Autor Thema: Shadowrun: Reboot  (Gelesen 57150 mal)

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Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #125 am: 6.02.2019 | 17:35 »
Zweiteres.
Das kann ja sowieso nie eine "ordentliche" Veröffentlichung werden, von daher wird das konsequent auf die Nutzung am Spieltisch ausgerichtet.
Meine Zielsetzung ist es, dass jemand mit Vorkenntnissen in SR1-3 (oder eher 1-2) das Ganze nur mit den Notizen und Tabellen leiten kann. Am Setting ändert sich ja nichts und viele Regelkonzepte brauche ich nicht groß erklären.
Es wird wohl nicht ganz in einen Spielleiterschirm passen, aber viel umfangreicher soll es im Grunde nicht werden - nur muss dieser minimalistische Kern im Vergleich zu SR1-2 deutlich runder laufen.

Ich bin sowieso drauf angewiesen, das demnächst mal auf die Menschheit loszulassen, damit ich weiß, welche der Änderungen ich wie umfangreich erklären muss und was sich dem geneigten Altrunner sowieso sofort erschließt.

Als unmittelbare Baustelle sitze ich im Moment am Magiekram (wie man an den letzten Beiträgen sieht ;)). Ansonsten muss noch ein bisschen was an Kampf- und Fahrzeugregeln in verständlicher Form als Text vorliegen, dann kann es eigentlich losgehen.

Die zwei großen Bereiche mit dem Logistik-Minispiel und der "Handlungsmaschine", sprich vielen Tabellen als SL-Helferlein und Stichwortgeber für Plotentwicklung, kann man dann später schrittweise einbauen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Ara

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #126 am: 8.02.2019 | 14:48 »
Das klingt sehr gut. :) Werde dann bestimmt auch das ein oder andere Testspiel mit meiner Gruppe (=Duo ;)) machen können, wenn es so weit ist.

Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #127 am: 9.02.2019 | 21:29 »
Zauberliste steht so weit, jetzt gehts nur noch an die knappen Erklärungstexte, wie ich mir den ganzen Scheiß überhaupt gedacht habe :)
« Letzte Änderung: 9.02.2019 | 21:31 von YY »
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Offline gilborn

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #128 am: 10.02.2019 | 13:40 »
Zauberliste steht so weit, jetzt gehts nur noch an die knappen Erklärungstexte, wie ich mir den ganzen Scheiß überhaupt gedacht habe :)

Sind irgendwelche Zauber der Schere zum Opfer gefallen?
Ich nehme an die Trennung Mana / Physisch gibts nichtmehr?

Und am Interessantesten:
Wurden Zauber verändert?

Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #129 am: 10.02.2019 | 14:20 »
(Alles auf die 1. Edition bezogen, daher sagt dir vielleicht manches nichts)

Die meisten Kampfzauber habe ich rausgeworfen, weil das einfach nur überflüssige Doppelungen oder feinste Unterschiede waren.
Da gibt es jetzt nur noch Manablitz, Schlaf und die neue Kombination Feuerball/Höllenfeuer.

Aus dem Dreiklang Gedanken/Handlungen/Gefühle beherrschen ist Gedanken beherrschen als klar stärkster Zauber entfallen.
Damit bleibt aus der Gruppe ein eher spielmechanischer und ein eher narrativer Zauber.
 
Hellsicht, Individuum/Leben/(Lebensform) erkennen entfallen aufgrund akuter Überflüssigkeit. 

Ebenso raus sind Versteinern und In Schlamm verwandeln (u.A., weil die völlig kryptisch formuliert sind und die naheliegende Interpretation übermächtig ist) sowie Entzünden (schmeiß halt Feuerbälle :P ;D).

Aus Folgeeditionen mit rein genommen habe ich erst mal nur Telepathie.

Eine grundsätzliche Trennung Mana/Physisch gibt es nicht mehr.
Daraus ergibt sich vor Allem eine Änderung bei der Barriere, die jetzt immer beides abdeckt.

Die größten Änderungen ergeben sich bei Gegenmittel und Behandeln bzw. Heilen sowie Attribut senken und steigern.
Die sind nämlich im Urzustand nach Schweregrad bzw. numerischem Einfluss gestaffelt und nach Attributen aufgeteilt, d.h. die genannten wären mehrere Dutzend (!) Zauber, wenn man die alle lernen wollte.

Das habe ich auf jeweils eine "globale" Variante eingedampft und die Effektberechnung dynamisch gemacht (die sich ja ansonsten einfach aus dem Gelingen des jeweiligen Zaubers ergeben hätte: "Stärke steigern +3" steigert eben immer Stärke um 3 ;)).
In diesem Zuge wird der Zaubereffekt von Reaktion steigern auf Kampfsinn verschoben und der von Kampfsinn auf Reaktion steigern - Kampfsinn ist jetzt der Ini-Steigerungszauber und Attribut steigern bezieht sich auf die "normalen" Attribute.
Behandeln entfällt, weil Heilen jetzt funktioniert wie mundane Erste Hilfe und beides nicht mehr die Fehlinterpretation der "Goldenen Stunde" enthält. Damit ist Behandeln überflüssig, weil der Unterschied zu Heilen genau darin begründet lag.

