Autor Thema: Shadowrun: Reboot  (Gelesen 7792 mal)

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Offline ManuFS

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #25 am: 22.11.2018 | 19:26 »
Nur eine am Rande :
Nach Srun Returns habe ich mich gefragt,  ob man das Ganze auch so aufziehen kann,  das bestimmte Aspekte in Vr wie sich anschleichen oder etwas wahrnehmen auf RL-Fertigkeiten basieren sollte.

Ich hab das für meine SaWo Conversion andersrum aufgezogen und VR funktioniert dort nach den Regeln für RL, nur dass die Skills gekaufte Programme sind.

das erwähnte Pizza-/Tankstellen-Problem

Das was?
« Letzte Änderung: 22.11.2018 | 19:28 von ManuFS »
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Online schneeland

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #26 am: 22.11.2018 | 19:33 »
Das was?

Sobald der Decker in die Matrix einsteigt, kann der Rest der Gruppe erstmal zur Tankstelle gehen.
"Hello, my friend! Pay a while, and listen!"
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Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #27 am: 22.11.2018 | 19:33 »
Der altbekannte Umstand, dass die ganze Gruppe gemütlich Pizza holen geht bzw. zur Tanke fährt, sobald der Decker anfängt, sein Ding zu machen.

Dabei ist das 100% analog zu dem, was der Magier im Astralraum macht. Es ist nur spielmechanisch dermaßen umständlich, dass es extrem viel Zeit frisst.
Und wenn man Matrixaktionen und echte Welt unmittelbar verknüpft, verdammt man damit die Gruppe nur dazu, sich das ganze Elend komplett anzuschauen.

Kurz: Das muss anders ;)
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Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #28 am: 23.11.2018 | 17:13 »
Noch mal zum Thema Geld: Logistikpunkte.

Will heißen, vom Johnson und über Connections kommt eine per Probe bestimmte Zahl an Logistikpunkten zusammen, mit denen dann der Run bewältigt wird - wenns nicht für den schicken Kram reicht, muss man eben andere Wege wählen und/oder kreativ werden.
Und nach dem Run kommt (ein bisschen wie bei Barbarians of Lemuria) alles in die Tonne - das ist das Lippenbekenntnis in Richtung "heiße" Ausrüstung, Lebenshaltungskosten, fehlender sicherer Lagerplatz und sonstiger nicht stemmbarer logistischer Aufwand.
Gerne auch mit Karmabonus für eine bestimmte Menge nicht genutzter Punkte.

Da muss ich nur schauen, wie ich das mit dem Thema Lebensstil verbinde und wo ich für verschiedene Rollen (speziell Decker und Rigger) die Trennlinie ziehe, was aufgrund von Bezahlung mit Charakterpunkten permanent verfügbar ist und was immer Wegwerfartikel bleibt, der nicht 100% zuverlässig verfügbar ist. 
Ich will jedenfalls weg von Materialismus und Bat-Höhlen-Mentalität und hin zu "Ich kenn da einen, der das vielleicht besorgen kann..."

Mit den zusätzlichen Aspekten grundsätzliche Seltenheit, Legalität und Zeitfaktor lässt sich da auch leichter ein halbwegs balancierter Punktwert zuordnen als nur mit Geld in der o.g. Doppelrolle.
Und mit dem zwingenden "Verfallsdatum" bleibt das immer relevant. 
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Offline gilborn

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #29 am: 23.11.2018 | 17:42 »
Liest sich alles sehr cool (Schreibe in erster Linie wegen Abo).

Cyberware und Ki-Kräfte:
Es ist überflüssig, Cyberware in kleinsten Bruchteilen nachzuhalten - das meiste derartige Kroppzeug kann eh weg, wenn es an der richtigen Stelle in die passenden Gerätschaften integriert wird (dass ein Cyberauge internen Speicher und diverse Output-Möglichkeiten hat, ist für mich z.B. eine Selbstverständlichkeit).
Ebenso ist es nicht sinnvoll, Cyberware und Ki-Kräfte mit gleicher Ausrichtung kosten- und wirkungsmäßig zu trennen.
Das führt in letzter Konsequenz dazu, dass der Großteil an Cyberware und Ki-Gedöns spielmechanisch identisch ist und nur an wenigen Stellen Optionen verfügbar sind, welche die andere Seite bzw. der andere Anstrich nicht hat. Entsprechend entfallen auch Cyberware-Qualitätsstufen (und alle Cyberware erhält einige Aspekte höherer Stufen wie die geringere Entdeckbarkeit).


Magie und magische Traditionen:
Einerseits reizt mich die alte, scharfe Trennung nach Hermetik und Schamanismus. Andererseits ist die Vereinheitlichung ab SR4 mit modularer Differenzierungsmöglichkeit wesentlich eleganter.
Zwei Herzen schlagen, ach, in meiner Brust...da muss ich mal drüber schlafen.

Bist du da schon weiter?
Wenn ich Ki-Adepten & Cyberware zusammenwerfe, auf der anderen Seite Hermetik und Schamanismus wieder auseinanderreiße käme mir das komisch vor.

Vorteile habe ich immer wie Sonderregeln betrachtet, genau wie Cyberware oder Ki-Kräfte.
Von daher könnte man überlegen dass Vorteile genausso sind, nur mit (extrem?) erhöhten Kosten, dafür ohne Essenzverlust.
Aber ich würde es dann wohl auch eher ganz raus lassen.

Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #30 am: 23.11.2018 | 18:17 »
Die Cyberware habe ich schon mal durchgeackert und mir überlegt, was zusammengefasst, gestrichen oder geändert gehört - ich komme auf knapp 20 Essenzpunkte für alles, was ich noch drin habe, da ist also genug Material zur späteren Auswahl vorhanden (wobei die Talentleitungen nach meinem Modell wohl keine Existenzberechtigung mehr haben werden, wenn ich sie nicht verändere).
Für den Vergleich zu den Ki-Kräften ziehe ich dann auch spätere Werke zu Rate, weil das ja ansonsten etwas zu minimal ausfällt - im SR1-GRW gibt es gar keine Adepten ;)
Speziell in Sachen Sichtmodifikatoren werde ich wohl auf Ki-Seite "nur" Astralsicht zur Verfügung stellen und nicht die sonstigen Sichtmodi einzeln nachbauen. Wie gesagt, so ein bisschen Differenzierung soll schon sein und wenn ein Adept unbedingt den Rest will, sind eben Cyberaugen angesagt; nimmt sich ja letztlich in dem Modell nichts, ob man einen Punkt Essenz verbrät oder einen Punkt Magie.
Beim Rest muss ich noch schauen; da fängt dann eben das kleinteilige Gefummel mit zwei GRWs vorm Rechner sitzend an... :)


Der große Unterschied zwischen Hermetikern und Schamanen war ja seinerzeit die Art von Geistern, die sie beschwören können und in welchen Zeiträumen. Der Hermetiker konnte mit viel Vorlaufzeit und entsprechendem Aufwand mehrere Elementare vorbereiten, während der Schamane spontan immer nur einen Geist der jeweiligen Umgebung ranschaffen, aber auch beliebig "nachkarten" konnte, wenn der aktuelle Geist wieder weg war.
Unterm Strich ist es wohl am Einfachsten, wenn man beide auf einen gebundenen Elementar sowie einen "spontanen" Lokations-Geist vereinheitlicht und dann auch die Totems mit abgefeilten Seriennummern den Hermetikern als Spezialisierung zur Wahl stellt (Hermetiker sind dann so gesehen per default "Kojote-Hermetiker" ;)).
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #31 am: 23.11.2018 | 23:36 »
Und mir ist noch was aufgefallen:
In SR1 muss der Magier sowohl Magie auf eine entsprechende Priorität setzen als auch Ressourcen für seine Zauberfertigkeitspunkte.
Wenn Geld eh großteils bis komplett wegfällt und Ressourcen damit die allgemeine Kategorie für alle Sonderattribute (Magie, Essenz, Karmapool/Edge?) wird, kann ich mir die Magiespalte sparen.
Dann wirds also eher sum-to-six als sum-to-ten ;)
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Offline Koronus

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #32 am: 24.11.2018 | 00:27 »
Ich gebe hier nur kurz Kommentare ab bevor ich mich wieder vertschüsse.
Bezüglich Essenz Magie und Chrom könnte man es doch wie im alten Steampunk Spiel Arcanum von Troika Games machen in Kombination mit Hintergrundstrahlungregeln.
Also Magie und Tech sind ohne Limit dafür allerdings auf einer Skala die bei jedem erstmal auf Null steht. Magie funktioniert noch so wie sie derzeit funktioniert, Tech wird allerdings über den Einbau von Bodyware "gesteigert". Wenn man bereits Magie hat wird die wie bisher um eine gewisse Anzahl gesenkt, hat man jedoch noch keine Magie steigt der Zählerstand Richtung Tech und hat unterschiedliche Auswirkungen die Abwechselnd dran kommen. Beispiel Steigt man sein Tech um 1 hat man zuerst -1 auf Charisma Würfe. Nochmal um 1 auf  2 hat ein Verringertes Maximum auf sein Charisma Limit. Nochmal um 1 auf 3 verleiht einem entweder einen Würfel abzug beim Gegner Zauber auf einen zu wirken oder einen Würfel zusätzlich um Magie abzuwehren. Allerdings wird da kein Unterschied zwischen freundlicher und feindlicher Magie gemacht. Auf 4 wieder -1 auf Charisma. Man kann das auch abwechselnd mit Charisma und Magieabwehr machen. Cyberlose mundane haben so den Vorteil das die Umwelt nicht so schlecht über sie denkt und verbündete Magier sie leichter heilen oder mit Magie unterstützen können.

Zu Vor und Nachteilen bin ich der Meinung, dass sie dazu gehören da sie dem Charaktere mehr Persönlichkeit verleihen und das auch noch fleischlich ist.

Zu Erfahrung oder Geld habe ich mit meiner Erfahrung mit Anarchy gesehen, das alles über Karma zu machen für Shadowrun genauso hilfreich ist wie der Videospielaspekt von D&D 4. Ja es mag alles balanced sein aber Immersion gleich Null. In einer DSA Runde wo wir allerdings nur Trainingszeiten und Trainingskosten hatten lief es super. Wir haben allerdings auch darin jeden einzelnen finanziellen Aspekt genau beachtet da nämlich das verbleibende ersparte darüber entschied, ob man noch weiter rasten und lernen kann oder wieder zum Abenteuer gehen muss. So etwas könnte meiner Meinung nach auch für Shadowrun gehen.
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #33 am: 24.11.2018 | 02:28 »
Bezüglich Essenz Magie und Chrom könnte man es doch wie im alten Steampunk Spiel Arcanum von Troika Games machen in Kombination mit Hintergrundstrahlungregeln.

