Autor Thema: HeXXen 12000  (Gelesen 2607 mal)

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Offline Waldviech

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HeXXen 12000
« am: 24.10.2018 | 11:52 »
Eigentlich wollte ich dieses Thema hier ja einleiten mit "And now to Something completely different...". Statt dessen weise ich lieber darauf hin, dass die Jahreszahl 12000 im Titel kein Tippfehler ist.

Ein gestriger Blick in mein DVD-Regal ist nämlich schuld daran, dass ich mich frage, ob Hexxen wohl auch "Vampire Hunter D" und im Zuge dessen auch sowas wie "Reverend Pain" und "Priest" könnte.

Für diejenigen, denen das nun nichts sagt:
Die drei oben genannten Beispiele spielen allesamt in einer mehr oder weniger weit entfernten Zukunft. (Vampire Hunter D beispielsweise im Jahre Zwölftausendirgendwas - daher der Titel).
Die Menschheit hat die Herrschaft von Vampiren, Dämonen oder Ähnlichem hinter sich. Die Welt ist eine Mischung aus Postapokalypse und Versatzstücken des 19. Jahrhunderts und eingestreuten Sci-Fi-Elementen. Die meisten Leute leben in kleinen Städtchen, die irgendwie an den Wilden Westen oder Europa im Jahre Achtzehnhundertpiependeckel erinnern. Oft im Schatten titanischer, gothischer Schlösser von den Ausmaßen des Burj Khalifa - den Palästen ihrer ehemaligen, dämonischen Herrscher. Diese sind zwar weitgehend weg, aber noch immer wird die Menschheit von Monstern und Dämonen geplagt. Und natürlich gibt es Jäger, die diese Plagen jagen!

Kann das funktionieren? Oder ist das saublöd? (OK, ist es im Grunde genommen - die Genremischung, die in den genannten Vorlagen präsentiert wird, ist schon eine der gewagteren solchen - aber ihr wisst, wie ich das meine 😉)
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Re: HeXXen 12000
« Antwort #1 am: 24.10.2018 | 11:53 »
tut es doch schon zum Großteil ?

Offline General Kong

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Re: HeXXen 12000
« Antwort #2 am: 24.10.2018 | 12:10 »
Ich würde das Ganze nicht so weit in die Zukunft versetzen, einfach aus dem Grunde, dass ich es persönlich immer sehr reizvoll finde, in post-apokalyptischen Szenarien auf der Erde (und alle anderen Post-Apo-Settings finde ich eh nicht so gut) Anspielungen auf die Gegenwart oder Vergangenheit einbauen zu können durch kulturelle Gewohnheiten, Artefakte z.B. Zeitungen oder DVDs oder Speicherkristalle) usw. Und nach 10.000 Jahren ist da wahrscheinlich nach solch einer Dämonenherrschaft nicht mehr viel übrig.

Also vielleicht lieber nach 1000 oder 2000 Jahren - da tut sich ja auch schon eine Menge (man vergleiche Europa im Jahre 18 und im jahre 1018 mit heute).

Zu weit in der Zukunft - und du kannst gleich den Planeten wechseln. DAs hat mich z.B. etwas an Numenera enttäuscht - da kann man nicht einmal mehr die Geographie wiedererkennen. Oder Frostzone, mit den Dingsbums-Kulturen ohne Sinn, Verstand und (glaubhafte) Anbindung an das Jetzt.

Ansonsten: Nicht saublöd. Nicht mein Genre oder Setting der ersten Wahl, aber spielen würde ich's.
« Letzte Änderung: 24.10.2018 | 12:48 von General Kong »
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Offline Waldviech

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Re: HeXXen 12000
« Antwort #3 am: 24.10.2018 | 12:27 »
Das ist tatsächlich ein ziemlich guter Punkt! Wiedererkennbarkeit ist tatsächlich einer der interessanten Punkte an  Postapokalypse. Also "Hexxen 3000" als "Hexxen 12000". Die 12000 ist zugegebenerweise auch lediglich Vampire Hunter D geschuldet - wo einzelne Versatzstücke allerdings auch noch sehr gut erkennbar sind - eigentlich sogar schon absurd erkennbar, da eigentlich ziemlich unglaubwürdig ist, dass eine Stadt im Jahre 12000 fast genau so aussieht wie 1890 - bis hin zur Mode und den Namen der Stadtbewohner.

Zitat
tut es doch schon zum Großteil ?

