Autor Thema: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)  (Gelesen 9734 mal)

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Offline Adanos

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Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
« Antwort #25 am: 7.11.2018 | 00:57 »
Kommt in erster Linie darauf an, welche Tötungsmethode du vorsiehst. Es soll wohl mittlerweile tatsächlich Meuchelregeln geben (Kompendium 2?), aber da scheint der Anwendungsbereich bei Kampfsituationen zu liegen.
Wenn wir tatsächlich von der Ahnungslosigkeit des Opfers ausgehen, würde ich eine Talentprobe auf ein passendes Talent nehmen und anhand der Qualitätsstufe den Schaden ermitteln. Das könnte z.B. klassischerweise Schleichen sein. Oder Verstecken oder ähnliches. Du könntest dann folgende Abstufung festlegen:

maximale Qualitätsstufen (5-6) erreicht: Opfer sofort tot
...
minimale Qualitätsstufen (1-2) erreicht: Opfer schwer verletzt, kann noch gerettet werden in xyz Minuten.
...
Fehlschlag: Opfer verletzt, aber nicht lebensgefährlich (ggf. Folgeprobe, ob Täter erkannt wird).
...
Patzer: Opfer unverletzt, Täter wurde erkannt.

Wenn du auf Gift ausweichst hast du sogar noch mehr Talente die in Frage kommen. Hier würden mir  Kochen (Gift überdecken)/Überrreden ("Trinkt doch den köstlichen(vergifteten) Wein...") oder Taschendiebstahl  (mittels Ablenkung die Phiole in des Herrschers Weinpokal entleeren) denkbar.

Oder du gestattest dem Monarchen eine vergleichende Gegenprobe (idR Sinnenschärfe oder Menschenkenntnis) zur Abwehr.

Die Prämisse ist jedoch hier, dass der Herrscher wirklich ahnungslos und zudem unbegleitet ist. Der Talenteinsatz simuliert dann das Erreichen dieser Situation. Gedanken über Schaden würde ich mir dann nicht machen. Wenn ich es schaffe, mich von hinten an einen Ahnungslosen heranzuschleichen und ihm einen Dolch in lebenswichtige Organe ramme, sollte dieser hinreichend tödlich verletzt sein. Dann brauche ich keinen Schaden.
Das wäre meines Erachtens mehr etwas für das Ausschalten von Wachen, die durchaus wachsamer durch die Gegend laufen als der Herrscher.
Ist also die Frage, welche Situation du im Spiel haben willst.


Offline Berta Broken

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Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
« Antwort #26 am: 7.11.2018 | 11:21 »
Mit dumme Situation meine ich, dass die PCs und NPCs erst handeln dürfen, wenn das Kind in den Brunnen gefallen ist. Wieso ist vorher keine Menschenkenntnis-Probe erlaubt, um zu sehen, dass jemand unter Stress steht. Warum keine Sinnesschärfe-Probe um rechtszeitig reagieren zu können? Eine Staatskunstprobe um die politische Situation einzuschätzen?

Du erzwingst den Punkt den Attentats und lässt dann die Spielerinnen gnädig handeln, obwohl sie nur eine minimale Chance haben das ERgebbnis zu ändern. Das wirkt sehr fossiert. Wenn du das bedacht hast und es falsch rüberkam, entschuldige ich mich.

Aber ich bin allergisch gegen solche Situationen. Entweder meine Spielerinnen haben tatsächlich echten Einfluss auf eine Szene oder sie haben keinen und dann halte  die Szene kurz und schmerzhaft.

...oder eine Geschichtswissen-Probe, weil es nach dem Laplace-schen Dämonen ja garnicht anders passieren kann, es hat sich quasi schon von Anbeginn der Welt abgezeichnet. Was ich meine ist: Weil die Spieler keine ausreichende Evidenz haben, keinen Grund darauf zu achten, weil sie eigentlich garnicht involviert sind.

Was dein Ansatz des "Erzählens" (aka "Handwedeln", wogegen ich übrigens allergisch bin) angeht: Der Vorteil einer regelkonformen Situation ist, dass die Spieler sie antizipieren und als plausibel verstehen können, wenn der Ablauf durch die Regeln abgedeckt ist. Wenn du einfach Regeln wegwischst und erzählonkelst, läufst du Gefahr, dass du Dinge beschreibst, die so laut Regelwerk - das nunmal die Spielwelt simuliert - eigentlich garnicht möglich sind. Das macht es nicht nur für die Spieler schwieriger, mögliche Ausgänge eines Szenarios einzuschätzen (selbst wenn sie keinen Einfluss darauf haben), sondern sorgt dafür auch noch für Immersionsbrüche.