Ja, in die Richtung pauschaler Magiewiderstand durch Cyberware habe ich auch schon öfter gedacht.
Letztlich hat man aber das Problem, dass mit ansteigenden Boni für größeren Ausschlag zu einem Ende der Skala hin die Mischform (die ich auch recht reizvoll finde) noch mal deutlich unattraktiver wird als eh schon durch den Faktor Generalist vs. Spezialist.

Und ein pauschales "Magie gut, Cyberware bzw. Technik schlecht" passt mir auch nicht. Wäre also die Frage, welche Nachteile der Magier analog in Kauf zu nehmen hätte - da wirds dann schon dünn, außer man denkt auch da in Richtung Arcanum oder Harry Dresden und verhängt eine recht fiese Technikgrenze für Magier. Aber was bei der industriellen Revolution und den zugehörigen Widerständen als Thema ganz gut funktioniert, ist in einem Near-Future-SF-Setting schnell nur noch ein Riesenklotz am Bein.
Zumal die Verbindung von EDO-Fantasy und Moderne ein Kernaspekt von SR ist und neo-ludditische Magier beißen sich damit schon deutlich.

Da nehme ich lieber die rudimentären Widersprüche und Gegensätzlichkeiten raus, statt das auf die Spitze zu treiben.
Richtig zu Ende gedacht fand ich das nämlich nie. 

Zu Erfahrung oder Geld habe ich mit meiner Erfahrung mit Anarchy gesehen, das alles über Karma zu machen für Shadowrun genauso hilfreich ist wie der Videospielaspekt von D&D 4. Ja es mag alles balanced sein aber Immersion gleich Null.

Joah...momentaner Stand ist Karma/XP und abstraktes Geld.

Shadowrun hat wie gesagt das Problem mit der Doppelrolle von Geld als Balancing-Instrument einerseits und simulativer ingame-Währung andererseits. Das führt dazu, dass man ganz viele Dinge hat, die völlig triviale Kosten haben und im Vergleich dazu einige mit völlig absurden Preisen.
Und selbst wenn ich das alles komplett neu passend aufsetze, muss ich den SCs mit willkürlich postulierten Regeln oder per Handwedeln die Kohle aus der Tasche ziehen, um das untere Ende der Preisskala irgendwie relevant zu halten und habe dann trotzdem das gleiche Problem mit den großen Anschaffungen, die obendrauf noch nicht mal mehr immunisiert sein dürften - da kann ich mir die ganze Zahlenschieberei auch sparen und im Gegenzug sauber trennen zwischen Dingen, die sowieso kommen und gehen und jenen, von denen der SL quasi per regelgestütztem gentlemen's agreement die Finger lässt.


Danke für den Input - auch wenn (oder viel eher weil) ich ziemlich rundum widersprochen habe, hilft mir das ungemein, meine Position herauszuarbeiten.
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Offline Der Oger

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #34 am: 25.11.2018 | 12:42 »
Ich glaube,  ich weiß,  worauf Du hinaus willst. Ich persönlich denke, es sollte nur abstrakt abgehandelt werden,  was aus Gründen der Vereinfachung und des flüssigen Spiels nicht anders geht. Abstraktionen sind immer ein Hindernis für die S-O-D (jedenfalls für meine).

Ich sehe jetzt auch nicht so das Problem in der Problematik,  die Du geschildert hast; einfach die Preise anpassen, keine Geld-zu-Karma-Mechanik einführen.

Zusätzlich dazu: Im SL-Teil verstärkt auf alternative Belohnungen hinweisen (Connections, spezielle auf den Charakter abgestimmte Goodies und Dienstleistungen).

Das Problem mit manchen Dingen ist nicht nur das Geld, sondern auch die Verfügbarkeit, sowie, das weitere Kosten erforderlich sind (einen frischen Reflexbooster aus Chiba zu haben,  ist nett, aber nutzlos, wenn man keinen Doktor hat, der einem das Ding sauber reinschrauben kann, für Foki braucht man Karma zum Binden etc.).

Das gesagt,  gucke ich mir gern an,  wie Du Deine Idee umsetzt.
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Offline Der Oger

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #35 am: 25.11.2018 | 12:52 »
Re: Magie vs. Technik:
Meiner Ansicht nach wurde das dadurch ausgeglichen, das Zauberer höhere Karma -Kosten haben als andere Charaktere (Zaubersprüche, Foki, Binden von Geistern) und andere Hindernisse vorhanden waren (Zb Toxische Gegenden, Hintergrundstrahlung).
Auch: Magieverlust bei tödlichen Wunden.
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Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #36 am: 25.11.2018 | 23:31 »
Ich sehe jetzt auch nicht so das Problem in der Problematik,  die Du geschildert hast; einfach die Preise anpassen, keine Geld-zu-Karma-Mechanik einführen.

Geld und Karma in irgendeine Richtung umwandelbar zu machen, behebt ja auch das Problem nicht - im Gegenteil, es hängt noch eine weitere überflüssige Meta-Ebene dran. 

Und Preise anpassen ist mMn nicht so einfach. Da muss ich mich nämlich zuerst klar für eine Richtung entscheiden und dann fällt vieles genau so hinten runter wie jetzt:
Wenn man halbwegs glaubwürdige Bezahlungen ansetzt, ist der Großteil der Preisliste schlicht irrelevant weil Peanuts.
Die großen Anschaffungen stehen mit "echtem" Geld (sprich ohne Belohnungsmechanismus-Anteil) aber eigentlich auch jederzeit zur Disposition, nur muss ich dann Umsatz und Gewinn erst recht in Höhen treiben, wo noch mehr Preise bedeutungslos werden - oder doch stillschweigend dem Decker nicht an sein Deck, dem Rigger zumindest nicht an sein "dickes" Auto, dem Magier nicht an seine starken Foki und dem Sam nicht an seine Reflexbooster gehen. Das kann ich doch aber auch offen zugeben.