Im Groben und Ganzen ja. Die Frage wäre also besser: würde Hexxen noch wie Hexxen funktionieren, wenn es Robopferde gibt, Jäger Elektropeitschen schwingen und Vampirschlösser mit Laserselbstschussanlagen ausgestattet sind...
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Noir

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Re: HeXXen 12000
« Antwort #4 am: 24.10.2018 | 12:43 »
Im Groben und Ganzen ja. Die Frage wäre also besser: würde Hexxen noch wie Hexxen funktionieren, wenn es Robopferde gibt, Jäger Elektropeitschen schwingen und Vampirschlösser mit Laserselbstschussanlagen ausgestattet sind...

"Funktionieren" vermutlich schon. Die Stimmung wäre wahrscheinlich eine andere. Aber funktionieren sollte es.

Offline Waldviech

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Re: HeXXen 12000
« Antwort #5 am: 24.10.2018 | 12:47 »
Stimmung ist einer der Punkte, die ich auch mit "Funktionieren" meine. Das ist für mich ein Bestandteil des Ganzen.
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Erzdrakon

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Re: HeXXen 12000
« Antwort #6 am: 24.10.2018 | 18:09 »
Nun Hexxen hat mit seiner technischen Entwicklung ja selbst schon recht weit den Fuß in der Steampunk-Tür. Und zum Vampire Hunter D-Beispiel. Die Welt dort ist doch recht nah an dem was in Hexxen so geschildert wird. Nur sieht es aus, als ob die Menschen einen noch schlechteren Stand hätten. Das sollte sich doch problemlos bespielen lassen. Und da Hexxen ja auch mehr auf Action-Taktik als auf Grusel-Horror setzt (ein Umstand den ich anfangs etwas bemängelte, bis ich erkannte, dass das eher ein Feature des Spiels, denn ein Bug ist), sollten sich abgefahrene Maschinen doch recht gut einbinden lassen und neue Herausforderungen bringen. Ich glaube da kann man was drehen. Natürlich müssten Kräfte und Karrieren hier und da angepasst werden (vor allem die Kleidungssets  ;)), aber das ist nix was allzu viel Aufwand benötigen dürfte.

Offline Waldviech

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Re: HeXXen 12000
« Antwort #7 am: 25.10.2018 | 13:41 »
Gute Punkte, würde ich sagen. Die Unterschiede dürften vermutlich vor Allem in Details und Szenerie liegen. Die Handelskarawane besteht aus Motorfahrzeugen, das Haus des Bürgermeisters ist elektrisch beleuchtet und der Showdown mit dem Monster der Woche findet auch mal zwischen Hochhausruinen statt - ansonsten gleichen sich die Szenen vermutlich wirklich.
UND Die Kleidungssets wären statt Barock natürlich zu gleichen Teilen Pseudo-Vktorianisch, Wild-West und Mad-Max.

Zitat
Nur sieht es aus, als ob die Menschen einen noch schlechteren Stand hätten.
Auf den ersten Blick ja - auf den zweiten glaube ich nicht mehr. Die Welten von Vampire Hunter D und auch von Reverend Pain "beginnen" ja erst einmal mit dem Sieg der Guten. Was an Monstern da ist, sind eigentlich "nur" die Reste des vergangenen Dämonenzeitalters. Und was den Postapokalypseteil angeht, ist VHD auch auf der etwas helleren Seite. Diese ganzen Kleinstädte und Bauerndörfer wären ja durchaus vergleichsweise lebens- und rettenswert - wenn denn die Bedrohung durch Vampire, Werwesen und Mutanten nicht wäre. Was den allgemeinen Lebensstandard der Normalbevölkerung angeht, ist der zwar wirklich nicht modern, aber beispielsweise einem Bewohner der Welt von Mad Max dürften vor Neid die Augen tränen...
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Supersöldner

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Re: HeXXen 12000
« Antwort #8 am: 25.10.2018 | 13:45 »
Ihnen würde die Autos fehlen. Aber man kann sicherlich Seelen Licht Autos Bauen .

Offline Quaint

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Re: HeXXen 12000
« Antwort #9 am: 25.10.2018 | 14:25 »
Ich kenn jetzt Hexxen nicht, aber das was Waldviech da beschreibt, klingt für mich sehr gut. Vielleicht wär das ja was für die nächste Kampagne, wenn wir mit Exalted durch sind...