Ansonsten habe ich bei einigen Zaubern den Entzugscode angepasst oder mal einen Mindestwurf dazu geschrieben, damit man weiß, was man da überhaupt würfeln soll ;D
Hier und da habe ich die Effektberechnung angepasst (i.d.R. vom Magiewert auf die Zahl der Nettoerfolge), aber das ist alles nichts Wildes.
Bei einigen Zaubern habe ich etwas genauer dazu geschrieben, auf was sie wie wirken; insbesondere, wogegen Unsichtbarkeit wirkt (Verbesserte Unsichtbarkeit war da noch nicht erfunden und ist auch überflüssig).
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Offline Ara

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #130 am: 11.02.2019 | 02:40 »
Da ich das Topic gerade noch mal gelesen habe, grabe ich einen Punkt vom November aus. Quasi Teilthread-Nekromantie.  :ctlu: ;)

Ich habe jetzt doch ansteigende Steigerungskosten drin, weil die entgegen anderslautender Behauptungen doch einen Vorteil haben, auf den ich nicht verzichten will.
Welcher Vorteil ist das denn? Da bin ich neugierig. :) Ich hätte nämlich voll deine Ersteinschätzung unterschrieben, dass eskalierende Kosten zu viel Ärger machen - speziell wenn die Charakererschaffung im Gegensatz zur Charakterentwicklung ohne eskalierende Kosten funktioniert, was sie im Shadowrun-Prioritätensystem ja tut.

Ich habe die Prioritätenverteilung in spätere Karmakosten umgerechnet und möglichst faire Pakete geschnürt - jetzt ist die größte Differenz 4-5 Karmapunkte und nicht mehr 150+...

Einziger Nachteil ist die dadurch nötig gewordene Auflistung der jeweiligen Pakete. Aber lieber etwas umständlich und "sauber" als nicht ganz so umständlich und dafür mit potentiell gigantischer versteckter Schieflage.
Hmm, größte Differenz 4-5 Karmapunkte, das klingt sehr gut. :) Ich erinnere mich, dass ich mal zu Anfangszeiten von SR5 ausgerechnet hatte, was sich bei dem Prioritätensystem dort so für Differenzen ergeben können und da haben in der Tat 150 Punkte nicht gereicht...

Aber wie funktioniert z.B. die Verteilung von Fertigkeitspunkten nun in deinem Prioritätensystem? Sobald man "verteile X Punkte ganz wie du willst auf die verfügbaren Fertigkeiten" bei der Charaktererschaffung mit ansteigenden Steigerungskosten später im Spiel kombiniert, hat man ja das Problem, dass es bei der Charaktererschaffung (deutlich) effizienter ist dem Charakter wenige möglichst maximale Fertigkeitswerte zu geben, anstatt ein gemischtes Profil aus niedrigen, mittleren und hohen Fertigkeitswerten zu wählen. Aus dem Grund lässt sich auch der Wert in Karma der X Fertigkeitspunkte nicht wirklich bestimmen - man kann ja nur sagen "maximal sind die X Fertigkeitspunkte Y Karma wert und minimal sind sie Z Karma wert".

Liegt die Lösung in der "Auflistung der jeweiligen Pakete", die du erwähnst, unter der ich mir aber leider nichts vorstellen kann? Wie sieht so eine Auflistung denn aus? :)
(Es las sich ja so, als hättest du davon mittlerweile welche geschrieben...)

Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #131 am: 11.02.2019 | 07:13 »
Mit ansteigenden Steigerungskosten kann man die Fertigkeiten vorlagengetreu nach oben offen lassen.
Flache Kosten müssten dafür so hoch sein, dass die unteren Fertigkeitsbereiche in Relation zu teuer sind. Andernfalls wären hohe Fertigkeitswerte so günstig, dass mittlere Werte kaum noch plausibel sind und ein großer Anreiz zur Überspezialisierung bestünde.
Außerdem entfällt mit flachen Steigerungskosten der spielerische Mehrwert von Konzentration und Spezialisierung - die sind dann im Grunde für nichts gut und könnten weg, aber ich finde die eine schöne Erweiterung des ansonsten eher rudimentären Fertigkeitssystems.

Flache Kosten wären also schön gewesen, um die spätere Steigerung ohne viel Aufwand an die Charaktererschaffung anzupassen.
Da ich dann doch steigende Kosten wollte, musste ich andersrum bei der Charaktererschaffung ansetzen und auch dort eskalierende Kosten umsetzen, ohne dem Spieler 5000 Bastelpunkte zum Verteilen nach Schlüssel YZ49/A hinzukippen... :P ;)

Weil aber - wie du richtig festgestellt hast - bei freier Verteilung ein Punkt seinen Wert je nachdem ändert, ob er auf einen großen oder einen kleinen Haufen anderer Punkte drauf kommt, musste ich die Attributs- und Fertigkeitspunkte der alten Prioritätenverteilung auf Karmapunkte nach Steigerungsregeln umrechnen, sinnvolle Schritte nach Priorität festlegen und daraus feste "Pakete" machen, unter denen der Spieler dann auswählen kann.
Also in der Art: 2 Fertigkeiten auf 5, 3 Fertigkeiten auf 4, 3 Fertigkeiten auf 2 oder 3 Fertigkeiten auf 6 oder 8 Fertigkeiten auf 3.

Bei dieser Zahlenspielerei habe ich festgestellt, dass es gar nicht so viele sinnvolle Pakete gibt wie zunächst befürchtet - auch wegen der Begrenzung auf 6 Fertigkeitspunkte bei Erschaffung. Gefühlt habe ich jetzt immer noch einige Pakete drin, die man nicht unbedingt bräuchte.


Ich hänge einfach mal die Charaktererschaffung (und Steigerung) an, das sollte weitgehend selbsterklärend bzw. ausreichend beschriftet sein.
Weil ich das Lernen von Zaubern vereinfacht sowie die Spezialattribute untereinander angeglichen habe und weil es kein konkretes Geld gibt, braucht es keine Kategorie Ressourcen mehr und die Magiebegabung fällt mit unter die neue Kategorie Spezialattribute (Magie, Essenz, Edge).
Diese vier Prioritäten wählt man nun so, dass die Gesamtkosten nach Tabelle 6 betragen (eben "sum to six" statt mit einer Kategorie mehr "sum to ten").