Bei Licht betrachtet könnte man das Ganze mit zweistelligen Punktwerten und einstelligen, abstrakten Bezahlungen sowie ganz viel "das ist unterhalb der Auflösung" abhandeln*. Erste Ansätze sind ja bereits mit der Zusammenfassung vieler Dinge beim Lebensstil vorhanden und dann ist die Spanne zwischen "das ist da mit drin" und "ich spare x Runs sowieso alles, was reinkommt" so klein, dass ich dafür die Feinabstimmung konkreter Preise für unverhältnismäßgen Aufwand halte.

*Und selbst dann kommt das Problem, dass man irgendwann fast zwangsläufig im Geld schwimmt, wenn man genau jenes nicht an jeder Ecke recht willkürlich verbrennen muss.
Das lohnt sich im Grunde nur, wenn man quasi roguelike bis zur Summe für den endgültigen Ruhestand kommen will - was aber recht speziell ist und erst recht hauptsächlich aus spielmechanischer Perspektive aufgezogen werden muss.

Das führt mich zu:
Das Problem mit manchen Dingen ist nicht nur das Geld, sondern auch die Verfügbarkeit, sowie, das weitere Kosten erforderlich sind (einen frischen Reflexbooster aus Chiba zu haben,  ist nett, aber nutzlos, wenn man keinen Doktor hat, der einem das Ding sauber reinschrauben kann, für Foki braucht man Karma zum Binden etc.).

Ja, eben - wenn ich Geld ausklammere, gibt es immer noch genug Faktoren, die z.Zt. nicht ausreichend beachtet oder zumindest nicht in harte Spielmechanik übersetzt werden, aber oft genug deutlich wichtiger sind als eine Nuyen-Angabe. Dann konzentriere ich mich doch regelseitig darauf und lasse die kleinteilige Buchführung weg. Speziell wenn das Überlegungen sind, die momentan gehamsterte Sachen zu Wegwerf- bzw. Verbrauchsgegenständen machen. Daher ja die angedachte Trennung in abstrakte, verfallende Bezahlung/Logistik und permanente, weil mit Karma bezahlte Dinge.

Meiner Ansicht nach wurde das dadurch ausgeglichen, das Zauberer höhere Karma -Kosten haben als andere Charaktere (Zaubersprüche, Foki, Binden von Geistern) und andere Hindernisse vorhanden waren (Zb Toxische Gegenden, Hintergrundstrahlung).
Auch: Magieverlust bei tödlichen Wunden.

Da ging es ja auch eher um die "metaphysische" Einordnung. Die muss man mMn entweder zu Ende führen oder weglassen; RAW sitzt die wie so vieles ziemlich zwischen den Stühlen und wirft mehr Fragen auf und Stolpersteine hin, als sie atmosphärisch wert ist.


Was die eigentliche Spielmechanik angeht:

Die Karma-Kosten würden sich ja gerade angleichen.


Hintergrundstrahlung und drohender Magieverlust sind zwei Handbremsen, die ich gerne vermeiden würde. Gerade Magieverlust: Wenn man den ohne Langzeitschäden wieder ausgleichen kann, sind das im Grunde nur zusätzliche Karmakosten/-strafen und wenn man sie nicht komplett wieder ausgleichen kann, kommt individuell der Punkt, wo der Spieler einen neuen Charakter erstellt.
Schleichendes/scheibchenweises Zerschießen des Charakterkonzeptes halte ich für keinen guten Design-Ansatz. SR ist ja jetzt kein CoC (und selbst da ist das eine Spielstilströmung, der ich nicht viel abgewinnen kann).

Ich kenne auch nicht viele Gruppen, die mit RAW-Magieverlust gespielt haben oder noch spielen - ebenso wenig wie mit den in SR2 hinzu gekommenen Regeln für Cyberware-Schäden und -upkeep.
Charaktere kurz- oder sogar langfristig gezielt bei ihrem shtick packen ist mMn ganz entschieden kein taugliches Balancing-Instrument.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #37 am: 26.11.2018 | 19:27 »
Ok. Ich gucke es mir dann an, wenn es fertig ist  ;)

Entlohnungssystem: Ich tendiere derzeit dazu,  die Entlohnung nach einem Job (ob nun Nuyen oder abstrakte Punkte) nach der Formel Auftraggeber x Art des Jobs x Gefahrenstufe zu kalkulieren - Ares zahlt besser als Ökoterroristen, Datenklaus bringen weniger als Wetwork,  und Jobs gegen Nobodys sind billiger als solche gegen eine MCT-Nullzone. Man kann dann noch mal nachjustieren, wenn Jobs unverschuldet schwieriger werden (V-E-R-R-A-T), vielleicht,  indem man Karma nachschiesst oder andere Ressourcen zugänglich macht. (Vielleicht bekommt man es hin, dass, wenn die Bezahlungsofferte auf dem Tisch liegt, die viel zu gut ist, um wahr zu sein,  dass die Runner den Braten zumindest riechen.)

