurus, es gibt ein Volk von den Biestern. Das war zugebenermaßen auch mein erster Gedanke. Aber eigentlich ist das, was viele der antiken Ungeheuer cool macht, eben ihre Einzigartigkeit und ihre speziellen Hintergrundgeschichte.

Um beim Beispiel des Minotaurus zu bleiben: Allein sein Ursprung ist so bizarr und abartig, dass es ihn ein Stück weit "entwerten" würde, wenn es nun Haufen von Minotauren geben würde. Daher wäre ich fast dafür, einige der klassischen Monster Unikate sein zu lassen! Mal zwei Beispiele, wie das laufen könnte:

Der Minotaurus
Der Minotaurus ist seit Jahrhunderten tot. Das Labyrinth des Königs Minos existiert allerdings noch und macht einen nicht unbeträchtlichen Teil des "Underdarks" von Kreta aus. Irgendwo in seiner Mitte liegen die sterblichen Überreste Asterions (wie der eigentliche Name des Minotaurus lautete). Sein gewaltiger Leib ist in der knochentrockenen Höhlenluft mumifiziert.
Unter Umständen ein lohnendes Ziel für die Mächte der Finsternis!
Außerdem gibt es zumindest eine Sekte von Satanisten, die den Minotaurus als Inkarnation des Teufels verehren und ihm regelmäßige Menschenopfer darbringen. Angeführt wird der Kult von einem komplett wahnsinnigen venezianischen Adeligen. Der Venezianer ist ein bösartiger, kalt berechnender Irrer aber ein begnadeter Konstrukteur. Mit Hilfe einer Mischung aus Sourbonnik und schwarzer Magie hat er einen vier Meter großen, mechanischen Minotaurus aus Stahl und Messing konstruiert, der von Seelenlicht und Kohlenfeuer angetrieben wird. Das perverse Konstrukt tötet die Menschenopfer, die ihm dargebracht werden, indem es sie packt und in einen Hohlraum in seiner Brust stopft. In diesem Hohlraum verbrennen die Unglückseeligen dann bei lebendigem Leibe. Zusätzlich kann der Stahl-Minotaurus griechisches Feuer aus den Nüstern schleudern. Der Kult huldigt dem mechanischen Ungeheuer als eine Art wandelndem Götzenbild.

Die Gorgonen
Medusa wurde bekanntlich geköpft. Das ihre beiden Schwestern, Stheno und Euryale nicht nur nicht getötet sondern im Gegensatz zu Medusa auch noch unsterblich sind, ist weniger bekannt. Irgendwo, in dunklen Höhlen, manche vermuten im Atlasgebirge Lybiens, manche in den Bergen des Pelloponnes, sollen sie noch immer hausen. Gestalten, so schrecklich, so grauenerregend, dass schon ihr Anblick allein töten kann.
Der türkische Statthalter in XXX lebt bereits seit einiger Zeit in Panik. Er glaubt, entdeckt zu haben, dass es in seinem Bezirk einen dunklen Kult von Heiden gibt, die den Gorgonen huldigen. Blutgierige, heimtückische Teufelsanbieter, deren Ziel es ist, jene grauenhaften Ungeheuer aus ihren Höhlen zu befreien, auf das sie unsägliches Leid über die Welt bringen. In seiner permanenten Panik versucht der Stadthalter alles, um dem Kult das Handwerk zu legen. Jeder, der Teil des Kultes zu sein scheint, wird verhaftet und gefoltert. Die Bevölkerung erlebt dies natürlich als kompletten Wahnsinn und als Welle vollkommen willkürlicher Todesurteile.
Dabei hat der Statthalter völlig recht...und liegt gleichzeitig vollkommen falsch.
Den geheimen Kult, der die Gorgonen verehrt und sie am Liebsten frei auf Erden wandeln sähe - den gibt es wirklich. Nur hat es mit den beiden verbliebenen Gorgonen eine etwas andere Bewandnis, als der paranoide Statthalter glaubt. Die Griechen und Römer der Antike nutzen Abbilder von Gorgonenhäuptern, um böse Geister abzuwehren. Das hat einen Grund - die Gorgonen sind grauenhaft anzusehende, unsäglich gefährliche Geschöpfe...des Lichtes. Mächte des Guten haben die Gorgonen geschaffen, damit sie Kreaturen des Bösen in Schach halten. Medusa war korrumpiert worden und daher ein Monster, Stheno und Euryale allerdings stehen auch nach all den Jahrtausenden, die sie nun schon in ihren unterirdischen Höhlen eingeschlossen sind, tapfer auf der Seite des Lichtes. Die Gorgonen sind gegenwärtig stark geschwächt, vielleicht gar vom selben Schwinden betroffen, das die olympischen "Götter" aus dieser Welt riss. Alles, was sie tun können, ist ihren menschlichen Jüngern als Orakel kryptische (und stets albtraumhafte) Botschaften zu senden, die ihnen dabei helfen sollen, die Wesen der Finsternis tatkräftig zu bekämpfen. So kämpft der Kult unter dem geheimen Zeichen des Gorgonenhauptes gegen die Mächte der Finsternis, die zu sehr im Verborgenen agieren, als das normale Jäger sie erkennen könnten...
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Laut Backstory wurden die ganzen Kreaturen ja von Sturmgeistern "wiederbelebt" - von den Vampiren heißt es ja, dass sie aus ihren Grüften auftauchten als Sturmgeister in sie fuhren. Wäre also auch hier die simple Erklärung: die Lamia gammelte eben irgendwo rum und wurde von einem Sturmgeist erweckt.  ;)

