Umfrage

Mit dieser Regel würde ich gerne spielen.
5 (10%)
Mir wäre diese Regelung beim spielen gleichgültig.
1 (2%)
Mit so einer Regel würde ich nicht spielen wollen.
26 (52%)
Die Regel verhindert Fachidioten.
6 (12%)
Die Regel fördert Fachidioten.
0 (0%)
Die Regel bietet Nischenschutz.
0 (0%)
Die Regel zerstört Nischen und produziert Alleskönner.
9 (18%)
Die Regel hat ganz andere Effekte, nämlich:
3 (6%)

Stimmen insgesamt: 32

Autor Thema: Laufende Kosten für Attribute und Fertigkeiten: darf ein Spielsystem das?  (Gelesen 5532 mal)

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Offline CK

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Oder - statt die Werte selbst zu reglementierren - machst Du dies mit ihrer Anwendbarkeit: Beispielsweise könnte einer der überhohen Werte temporär nach erfolgreicher Nutzung sinken (InGame-Zeit, oder für den Spielabend), oder sie können "pro Stufe" nur genauso oft ihre hohen Werte auch so hoch anwenden - jemand der dritten Stufe fällt also nach dreimal einsetzen hoher Werte in diesen Werten bis zum nächsten Abend auf "normale" Werte zurück.

Du musst das ja nicht an die EP binden - lass sie hohe Werte haben, limitiere einfach deren Einsatz. Dann artet es nicht aus (bzw. nur kurzzeitig), aber niemand wird "bestraft".
« Letzte Änderung: 13.11.2018 | 17:06 von CK »

Online Maarzan

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Den Grundgedanken find eich gut, aber meinem Empfinden nach ist er in  einem doch eher einfach gestrickt anmutenden Basissystem etwas fehlplaziert.
Und "wiederlernen" sollte dann billiger sein, da ja nur "aufgefrischt" werden muss.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Olibino

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Ich finde dass die Reihenfolge der Steigerungen keine Auswirkung haben sollte. Weil sonst Spieler die das System durchschauen eine effizientere Reihenfolge wählen als Spieler die das System nicht durchschauen. Und das empfinde ich als unfair.

Das was du haben willst (völlige Freiheit, aber doch eine Ermutigung sich nicht zu stark zu spezialisierten) kannst du denke ich am einfachsten erreiche, wenn du die Steigerungskosten von 3 auf 4 bzw. 4 auf 5 deutlich anhebst.

Online Maarzan

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Ich finde dass die Reihenfolge der Steigerungen keine Auswirkung haben sollte. Weil sonst Spieler die das System durchschauen eine effizientere Reihenfolge wählen als Spieler die das System nicht durchschauen. Und das empfinde ich als unfair.
Das kann auch einfach als Teil des Spielanteils des Ganzen sehen.
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Offline Eadee

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Ich verstehe noch nicht ganz, wieso Spezialisten so schlimm sind. Es ist doch ganz natürlich, dass sich jeder seine Nische sucht.
Spezialisten sind kein Problem, Fachidioten sind es. Der Unterschied besteht darin dass der Spezialist halt in einem Bereich besser ist als als die anderen Spieler und deswegen für Aufgaben in diesem Bereich "vorgeschickt" wird. Er hat vielleicht auch einen Bereich der seine Schwachstelle ist, aber er ist in den meisten Bereichen des Lebens ein normaler Mensch mit normal moderaten Werten.
Ein Fachidiot dagegen setzt alles daran in seinem Gebiet nicht nur besser als der Rest der Truppe, sondern besser als der Rest der Welt zu sein, selbst wenn er schon der Beste ist setzt er alles daran noch besser zu werden, selbst wenn es im Spielalltag schon gar keine Konkurrenz mehr für ihn gibt. Dafür vernachlässigt er alle anderen Bereiche in einem Grad der die gesamte Gruppe behindert. Sie haben mehr damit zu tun die Alltagsuntauglichkeit ihres Fachidioten zu kompensieren als mit der eigentlichen Storyline (Ich nenne jetzt mal Sheldon Cooper als Beispiel).