Da es mich tierisch tiltet, wenn mir jemand erklärt, warum meine Art des Rollenspiels moralisch unterlegen sei: Wie schauts jetzt aus? Argumentativ noch was zu liefern, oder hab ich gerade gezeigt, dass deine Art des Rollenspiels moralisch unter aller Sau ist?

Kommt in erster Linie darauf an, welche Tötungsmethode du vorsiehst. Es soll wohl mittlerweile tatsächlich Meuchelregeln geben (Kompendium 2?), aber da scheint der Anwendungsbereich bei Kampfsituationen zu liegen.
Wenn wir tatsächlich von der Ahnungslosigkeit des Opfers ausgehen, würde ich eine Talentprobe auf ein passendes Talent nehmen und anhand der Qualitätsstufe den Schaden ermitteln. Das könnte z.B. klassischerweise Schleichen sein. Oder Verstecken oder ähnliches. Du könntest dann folgende Abstufung festlegen:

maximale Qualitätsstufen (5-6) erreicht: Opfer sofort tot
...
minimale Qualitätsstufen (1-2) erreicht: Opfer schwer verletzt, kann noch gerettet werden in xyz Minuten.
...
Fehlschlag: Opfer verletzt, aber nicht lebensgefährlich (ggf. Folgeprobe, ob Täter erkannt wird).
...
Patzer: Opfer unverletzt, Täter wurde erkannt.

Wenn du auf Gift ausweichst hast du sogar noch mehr Talente die in Frage kommen. Hier würden mir  Kochen (Gift überdecken)/Überrreden ("Trinkt doch den köstlichen(vergifteten) Wein...") oder Taschendiebstahl  (mittels Ablenkung die Phiole in des Herrschers Weinpokal entleeren) denkbar.

Oder du gestattest dem Monarchen eine vergleichende Gegenprobe (idR Sinnenschärfe oder Menschenkenntnis) zur Abwehr.

Die Prämisse ist jedoch hier, dass der Herrscher wirklich ahnungslos und zudem unbegleitet ist. Der Talenteinsatz simuliert dann das Erreichen dieser Situation. Gedanken über Schaden würde ich mir dann nicht machen. Wenn ich es schaffe, mich von hinten an einen Ahnungslosen heranzuschleichen und ihm einen Dolch in lebenswichtige Organe ramme, sollte dieser hinreichend tödlich verletzt sein. Dann brauche ich keinen Schaden.
Das wäre meines Erachtens mehr etwas für das Ausschalten von Wachen, die durchaus wachsamer durch die Gegend laufen als der Herrscher.
Ist also die Frage, welche Situation du im Spiel haben willst.



Klingt nach einer netten Idee, würde ich so aber nicht 1:1 übernehmen wollen, denn es lässt die Zähigkeit eines Charakters völlig außer Acht. Charaktere mit 40 LE sollten mMn etwas schwerer zu meucheln sein, als LE-20-Elfchen. Aber ja, die Kompendium 2 Hinterhalt-Regeln scheinen für meinen Fall auszureichen.

Online Jiba

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Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
« Antwort #27 am: 7.11.2018 | 12:15 »
Der Vorteil einer regelkonformen Situation ist, dass die Spieler sie antizipieren und als plausibel verstehen können, wenn der Ablauf durch die Regeln abgedeckt ist. Wenn du einfach Regeln wegwischst und erzählonkelst, läufst du Gefahr, dass du Dinge beschreibst, die so laut Regelwerk - das nunmal die Spielwelt simuliert - eigentlich garnicht möglich sind. Das macht es nicht nur für die Spieler schwieriger, mögliche Ausgänge eines Szenarios einzuschätzen (selbst wenn sie keinen Einfluss darauf haben), sondern sorgt dafür auch noch für Immersionsbrüche.

Also ich kann nur für mich sprechen, aber "Der Haushofmeister zieht einen Dolch und rammt ihn dem König direkt ins Herz." ist für mich hinreichend plausibel und antizipierbar. Ich weiß auch genau, welche Ausgänge sowas haben kann. Einfach durch die Tatsache dass ich das Vorwissen habe, dass Waffen Menschen töten, wenn sie vitale Organe durchdringen. Wenn genau das nicht funktioniert oder erst umständlich über Sonderregeln abgeleitet werden muss, dann ist das für mich ein viel größerer Immersionsbruch. Das entspricht dann nämlich nicht mehr meinem Weltverständnis oder den "Rules as Intended".