Re: Matrix: weitere Grobgedanken:
1.Kabel.
2.Mit betreten der SAN wird der gesamte Host sichtbar, ausser Dinge,  die aktiv verborgen sind. (Das müsste nach dem alten Hostsystem zumindest Zeit sparen. In etwa wie bei Deus Ex 3+. Anderer Gedanke: Es macht wenig Sinn,  daß ein Host für die eigenen Mitarbeiter byzantinisch verschlungen ist, weil schlecht für die Arbeitseffizienz.)
3.Es wird beim Betreten des Hosts Initiative gewürfelt, um festzulegen,  wieviele Aktionen der Charakter hat.
Aktionen sind: Bewegung durch die Knoten des Hosts (im Schleichmodus langsamer), Suche nach etwas, Angriff auf etwas, Aktionen in einem Knoten.
Das alles löst das Pizza -/ Tankstellenproblem nicht auf,  macht es aber vielleicht flüssiger.
4.Szenariogestaltung: Heikles Thema. Ein paar mal kommt man damit durch,  Meatspace und Matrix parallel zu einander abzuhandeln,  irgendwann driftet man in das Monorail- Territorium ab. Wenn die Gruppe allerdings selbst auf die Idee kommt,  einen in diesem Fall "dualen" Angriff zu führen,  weil es sich standardmäßig als sinnvoll und schnell abzuwickeln erwiesen hat... Nun ja.

Critter: Ich wär dafür,  wieder tötbare Drachen zu haben. Wenn auch langsam und mit einer hohen erwartbaren Ausfallrate. Ebenso: Schwache Critter (Ratten!) auch schneller sterben lassen. Quick - Fix: Schaden bei ersteren automatisch um ein bis zwei Stufen senken,  bei letzteren erhöhen.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #38 am: 26.11.2018 | 23:20 »
Ich tendiere derzeit dazu,  die Entlohnung nach einem Job (ob nun Nuyen oder abstrakte Punkte) nach der Formel Auftraggeber x Art des Jobs x Gefahrenstufe zu kalkulieren

Das Ganze in Tabellenform zur automatischen Generierung? Gekauft  :)

1.Kabel.

Kabel!

Jedenfalls für "richtiges" Decken, einmal aus Sicherheitsgründen und weil es schlicht nicht sinnvoll anders geht (auf Dumpshock hat mal einer in epischer Breite ausgerechnet, dass SimSinn-Übertragungen bei Funk an der Bandbreite scheitern würden  ;D).

Kleinscheiß mit einzeln hingerotzten Erfolgsproben dagegen gerne per Funk.

2.Mit betreten der SAN wird der gesamte Host sichtbar, ausser Dinge, die aktiv verborgen sind.

Ich sehe deinen Ansatz und erhöhe auf: Die erste Matrixprobe im System beinhaltet bereits das Betreten/Einloggen und eine Bewegung im System braucht es tendentiell nicht.
Das Objekt der Begierde ist schnell (um nicht zu sagen automatisch) gefunden und das eigentliche Problem ist die meist mehrschichtige Sicherheit dort. Da hat man dann die Wahl zwischen leise und laut - und hat hoffentlich vorher per Legwork ermittelt, was im konkreten Fall der sinnvollere Ansatz wäre.

Critter: Ich wär dafür,  wieder tötbare Drachen zu haben. Wenn auch langsam und mit einer hohen erwartbaren Ausfallrate. Ebenso: Schwache Critter (Ratten!) auch schneller sterben lassen. Quick - Fix: Schaden bei ersteren automatisch um ein bis zwei Stufen senken,  bei letzteren erhöhen.

Ja, kein Ding.
Drachen werden dann einfach behandelt wie Fahrzeuge und kleine Critter bekommen zusätzlich zu niedrigen Widerstandspools gekürzte Monitore.
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Offline ManuFS

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #39 am: 26.11.2018 | 23:37 »
Ich sehe deinen Ansatz und erhöhe auf: Die erste Matrixprobe im System beinhaltet bereits das Betreten/Einloggen und eine Bewegung im System braucht es tendentiell nicht.
Das Objekt der Begierde ist schnell (um nicht zu sagen automatisch) gefunden und das eigentliche Problem ist die meist mehrschichtige Sicherheit dort. Da hat man dann die Wahl zwischen leise und laut - und hat hoffentlich vorher per Legwork ermittelt, was im konkreten Fall der sinnvollere Ansatz wäre.

Hast du meine Kurzregeln für Matrix aus Die Conversion die nicht genannt werden soll gelesen? ;D Das läuft da im Grunde genau so. :) Wenn du's nicht hast, PM, dann schicke ich dir die Regelideen dahinter (sind für SaWo, aber die Kernidee ist die gleiche).
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #40 am: 27.11.2018 | 20:02 »
FWIW:
Ich habe jetzt doch ansteigende Steigerungskosten drin, weil die entgegen anderslautender Behauptungen doch einen Vorteil haben, auf den ich nicht verzichten will.