Idee 1: Die meisten Spieler steigern das, was im Spiel wichtig ist. Wenn du willst, dass alle Klettern können, dann lasse sie regelmässig würfeln. Spätestens nach dem dritten Absturz wird jeder XP reinstecken.
Idee 2: Gib erleichterte oder freie Steigerungen. Viele Systeme geben freie Steigerungsversuche auf verwendete Talente. Die speziellen Erfahrungen bei DSA4 lassen günstiger Steigern. DSA5 kennt gebundene AP, die man dann nur in bestimmte Talente stecken darf.
Idee 3: Sage deinen Spielern, dass dir das wichtig ist und bitte sie, wichtige Talente auf einen vorgegeben Wert zu steigern.
Deine Vorschläge sind gut für einen Spielleiter der mit seiner Gruppe nicht klar kommt. Beim Game-Design sind sie aber nicht die Lösung all meiner Probleme. Ich will ja eben dafür sorgen dass in dem Spiel schon genug Anreize bestehen, dass der Spielleiter nicht mehr (oder wenigstens seltener) pädagogisch eingreifen muss.
Viele Rollenspiele machen es eben über ihr Gamedesign dem Spielleiter unnötig schwer, weil das System so gestaltet ist, dass Spieler verleitet werden sich übermäßig zu spezialisieren (zB Elfische Weltsicht in DSA). Andere verhindern durch starre Verbote/Gebote (Pyramidenzwang bei Fate oder Stufensysteme mit klaren Steigerungsvorgaben) eine freie Charakterentwicklung. Ich will eben ein freies System, das aber keine falschen Anreize setzt Fachidioten zu bauen.

Ich finde dass die Reihenfolge der Steigerungen keine Auswirkung haben sollte. Weil sonst Spieler die das System durchschauen eine effizientere Reihenfolge wählen als Spieler die das System nicht durchschauen. Und das empfinde ich als unfair.
Guter Punkt, das gefällt mir auch nicht. Steigerungen sollten keine Wissenschaft sein.

Das was du haben willst (völlige Freiheit, aber doch eine Ermutigung sich nicht zu stark zu spezialisierten) kannst du denke ich am einfachsten erreiche, wenn du die Steigerungskosten von 3 auf 4 bzw. 4 auf 5 deutlich anhebst.
Ja und nein. Die Kosten für hohe Werte anzuheben führt auch mal zum Gegenteil. Es gibt Spieler, die wollen unbedingt die hohen Werte, sie wollen auf Teufel komm raus die besten sein und das so schnell wie möglich. Wenn die hohen Werte zu teuer werden, lassen sie aber nicht von den hohen Werten ab, nein, sie steigern stattdessen gar nichts anderes mehr weil sie sich sonst die hohen Werte nicht leisten können und werden dadurch zu den Fachidioten die ich eigentlich vermeiden will.
Wären die Kosten konstant, würden sie zwar schneller an die maximierten Werte kommen, hätten aber auch noch Punkte übrig um in anderen Bereichen zumindest Grundlagen zu erwerben. Die laufenden Kosten hätten eben dafür gesorgt dass diese Spieler erkennen dass der schnellste Weg zu einem 5er Wert darin besteht lange genug auf 3 zu bleiben, dass man volle EP einstreicht um sich die Steigerung von 3 auf 5 schneller leisten zu können als wenn man gleich auf 4 geht und dann weniger EP bekommt und deswegen später erst die 5 erreicht.
Den Grundgedanken find eich gut, aber meinem Empfinden nach ist er in  einem doch eher einfach gestrickt anmutenden Basissystem etwas fehlplaziert.
Das System hat noch weitere Faktoren die ich nicht erwähnt habe weil ich den Thread nicht überfrachten wollte. Es ist also weit komplexer, aber nicht viel komplizierter.

Offline OldSam

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Für meinen Geschmack sind die möglichen Antwortoptionen leider komplett unpassend, da es mir nicht "gleichgültig" wäre ( schließlich wäre sowas sehr spürbar im Spiel enthalten), ich finde es sogar im Gegenteil erstmal eine interessante, spannende Idee, habe damit aber keine Erfahrungswerte und die Antwort wäre erstmal reine Spekulation - aber schon eine interessante Spekulation zum Theoriefachsimpeln, das sicherlich! ;)

Alle Antworten der Art "Die Regel macht xy" suggerieren jedenfalls, dass man hier tatsächlich wüsste wovon man spricht, was höchstwahrscheinlich für min. 95% aller SpielerInnen mangels Erfahrung nicht der Fall sein dürfte, ich kann auf jeden Fall sagen nie ein System gesehen zu haben das sowas tut ;) Es dürfte wohl die starke Ausnahme sein, dass jemand sich mit diesem Konzept schon zeitlich länger/intensiver auseinandergesetzt bzw. es in der Praxis getestet hat...
« Letzte Änderung: 14.11.2018 | 17:53 von OldSam »

Offline YY

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Man kann aber zumindest sagen, wie man selbst darauf reagieren würde - und Leute, mit denen man lange spielt, kann man wohl auch gut einschätzen.