Und wenn wir ganz ehrlich sind: Dass die Spieler nicht ihren Menschenkenntnis-Wurf kriegen, um eine sich verdächtig verhaltende Person vor der Tat schon zu entdecken... das handwedelst du doch auch weg. Es gibt ja keine harten Regeln, die diesen Wurf verhindern. Das ist eine Ermessensentscheidung von dir als Meister. Du sagst ja selbst, dass die Spieler keinerlei Grund haben, ein wie auch immer geartetes Attentat zu verhindern.

Deshalb mal kurz die Frage: Welchen Zweck verfolgt das Attentat? Was willst du mit der Szene als Meister erreichen? Und wie glaubst du könnten die Spieler das Attentat verhindern?
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Offline Faras Damion

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Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
« Antwort #28 am: 7.11.2018 | 12:52 »
(...)
Und wenn wir ganz ehrlich sind: Dass die Spieler nicht ihren Menschenkenntnis-Wurf kriegen, um eine sich verdächtig verhaltende Person vor der Tat schon zu entdecken... das handwedelst du doch auch weg. Es gibt ja keine harten Regeln, die diesen Wurf verhindern. Das ist eine Ermessensentscheidung von dir als Meister. Du sagst ja selbst, dass die Spieler keinerlei Grund haben, ein wie auch immer geartetes Attentat zu verhindern.

Genau das meine ich. Danke, Jiba! :)

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(...)

Nimm die Kommentare nicht als Angriff, nimm sie als Hilfeangebot. Die User hier wollen dir nicht den Spielspaß verleiden sondern ihn erhöhen. Mehrere(!) Leute haben geschrieben, dass sie mit der Szene, die du beschreibst, nicht glücklich wären. Denke darüber nach, warum. Überlege, wie deine Gruppe das sieht. Und dann mache es so, wie es für deine Gruppe am coolsten ist.
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Offline Quaint

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Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
« Antwort #29 am: 7.11.2018 | 13:18 »
Mal ab von der Diskussion für und wieder der Szene: Ich finde es ganz erstaunlich, dass Charaktere in DSA 5 offenbar so robust sind, dass es ein ernsthaftes Problem ist sie in einer Attentatssituation regelkonform vom Leben zum Tode zu befördern.

Eventuell könnte man ja die Idee einer Meuchelnprobe aufgreifen, und dann einfach 1d10 Schaden pro Qualitätsstufe plus 1d10 wenn es an sich geschafft ist. Wenn man dann QS 6 erreicht, sollte man die meisten Leute eigentlich ganz gut umbringen können. Aber meine Systemkenntnis von DSA 5 ist minimal.

Ansonsten: Wenn die SC quasi keine Chance haben, das Attentat vorherzusehen, und sie auch nicht direkt damit zu tun haben, dann finde ich es auch akzeptabel, wenn es eben passiert, und man höchstens noch im Nachgang etwas unternehmen kann (sei das eine extrem schwere Heilkunde-Probe, einen Kampf gegen den Attentäter oder wasauchimmer)
Aber immer alles regelkonform auswürfeln, auch wenn es nicht mit den SC zu tun hat, dürfte doch etwas ermüdend werden auf Dauer.  (man stelle sich vor die Helden wollen Brot kaufen, und dann muss erstmal ne Landwirtschaftsprobe gewürfelt werden wieviel und wie guten Weizen es dies Jahr gibt, ne Backenprobe für den Bäcker, etc.)

Ich finde es zwar löblich, sich zu überlegen, ob und wie das nach Regeln möglich ist, aber wenn die Regeln sich dann von der "phantastischen Realität" stark unterscheiden, dann kriegt man da natürlich einen ganz eigenen Satz Probleme. Und es dürfte ja klar sein: Wenn ich einem Gegner, der sich mir nicht bewusst ist, und der keinen Helm trägt, hinterrücks das Schwert über den Kopf ziehe, dann ist es erstmal ausserordentlich plausibel, dass besagter Gegner stirbt. Sagen die Regeln etwas anderes, hat man eben ein Problem. Und da ist es dann meiner Meinung nach durchaus gangbar die Regeln anzupassen (also etwa Meuchelnregeln zu suchen oder zu machen), aber natürlich auch, zu sagen dass die phantastische Realität über den Regeln steht und solch unsinnige Ergebnisse erstmal beiseite zu lassen. Und so man sich dazu im Stande fühlt, kann man natürlich auch die phantastische, die erzählte Realität den Regeln anpassen, aber wenn scharfe Schwerter von tumben Monarchenschädeln abprallen, weil er halt noch LP hat, wäre das wohl zumindest für meine Suspension of Disbelief etwas viel.
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Offline Faras Damion