Auch die Sirenen dürften ja einige Zeit lang geschlafen haben und auf Circes Insel laufen neuerdings auch wieder Schweine rum.  ;D

Offline Waldviech

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...und daher wissen wir auch endlich, woher dieser merkwürdig dubiose genueser Kaufmann so nah an der Levante an größere Mengen Qualitätsschinken kommt. Guten Appetit allerseits!  ~;D

OK, Back on topic: Die Sturmgeister sind natürlich immer eine schnelle und schlüssige Erklärung!  :) Allerdings sollte das Drumherum IMHO schon von Fall zu Fall variieren. Ich befürchte halt, ein zu oft verwendetes "A wild Sturmgeister appears" könnte irgendwann auch eintönig wirken. Wenn eine dubiose Sekte besagten Sturmgeist erst einmal beschwören muss, das Debakel beginnt weil uralte Bannsiegel  verwittert sind oder Kreatur XY eigentlich nie wirklich weg war (sondern nur "vorübergehend inaktiv"), bietet das ja schon Abenteuermöglichkeiten.
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Offline Althalus

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Zitat
Ich befürchte halt, ein zu oft verwendetes "A wild Sturmgeister appears" könnte irgendwann auch eintönig wirken.
Kommt halt darauf an, ob die die "Auferstehung" zum Plot machen willst, oder nur die Vernichtung.  ;)

IMHO hat Hexxen ja viel von Van Helsing: "Mich interessiert nicht, wer oder was das Monster ist. Mich interessiert nur wo es ist und wie man es umbringt."   ;D

Ich hatte jetzt rein von der Lektüre her den Eindruck, dass ein Großteil der "verfügbaren" Hüllen für Sturmgeister 1733 eben schon besetzt ist und der Rest eben herumirrt, um in Gläser abgefüllt zu werden.

Offline Skeeve

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IMHO hat Hexxen ja viel von Van Helsing: "Mich interessiert nicht, wer oder was das Monster ist. Mich interessiert nur wo es ist und wie man es umbringt."   ;D

und nicht Carl vergessen... den jungen Mönch/Tüftler der Kirche
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Offline JohnnyPeace

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Wollte nur grade anmerken, daß dieser Thread mir echt Lust auf Hexxen gemacht hat. Ich werds mir wohl unter den Weihnachtsbaum legen.
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Offline Waldviech

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Kann ich tatsächlich nur empfehlen! Persönlich hätte ich zwar gern etwas mehr Settingbeschreibung gehabt, aber das ist nur meine persönliche Präferenz.😎

Zitat
IMHO hat Hexxen ja viel von Van Helsing: "Mich interessiert nicht, wer oder was das Monster ist. Mich interessiert nur wo es ist und wie man es umbringt."   ;D

Das ist natürlich nicht unrichtig. Ich formuliere es mal so: es sollte die Option da sein, dass der Ursprung von Monstern eine Rolle spielen kann. Zumal, zumindest nach meinem Verständnis, nicht alle Ungeheuer zwingend direkt mit den Sturmgeistern zutun haben muss. Das ganze Albengesummse zum Beispiel war ja nie wirklich inaktiv, sondern nur "zwischenzeitlich im Exil".