Das bedeutet leider im Umkehrschluss, dass ich - um nicht doch wieder Dutzende bis Hunderte Punkte beim Spieler abzuladen - jetzt die Prioritätentabelle im Hinblick auf Fertigkeiten und Attribute komplett durchrechnen und kostenmäßig "saubere" Pakete schnüren muss.
Immerhin wird das dann das einzige SR-Prioritätensystem sein, wo das jemals einer gemacht hat  ~;D
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Offline Der Oger

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #41 am: 27.11.2018 | 20:04 »
Zitat
Das Ganze in Tabellenform zur automatischen Generierung? Gekauft
Bitteschön!
GefahrenstufeBezahlungKarmaMindest-Rep.Beschreibung
Blau510Standard-Jobs für Amateure. Einfache Jobs für Kreisligisten.
Grün1020Schwer für Amateure, Standard für Kreisliga, Einfach für Oberliga.
Gelb2040Tödlich für Amateure, Schwer für Kreisliga, Standard für Oberliga, leicht für Erste Liga.
Orange 5085Tödlich für Kreisliga, Schwer für Oberliga, Standard für Erste Liga.
Rot1001210Tödlich für Oberliga, Schwer für Erste Liga.
Schwarz2001620Missionen, vor denen sich große Drachen fürchten.

AuftraggeberMultiplikator
Megakon(AAA)x3
Drache, Megakon (AA)x2
Wichtige Regierungsbehörde, Große Syndikate x1,5
Kleine Firmen, Schieber, kleine Syndikate, einfache Regierungsagentenx1
Policlubs, reiche Privatleute x0,5

Art des AuftragsMultiplikator
Hoodingx0.2 Bezahlung, x1,5 Karma
Jobs für kaltherzige BastardeBezahlung x1,5, Karma x0,75
"Normale" Jobsx1
pro Unterauftrag+x0.25
Besondere Einschränkungen+x0,5

Dabei gilt zu beachten,  dass alle Werte erstmal völlig willkürlich gewählt sind.
Üblicherweise braucht man einen Mindestwert in Straßenruf,  damit riskantere (und besser dotierte Jobs) freigeschaltet werden.
Wenn man es auf SR5 anwenden wollte,  multipliziere man den Wert der Bezahlung mit 2000 Nuyen. Und es handelt sich um das Honorar für die GRUPPE, nicht für einzelne Runner.
Bei Auftraggebern wird NUR die Bezahlung modifiziert.
Bei den Jobs bin ich erstmal davon ab, es an eine bestimmte Handlung zu koppeln - das wird zu einem Teil ja schon an die Gefahrenstufe gekoppelt. Stattdessen mache ich mir da eher Gedanken um die Komplexität - wieviele Nebenschauplätze abgegrast werden können oder müssen, um den Job zu erfüllen,  oder ob es bestimmte Sonderbedingungen geben ("Es muss wie ein Unfall aussehen").
Ich bin noch nicht sicher, ob es die o.g. moralische Einteilung geben sollte - wobei es u.U. auch eine objektive,  den Schwierigkeitsgrad betreffende sein kann (es ist ganz einfach leichter,  eine alte Omi zu verraten, als einen AAA-Konzern. Meistens, jedenfalls. ).
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Offline gilborn

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #42 am: 28.11.2018 | 09:39 »
Coole Tabelle!  :d

Ich würde den Faktor vom Auftraggeber durch einen Faktor der von der Reputation der Runner abhängig ist austauschen.
Das läuft zwar in etwa auf das Gleiche raus (nur Konzerne mit den nötigen Nuyen können sich die Runner mit dem besten Ruf leisten), finde ich aber etwas thematischer.

Und die Bezeichnung Kreisliga etc. weckt nicht wirklich Assoziationen mit Cyberpunk  8)

Offline ManuFS

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #43 am: 28.11.2018 | 13:13 »
Und die Bezeichnung Kreisliga etc. weckt nicht wirklich Assoziationen mit Cyberpunk  8)

Das war in der deutschen Publikation von SR tatsächlich die Abstufung von Runner-Kompetenz. Ging von Kreisliga bis Bundesliga.
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Offline Der Oger

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #44 am: 28.11.2018 | 20:01 »
Etwas, das schon länger auf meiner Platte modert: eine Tabelle für Ereignisse, die Auswirkungen auf die Aktivitäten und das Leben von Runnern haben können.
Das ganze ist prinzipiell von MechWarrior 1 und 2 geklaut,  aber andererseits passt es auch wieder, weil FASA.

1. Anzahl von Ereignissen
Ereignisse werden 6 Wochen vor Spielbeginn im Vorraus festgelegt, so dass Gerüchte und Ereignisketten entstehen können. Würfle einmal für einen Zwei-Wochen-Zeitraum mit einem Pool von 6 Würfeln. Eine 5-10 bedeutet ein Ereignis,  eines von 11+ zwei Ereignisse.

2. Art der Ereignisse
Für jedes Ereignis würfle einmal auf der folgenden Tabelle.

W66EreignisW66Ereignis
11-12Angebot und Nachfrage41-42Magische Zeiten
13-14Beziehungskrise43-44Neuer Spieler am Tisch
15-16Börsenschwankungen 45-46Politische Kampagne
21-22Drachenaktivitäten51-52Säuberungsaktion
23-24Durchbruch in der Forschung53-54Skandal
25-26Epidemie55-56Tod eines VIP
31-32Feindliche Übernahme61-62Terrorwelle/Schattenkrieg
33-34Gesellschaftliches Großereignis63-64Unglück/Naturkatastrophe
35-36Joint Venture65-66Unruhen/Aufstände