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Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
« Antwort #30 am: 7.11.2018 | 14:09 »
Das Problem hat man in vielen Systemen. Ein Schwertstreich oder Pistolenschuss ist fast nirgendwo tödlich. Und ein Sturz aus dem dritten Stock auch nicht. Das will die Mehrzahl der Spieler wohl auch nicht. Das Problem für mich beginnt damit, dass es nicht zu Ende gedacht wird. Was ist anders in einer Welt, in der kaum Gefahr von Stürzen, Unfällen oder Waffen besteht. Was ändert sich wenn man nach wenigen Tagen die ärgsten Verletzungen auskuriert hat? Was ändert sich, wenn man nie Fähigkeiten verliert, sondern mit dem Alter immer besser ist.

Das ist in abstrakteren Systemen besser. In D&D ist klar, dass eine Stufe 1 Attentäterin niemals einen Stufe 20 König töten kann, egal wie genau er die Halsschlagader anvisiert. Die ist Dolchabweisend. ;) Bei DSA3 war das auch klar, da konnte sogar eine Level 20 Attentäterin keinen Stufe 20 König schnell töten. DSA 4 und 5 sind halt so blöde Mischformen, die Schaden aus gamistischen Gründen begrenzt, aber sich in anderen Bereichen "realistisch" genug anfühlt, dass man damit Probleme hat.

Man kann das aber ganz einfach Hausregeln. Drittel die Lebenspunkte und Regeneration und Aventurien wird viel "realistischer". :)
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Online Maarzan

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Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
« Antwort #31 am: 7.11.2018 | 17:02 »
Sofort und ganz sicher tödlich ist auch im realen Leben nicht so einfach mit technisch beschränktem "Handwerkzeug".
Wird sofort bewußtlos und zu 95% in den nächsten 10 Minuten sterben ohne das Bewußtsein wieder erlangt zu haben ist im realen Leben in der Regel ausreichend, aber bei der royalen Mächten oft zur Verfügung stehenden arkanen und klerikalen Unterstützung dann eher eine sehr unangenehme kurzfristige Störung, selbst ohne die Kirsche mit der Wiederbelebung. 
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Offline YY

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Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
« Antwort #32 am: 7.11.2018 | 17:23 »
Der Vorteil einer regelkonformen Situation ist, dass die Spieler sie antizipieren und als plausibel verstehen können, wenn der Ablauf durch die Regeln abgedeckt ist. Wenn du einfach Regeln wegwischst und erzählonkelst, läufst du Gefahr, dass du Dinge beschreibst, die so laut Regelwerk - das nunmal die Spielwelt simuliert - eigentlich garnicht möglich sind. Das macht es nicht nur für die Spieler schwieriger, mögliche Ausgänge eines Szenarios einzuschätzen (selbst wenn sie keinen Einfluss darauf haben), sondern sorgt dafür auch noch für Immersionsbrüche.

Da kann man zum Einen fragen, ob die Regeln diesen Bereich tatsächlich abdecken (sollen), sprich ob die normalen Kampfregeln auch alles andere abseits des "konventionellen" Kampfes beinhalten.
Und zum Anderen ist die Frage, ob die Regeln grundsätzlich die "Physik" der Spielwelt stellen - ganz besonders da, wo sie lebensferne, unplausible und sonstwie problematische Ergebnisse liefern.
Wenn mein Anspruch ist, dass die Regeln immer gelten, muss ich die mit entsprechend großem Aufwand so weit aufblasen, dass sie auch alles sauber abbilden können, was ich abgebildet haben will.

Da ist es der deutlich einfachere Weg, das Postulieren plausibler Ereignisse durch den SL einfach zu erlauben (was grundsätzlich auch für SCs gilt - man muss nicht immer für alles würfeln). Zumal selbst mit einer geeigneten Regelung immer noch Ergebnisse rauskommen können, die mir als SL für meinen Plot nicht passen. Und spätestens hier gilt für mich als SL: Wenn ich mit irgendeinem der möglichen Ergebnisse nicht schon im Vorfeld einverstanden bin, dann würfele ich nicht bzw. lasse nicht würfeln.