Und es ist ja nicht so, als gäbe es ähnliche Effekte nicht bei anderen Regeln, z.B. bei steil ansteigenden Kosten.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Online nobody@home

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Spezialisten sind kein Problem, Fachidioten sind es. Der Unterschied besteht darin dass der Spezialist halt in einem Bereich besser ist als als die anderen Spieler und deswegen für Aufgaben in diesem Bereich "vorgeschickt" wird. Er hat vielleicht auch einen Bereich der seine Schwachstelle ist, aber er ist in den meisten Bereichen des Lebens ein normaler Mensch mit normal moderaten Werten.
Ein Fachidiot dagegen setzt alles daran in seinem Gebiet nicht nur besser als der Rest der Truppe, sondern besser als der Rest der Welt zu sein, selbst wenn er schon der Beste ist setzt er alles daran noch besser zu werden, selbst wenn es im Spielalltag schon gar keine Konkurrenz mehr für ihn gibt. Dafür vernachlässigt er alle anderen Bereiche in einem Grad der die gesamte Gruppe behindert. Sie haben mehr damit zu tun die Alltagsuntauglichkeit ihres Fachidioten zu kompensieren als mit der eigentlichen Storyline (Ich nenne jetzt mal Sheldon Cooper als Beispiel).

Wenn der Fachidiot alles andere überhaupt so weit vernachlässigen kann, daß er damit regelmäßig den Rest der Gruppe behindert, dann würde ich die Ursache erst mal bei für alle Charaktere von vornherein zu niedrig angesetzten Grundkompetenzen suchen. "Normaler Mensch (Elf, Zwerg, Haluter...je nachdem) mit normalen Werten" würde ich da einfach schon als Grundgerüst voraussetzen und dafür lieber die Möglichkeiten, einen Charakter um irgendwelcher Superspezialistenboni wegen überhaupt erst gezielt zum Krüppel zu basteln, entsprechend einschränken.

Hat schon seinen Grund, wenn beispielsweise Fate Core per Voreinstellung davon ausgeht, daß Spielercharaktere erst mal alles, was auf der Fertigkeitsliste so steht, mindestens "mäßig" gut können, auch, wenn's auf dem Charakterblatt selbst gar nicht auftaucht -- und das dann je nach Bedarf nur einen einzigen passenden Aspekteinsatz von einer zumindest "ordentlichen" Leistung entfernt ist... ;)

Offline Flamebeard

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Ich hoffe, dass ich da nichts überlesen habe, aber wie wäre es mit folgendem Ansatz, der auch das andauernde Training abbildet:

Steigerungen kosten soviel, wie du aufgeführt hast. Alles über einem Wert x kostet so viel, wie du aufgeführt hast. Zahlen die Spieler die Versorgungsleistung nicht, werden Punkte über dem gezahlten Schwellenwert inaktiv, verfallen aber nicht. So kann ein Spieler Attribute und Talente nach Gusto entwickeln, sodass das Potential da ist, weil man es ja schon mal erreicht hat. Aber nur mit aktivem Training (und Einsatz der Versorgungs-XP) kann man die Spitzenleistungen wieder abrufen.
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Offline OldSam

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Man kann aber zumindest sagen, wie man selbst darauf reagieren würde - und Leute, mit denen man lange spielt, kann man wohl auch gut einschätzen.

Jo, das ganz sicher, stimmt schon! Hab ich vielleicht ein wenig zu allgemein formuliert, mir ging es aber tatsächlich nur um die eingeschränkten Ankreuz-Antwortoptionen der Umfrage selbst ;) Da fehlen aus meiner Sicht einfach wichtige "praxisnähere" Positionen: Bspw. etwas im Sinne von "Ich fände es interessant, dass testweise mal auszuprobieren", ohne das man sich gleich im Vorfeld darauf festlegt es wahrscheinlich für eine ganze Kampagne pauschal gut oder schlecht zu finden usw.