Danach sucht man in der zugehörigen Zeile ein genehmes Paket für Attribute, Fertigkeiten und Spezialattribute raus, verteilt diese Zahlen auf die jeweiligen Bereiche, sucht sich den Zusatzkrempel für die Spezialattribute zusammen* und fertig ist der Runner** :)

*Die Zauber folgen noch, aber Cyberware und Adeptenzeug findet sich in der ebenfalls angehängten Tabelle. Der Schrägstrich trennt Technik und Magie bei identischer Spielmechanik (soweit nicht anders beschrieben); einzelne Elemente haben kein technisches oder magisches Äquivalent und daher auf einer Seite keine Benennung.
Der Magieradept ergibt sich einfach daraus, dass ein Teil der Magiepunkte für Adeptenkram ausgegeben wird und mit dem anderen Teil Zauber erlernt werden. Das setzt sich auch nach der Erschaffung so fort, da gibt es also bis auf die getrennte Notation der zwei Magiebereiche spielmechanisch nichts weiter zu beachten.

**Einen Lebensstil kann/darf man sich noch nicht aussuchen; man lebt also per default auf dem ersten Run von der Hand in den Mund.
Analog gilt das für Ausrüstung; die wird grundsätzlich pro Run beschafft und dann beseitigt, versetzt etc. - Ausrüstungsbeschaffung gehört also zur Run-Planung, damit man zuerst fragt "Was brauche ich?" und nicht "Hm, was hab ich denn alles auf diesen drei Notizzetteln im Format A2 stehen, die ich vor drei Jahren vollgeschrieben habe, als ich meine Startmillion für Pflaster und Klebeband ausgegeben habe..."
Ausrüstung jenseits von Waffen, Panzerung und Fahrzeugen folgt noch, wird aber dem Designprinzip GehmirnichtmitjedemKleinscheißaufdenKeks folgen 8)


Bei Fragen...ihr wisst schon ;)

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #132 am: 11.02.2019 | 11:32 »
Mit ansteigenden Steigerungskosten kann man die Fertigkeiten vorlagengetreu nach oben offen lassen.

Ketzerische Frage: braucht es das wirklich?

Zitat
Flache Kosten müssten dafür so hoch sein, dass die unteren Fertigkeitsbereiche in Relation zu teuer sind. Andernfalls wären hohe Fertigkeitswerte so günstig, dass mittlere Werte kaum noch plausibel sind und ein großer Anreiz zur Überspezialisierung bestünde.
Außerdem entfällt mit flachen Steigerungskosten der spielerische Mehrwert von Konzentration und Spezialisierung - die sind dann im Grunde für nichts gut und könnten weg, aber ich finde die eine schöne Erweiterung des ansonsten eher rudimentären Fertigkeitssystems.

Wenn es eine natürliche Grenze der Basisfertigkeiten gibt, dann wären Konzentration und Spezialisierung eine Möglichkeit im begrenzten Spektrum darüber hinauszukommen.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #133 am: 11.02.2019 | 14:31 »
Brauchen ist natürlich relativ, aber mit steigenden Kosten schadet es auch nicht.

Die Fertigkeiten sind in den allermeisten Fällen die einzige "reguläre" (d.h. abgesehen von zugehörigen Pools) Würfelquelle, da ist natürlich der Anreiz relativ groß, hier ordentlich zu klotzen. Und in dem Moment ist es ziemlich knifflig, flache Kosten passend festzulegen - entweder wird es unten zu teuer oder oben zu günstig, oder sogar beides gleichzeitig.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Freilich ist die absolute Steigerungsfreiheit™ ein großes Stück weit Augenwischerei und das pendelt sich in der Praxis auf recht vorhersehbaren "Höchst"-Werten ein.
Aber diese "natürliche" Selbstbegrenzung ist mir lieber als die Suche nach passenden flachen Kosten und Obergrenzen. Damit war ich in keiner Variante zufrieden und andersrum sind die Steigerungskosten von SR1-3 nichts, was mir jemals negativ aufgefallen wäre. Der Stein des Anstoßes war da immer nur der fiese Bruch zur Charaktererschaffung und der ist jetzt beseitigt.


Themenspagat.

Ich habe letztens noch mal alte Dumpshock-Threads gewälzt und eine Aussage von Tom Dowd gefunden, wo er erzählt, dass SR1 eigentlich als W10-System gedacht war und man in allerletzter Minute auf W6 umgestellt hat, weil die verbreiteter sind. Da ist dann in Sachen Mindestwürfe und Modifikatoren einiges mit der ganz heißen Nadel neu gestrickt worden und nicht alles war bis ins Letzte durchgerechnet oder getestet. Sehr beruhigend, wenn ich mir anschaue, wie viel ich da abgesenkt habe... :)
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #134 am: 11.02.2019 | 16:13 »
Brauchen ist natürlich relativ, aber mit steigenden Kosten schadet es auch nicht.

Die Fertigkeiten sind in den allermeisten Fällen die einzige "reguläre" (d.h. abgesehen von zugehörigen Pools) Würfelquelle, da ist natürlich der Anreiz relativ groß, hier ordentlich zu klotzen. Und in dem Moment ist es ziemlich knifflig, flache Kosten passend festzulegen - entweder wird es unten zu teuer oder oben zu günstig, oder sogar beides gleichzeitig.

Rein aus meiner damaligen Erinnerungskiste: Skills unter 3 würfelt eh niemand, von daher ist es IMHO völlig egal, ob die zu günstig sind. "Oben zu günstig" sehe ich nicht als Problem, ist halt Hochspezialisierung wenn jemand lieber wenige Skills sehr hoch hat, statt mehrere auf "ok bis gut". Das lässt sich bei der Charaktererschaffung ja recht einfach lösen, in dem einfach keine Pakete angeboten werden, die maximal ausgebaut Skills beinhalten.

Zitat
Freilich ist die absolute Steigerungsfreiheit™ ein großes Stück weit Augenwischerei und das pendelt sich in der Praxis auf recht vorhersehbaren "Höchst"-Werten ein.