Erläuterung

Angebot und Nachfrage: Waren einer bestimmten Kategorie (1- Nahrung,  2- Waffen und Rüstungen,  3- Straßendrogen, 4- Bodytech und medizinische Güter, 5- Elektronik, 6- Magische Güter) steigen (1-3) oder sinken (4-6) in der Verfügbarkeit,  was sich auch auf den Preis auswirkt.
Beziehungskrise: Das Verhältnis zwischen zwei Playern (würfle auf der Tabelle für Auftraggeber) verschlechtert sich plötzlich, obwohl es vorher zumindest neutral war. Alternativ kann auch ein plötzliches Abkühlen der Beziehung des Teams zu einer wichtigen Connection gemeint sein.
Börsenschwankungen: Die Kurse von 1W6 Firmen fallen (1-3) oder steigen (4-6) plötzlich,  was nachvollziehbaren Ursachen oder einer Manipulationen durch Börsenhaie geschuldet sein kann.
Drachenaktivitäten: 1W6: 1-Ein Drache lässt sich in der Stadt nieder. 2- Ein Drache liefert sich in der Stadt einen Kampf mit einem Artgenossen. 3-Überreste von Drachen (Blut,  Zähne,  Schuppen etc) tauchen plötzlich auf dem Schwarzmarkt auf. 4- Ein Drache zerlegt das Gebäude eines Konzerns, eines Syndikats oder eines Magiers,  die ihn verstimmt haben. 5- Agenten des Drachen suchen nach einer bestimmten Information oder Person. 6. Der Drache bietet den Runnern einen Job an.
Durchbruch in der Forschung:Ein Konzern oder eine Uni kündigt an, in einem Forschungsgebiet bahnbrechende Erkenntnisse gewonnen zu haben (1-Cybertechnik, 2-Medizin und Gentechnik, 3- Matrix-technologie und KI, 4- Archäologie oder Geisteswissenschaften, 5- Parabiologie, 6- Magie.)
Epidemie:Eine bestimmte Seuche grassiert im Plex, und wie üblich trifft es die Armen am heftigsten. Alternativ kann es sich auch um eine Schwemme von Drogen oder BTL handeln.
Feindliche Übernahme: Ein Konzern versucht,  einen anderen zu schlucken. Im Jahre 2050+ bedeutet das nicht nur eine hektische Aktivität auf dem Parkett, sondern auch in den Schatten und der jeweiligen Konzernsicherheit.
Gesellschaftliches Großereignis: Eine bestimmte Veranstaltung,  wie (1W6) 1- Ein Galadiner der Reichen und Mächtigen, 2- Ein Rockkonzert eines novaheißen Stars, 3- Ein Stadtkrieg - Spitzenderby, 4- Ein Volksfest, 5- Der Besuch eines Würdenträgers oder wichtigen CEO, oder 6- Ein Kongress von Magiern oder eine Convention von Deckern steht an.
Joint Venture: Zwei Player gehen eine Allianz ein. Das ist meist keine Liebesheirat, sondern ein eher kurzlebiges, zweckgebundenes Arrangement.
Magische Zeiten:Eine Phase erhöhter magischer Aktivitäten mit weitreichenden Folgen, wie (1W6) 1- Ein Krieg zwischen zwei magischen Gruppen, 2- die Mordserie eines Blutmagiers, 3- die Durchführung eines magischen Rituals, 4- Fluktuationen im Mana-Niveau,  5- das Auftauchen eines magischen Artefaktes, 6- das Erscheinen magischer Bedrohungen wie Giftgeister,  Insektengeister, Schattengeister etc.
Neuer Spieler am Tisch:Ein neuer Player taucht auf und versucht, das Gleichgewicht der Kräfte oder den Gang der Ereignisse in seinem Sinne zu verändern.
Politische Kampagne: Ein Player startet eine massive mediale Beeinflussung der Bevölkerung, die sich gegen 1- Metamenschen oder Rassismus,  2- Umweltschutz oder zu Harte Auflagen, 3- Erwachte oder deren Verfolgung, 4- Decker oder den Überwachungsstaat, 5- Terrorismus oder Unterdrückung, 6- den Aufbau eines Kandidaten für höchste politische Ämter geht.
Säuberungsaktion: Innerhalb der Reihen eines Players kommt es zu Attentaten (oder zumindest Kündigungen), Maulwurfsjagden, ausgedehnten Verhören und allgemeiner Paranoia. Der Johnson des Players könnte darin eine Gelegenheit oder Bedrohung sehen oder ganz einfach viele Jobs in der Richtung haben.
Skandal:Informationen kommen ans Licht, die einem Player massiv schaden könnten, aber zumindest die Nachrichten wieder interessant machen. Dabei handelt es sich z.B. um (1W6)  1- Korruption, 2- Unmoralische Ausschweifungen, 3- Schwarze Konzernprojekte, 4- Umweltzerstörung, 5-Schattenaktivitäten, 6- Kriegsverbrechen und ähnliches.
Tod eines VIP:Eine wichtige Persönlichkeit (wie der CEO eines Players oder ein Rockstar) beißt ins Gras. Alternativ könnten die Spieler für den Schutz oder Wetwork gegen diese Person angeworben werden.
Terrorwelle/Schattenkrieg: Zwei oder mehr Player gehen mit allem, was sie haben und anwerben können, aufeinander los.
Unglück/Naturkatastrophe: Es kommt zu einem/einer (W33) 11- Großbrand,  12- Chemieunfall oder Reaktorunglück, 13- Flugzeugabsturz oder Schiffsuntergang, 21-Hauseinsturz, 22- Critter- oder Schädlingsplage, 23- Sturmflut, 31- Erdbeben oder vulkanischer Aktivität, 32- Wirbelstürmen, Blizzards oder monsunartigem saurem Regen,  33- Smog oder tagelangem Nebel.
Unruhen /Aufstände: Eine Menge Leute sind plötzlich über etwas sehr,  sehr unglücklich, wie... 1- Rassismus oder Metamenschen, 2-Armut und Hunger, 3- Politische Unterdrückung und Korruption,  4- Umweltzerstörung, 5- Ein Gerichtsurteil, 6- Das Ergebnis eines Urban Brawl - Spiels.