Zitat
und nicht Carl vergessen...
Carl vergessen?! Sakrileg!!! Wie sollte man Carl vergessen können? 😁
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Offline Althalus

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den jungen Mönch/Tüftler der Kirche
Nix Mönch: nur Friar (wie heißt das nochmal auf Deutsch?) - er ist ja noch nicht geweiht.  ;D
Zitat
Persönlich hätte ich zwar gern etwas mehr Settingbeschreibung gehabt, aber das ist nur meine persönliche Präferenz.
Die ist in der Tat etwas mager. Und ich hätte mir gewünscht, dass im Jahr 2018 bei den Waffenbeschreibungen nicht schon wieder der selbe Unsinn verzapft wird wie in den 80ern - aber gut, das wird im Spiel selbst wohl keine Auswirkungen haben.
Bis auf den Umstand, dass man durch die seltsame Aufdröselung von Schwertern und "Fechtwaffen" (was tut man denn mit Schwertern? Stricken?) irgendwie keinen Platz für den Bidenhänder mehr hat, der zwar auf Abbildungen auftaucht, aber regeltechnisch nie genannt wird (auch nicht auf der Waffenliste).  >;D

Aber genug Off Topic...

Wenn man sich mit den westlichen Ausläufern des Osmanischen Reiches beschäftigt, hat man automatisch ja die klassischen "Monstergebiete" mit drin - Transsylvanien, die Karpaten und eines der historisch im Barock am meisten unter dem Vampirwahn leidenden Gebiete, den Balkan. Dazu noch die "eingeschleppten" Monster wie Djinns...

Offline Waldviech

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Allerdings! Das ist ja eine der Sachen, die diese gesamte Ecke sehr interessant machen. Frei nach dem Motto:

Bei Tage beherrschen die Türken die Wallachei. Aber wir alle wissen, wer des Nachts dort herrscht!  >;D

Die barocken Vampirhysterien waren im Übrigen auch die Initialzündung, um überhaupt auf Griechenland zu kommen - die hatten dort unten ja auch eine reichlich heftige Vampirhysterie, die sich gewaschen hatte. Und von da bis zu der Beobachtung, dass die Ecke dort unten massiv Potential bietet, aber (mit Ausnahme Transsilvaniens) irgendwie nur sehr selten was damit gemacht wird, war es nur noch ein kleiner Schritt.

"Eingeschleppt die Dschinns" sind auch ein gutes Stichwort - nicht umsonst zählen Sindbadfilme zu den Vorbildern dieses Konzepts hier ;). Und solche eher obskuren Dinge, wie z.b. osmanische Talismanhemden kommen Jägern gewiss auch zu Pass.
« Letzte Änderung: 9.11.2018 | 12:23 von Waldviech »
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Bei Tage beherrschen die Türken die Wallachei.
Meintest du nicht, der Sultan glaubt er herrscht über die Wallachei und der Großwesir hofft das es am Tag wenigstens so aussieht? :-X
« Letzte Änderung: 9.11.2018 | 12:47 von Lichtschwerttänzer »
Gurk zum anderen Gurk :" Was soll denn das für`ne Schlacht sein?
Wir sind 5000 und die sind zu acht!"
Anderer Gurk : " Du hast Recht: Wir sind verloren! Rennt um euer Leben!"

Offline Waldviech

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Das hätte ich ja so formuliert, wenn ich nicht befürchten würde, dass die osmanische Geheimpolizei hier mitliest ... ~;D
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Offline Skeeve

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Nix Mönch: nur Friar (wie heißt das nochmal auf Deutsch?) - er ist ja noch nicht geweiht.

Ja, die Übersetzung war falsch... aber die erste Blitzrecherche im Web nach der richtigen Übersetzung hatte nur ... "Mönch" ausgeworfen. Ich könnte jetzt noch um "Klosterbruder" und "Ordensbruder" erweitern (auch aus dem Web), aber die passende Übersetzun.... das Wort "Novize" schwebte gerade durch mein Hirn!  ;D War es das vielleicht?

Bis auf den Umstand, dass man durch die seltsame Aufdröselung von Schwertern und "Fechtwaffen" (was tut man denn mit Schwertern? Stricken?) irgendwie keinen Platz für den Bidenhänder mehr hat, der zwar auf Abbildungen auftaucht, aber regeltechnisch nie genannt wird (auch nicht auf der Waffenliste).  >;D

Aber genug Off Topic...