Also hat es für die tatsächlichen Maximalwerte eigentlich gar keine Auswirkung, nur der Weg dahin ist deutlich steiniger und langsamer. Man muss "ewig" sparen, um in die Topliga zu kommen. Das war für mich immer ein starker Spaßkiller. Lineare Steigerungskosten haben natürlich den Effekt, dass Charaktere schneller kompetent werden (das kann man dann wieder mit niedrigerer Karma-Vergabe kompensieren, wenn man möchte, sehe ich aber tatsächlich nicht als Problem).


Oder steht deine Meinung da eh schon fest? :)
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #135 am: 11.02.2019 | 16:39 »
Man muss "ewig" sparen, um in die Topliga zu kommen. Das war für mich immer ein starker Spaßkiller. Lineare Steigerungskosten haben natürlich den Effekt, dass Charaktere schneller kompetent werden (das kann man dann wieder mit niedrigerer Karma-Vergabe kompensieren, wenn man möchte, sehe ich aber tatsächlich nicht als Problem).

Ich mache es andersrum und drehe den Karma-Hahn weiter auf:
Neben den üblichen Punkten kommt noch der Risk-Reward-Aspekt mit der Logistik hinzu, wo man ganz gut absahnen kann.
Das wird insgesamt regelmäßig in den zweistelligen Bereich kommen, womit man auch hohe Skills weiter steigern kann, wenn man unbedingt will - oder eben lieber mehrere andere Dinge auf ein funktionales Niveau hochziehen.

Mit niedriger Karmavergabe und flachen Steigerungskosten fällt das Minispielchen mit der Logistik recht zwingend hinten runter, das will ich jedenfalls nicht.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #136 am: 11.02.2019 | 16:50 »
Roger that, da ich das noch nicht gesehen habe kann ich das natürlich nicht in meine Überlegungen einbeziehen. :) Dann warte ich weiter gespannt auf den Release. :)
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Offline Ara

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #137 am: 12.02.2019 | 00:13 »
Ich habe letztens noch mal alte Dumpshock-Threads gewälzt und eine Aussage von Tom Dowd gefunden, wo er erzählt, dass SR1 eigentlich als W10-System gedacht war und man in allerletzter Minute auf W6 umgestellt hat, weil die verbreiteter sind. Da ist dann in Sachen Mindestwürfe und Modifikatoren einiges mit der ganz heißen Nadel neu gestrickt worden und nicht alles war bis ins Letzte durchgerechnet oder getestet. Sehr beruhigend, wenn ich mir anschaue, wie viel ich da abgesenkt habe... :)
Echt? Shadowrun sollte ein W10-System werden? Da wird mir dann so Einiges, was die Mindestwürfe in SR1-3 angeht plötzlich viel verständlicher. Kein Wunder dann, dass das System (naja zumindest auf mich) immer ein Bissel so wirkte, als hätte man versucht den W6 für etwas zu verwenden, für das er eigentlich nicht wirklich geeignet ist. Allein schon die 6 vs. 7 Problematik und die Sache, dass man Mindestwürfe > 7 nur durch erneutes Werfen von gefallenen 6en erreichen kann, was die Wahrscheinlichkeit sie zu schaffen drastisch reduziert. Stellt man sich vor man hätte statt dessen einen Pool aus W10, dann bestünde die Problematik nicht in dem Ausmaß, da man eine größere Spanne an gut verwendbaren Mindestwürfen zur Verfügung hätte.

Mit ansteigenden Steigerungskosten kann man die Fertigkeiten vorlagengetreu nach oben offen lassen.
Flache Kosten müssten dafür so hoch sein, dass die unteren Fertigkeitsbereiche in Relation zu teuer sind. Andernfalls wären hohe Fertigkeitswerte so günstig, dass mittlere Werte kaum noch plausibel sind und ein großer Anreiz zur Überspezialisierung bestünde.
Außerdem entfällt mit flachen Steigerungskosten der spielerische Mehrwert von Konzentration und Spezialisierung - die sind dann im Grunde für nichts gut und könnten weg, aber ich finde die eine schöne Erweiterung des ansonsten eher rudimentären Fertigkeitssystems.
Ok, die Argumente kann ich gut verstehen. Allerdings ist dafür schon ein Bissel Einfachheit und Flexibilität bei der Charaktererschaffung verloren gegangen. (Ich hab mir die Tabelle angesehen, die problemlos zu verstehen war. :)) Aber beides auf einmal, d.h. eskalierende Steigerungskosten mit den von dir genannten Vorteilen und eine wirklich einfache, aber voll flexible Charaktererschaffung, geht wohl leider nicht. Irgendeinen Tod wird man also sterben müssen.*

*Splittermond
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Vorschlag: Eventuell willst du in der Releaseversion noch dazu schreiben, wie viel Karma die einzelnen Pakete wert sind. Auf die Art könnten Spieler, denen das Verteilen von mehreren Hundert Karmapunkten von Hand nicht zu langwierig ist, bei der Charaktererschaffung genau die Werte vergeben, die sie wollen. Man wüsste dann z.B. "Ok, ich hab Paketwahl C bei den Attributen, die ist X Karmapunkte wert. Also kann ich X Karmapunkte ausgeben, um die Attribute meines Charakters von 0 zu steigern." Da die Pakete in ihrem Karmawert aber leicht variieren (du sagtest ja 4-5 Punkte) müsstest du dich für diese "alternative Charaktererschaffungsoption" auf einen Karmawert festlegen. Und vermutlich bräuchte man noch ein, zwei Sätze zusätzliche Regeln. Klar: "Kein Attribut darf auf 0 bleiben." Und leider unschön: "Die Karmapunkte müssen so weit wie möglich auf die Attribute verteilt werden. Es dürfen nur maximal Y Punkte ins Spiel übernommen werden." Alternativ könnten übrig gebliebene Karmapunkte verfallen, aber das würde dann die Flexibiltät bei der Attributwertewahl wieder deutlich einschränken, weil die Spieler dann vermutlich nur noch Kombinationen wählen würden, bei denen es mit den Karmapunkten genau aufgeht. Und von denen dürfte es nicht all zu viele geben - sonst würden in deinen Paketen die verwendeten Karmapunkte ja nicht leicht variieren.