3. Interpretation der Ergebnisse
Wie oben schon erwähnt,  können und sollten die Ergebnisse miteinander verknüpft werden. So kann der Absturz einer Aktie zu einer internen Säuberungsaktion der Firma,  bei der sich in diesen magischen Zeiten herausstellt,  das ein Nest von Heuschreckengeistern die Kontrolle übernommen hat.
Clevere Spieler, die bei Gerüchten wahr von falsch unterscheiden können, sind vielleicht in der Lage, Jobmöglichkeiten zu erkennen und in Verhandlungen mit Johnsons, die wirkliche Nöte haben, mehr Lohn erhandeln können.
« Letzte Änderung: 28.11.2018 | 23:14 von Der Oger »
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #45 am: 2.12.2018 | 23:29 »
Kleine Wasserstandsmeldung von mir:

Ich habe die Prioritätenverteilung in spätere Karmakosten umgerechnet und möglichst faire Pakete geschnürt - jetzt ist die größte Differenz 4-5 Karmapunkte und nicht mehr 150+...

Einziger Nachteil ist die dadurch nötig gewordene Auflistung der jeweiligen Pakete. Aber lieber etwas umständlich und "sauber" als nicht ganz so umständlich und dafür mit potentiell gigantischer versteckter Schieflage.
Tippe ich demnächst mal runter und dann gehts endlich an Cyberware und Ki-Gerempel.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Der Oger

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #46 am: 3.12.2018 | 09:46 »
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Offline gilborn

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #47 am: 18.12.2018 | 08:12 »
Kleine Wasserstandsmeldung von mir:

Ich habe die Prioritätenverteilung in spätere Karmakosten umgerechnet und möglichst faire Pakete geschnürt - jetzt ist die größte Differenz 4-5 Karmapunkte und nicht mehr 150+...

Einziger Nachteil ist die dadurch nötig gewordene Auflistung der jeweiligen Pakete. Aber lieber etwas umständlich und "sauber" als nicht ganz so umständlich und dafür mit potentiell gigantischer versteckter Schieflage.
Tippe ich demnächst mal runter und dann gehts endlich an Cyberware und Ki-Gerempel.
Wollte mal nachfragen: Arbeitest du noch daran?
Wäre interessant zu wissen woran es garade hakt bzw. was dich dazu umtreibt.

Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #48 am: 18.12.2018 | 09:42 »
Ja, ich arbeite noch daran.

Es hakt auch nirgends, ich habe nur so viele andere Sachen um die Ohren, dass ich mich nicht so oft und so lang dran setzen kann, wie ich gerne würde.

(Das Folgende dient mir auch als Checkliste)

Aktuell habe ich:
- eine "faire" Charaktererschaffung fertig
- die Fertigkeitenliste ein bisschen neu sortiert und aufgeräumt - auch damit das absurde Ausweichdiagramm weg kann ;)
- Cyberware und Ki-Kräfte fertig
- die neue Waffenliste fertig, die deswegen wichtig ist und Arbeit gemacht hat, weil ich dafür erst mal wissen musste, was ich am Kampfsystem ändere

Jetzt geht es an die Magie, die im Grundsatz mit recht wenigen Änderungen auskommt - nur die Zauberliste wird eingedampft.

In Sachen Logistik und Lebensstil ist mir mittlerweile auch über den Grundgedanken hinaus klar, wie ich das handhaben werde.
Wenn das steht, kann ich auch die ganze restliche Ausrüstung beackern.

Dann fehlt noch das Großthema Matrix, bei dem ich erst letztens wieder gemerkt habe, dass man in SR1 ja auch "nackt", also ohne Deck in die Matrix kann. Das entlastet mich natürlich enorm, was die "Unverletzlichkeit" eines ggf. arschteuren Decks angeht ;)
Da drängt es sich ja geradezu auf, "nacktes" und richtiges Decken mit einer einheitlichen Regelmechanik zu bedenken und das Deck als reinen Lieferanten für Boni und Sondereffekte zu behandeln.

Weiter steht noch an, die Änderungen an den Kampfregeln so runterzuschreiben, dass die ein anderer versteht und sich nicht mühsam aus der Waffenliste herleiten muss (wo das überhaupt geht).   

Und noch ein richtig großer Brocken werden die verschiedenen Handlungsmaschinen inklusive Wechselwirkung mit Legwork-Phase usw.


Ich bin ja eigentlich ein großer Freund von Design Notes, wo recht genau erklärt wird, was warum wie ist - aber das ist eben auch ein recht großer Arbeitsaufwand; wenn überhaupt, werde ich das eher im Nachhinein als FAQ machen (wenn es überhaupt eine ausreichend große Zielgruppe gibt, um Fragen produzieren zu können ;)).
Genau so wird das fertige Ding SR1 erst mal voraussetzen und damit eher als Änderungsdokument daherkommen: was nicht anders ist, ist wie gehabt. 

Das Ganze als komplett eigenständiges Konstrukt aufzuziehen, ist höchstens Fernziel.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #49 am: 18.12.2018 | 09:56 »
wenn du das mal Leiten willst, melde Ich mich schonmal ( Sogar Freiwillige ;) ) als Testspieler

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