Offline Fillus

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Ich kann mir nicht helfen, aber es erinenrt mich stark an einen DnD Druidenzauber, dessen Name sowas wie "Gute Beeren" ist. Getreu dem Motto "Hätte ich vorhergesehen das ich heute auf einen Busch mit frischen Beeren treffe, hätte ich heute morgen einen Zauberslot dafür geopfert und ihn mir eingeprägt."

Was nutzen die besten Fähigkeiten, wenn man im Vorfeld entscheiden müsste, was man die nächste Spielsitzung wohl brauchen könnte und diese dann temporär freischalten muss. Kann man es noch kurz vor einer Szene machen, ist der Verwaltungsaufwand blanker Hohn.

Generell mag ich aber den Ansatz der hier versucht wird, aber kann mir grad auch keine Lösung vorstellen die es gut umsetzt.

Offline Caranthir

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Mal abseits der Sinnhaftigkeit so einer Regel würde ich sowas vereinfacht auf dem Charakterblatt festhalten. Jede Fertigkeit über einem bestimmten Wert bekommt ein Kästchen mit "trainiert?". Hat man die Fertigkeit nicht eingesetzt bzw. trainiert, fällt sie auf den vorher festgelegten Wert. Das über Erfahrungspunkte abzuhandeln, wäre mir zu kompliziert. Ich will da nicht groß rumrechnen, wenn das Ergebnis so aussieht, dass ich einfach nur erklären muss: "Ich trainiere."

Insgesamt ist der Mechanismus für mich unnötig, da ich mit eher weniger Fertigkeiten auskomme. Nutzt ein Held seine Fertigkeiten nicht, obwohl sie auf einem hohen Wert sind, läuft da was falsch. Warum gebe ich ihm dann so einen Wert, wenn ich ihn nicht brauche.

Training ist dann auch so eine Sache. Bestimmte Sachen kann ich in den Kampfkünsten trainieren. Andere Sachen, zum Beispiel wie ich trotz schwerster Verletzungen auf den Beinen bleibe und kämpfe, lassen sich nicht trainieren. Da kommen wir aber genau in diese hohen Fertigkeitswerte rein. Diese stehen für mich nicht unbedingt für erlerntes oder antrainiertes Wissen, sondern eher für praktische Kniffe und Tricks.
Lese: Fate of Cthulhu, Fate Horror Toolkit, Dragon Age RPG, The Expanse RPG

Leite: Der Eine Ring (Kampagnen in Wilderland und Rohan)

Brettspiele: Firefly, Dresden Files Card Game, Azul, Eldritch Horror

Spielerin von Rapunzel in Märchenkrieger Los!: "Das schaffe ich, ich hab lange Haare!" ;)

Online nobody@home

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[...] Auch den "Pyramidenzwang" von Fate finde ich unsäglich. [...]

Ironischerweise halte ich umgekehrt gerade den Ansatz von Fate für recht elegant... ;)

-- Bei der Charaktererschaffung habe ich eine fest vorgegebene Struktur, die nur noch ausgefüllt werden muß und dabei auch gleich sicherstellt, daß so ein neuer Charakter automatisch ein bestimmtes Kompetenzniveau hat. Schön, er ist zwangsläufig irgendwie Spezialist, weil die Fähigkeiten an der Pyramidenspitze nun mal seine besten sind -- umgekehrt ist er aber auch auf keinem Gebiet so pathologisch inkompetent, daß man ihn als Fachidioten titulieren müßte(*), und daß er per Design wenigstens eine Stärke haben muß, anstatt einfach nur langweilig auf "kann irgendwie alles, nur nichts richtig" herumzudümpeln, ist nun auch nicht unbedingt so ein dramatischer Riesennachteil.

-- Spieler können potentiell jeden beliebigen Meilenstein dazu nutzen, einen Fertigkeitswert herunterzusetzen und dafür einen anderen entsprechend zu steigern. Das modelliert aus meiner Sicht den "der Tag hat halt nur vierundzwanzig Stunden"-Sachverhalt auch schon recht schön; daneben entkoppelt es das Schema aber auch weitgehend von den "eigentlichen" Fertigkeiten, die dadurch ja mit hinreichend Zeit fröhlich hin- und herverschoben werden können, ohne daß sich deswegen die darunterliegende Struktur selbst verändert.