Hast du für die Metatypen-Fähigkeiten eigentlich auch irgendwie Karmakosten angesetzt? Also so was wie: "Ein um zwei Punkte erhöhter Maximalwert in einem Attribut ist X Karma wert. Die erhöhte Reichweite des Trolls ist Y Karma wert." Oder sind die nach bestem Wissen und Gewissen über den Daumen gepeilt?

Sind die Lebensstilkosten pro Monat gedacht? Oder kauft man das so permanent?

Bei der Fertigkeitentabelle hab ich eine Weile gebraucht, um zu verstehen, wie du da das Ausweichschema durch Schattierung und Rahmen dargestellt hast. Finde die Vereinfachung gut. :) Auch, dass z.B. die B/R Fertigkeiten weggefallen sind. Ist der Bauen-/Reparieren Bereich in deiner Vorstellung nun in der zugehörigen Aktionsfertigkeit enthalten oder ist das ein Fall von "ist nicht wirklich oft relevant für Runs, wenn dein Charakter also an Autos schrauben können soll dann schreib dir das einfach passend auf den Bogen, kostet kein Karma"? Und was sind "Lafettierte Waffen"?

Bei der Cyberware hast du fast genau das auf der Liste, was ich bei meinen eigenen Shadowrun-Konvertierungsversuchen auch immer auf der Liste hatte. :) Das sind die Basics, mit denen man die allermeisten Charakterideen, die Bodytech beinhalten, sehr gut umsetzen kann. Und SR1 hatte sie schon alle.
« Letzte Änderung: 12.02.2019 | 00:16 von Ara »

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #138 am: 12.02.2019 | 15:09 »
Stellt man sich vor man hätte statt dessen einen Pool aus W10, dann bestünde die Problematik nicht in dem Ausmaß, da man eine größere Spanne an gut verwendbaren Mindestwürfen zur Verfügung hätte.

Wohl eher "gehabt hätte" - die Modifikatoren waren da durchweg höher (was sich teils in die Endfassung geschlichen hat - ich sag nur Blindes Feuern +8...) und das Problem hätte sich wohl nur auf den Sprung 10-11 verschoben.

Ansonsten finde ich es schon kurios, weil man einen Retroklon oder vielmehr ein "SR(1) done right" folgerichtigerweise eigentlich mit W10 basteln müsste, aber die zwei bis vier Hände voller W6 gehören mindestens so zu SR wie 3W20 zu DSA...daran wollte man ja noch nicht mal beim großen Regelbruch von der dritten auf die vierte Edition rütteln.
Und Nostalgie bezieht sich eben auf das, was wirklich war und nicht das, was fast gewesen wäre...

Aber beides auf einmal, d.h. eskalierende Steigerungskosten mit den von dir genannten Vorteilen und eine wirklich einfache, aber voll flexible Charaktererschaffung, geht wohl leider nicht. Irgendeinen Tod wird man also sterben müssen.*
...
Vorschlag: Eventuell willst du in der Releaseversion noch dazu schreiben, wie viel Karma die einzelnen Pakete wert sind. Auf die Art könnten Spieler, denen das Verteilen von mehreren Hundert Karmapunkten von Hand nicht zu langwierig ist, bei der Charaktererschaffung genau die Werte vergeben, die sie wollen.

Mir ging es vor Allem um eine einfache und übersichtliche Charaktererschaffung. Bei allen Macken gefällt mir selbst die "Werksversion" des Prioritätensystems schon ziemlich gut - besser jedenfalls als fummeliges Verteilen von zig Punkten aus einem Pool, der auch noch schrittübergreifend für alles gilt. Sprich, wo man auch gerne mal zurück zu eigentlich schon abgeschlossenen Phasen geht, um irgendwo noch einen Punkt rauszuquetschen...

Ich will (und kann ;)) niemanden daran hindern, die Pakete zurückzurechnen und selbst neu zu verteilen. Was ich aber kann, ist die Feststellung treffen: Das lohnt den Aufwand nicht - genau das habe ich nämlich beim Durchrechnen der Pakete gemerkt, obwohl ich eigentlich erwartet hatte, mich unter Heulen und Zähneklappern für die wichtigsten Verteilungen entscheiden zu müssen, um es nicht völlig unübersichtlich werden zu lassen.   
Man kommt aber kaum von den aufgeführten Verteilungen weg, ohne ins völlig Sinnbefreite abzugleiten (z.B. ein Troll mit einem seiner beiden Glanzattribute auf oder knapp vor Maximum und dafür beim Rest nur Einsen und Zweien, oder fast alle Fertigkeiten auf 1 und eine Handvoll auf 2 und ähnlichen Kappes). 

Hast du für die Metatypen-Fähigkeiten eigentlich auch irgendwie Karmakosten angesetzt? Also so was wie: "Ein um zwei Punkte erhöhter Maximalwert in einem Attribut ist X Karma wert. Die erhöhte Reichweite des Trolls ist Y Karma wert." Oder sind die nach bestem Wissen und Gewissen über den Daumen gepeilt?

Das ist keine Oder-Frage ;D
Soll heißen:
Für Sicht und anderen Kleinkram kann man noch Vergleiche zur entsprechenden Cyberware ziehen, aber beim Preis der reinen Möglichkeit, ein Attribut auf einen höheren Wert als 6 zu bringen, kann man sich ja nur etwas aus den Fingern saugen.
Ich habe mit dem Blick auf längerfristiges Spiel kurzerhand die Steigerungskosten genommen. Ein Attribut überhaupt z.B. auf 8 statt auf 6 steigern zu können ist also so viel wert wie die tatsächliche Steigerung von 6 auf 8 kostet.
Weil das als diffuses Bauchgefühl relativ hoch ist, habe ich den restlichen Kram unterschlagen...den gibt es kostenlos dazu :)

Sind die Lebensstilkosten pro Monat gedacht? Oder kauft man das so permanent?