Die Frage wäre aber auch, ob das die spielbaren Figuren beeinflußt. Etwa ist bei Vampire Hunter D der Protagonist ja offenbar zumindes Halbvampir und hat wohl auch einen Dämon in seiner Hand und solche Scherze. Ich weiß nicht ob Hexxen solche Figure ohnehin vorsieht, aber ich finde eine postapokalyptische Welt verlangt ein Stück weit auch nach postapokalyptischen Helden, die also weniger reinweiß sein dürften als Hexenjäger im Kirchendienst.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline Waldviech

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Re: HeXXen 12000
« Antwort #10 am: 25.10.2018 | 22:59 »
Also so wie ich Hexxen verstehe, sind die Charaktere zwar "heldig" aber nicht übertrieben. So ein bisschen wie die Solomon Kane, die drei Musketiere oder Ähnliches. Und grauere Charaktere halte ich auch für gut machbar - so richtig Persilweiß erscheinen die Beispielcharaktere im Originalhexxen auch nicht.

Und ganz ehrlich halte ich ein Setting wie das aus Vampire Hunter D auch ohne D selbst für interessant. D ist ohnehin für sich genommen ne ziemliche Mary-Sue und die "Nebencharaktere" wie beispielsweise die Marcus-Brothers sind die interessanteren Charaktere.

(Und das Szenario für nach Exalted in Betracht zu ziehen , halte ich für eine gute Idee!!!)
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Offline Waldviech

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Re: HeXXen 12000
« Antwort #11 am: 7.03.2019 | 13:12 »
Tja, eigentlich bin ich mit Mare Monstrum und Malmsturm schon ganz gut ausgelastet. Aber manchmal juckt es mich bekennenden Settingbastelfreak dann doch in den Pföten, diese Grundidee hier in der einen oder anderen Form weiterzuverfolgen.


Was hier nun folgt, ist eine kleine Settingskizze für eine "neuere" Iteration dieser Post-Post-Apokalypse (@Quaint: Du wirst Dich erinnern, dass wir das hier schonmal in einer kleinen Kurzkampagne getestet hatten). Sie geht ein wenig weg von Vampire-Hunter-D, und lehnt sich eher (vage) an “Lobgesang auf Leibowitz” an. An Myazakis “Naussicaä aus dem Tal der Winde”. An Michael Moorcocks “Hawkmoon”. Oder gar an die “Drachenreiter von Pern”.

Das Ende “unseres” heutigen Zeitalters kam, aus unserer zeitlichen Perspektive, in “relativ naher Zukunft”. Die Welt hatte sich bereits ein gutes Stück weit in Richtung Cyberpunk und Transhumanismus bewegt, als der Yellowstone-Supervulkan ausbrach.
Es folgten ein Jahrzehnte langer Winter, Seuchen und verheerende, teils nuklear geführte Kriege unter den überlebenden Nationen, die die Menschheit um ein Vielfaches dezimieren und in der Entwicklung um Jahrhunderte zurückwarfen. Als die Sonne wieder schien und die Asche sich gelegt hatte, war die Menschheit wieder im Frühmittelalter angekommen. Verdreckte Gestalten, die all ihr früheres Wissen vergessen hatten, vegitierten in stammesähnlichen Gemeinschaften vor sich hin, beherrscht von blutgierigen Warlords und wahnsinnigen Kultführern. Der Tiefpunkt war erreicht!


Doch dieses Setting spielt nicht in jenen dunklen Tage , sondern 1500 Jahre später!
Die Menschheit hat sich langsam, aber sicher, wieder aus dem Jammertal emporgearbeitet und einen zivilisatorischen Stand erreicht, der grob mit dem der frühen Neuzeit vergleichbar ist.
Für uns heute Lebenden würde diese Welt wohl noch immer “düster und primitiv” wirken, die Menschen dieses Zeitalters jedoch wähnen sich in einem goldenen Zeitalter des Wiederaufbaus.
Es gibt wieder prächtige Städte und Königreiche, Kunst und Kultur, Handel und Wandel. Sicher, weite Teile der Erde sind wieder Wildnis, voller Ungeheuer und Mutanten. Doch in der zivilisierten Welt spinnen Adelige elaborierte Intrigen, erforschen Priestergelehrte und Gildenmeister antike Mysterien der Wissenschaft und hörten Händlerprinzen Gold und Gewürze.

Die Technologie dieser Welt ist weitgehend frühneuzeitlich. Man kennt Buchdruck und einfache Feuerwaffen, transportiert Waren mit Segelschiffen etc.pp. Aber durch Erforschung antiken Wissens gibt es zuweilen gewaltige Ausreißer nach oben, die vom gemeinen Volk als so etwas wie “Magie” interpretiert werden: Strahlenkanonen, Kommunikationsgeräte mit Bildübertragung, Powerarmor, nanotechnische Heiltränke und derlei Wunder mehr.
Manch eines der “neuen Reiche” verfügt gar über streng gehütete und von Mitgliedern des Adels gelenkte Flugmaschinen!