Ein derart weit im Voraus entschiedenes Ereignis unbedingt auf eine regeltechnische Basis stellen zu müssen, erscheint mir viel, viel mehr Aufwand für das gleiche Resultat.
Unterm Strich geht es doch nur darum, wie sehr sich die Spieler in die Tasche lügen können und wollen, sie hätten es mit einer perfekt neutralen Weltsimulation zu tun, was bei Licht betrachtet an allen Ecken und Enden nicht nur nicht so ist, sondern nicht so sein kann
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Berta Broken

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Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
« Antwort #33 am: 7.11.2018 | 19:11 »
Zitat
Unterm Strich geht es doch nur darum, wie sehr sich die Spieler in die Tasche lügen können und wollen, sie hätten es mit einer perfekt neutralen Weltsimulation zu tun, was bei Licht betrachtet an allen Ecken und Enden nicht nur nicht so ist, sondern nicht so sein kann. 

Nicht eine perfekte Simulation, sondern eine in relevanten Situationen hinreichend gute.

Zitat
Das ist in abstrakteren Systemen besser. In D&D ist klar, dass eine Stufe 1 Attentäterin niemals einen Stufe 20 König töten kann, egal wie genau er die Halsschlagader anvisiert. Die ist Dolchabweisend.

Ja, ich will DSA5 auch gerne so bespielen, wie Leute es bei DnD ohne jedwede Art von Kritik hinnehmen: Schadens- und Konstitutionswerte bilden ab, wie Tödlichkeit in der Welt funktioniert. Und wenn Meucheln in einer Spielwelt eben nicht so einfach ist, wie in der Realität, dann ist das eben so. In der realen Welt regeneriere ich auch keine 1W6+1 LE pro Nacht, und Asp erst recht nicht. Ich halte diesen schwammigen Begriff des "phantastischen Realismus" der in solchen Diskussionen, in der jemand die Hoheit über die Interpretation des Settings an sich reisen will für lange überlebt.

Zitat
Und wenn wir ganz ehrlich sind: Dass die Spieler nicht ihren Menschenkenntnis-Wurf kriegen, um eine sich verdächtig verhaltende Person vor der Tat schon zu entdecken... das handwedelst du doch auch weg.

Nein, es ist schlichtweg kein Wurf, der Sinn macht. Proben werden dann geworfen, wenn unklar ist, ob jemandem etwas gelingt. In dem Fall, in dem die SCs nur kurzfristig in den Raum gelangen und keine der anwesenden Personen wirklich kennen, ist es völlig abwegig eine derartige Probe zu erlauben. (Sofern nicht gerade Magie im Spiel ist)


Danke für die Diskussionsteilnahme, ich habe alle Beiträge gewissenhaft gelesen, und schätze eure Gedanken. Aber gleichzeitig halte ich die Diskussion über die Plausiblität meiner Szene für völlig off-topic. Ich habe im OP explizit darauf hingewiesen, dass ich über soetwas gerne in einem weiteren Thread diskutiere, aber hier gerne ein Anliegen verfolgen würde, das schlichtweg die Regel-Lage für solche Situationen elaboritert. Von 32 Antworten sind ca 2-3 Beiträge auf meine Fragestellung eingegangen. An diese nochmal besten dank, an alle andern: Habt bitte Verständnis dafür, dass ich mir die Zeit für diese Diskussion, die ich hier explizit nicht führen wollte, nun auch nicht wirklich nehmen will.




Offline Rhylthar

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Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
« Antwort #34 am: 7.11.2018 | 19:52 »
Zitat
In D&D ist klar, dass eine Stufe 1 Attentäterin niemals einen Stufe 20 König töten kann, egal wie genau er die Halsschlagader anvisiert.
Ist bei D&D 3.5 sogar möglich, aber sehr unwahrscheinlich.  ;)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Adanos

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Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
« Antwort #35 am: 7.11.2018 | 21:43 »
Mal ab von der Diskussion für und wieder der Szene: Ich finde es ganz erstaunlich, dass Charaktere in DSA 5 offenbar so robust sind, dass es ein ernsthaftes Problem ist sie in einer Attentatssituation regelkonform vom Leben zum Tode zu befördern.

Eventuell könnte man ja die Idee einer Meuchelnprobe aufgreifen, und dann einfach 1d10 Schaden pro Qualitätsstufe plus 1d10 wenn es an sich geschafft ist. Wenn man dann QS 6 erreicht, sollte man die meisten Leute eigentlich ganz gut umbringen können. Aber meine Systemkenntnis von DSA 5 ist minimal.