(Ingame-)Monatlich Karma bezahlen? Da rieche ich jetzt schon die Fackeln und höre die Mistgabeln klappern ~;D

Nein, Lebensstil kauft man einmal und hat ihn dann. Das repräsentiert alle Rücklagen, Investitionen und Sonstiges im weißen, grauen und schwarzen Bereich. Es gehört da also zur Definition, dass das nicht einfach nur eine Bude und ein bisschen Krempel ist - das ist vielmehr das Lebensstilniveau, auf dem der Runner sich eingependelt hat und beinhaltet ganz explizit SIN-Wechsel, Umzüge und sonstiges Verschleierungsgedöns, aber auch Safe Houses, Arsenale etc.

Man beachte dabei, dass jeder Lebensstil über Straße Logistikpunkte generiert, d.h. abstrakte Möglichkeiten bietet, Sachen für den anstehenden Run zur Verfügung zu stellen (oder für Sachen abseits von Runs, wenn es keinen Johnson und kein zugehöriges Spesenkonto gibt).
Das ist beim Squatter eben nur ein Knüppel, den er irgendeinem Junkie gerippt hat, aber nach oben raus hat man dann auch mal ein aufgemotztes LMG oder ein paar MPs von irgendwann über oder es steht irgendwo ein gepanzerter Lieferwagen eingemottet rum...was sich halt so ansammelt ;)
Und wenn man diesen Kram nicht nutzt, generiert der Lebensstil über diese Logistikpunkte letztlich sogar Karma :o 8)


Ist der Bauen-/Reparieren Bereich in deiner Vorstellung nun in der zugehörigen Aktionsfertigkeit enthalten oder ist das ein Fall von "ist nicht wirklich oft relevant für Runs, wenn dein Charakter also an Autos schrauben können soll dann schreib dir das einfach passend auf den Bogen, kostet kein Karma"?

Ja, das ist in der Aktionsfertigkeit enthalten.
Es kommt nicht oft genug vor, um eine eigene Fertigkeit zu rechtfertigen und ich kann mir auch nicht vorstellen, dass so oft Bedarf an der spielmechanischen Darstellung des Umstandes besteht, dass jemand irgendwas zwar gut bauen und reparieren, aber nicht gut bedienen kann.

Und was sind "Lafettierte Waffen"?

Waffen auf Lafetten, also in irgendwelchen Halterungen. Manche Editionen trennen das nach fahrzeugmontierten und sonstigen Halterungen, was ich ziemlich bescheuert finde. Wenn überhaupt müsste man da nach manuellen oder cyberbedienten Lafetten trennen, aber selbst das lohnt sich nicht, weil auch manuelle Lafetten schon zu viel größeren Teilen eine intellektuelle/mentale Sache sind als "normale" Handfeuerwaffen mit ihrem großen Anteil an (automatisierter) Körperbeherrschung.
Und so zentral ist das auch nicht, dass man dafür mehrere Fertigkeiten bräuchte - das nimmt i.d.R. der Rigger und sonst keiner.

Man kann sich in der Hinsicht überlegen, ob "Geschütze" für tragbare und direkt bediente schwere Waffen dann so eine günstige Bezeichnung ist...die habe ich bis auf Weiteres so übernommen.

Bei der Cyberware hast du fast genau das auf der Liste, was ich bei meinen eigenen Shadowrun-Konvertierungsversuchen auch immer auf der Liste hatte. :) Das sind die Basics, mit denen man die allermeisten Charakterideen, die Bodytech beinhalten, sehr gut umsetzen kann. Und SR1 hatte sie schon alle.

 :d
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #139 am: 12.02.2019 | 18:00 »
Zitat
Wohl eher "gehabt hätte" - die Modifikatoren waren da durchweg höher (was sich teils in die Endfassung geschlichen hat - ich sag nur Blindes Feuern +8...) und das Problem hätte sich wohl nur auf den Sprung 10-11 verschoben.
Von meinem Gefühl her hätte man sich dann ein pauschales "der Mindestwurf kann nie höher als 10 sein" im Regelwerk leisten können, da die Spanne der möglichen Mindestwürfe (und zugehörigen Wahrscheinlichkeiten sie mit den üblichen Würfelanzahlen zu erreichen) dann groß genug gewesen wäre. Aber um das sicher sagen zu können, müsste man eine Menge Situationen durchrechnen. Was nicht passieren wird, weil...

Zitat
[...]aber die zwei bis vier Hände voller W6 gehören mindestens so zu SR wie 3W20 zu DSA...daran wollte man ja noch nicht mal beim großen Regelbruch von der dritten auf die vierte Edition rütteln.
Und Nostalgie bezieht sich eben auf das, was wirklich war und nicht das, was fast gewesen wäre...
Da stimm ich dir zu. Die vielen W6 (mit den Pools dann u.U. noch in verschiedenen Farben) gehören für mich beim alten, nostalgischen Shadowrun-Gefühl auch einfach dazu. :)