Nicht Stricken, sondern Hauen und Stechen im Gegensatz zum "nur Stechen" beim Fechten mit den Fechtwaffen. Das wäre jetzt, bei großer Ahnungslosigkeit, der Unterschied der mir spontan einfällt... (ohne jetzt in die Regeln von Hexxen 1730 zu schauen). Aber da es mir nur um das Setting und nicht um die Regeln geht, ist das jetzt genug Off Topic.  ;)

Dazu noch die "eingeschleppten" Monster wie Djinns...

Ich habe bei mir die Monsterliste [auf der einen Zauberinsel / Details irgendwo weiter oben] auch noch um Harpien und Furien ergänzt. Bei den Djinns aber bitte entweder keinen blauen oder wenn doch, dann aber nur mit einem untoten Zombie-Papagei oder -Skelett!  ~;D

"Eingeschleppt die Dschinns" sind auch ein gutes Stichwort - nicht umsonst zählen Sindbadfilme zu den Vorbildern dieses Konzepts hier ;). Und solche eher obskuren Dinge, wie z.b. osmanische Talismanhemden kommen Jägern gewiss auch zu Pass.
"Talismanhemden? Mit was für schrägen Geschichten kommt Waldviech denn da wieder um die Ecke?" [kurzes suchen und lesen später] Aha, ja! So etwas braucht ein Jäger von Welt natürlich auch!

Nur kurz und nebenher: mit dem hexxerischen Griechenland geht's natürlich weiter. Im Orkenspalterforum ist ein bisserl was gewachsen und hier habe ich mich etwas gebastelt und sortiert:
https://docs.google.com/document/d/1m6opJYzQiFsw50M7jAb7pZga42cuMI0YXd1uZyHvE4M/edit?usp=drivesdk

Sehr schön, übrigens!  :d

... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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Dankedanke! Harpien und Furien sind definitiv sowas wie "Pflichtmonster"! Was ich im Übrigen auch Recht "hübsch" finde, sind Laistrygonen. Aus denen kann man IMHO auch was machen. Grundsätzlich sind das zwar eher sowas wie "altgriechische Orks", aber die Sache mit der Fähigkeit, irrsinnig schnell Menschen zu verschlingen, hat schon was!

Und hier etwas Futter zum Thema Zauberinseln:

Planktai - die Irrfelsen
Der panische Ausruf “Planktai voraus!” zählt wohl zu den Ausrufen, die Kapitäne des Mittelmeeres wohl am wenigsten hören wollen, denn die “Irrfelsen” (das deutsche Wort für das griechische “Planktai”) sind mithin eine der tödlichsten Gefahren, die das Mittelmeer seit Auftauchen der Zauberinseln heimsuchen. Es handelt sich um schwimmende Klippen. Ihre Größe variiert zwischen Felsbrocken von der Größe kleiner Boote bis hin zu Felsnadeln mit den Ausmaßen kleiner Inseln. Sie treiben ziellos in kleinen Gruppen auf dem Meer und können vollkommen unvermittelt jederzeit auftauchen. Ihr Erscheinen kündigt sich oft durch untypischen Nebel an, bei dem es sich eigentlich um Dampf handelt, denn Irrfelsen sind unnatürlich heiß. Einige sind sogar permanent in vulkanisches Feuer gehüllt.
Schiffe, die den Irrfelsen nicht mehr ausweichen können, sind in der Regel unrettbar verloren. Wenn die scharfkantigen Klippen nicht den Schiffsrumpf aufreißen, setzen die Flammen der Irrfelsen Segel und Brand. Darüber hinaus sind die Dämpfe im Inneren eines Planktai-Feldes so heiß, dass die unglückliche Schiffsbesatzung zu Tode gebrüht wird.
Seefahrer aller Glaubensrichtungen sind fest davon überzeugt, dass es sich bei den Irrfelsen um Gestein aus der Hölle handelt. Diese Theorie hat etwas für sich, zumal die Bedrohung durch Irrfelsen schlimmer zu sein scheint als im mythischen Zeitalter der Antike. Alte Sagen berichten stets nur von zwei Planktai. Heutzutage kann man ganzen Schwärmen von ihnen begegnen.
Eine andere Theorie besagt, dass die Planktai ein natürliches Phänomen seien. Einige Alchemisten glauben, es handele sich bei um reines, kristallisiertes Phlogiston handelt. Die Möglichkeiten, die sich böten, wenn dies wahr wäre, sind enorm!