Kann ich dir nicht sagen, da die Meuchelregeln noch nicht im Regelwiki veröffentlicht sind. Dein Vorschlag ist prinzipiell ähnlich, nur dass du den Schaden zufällig mit einem Wurf ermittelst. Das würde ich vermutlich bei einem aufmerksamen Opfer ergänzen um es noch etwas schwerer zu machen.
Mein Vorschlag ging aber vielmehr dahin, mittels der Probe eine Situation zu erzeugen, welche das Opfer vollkommen wehrlos hinterlässt (unbegleitet und nicht mißtrauisch). Hier kann ein jeder seiner Kreativität vollen Lauf lassen. Das kann mittels klassischem Anschleichen oder Auflauern (Verstecken) oder von mir aus auch Betören geschehen.

Naja man kann das noch ausbauen. Ich nehm einfach mal die Anbahnungsregeln (warum auch nicht  ~;D) als Blaupause für die Struktur:

1. Vorbereitung

Auflauern:
Zunächst kann die Heldin sich dazu entscheiden, sich auf die Lauer zu legen, damit sie bei ihrem Ziel besser ankommt.
Probe auf Schleichen, Verbergen, Betören, Verkleiden...bei gelingen ist die Folgeprobe um QS/2 erleichtert.

2. Abmurksen:
Beim Abmurksen ist die Heldin auf der Suche nach einem Opfer für die Nacht oder jemanden, den sie ohne großen Aufwand um die Ecke bringen kann. Dies kann eine Patriziertochter sein, die in einer Taverne mit viel Alkohol feiert oder ein Frauenheld, der auf der Suche nach jemanden ist, der Rahja huldigen möchte.
[...]
Zum Abmurksen wird eine Probe auf [Passendes Talent einfügen] gewürfelt. Bei Mißlingen scheitert der Abmurksversuch. Gelingt die Probe, entscheidet die QS, was passiert.

Beispiele für gelungenes Abmurksen:
QS1: Das Ziel des Abmurksversuches, läuft ein bisschen in die Klinge rein, es kommt aber nicht zum Tod. Der Täter wird bemerkt
QS2: Das Abmurksen war nicht erfolgreich, das Opfer wird nicht tödlich verletzt. Der Täter wird aber nicht bemerkt.
QS3: Das Ziel bekommt 1 Stufe  des Zustands "Tödliche Wunde"
QS4: Das Ziel bekommt 2 Stufen des Zustands "Tödliche Wunde"
QS5: Das Ziel bekommt 3 Stufen des Zustands "Tödliche Wunde"
QS6: Das Ziel bekommt 4 Stufen des Zustands "Tödliche Wunde"


Zustand Tödliche Wunde:

Stufe 1: Das Ziel ist tödlich verletzt, es stirbt im Laufe einer Stunde, wenn ihm nicht geholfen wird. Es kann grundsätzlich um Hilfe rufen
Stufe 2: Das Ziel ist tödlich verletzt, es stirbt im Laufe einer halben Stunde, wenn ihm nicht geholfen wird. Es kann nur schwach und leise um Hilfe runfen
Stufe 3: Das Ziel ist tödlich verletzt, es stirbt im Laufe von 5 Minuten, wenn ihm nicht geholfen wird. Es kann nicht mehr um Hilfe rufen.
Stufe 4: Das Ziel ist sofort tot.

Regeln zu Vernichtung und Langzeittötung spare ich mir mal, Modifikationstabellen auch.

Aber yay, wir können die Fokusregel zum Verbergen von Gegenständen mit einflechten, um unseren Meucheldolch zu verbergen.

 

Offline YY

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Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
« Antwort #36 am: 7.11.2018 | 23:17 »
Nicht eine perfekte Simulation, sondern eine in relevanten Situationen hinreichend gute.

Ich sprach nicht von einer perfekten, sondern von einer perfekt neutralen Simulation.
Das ist auch mit allem Regelaufwand in der Richtung am Ende immer noch Augenwischerei und Selbstbetrug, ggf. sogar auf beiden Seiten.
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Offline Der Läuterer

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Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
« Antwort #37 am: 8.11.2018 | 01:24 »
Vorpal Blade
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Just_Flo

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Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
« Antwort #38 am: 8.11.2018 | 05:43 »
Finde ich es lustig oder traurig, das 1/3 versucht den Fragensteller zum besseren Handwedeln TM zu bekehren, 1/3 ihm vorschlägt sich einfach irgendwelche Regelmodule aus dem *piep* zu ziehen und nur 1/3 sich tatsächlich wie angefragt Gedanken gemäß dem Regelwerk von DSA5 macht?