Zitat
Ich will (und kann ;)) niemanden daran hindern, die Pakete zurückzurechnen und selbst neu zu verteilen. Was ich aber kann, ist die Feststellung treffen: Das lohnt den Aufwand nicht - genau das habe ich nämlich beim Durchrechnen der Pakete gemerkt, obwohl ich eigentlich erwartet hatte, mich unter Heulen und Zähneklappern für die wichtigsten Verteilungen entscheiden zu müssen, um es nicht völlig unübersichtlich werden zu lassen.   
Man kommt aber kaum von den aufgeführten Verteilungen weg, ohne ins völlig Sinnbefreite abzugleiten (z.B. ein Troll mit einem seiner beiden Glanzattribute auf oder knapp vor Maximum und dafür beim Rest nur Einsen und Zweien, oder fast alle Fertigkeiten auf 1 und eine Handvoll auf 2 und ähnlichen Kappes).
Ich nehm deine Aussage nun mal so als gegeben hin :), da ich ja noch nicht versucht habe mit dem System Charaktere zu bauen. Wenn ich das für den irgendwann anstehenden Test dann getan habe, werd ich noch mal kommentieren. (Wenn ich mich denn dann noch an diesen Punkt hier unter vielen anderen Punkten erinnere.  :gasmaskerly:)

Zitat
aber beim Preis der reinen Möglichkeit, ein Attribut auf einen höheren Wert als 6 zu bringen, kann man sich ja nur etwas aus den Fingern saugen.
Das Problem kenn ich. :ctlu: Und jede Menge andere RSP-Schreiber und Hack-Autoren auch, wie mir scheint - wenn man sich wild variierenden (und oft völlig überteuerten) Kosten für Vorteile wie "Außergewöhnliches Attribut" so ansieht. Manches lässt sich halt nicht gut oder einfach mit einem Punktwert versehen. Deswegen war ich auch neugierig, für was du dich an der Stelle entschieden hast. Ich hab bisher bei den Konvertierungsversuchen meistens die "harten" Teile mit Zahlen versehen (also die Troll-Dermalpanzerung, die Restlichtverstärkung usw.) und dann bei den Kosten für die erhöhten Attributmaxima kräftig gehandwedelt, wie es gerade gut in den Rest des Systems passte und einigermaßen fair erschien. ;D

Zitat
Nein, Lebensstil kauft man einmal und hat ihn dann. Das repräsentiert alle Rücklagen, Investitionen und Sonstiges im weißen, grauen und schwarzen Bereich. Es gehört da also zur Definition, dass das nicht einfach nur eine Bude und ein bisschen Krempel ist - das ist vielmehr das Lebensstilniveau, auf dem der Runner sich eingependelt hat und beinhaltet ganz explizit SIN-Wechsel, Umzüge und sonstiges Verschleierungsgedöns, aber auch Safe Houses, Arsenale etc.

Man beachte dabei, dass jeder Lebensstil über Straße Logistikpunkte generiert, d.h. abstrakte Möglichkeiten bietet, Sachen für den anstehenden Run zur Verfügung zu stellen (oder für Sachen abseits von Runs, wenn es keinen Johnson und kein zugehöriges Spesenkonto gibt).
[...]
Ah, so ist das gedacht. Auch wenn so ein System vermutlich nicht gut zu der spezifischen Kampagne passt, die ich im Moment in SR spiele, finde ich, dass das eine ausnehmend gute Idee ist. :) Dieses Lebensstil-/Logistiksystem könnte für viele SR-Runden eine Menge typischer Probleme lösen. Ich schreib könnte, weil die meisten Runden spielen gefühlt mit SR5 (wenn man mal Pegasusforum und Drachenzwinge zu Grunde legt) und werden das hier wohl nie sehen. Leider.
« Letzte Änderung: 12.02.2019 | 18:09 von Ara »

Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #140 am: 12.02.2019 | 19:11 »
Das Problem kenn ich. :ctlu: Und jede Menge andere RSP-Schreiber und Hack-Autoren auch, wie mir scheint - wenn man sich wild variierenden (und oft völlig überteuerten) Kosten für Vorteile wie "Außergewöhnliches Attribut" so ansieht.

Ja, man kann es sich (und den Spielern) aber auch schwerer machen, als es ist. Siehe SR4: Da gibt es einen Vorteil, um normale Attribute einen Punkt höher steigern zu können und parallel dazu einen funktional identischen Vorteil mit gleichen Kosten nur für Edge. So was sollte man dann doch irgendwann im Erstellungsprozess merken und eindampfen.

Ich hab bisher bei den Konvertierungsversuchen meistens die "harten" Teile mit Zahlen versehen (also die Troll-Dermalpanzerung, die Restlichtverstärkung usw.) und dann bei den Kosten für die erhöhten Attributmaxima kräftig gehandwedelt, wie es gerade gut in den Rest des Systems passte und einigermaßen fair erschien. ;D

Das ist auch echt ein fieses Ding, was Kostenbemessung angeht.
So gesehen liegt die Messlatte aber nicht sonderlich hoch, weil SR das selbst nie richtig rund hinbekommen hat ;D

Dieses Lebensstil-/Logistiksystem könnte für viele SR-Runden eine Menge typischer Probleme lösen. Ich schreib könnte, weil die meisten Runden spielen gefühlt mit SR5 (wenn man mal Pegasusforum und Drachenzwinge zu Grunde legt) und werden das hier wohl nie sehen. Leider.

Zumindest was Pegasus angeht, muss man die "natürliche" Filterwirkung sehen.
Klar wird im Pegasusforum primär über SR5 und Anarchy geredet, weil das die aktuellen Produkte sind. Wer einen ganz anderen spielmechanischen und/oder settingseitigen Zugang zu SR hat, findet dort kaum Relevantes und nimmt dementsprechend nicht teil. Wer etwas anderes sucht, sucht nicht dort.

Da ist die Drachenzwinge eher ein Stück weit aussagekräftig - aber auch da gilt: Zugwirkung in der Fläche hat vor Allem die aktuelle Edition. Dafür finde ich auf solchen Plattformen relativ leicht Mitspieler, während die Konversionen i.d.R. in Runden gespielt werden, die sich anderweitig zusammengefunden haben oder die zumindest nicht über diese Schiene Mitspieler suchen (weil das wenig Erfolg verspricht).
Das bleibt also Dunkelziffer und selbst wenn man von verschiedenen öffentlich zugänglichen Konversionen Zugriffszahlen zusammenträgt, weiß man nicht, ob da tatsächlich Spielrunden dranhängen.