Chryse
Belesenen Personen des 18. Jahrhunderts ist der Name “Chryse” selbstverständlich ein Begriff. Diese Insel, die in der Nähe von Lemnos gelegen haben soll, spielte wegen ihrer Frischwasserquellen eine bedeutende Rolle während des Trojanischen Krieges als wichtiger Stützpunkt auf den griechischen Nachschublinien. Zudem soll auf ihr ein vom mythischen Helden Jason selbst errichtetes Heiligtum der Athene befunden haben. Laut dem antiken Geographen Pausanias soll sie irgendwann, lange nach dem Trojanischen Krieg, im Meer versunken sein. Die meisten halten dies für wahr.
Tatsächlich ist Chryse jedoch eine der Zauberinseln. Sie versank nicht - sie wurde entrückt! Anders als die anderen Zauberinseln hat Chryse jedoch ein Bewegungsmuster, das berechenbar ist. Die Piraten des neuen Attischen Seebundes haben dies entdeckt und machen sich diese Eigenschaft der Insel zu Nutze. Sie haben an der Küste von Chryse, in einer erstaunlich gut erhaltenen, alten Festung (die Inschriften zufolge auf Geheiß des Königs Idomeneus von Kreta errichtet wurde) ihr Hauptquartier eingerichtet - ein Piratennest, wie es im Buche steht! Von hier aus planen die seeräuberrischen Freiheitskämpfer ihre Schläge gegen die Flotte der Hohen Pforte. Hier huren und zechen sie. Hier horten sie ihre erbeuteten Schätze. Wann und wo die Insel auftaucht und folglich anfahrbar ist, ist nur den höchsten Kapitänen des Seebundes und ihren stummen Navigatoren bekannt. Besagte Navigatoren ermitteln die Position der Insel mit Hilfe eines mysteriösen, astrologischen Apparates, dessen Pläne in einem Grab auf der Insel Andikythira gefunden wurden. Damit sie selbst unter Folter nicht verraten können, wie man nach Chryse gelangt, hat sich jeder von ihnen freiwillig selbst die Zunge herausgeschnitten.
Übernatürliches scheint auf Chryse, abgesehen von einigen übernatürlich gut erhaltenen Waffen aus dem Trojanischen Krieg, die sich in der Festung finden, nicht oder nur wenig zu existieren. Im Zentrum der Insel steht noch immer ein antikes Heiligtum, dass verwunderlicherweise noch immer von ein paar (auffallend hübschen) Priesterinnen gepflegt wird. Die Priesterinnen ignorieren die Piraten weitgehend, während die Piraten ihrerseits das Heiligtum in Ruhe lassen, um die Mächte nicht zu verärgern, unter deren Schutz sie anscheinend stehen.
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Die Insel Aea

Die von dichten Eichenwäldern bewachsene, gebirgige Insel Aea zählt zu den größten, bisher beobachteten Zauberinseln. Seefahrer, die die Insel umrundet haben, vermuten, dass Aea ungefähr so groß sein könnte wie Zypern. Die Strände Aeas sind einladend und vor der Küste gibt es keinerlei Felsen oder Riffe, die Schiffen gefährlich werden könnten. Im Osten des Eilandes gibt es eine Bucht, die einen perfekten, natürlichen Hafen bildet. Etliche kleine Flüsse und Bäche bieten frisches Trinkwasser in Hülle und Fülle. Kein Wunder also, dass sich, sobald die Insel irgendwo auftaucht, auch das eine oder andere Schiff dort anlegt.

Die Seeleute, die von Aea zurückkehren könnten, berichten Erstaunliches und Erschreckendes von dort. Ihren Erzählungen ist es zu verdanken, dass Aea auch "Die Insel der Verwandlungen" genannt wird. Die Eichenwälder in Ufernähe sind licht und idyllisch. Einige Gegenden wirken sogar regelrecht parkähnlich. Über allem liegt eine schwer greifbare Aura des Unwirklichen. Die Tiere, die sich auf Aea tummeln, verhalten sich in aller Regel merkwürdig. Manchmal sind die Verhaltensabweichungen subtil, manchmal völlig entgegen der jeweiligen Natur des Tieres, aber immer gibt es etwas, dass "nicht stimmt". Zudem wurde sogar beobachtet, wie Tiere sich umwandeln. Tauben wurden nach der Landung zu Kätzchen, Schlangen zerfielen in eine Rotte Mäuse und derlei Absurditäten mehr. Je länger man sich auf Aea aufhält, desto wahrscheinlicher ist es, dass die seltsamen Veränderungen auch auf Menschen übergreifen. Es wurde bereits von Veränderungen des Alters, von Geschlechtswechseln oder davon berichten, dass angelandete Seefahrer tierhafte Züge bekamen. Im Hafen von Tessaloniki soll es sogar einen sprechenden Hund geben, der Stein und Bein schwört, einst der Kapitän eines genuesischen Handelsschiffes gewesen zu sein, und nur mit Mühe wieder von der Insel entkommen zu sein.