Offline Faras Damion

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Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
« Antwort #39 am: 8.11.2018 | 08:32 »
Finde ich es lustig oder traurig, das 1/3 versucht den Fragensteller zum besseren Handwedeln TM zu bekehren, 1/3 ihm vorschlägt sich einfach irgendwelche Regelmodule aus dem *piep* zu ziehen und nur 1/3 sich tatsächlich wie angefragt Gedanken gemäß dem Regelwerk von DSA5 macht?

Die Formulierung des Einstiegseintrags triggert halt Traumata.  ;D



Meucheln Regeln nach dem Kompendium 2


Erstmal gibt es einen längeren Text über die Spielauswirkungen, wenn man mit Meucheln Regeln arbeitet und es wird vorgeschlagen sich zwischen zwei Optionalregeln zu entscheiden:
1) Alle Figuren können gemeuchelt werden.
2) Figuren mit Schicksalspunkten, also Helden und wichtige Meisterpersonen sind ausgenommen.

Das meucheln beginnt mit einer Vergleichende Probe Verbergen gegen Sinnesschärfe (Hinterhalte entdecken oder Wahrnehmen), die je nach Situation modifiziert sind. Gelingt diese gibt es "Vorteilhafte Situation" (erleichterte Attackeprobe) für den Angreifer und den Zustand "Überrascht" für das Opfer.

Die Regel selbst hat keinen simulationistischen Ansatz, sondern einen gamistischen, nämlich dass Dolche effektiver als Zweihandwaffen sein sollen.

Schaden ist (Waffenschaden plus Modifikator) mal Faktor.

Modifikator und Faktor sind abhängig von der Waffenreichweite:

Für kurze Waffen ist das (Waffenschaden+2)*5
Für mittlere Waffen (Waffenschaden+0)*4
Für lange Waffen (Waffenschaden-2)*3

Manöver dürfen nicht eingesetzt werden außer "Präziser Stich". Boni aus Kampfstilfertigkeiten werden erst am Ende der Rechnung addiert.
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Offline TaintedMirror

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Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
« Antwort #40 am: 8.11.2018 | 09:12 »
Für kurze Waffen ist das (Waffenschaden+2)*5
Für mittlere Waffen (Waffenschaden+0)*4
Für lange Waffen (Waffenschaden-2)*3

Das finde ich irgendwie sehr schlecht geregelt. Es gibt ja eine Geschichte, von einer Heldin, welche einen Drachen erledigte, indem sie sich in seiner Höhle versteckte und als er sich auf sie legen wollte, trieb sie ihm einSpeer in den Hals. Mit den Regeln ist das aber sehr uneffektiv. Verstehe auch nicht, Warum Meucheln mit einem Dolch so viel mehr Schaden macht, als mit einem Schwert.

Offline Hotzenplot

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Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
« Antwort #41 am: 8.11.2018 | 09:26 »
Danke an Faras fürs Posten der offiziellen Regeln dazu. Finde ich ganz gut auf den ersten Blick. Bei DSA 4.1 war es glaube ich ja einfach Waffenschaden x 3 als SP (und nicht TP).

@TaintedMirror:
Ich denke so eine Regel sollte anhand ihrer gewohnheitsmäßigen Anwendung beurteilt werden und nicht anhand einer Ausnahmesituation. Ich glaube, wenn hier über Meucheln geredet wird, denkt kaum jemand an diese Drachensituation.
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
« Antwort #42 am: 8.11.2018 | 09:33 »
Ich denke so eine Regel sollte anhand ihrer gewohnheitsmäßigen Anwendung beurteilt werden und nicht anhand einer Ausnahmesituation. Ich glaube, wenn hier über Meucheln geredet wird, denkt kaum jemand an diese Drachensituation.