Egal wie: Wer Änderungsbedarf hat, der findet auch was. Aber da sind weder die Beschaffungswege noch die "Ergebnisse" (im Sinne bestehender Spielrunden) wirklich transparent. Und wer "seins" gefunden oder selbst gebaut hat, tritt ab diesem Moment oft genug gar nicht mehr in Erscheinung - wozu auch, wenn er genau das Richtige gefunden hat und keinerlei Gesprächsbedarf mehr besteht?
« Letzte Änderung: 12.02.2019 | 19:19 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #141 am: 14.02.2019 | 17:11 »
Ich bin schon recht gespannt auf dein Werk muss ich sagen  :headbang:
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Offline Medizinmann

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #142 am: 15.02.2019 | 11:29 »
ich auch :)

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #143 am: 15.02.2019 | 11:33 »
Ebenso  :)
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


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Offline Fillus

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #144 am: 15.02.2019 | 11:41 »
Da Reihe ich mich gerne ein. Klingt wirklich gut!

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #145 am: 15.02.2019 | 14:03 »
Wie wirst du denn die Matrix(regeln) handhaben?
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #146 am: 15.02.2019 | 15:30 »
Ich bin auch schon gespannt auf den Homebrew Shadowrun Reboot.
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Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #147 am: 15.02.2019 | 23:18 »
Wie wirst du denn die Matrix(regeln) handhaben?

Matrixziele sind abstrakt über Systemfarbe und -stufe dargestellt. Diese geben die Zahl an nötigen Erfolgen und den Mindestwurf für eine erfolgreiche Übernahme bzw. einen erfolgreichen Zugriff an. Es gibt also keinen "Neondungeon".

Grundsätzlich wird zwischen Einzelgeräten (Drohnen, Fahrzeuge, Telefone, PDAs etc. pp.) und Netzwerken unterschieden.
Einzelgeräte werden mit einer einzigen vergleichenden Probe gehackt und gehen bei Misserfolg entweder in Lockdown, aktivieren ihre Sicherungsmaßnahme oder beides.
Bei Erfolg sind sie vollständig unter Kontrolle des Deckers.

Netzwerke folgen der gleichen Systemfarben- und -stufenzuteilung, sind aber meistens etwas höher angesiedelt.
Wenn Netzwerke nicht im ersten Angriff komplett überwunden werden (oder der Gebäuderigger im Vorfeld schon misstrauisch wird), fangen sie an, unliebsame Dinge zu tun: Alarmstufe erhöhen, IC und eigene Decker auf den Plan rufen etc., bis hin zum kompletten Shutdown.
Darüber hinaus werden bei Netzwerken zunächst nur Einzelaktionen (i.d.R. ein einzelner Datenzugriff oder eine einzelne Manipulation) durchgeführt; eine vollständige Übernahme ist wesentlich schwieriger (lies: braucht viel mehr Erfolge) und meist unnötig.

Manipulationen von Kameras, Aufzügen etc. erfolgen dabei wie das Hacken von Einzelgeräten, wenn auch mit einer deutlichen Erhöhung der Schwierigkeit durch Gebäuderigger oder dahingehend aufmerksame Decker.


Decks sind wie alles andere auch runbezogen beschaffte Ausrüstung und man sollte sich entsprechend informieren, welches Ziel man vor sich hat. So hat man eine Entscheidungsgrundlage, welches Deck man braucht und wie man es ausstattet.
Man kann mit dem Basispaket an Headware zwar auch "nackte" Matrixangriffe versuchen, aber gegen hochstufige Systeme geht es ohne gutes Deck nicht. Entsprechend gibt es keine große spielmechanische Unterscheidung zwischen Hacken mit und ohne Deck; das Deck liefert "nur" verschiedene Boni, die man je nach Angriffsform zuteilt.
So kann man z.B. versuchen, die Reaktionszeit des Systems zu unterlaufen, bis zum erfolgreichen Zugriff vollends unentdeckt zu bleiben, sich ausreichend gegen alle Angriffe im absehbaren Zeitraum zu härten oder alles an feindlichem IC und Deckern mit wüsterlichen Angriffsprogrammen in kleine Datenfetzen zu zerlegen.
Die Hauptentscheidung ist dabei, ob man sich auf einen schnell erfolgreichen Zugriff ausrichtet oder sich für eine offene Konfrontation rüstet (dann bleibt i.d.R. nicht genug Kapazität, um den verdeckten Zugriff zu erleichtern).

Mit einem schnellen Zugriff erspart man sich ggf. jeden Cyberkampf gegen IC oder Feinddecker und das Ganze ist auch am Tisch schnell vorbei, aber wenn es schief geht, steht einem der andere Weg meist nicht mehr offen oder wird sehr, sehr steinig.


Der Decker ist wohl der Runner mit dem größten Einzelspielraum in Sachen Risk-Reward, wenn es um die Frage geht, mit wie minimalistischer Ausrüstung man den Run hinbekommt und dementsprechend der Großteil des Spesenrahmens in die eigene Tasche wandert.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #148 am: 16.02.2019 | 00:16 »
Mir gefällt die Variante.  Wobei ich mir als Decker dann über kurz oder lang eine Option zurück legen wollen würde,  die da lautet: "Glückwunsch, kleine Spinne. Du hast mich entdeckt.  Hier ist Deine Belohnung. Zaaaaaaappp ;D
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #149 am: 17.02.2019 | 12:23 »
Theoretisch könnte man das sogar so halten, dass die erfolgreiche Manipulation eines Peripheriegerätes darin besteht, der Spinne eins mit einem Schadprogramm überzubraten.

Das ist aber irgendwo das Matrixäquivalent dazu, ein mit Sprengstoff beladenes Fahrzeug am Haupttor hochzujagen...kann man so machen, sollte dann aber ins Gesamtkonzept passen  ;)
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