-- Wenn tatsächlich mal eine Fertigkeit netto gesteigert werden darf (bedeutender oder großer Meilenstein), dann heißt das dementsprechend eigentlich nichts weiter, als daß der Charakter an Gesamtkompetenz zulegt. Wichtig ist ja, wie gerade erst angedeutet, gar nicht so sehr, welche konkrete Fertigkeit betroffen ist, als vielmehr, welcher Fertigkeitsplatzhalter eine Stufe aufsteigen darf und soll; die zufällig gerade zu diesem Zeitpunkt darin "steckende" Fertigkeit macht den Schritt zwar automatisch mit, kann aber schon beim nächsten Meilenstein wieder durch eine andere ersetzt werden. Die dazukommende "Säulenregel" sorgt dann (zusammen mit dem Kampagnenhöchstwert für SC-Fertigkeiten) einfach nur dafür, daß niemand mal schnell Schindluder treibt, indem er versucht, mit einem oder zwei von diesen Platzhaltern komplett durch die Decke zu gehen.

Ergibt aus meiner Perspektive also schon ein recht reibungslos funktionierendes Gesamtgebilde.

(*) Okay, er könnte natürlich gut einen leicht reizbaren Aspekt in Richtung "Depp vom Fach", "Katastrophe auf zwei Beinen" oder dergleichen haben...aber das ist dann schon wieder eine etwas andere Baustelle. ~;D

Offline Eadee

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Ich habe ein weiteres Konzept und würde mich auch dazu über Input freuen:

Die Spieler erhalten jeden Spielabend 5 EP, nur einer davon darf zur Steigerung von Werten über 3 eingesetzt werden.

Das würde die Buchhaltung um eine einzige zusätzliche Zahl erweitern. Man würde also nicht nur eine Zahl bei EP sondern eine weitere Zahl bei "Spezialisten-EP"(arbeitstitel) notieren.

So würde ein Spieler nach 12 Spielabenden genug Spezialistenpunkte haben um eine Fertigkeit auf 4 zu steigern und nach weiteren 15 Spielabenden könnte er die Weltspitze mit einem 5er-Wert anführen. Gleichzeitig hätte er in dieser Zeit aber 48 EP (12 Spielabende) bzw weitere 60 EP (15 Spielabende) in niedrigere Werte und Spezialfähigkeiten gesteckt.

Spielrunden die selten spielen und ein höheres Spezialisierungsniveau wünschen könnten schlicht den Anteil an Spezialisten-EP auf 2 von 5 erhöhen (dann ist man in 6 Spielabenden Spezialist und in weiteren 8 Weltspitze).

Was ich mir davon erhoffe:
- Schon das Steigern eines Wertes über 3 fühlt sich wie ein Meilenstein an, dadurch wird auch der Respekt gegenüber anderen Spezialisten untermauert (man kann nicht mal eben alle 3 Spielabende einen Wert auf 4 bringen).
- Trotz maximal ausgenutzter Spezialisierung müssen die Spieler nicht auf Steigerungen anderer Werte oder Erwerb von Spezialfähigkeiten verzichten (bzw sie müssen nur auf 20% verzichten).
- nach absehbarer Zeit (12 Spielabende) wird fast jeder Charakter ein klares Spezialgebiet entwickelt haben. Die Wahrscheinlichkeit, dass dieses Spezialgebiet sich mit dem eines anderen deckt ist gering (Auch im Kampf gibt es in diesem System mehrere Fertigkeiten die von großer Bedeutung sind, nicht nur die eigentliche Waffenfertigkeit).
- Fachidioten werden vermieden und gleichzeitig ist man in seiner Nische ziemlich sicher wenn man erstmal eine hat.
- Es kommt zu keiner "Bestrafung".

Was mich daran stört:
- Es handelt sich hier nicht um einen Anreiz sondern eine harte Limitierung.
- Der Buchhaltungsaufwand steigt (zwar minimal, aber er steigt).
- Die Kosten für Attribute sind mit dieser Limitierung zu hoch (24 Spielabende für ein 4er-, weitere 30 für ein 5er-Attribut). Die Kosten zu senken würde es aber zu attraktiv machen alle Attribute auf 3 zu steigern, so dass die Charaktere dort zu monoton werden würden.

Bevor ich jetzt noch mehr Zeit in diese Überlegung stecke bitte ich nochmal um Feedback von euch ob ihr den Eindruck habt dass dieser Vorschlag sein Ziel erreicht. Und ob ihr Ideen habt ihn zu verbessern oder ob ihr gar eine vollkommen andere Idee habt die das Problem besser lösen.