Je tiefer man ins Innere der Insel vordringt, desto märchenhafter werden die Geschöpfe mythenharter und gefährlicher. So kann man Sartyren, Zyklopen oder Harpyen begegnen.

"Regiert" wird die Insel von vier Edelleuten, die in vier verschiedenen Anwesen an vier verschiedenen Küstenabschnitten residieren. Sie nennen sich Telegonos, Telemachos, Penelope und Kirke. Spätestens bei der Nennung dieser Namen sollte belesenen Individuen klar sein, dass es sich bei Aea tatsächlich um die echte Insel der Zauberin Kirke handelt und die vier Edelleute tatsächlich um vier der Protagonisten aus der Telegonie des Eugamon, einer Fortsetzung von Homers Odyssee, handelt. Die Zauberin Kirke ist die älteste der vier und diejenige, die den anderen dreien Unsterblichkeit verlieh und ihnen die Kunst der Zauberei beibrachte. Daher sind alle vier Magier, obgleich Kirke noch immer am mächtigsten ist von ihnen ist. Da die vier unsterblich sind, vertreiben sie sich die Ewigkeit mit allerlei "Schabernack". Auf Außenstehende mag es daher so wirken, als wären sie verfeindet und führten regelrechte Kriege gegeneinander. Manchmal ziehen sie in diese Konflikte auch auf ihrer Insel gelandete Menschen hinein, geben ihnen lebensgefährliche Questen und versprechen Belohnungen. Doch all dies ist für sie nicht ernst, sondern nur Spiel!

Die vier Unsterblichen sind nur schwer in Kategorien von Gut und Böse einzuordnen. Einerseits sind sie großzügig, weise und hilfsbereit, andererseits strafen sie diejenigen, die sie verärgert haben, mit Flüchen, die an Grausamkeit kaum zu übertreffen sind. In diesem Punkt ähneln sie den alten "Göttern", aus deren Zeitalter sie übrig geblieben sind.

Bemerkenswert ist, dass die Verwandlungen der Insel in gewisser Weise auch die vier Unsterblichen betreffen. So erscheinen sie und ihre Schlösser mal, als würden sie aus der Antike stammen, mal erscheinen ihre Anwesen wie moderne Barockbauten und sie selbst wie venezianische Adelige und ein anderes Mal erscheinen sie als türkische Edelleute in Palästen, wie sie im Ägypten des Jahres 1733 stehen könnten
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Interessant an dem Ganzen hier finde ich übrigens, dass man beim Recherchieren auf Sachen stößt, von denen man vorher noch keinerlei Ahnung hatte. Beispielsweise habe ich gelernt, dass der Peloponnes 1733 nicht Peloponnes, sondern Morea hieß. Außerdem haben Türken und Venezianer immer Mal wieder "Besatzer-Pingpong" mit der Halbinsel gespielt. Realhistorisch war sie von 1687 bis 1715 sogar mal komplett venezianisch. Was mich, wie im Falle Kretas dazu bringen würde, zu setzen, dass Teile Moreas im Hexxen-Universum 1733 noch immer venezianisch sind.
Wenn man das Ganze nämlich als Piratensetting verwendet, ist es ein Plus, mindestens Mal zwei verschiedene Besatzungsmächte zu haben, die man dann gegeneinander ausspielen kann. 8)



Daher hier schon einmal das Konzept für Venedig, wie es mir hierfür vorschwebt:

Venedig ist, obgleich "eine Art" Stadtstaat, noch immer eine der größeren Mächte im Mittelmeerraum. Die Republik ist, gerade im Vergleich zu anderen europäischen "Kleinstaaten" regelrecht obszön reich, was es dem Dogen und dem Rat der Zehn ermöglicht, militärisch massiv auf Söldner aus aller Herren Länder zurückzugreifen. Darüber hinaus stellt die venezianische Regierung Kaperbriefe schon fast in Masse aus. Lange Zeit galt Venedig als eines der "Bollwerke der Christenheit", in jüngster Zeit ist die Stimmung zwischen dem Stuhl Petri und dem Dogenpalast allerdings eingetrübt, auch wenn keine der beiden Seiten sich das offen anmerken lässt. Venedig ist nämlich nicht nur obszön reich an Geld, sondern auch an überaus dekadenten Ausschweifungen. Wohl kein Laster ist in "La Serenissima" unbekannt. Man sollte sich jedoch davor hüten, Venedig deswegen für gesetzlos zu halten. Die Regierung mag zwar ein (enormes) Maß an Dekadenz in Kauf nehmen, auch um Söldner und Freibeuter nicht zu vergrätzen, aber hinter der vergoldeten Maske der fröhlichen Sittenlosigkeit herrscht blanker Geheimpolizeiterror. Wer es sich mit dem "Rat der Zehn", der Hauptbehörde der venezianischen Staatspolizei, verdirbt, der hat sich mit Europas vermutlich schrecklichstem und effektivstem Geheimdienst angelegt. Es heißt nicht zu Unrecht in einem bekannten Sprichwort "Was drei Venezianer wissen, weiß der Rat der Zehn!". Die Schergen des Rates sind nicht nur Experten in Sachen Bespitzelung, Erpressung und Informationsgewinnung, sondern sie gelten auch als die begabtesten Assassinen der bekannten Welt. Kaum ein Opfer entkommt ihnen. Wer ihnen in die Fänge gerät, der stirbt unter grauenhafteren Umständen als sich selbst die spanische Inquisition auszudenken vermag.
Im Vatikan wird vermutet, dass der Rat der Zehn sich in seiner Skrupellosigkeit schwarzmagischer Mittel bedient - allein handfeste Beweise dafür ließen sich bislang keine finden.
Man nimmt unter anderem an, dass der Rat die in Venedig florierende Spiegelmacherkunst für seine Zwecke missbraucht. Es machen Gerüchte über Zauberspiegel die Runde, über die man Opfer aus der Ferne beobachten können - und sogar über solche Spiegel, die mittels Hexerei als Portale zwischen zwei entfernten Orten dienen können. Die Assassinen des Rates sollen reichlich Gebrauch von solch magischen Gerätschaften machen.

In Griechenland sind die Venezianer, obgleich sie Christen sind, ähnlich "beliebt" wie die Osmanen. Die Osmanen sind heidnische Unterdrücker mit harter Hand, die dem Volk hohe Steuern abpressen, aber man weiß bei ihnen wenigstens, woran man ist.

Die Venezianer hingegen sind zwar keine Heiden, lassen aber Massen kriminellen Abschaums für sich kämpfen, sind für den gemeinen Mann reichlich undurchsichtig und unter ihrer Herrschaft haben selbst die Wände Ohren. Für viele Griechen ist die Wahl zwischen Türken und Venezianern daher wie die Wahl zwischen Pest und Cholera.
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Übrigens gibt's das Skriptorium bereits für HeXXen - du könntest also überlegen, das ganze Zeug "in Form" zu bringen... ;)

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Heißen Dank für den Hinweis - der Plan ist tatsächlich auch, das Ganze auf absehbare Zeit in Form zu bringen. Das kann zwar noch ein bisschen dauern, denn momentan bin ich hier noch in der "Content-Creation-Phase", aber es ist ins Auge gefasst!
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Zitat
militärisch massiv auf Söldner aus aller Herren Länder zurückzugreifen
Na ja, vornehmlich aus Dalmatien und da vor allem Berittene.  ;) Die sind in bei einem Seefahrerstaat eher selten.  ;D

Übrigens ist der Malteser-Orden (als faktische Abspaltung der Johanniter) eine nicht zu unterschätzende Seemacht. Ich hatte hier mal eine Diplomarbeit zu deren Galeeren und militärischer Organisation rumfliegen - dürfte ich aber mittlerweile wohl weggegeben haben...

Ach ja, demnach der Hauptschiffstyp der Republik Venedig die Galeasse war, könnte man da nicht Seelenlichtmaschinen für die Ruder einbauen um die Schiffe ins 18. Jhdt zu "retten"?
« Letzte Änderung: 17.11.2018 | 12:55 von Althalus »