Über weite Teile Europas, Nordafrikas und des Nahen Ostens herrscht das “Ewige Imperium von Zion”, oft auch als “Die Prinzipalitäten von Zion” bezeichnet.
Irgendwann nach der Katastrophe hatte sich eine Prophetin erhoben, die die Überreste von Christentum, Islam und Judentum vereinte. Die entstehende Religion ist der Leim, der das Imperium zusammenhält.
Zion, das heutige Jerusalem, ist eine gewaltige Millionenmetropole, in der der gigantische, ghormengastartige Heilige Kaiserpalast steht. Von hier aus herrscht die stets verschleierte “Gesegnete Kaiserin” über ein schwer überschaubares Konglomerat der verschiedensten Fürstentümer
Das Imperium ist nämlich kein moderner Flächenstaat, sondern ein äußerst lückenhafter Flickenteppich aus verschiedensten Stadtstaaten und Kleinkönigreichen verschiedenster Kulturen, den sogenannten “Prinzipalitäten”, die eigentlich nur drei Gemeinsamkeiten haben:

- dass sie dem imperialen Thron von Zion die Treue geschworen haben
- dass sie alle dem selben Rechtskodex folgen
- und dass sie alle die selbe Währung benutzen

So lange die Herrscher der jeweiligen Prinzipalitäten sich daran halten und die gottgegebene Oberherrschaft Zions nicht anzweifeln, haben sie weitgehende Narrenfreiheit.
Das Imperium reicht von den britonischen Inseln im Westen bis zu Samarkand im Osten, von den norvejischen Küsten im Norden bis zu den uralten Heiligtümern von Ethyop im Süden. Zwischen den vielen Prinzipalitäten ist allerdings jede Menge mutantenverseuchte Wildnis, da sich die Zivilisation auf Festungen und Städte konzentriert. Konflikte zwischen Prinzipalitäten kommen vor und werden durch nach rituellen Regeln ausgetragene, ritterliche Kriege entschieden.
Die Gesellschaft ist nach “mittelalterlichem” Muster in einer Art Ständeordnung aufgebaut. Leibeigene, Gemeine, in Gilden aufgebaute Bürgerschaft, Ritterstand, höherer Adel. Der Klerus ist in eine Vielzahl esoterischer Orden aufgeteilt, dient aber direkt Zion.

Andere mächtige Reiche neben dem ewigen Imperium gibt es natürlich auch. Als da wären:

Das vom heutigen Tibet aus regierte Reich Chin, am besten beschrieben als eine Art frühneuzeitliche 1984-Diktatur mit mittelalterlicher Bewaffnung

Die Heiden-Prinzipalitäten von Indus, die zwar den Rechtskodex des Imperiums adaptiert haben, aber die Oberherrschaft der Kirche ablehnen.

Die Republiken der Mondanbeter im südlichen Afrika, die eifrigen Handel mit dem Imperium betreiben und das Geheimnis des grünen Öls hüten.

Die mächtige, dekadente und goldgierige Seerepublik von Ny, errichtet auf den “Säulen der Alten” (den halb aus dem Wasser ragenden Wolkenkratzern des antiken New-York)

Ihre Gegner, die Republik der Schlangenbeschwörer von Tex'Arcam am Golf von Mek-Sihg.

Das uralte Imperium von Brazyl, dessen Herrscher auf dem Onyxthron von Dejaneero nur Marionetten des mysteriösen Ordens der Helixmeister sind


Das Flair des Ganzen soll irgendwo zwischen Swashbuckling, klassischer Fantasy und postapokalyptischer Sci-Fi schwanken. Durch die ganze, spätmittelalterliche/frühneuzeitliche Perspektive der Bewohner dieser Welt wirkt vieles wie Zauberei und Wunder. Das meiste hat jedoch eine “wissenschaftliche” Erklärung.

Nun zur nächsten, wichtigen Frage: Was spielt man in diesem ganzen Szenario?
Ganz einfach: So etwas wie die Jäger bei Hexxen. Umherreisende Abenteurer, die Monster bekämpfen und uralte Artefakte bergen. In der Welt der Prinzipalitäten besteht ein hoher Bedarf an solchen außergewöhnlichen Individuen. Ja vielleicht ist es sich sogar so, dass die Monster, Psi-Mutanten, irren Kultisten und wahnsinnige Wissenschaftler dieser Welt sich ganz ähnlich verhalten wie die Dämonen und Hexen aus “Hexxen 1733”, auch wenn hinter ihnen nicht die Mächte der Hölle, sondern die vergessener Superwissenschaft stehen…
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