Da bin ich ganz schnell bei meiner üblichen Forderung, dass ein Kampfsystem sowohl diese Drachensituation als auch ein "normales" Meucheln ohne große Sonderregeln beherrschen sollte.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
« Antwort #43 am: 8.11.2018 | 09:37 »

@TaintedMirror:
Ich denke so eine Regel sollte anhand ihrer gewohnheitsmäßigen Anwendung beurteilt werden und nicht anhand einer Ausnahmesituation.
diese Ausrede ändert aber immer noch nix daran, das sie von Anfang bis Waffenschaden Grottenschlecht ist
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Faras Damion

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Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
« Antwort #44 am: 8.11.2018 | 09:46 »
Da bin ich ganz schnell bei meiner üblichen Forderung, dass ein Kampfsystem sowohl diese Drachensituation als auch ein "normales" Meucheln ohne große Sonderregeln beherrschen sollte.

Welches Kampfsystem kann das? Das ist nicht polemisch gemeint, sondern eine ernsthafte Frage? Gibt es irgendein System, das den Meuchelmörder mit dem Dolch und die Drachentöterin mit dem Spieß gut regelt?  :)


Ich wette übrigens, dass es spätestens im Bestiarium 5 Fokusregeln zu empfindlichen Stellen von Höhlendrachen und Riesenlindwürmern geben wird.  ::)
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Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
« Antwort #45 am: 8.11.2018 | 10:11 »
Welches Kampfsystem kann das?

Natürlich GURPS ;)
Und Millennium's End (auch wenn es da keine Drachen gibt...).

Einige andere mit kleinen Abstrichen oder quasi aus Versehen, z.B. Mongoose Traveller oder Warhammer 4.


Man muss da i.d.R. aber klar wissen, was man will:
Den garantierten, cinematischen Meuchelerfolg bekommt man dort nicht, sondern "nur" ziemlich zuverlässige, verheerende Angriffe.
Da scheitern dann Attentate auch mal aus den selben Gründen wie IRL* und umgekehrt hat man dieselben Handlungsanreize, Attentate in einer bestimmten Weise aufzuziehen und eben nicht so, wie sie in Buch und Film oft dargestellt werden. 


*was man gerade aus Simulationsperspektive ja erst mal gut finden müsste - wenn man "realistische" Regeln für den perfekten Meuchelangriff sucht, hat man schon einen fetten Zielkonflikt.
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Luxferre

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Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
« Antwort #46 am: 8.11.2018 | 10:28 »
Welches Kampfsystem kann das? Das ist nicht polemisch gemeint, sondern eine ernsthafte Frage? Gibt es irgendein System, das den Meuchelmörder mit dem Dolch und die Drachentöterin mit dem Spieß gut regelt?  :)

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Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
« Antwort #47 am: 8.11.2018 | 10:54 »
Natürlich GURPS ;)
Und Millennium's End (auch wenn es da keine Drachen gibt...).

Einige andere mit kleinen Abstrichen oder quasi aus Versehen, z.B. Mongoose Traveller oder Warhammer 4.
(...)

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Danke, euch beiden.  :)

Peinlicherweise habe ich zwei der Systeme jeweils über ein Jahr gespielt, aber die Regeln haben sich im meinem Gehirn nicht festgesetzt.  :-X

Habt ihr einen Vorschlag für eine gute Hausregel für DSA5?  :)
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Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
« Antwort #48 am: 8.11.2018 | 11:30 »
Habt ihr einen Vorschlag für eine gute Hausregel für DSA5?  :)

Dazu kenne ich DSA5 zu wenig.

Als grundsätzliche Richtung: LE ein bisschen runter, Erfolgsgrad 1:1 auf den Schaden addieren und Nahkampf als vergleichende Probe (bzw. bei Überraschung als reine Erfolgsprobe).
Da hängt natürlich entsprechend viel dran, was man dann an anderer Stelle umbauen müsste, damit es insgesamt passt und große Regelteile nicht irrelevant werden.

Und man spielt dann unterm Strich ein deutlich anderes Spiel (was man ja wollte, oder?  :engelteufel:) - so anders, dass man ggf. direkt ein anderes Regelwerk nimmt und auf Aventurien portiert.
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Re: Meuchelmord regeltechnisch abbilden (als Plot-Element)
« Antwort #49 am: 8.11.2018 | 11:34 »
Ich würde bei sowas gar nicht den  Waffenschaden mit reinnehmen. Meucheln eher nach: Probe zum Anschleichen/Verstecken/Täuschen, dann Probe zum Meucheln mit Modifikator nach Waffe und evtl vorheriger Probe. Die FP* geben dann an, ob tot oder verletzt, wie oben schonmal vorgeschloagen. Evtl. könnte man auch QS+1w6 gegen die Tabelle vergleichen, sodass auch ein schlechterer Meuchler mit mehr Glück noch töten kann.