Autor Thema: Shadowrun: Reboot  (Gelesen 11067 mal)

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Online Uwe-Wan

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #150 am: 17.02.2019 | 17:05 »
Zitat
Manipulationen von Kameras, Aufzügen etc. erfolgen dabei wie das Hacken von Einzelgeräten, wenn auch mit einer deutlichen Erhöhung der Schwierigkeit durch Gebäuderigger oder dahingehend aufmerksame Decker.

Das wird dann eine ziemliche Würfelei beim durchschnittlichen Run.  :think:

Auch wenn mir deine Rebootideen bisher gefallen, überzeugt mich die Abhandlung der Matrix nicht, da es sich wie das in keiner Edition funktionierende System liest
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Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #151 am: 17.02.2019 | 17:55 »
Das wird dann eine ziemliche Würfelei beim durchschnittlichen Run.  :think:

Das ist jeweils eine einzige vergleichende Probe, wo man in früheren Editionen auch für so was einmal komplett durchs System stiefeln musste.
So ad hoc macht man das nur da, wo es unbedingt nötig ist, analog z.B. zum Ausschalten/Verzaubern von Wachposten u.Ä. - da kann man sich an zwei Daumen abzählen, dass das nicht auf Dauer unerkannt bleibt und man jede einzelne Kamera im ganzen Komplex hacken kann oder muss.
Zum Vergleich: Kameras kann man z.B. auch magisch umgehen, das ist je nach Anzahl von Runnern und Kameras aber spürbar mehr Gewürfel als Hacken.


Die andere Variante wäre ein vorbereitender "großer" Hack, mit dem man bei Erfolg das ganze Thema erschlagen hat - das muss dann aber logischerweise unentdeckt erfolgen und wird bei hochstufigen Systemen nicht mehr zuverlässig funktionieren.


Insgesamt ist es deutlich zusammengestrichen.
Weniger IC-Arten, weniger Programme, weniger Konfigurationsgefummel beim Deck, viel weniger verschiedene Matrixaktionen, überhaupt keine Systemkarte.
Wie an anderen Stellen auch ist die Entscheidungsfindung aus dem taktischen Bereich gelöst und in den operationellen/strategischen Sektor verschoben. Sprich: Man entscheidet sich zuallererst für die Vorgehensweise und setzt das dann recht geradlinig um, anstatt weitgehend blind reinzugehen und dann nach und nach überhaupt erst das System zu entdecken und sich ggf. zig mal umorientieren zu müssen, was man zuerst (oder überhaupt) macht.


Wenn sich im Spieltest zeigt, dass das immer noch zu umständlich ist, kann man das im Prinzip nur noch auf eine einzige Probe reduzieren und höchstens je nach System und Erfolgs-/Misserfolgsstufe IC hinstellen, mit dessen Überwindung man den Hack endgültig abschließen bzw. doch noch zum Erfolg bringen kann.
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Offline gilborn

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #152 am: 8.03.2019 | 19:59 »
Gibts denn schon eine erste Version die ich verpasst habe?
Ich wäre sehr gerne Playtester  ;)

Offline Haukrinn

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #153 am: 8.03.2019 | 21:17 »
Ich möchte gerne ebenfalls anmerken dass ich das gerne spiel(test)en würde, YY.  ;D

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Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #154 am: 9.03.2019 | 04:50 »
Das ist die aktuelle Baustelle; also die Regeln in minimalistischer Weise so runterzuschreiben, dass ein Dritter sie nutzen kann*.
Aufgrund dieser Methode wird es zwar zwingend jede Menge Nachfragen geben (müssen), ob nicht Erwähntes wie beim als bekannt vorausgesetzten SR1 ist oder entfällt, aber damit kann ich leben.

Die letzten zwei großen Brocken (Logistik-/Legworkgedöns und diverse Handlungsmaschinen) kommen danach; den sonstigen Regelkram kann man ja unabhängig davon schon testen.


*Genauer als "in den nächsten Wochen" kann ich aber nicht sagen, wann das startklar ist. Ihr erfahrt es hier ;)
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Offline Der Oger

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #155 am: 9.03.2019 | 22:56 »
 :d
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #156 am: 11.04.2019 | 23:31 »
Ob die Zielgruppe wohl zu alt ist für character sheets in A5?  ~;D
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Online schneeland

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #157 am: 11.04.2019 | 23:41 »
Ob die Zielgruppe wohl zu alt ist für character sheets in A5?  ~;D

Nicht, wenn es mehrere Seiten sind ;-)
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #158 am: 11.04.2019 | 23:53 »
Es sind zwei Seiten - eine "permanente" und eine "temporäre" für den runbezogen beschafften Krempel und die Zustandsmonitore.
Lustigerweise habe ich wieder genau die Art von Universalsheet aus den alten Grundregelwerken gemacht, über die ich früher so gemault habe ;D
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #159 am: 11.04.2019 | 23:59 »
Zwei Seiten empfände ich als absolut akzeptabel (zur Not gedruckt auf Vorder- und Rückseite). A5 ist allerdings wirklich schon recht kompakt - B5 würde mir theoretisch besser gefallen, ist aber natürlich blöd zuhause zu drucken.

Lustigerweise habe ich wieder genau die Art von Universalsheet aus den alten Grundregelwerken gemacht, über die ich früher so gemault habe ;D

Manchmal führen eigene Basteleien zu bizarren Ergebnissen  ~;D
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #160 am: 12.04.2019 | 00:11 »
Ich gehe schwer davon aus, dass nach der ersten Testphase alles Wichtige/Permanente auf einer A4-Seite landet und der Rest auf Schmierblättern.
Aber ich kann doch kein Sheet machen, auf dem gar kein Zustandsmonitor drauf ist (selbst wenn man den nie für irgendwas benutzt...) :o :gaga: ;)
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #161 am: 12.04.2019 | 00:18 »
Aber ich kann doch kein Sheet machen, auf dem gar kein Zustandsmonitor drauf ist (selbst wenn man den nie für irgendwas benutzt...) :o :gaga: ;)

Das wäre mindestens ungewohnt (ich stelle bei der Gelegenheit gerade mal wieder fest, dass ich das SR1-Charakterblatt irgendwie übersichtlicher finde als das von SR2&3 - ich werde offensichtlich alt  :think:).
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #162 am: 12.04.2019 | 00:23 »
Ja, ich will eng an der Vorlage bleiben, von daher habe ich den Zustandsmonitor "nur" auf das temporäre Blatt geschoben, wo man ihn sogar direkt auf dem Blatt nutzen kann.
Aber weglassen...so weit bin ich mental noch nicht  ;D
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Offline ManuFS

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #163 am: 12.04.2019 | 14:33 »
Der erste Satz vor dem Regelteil wird also "Ihr müsst jetzt ganz ganz stark sein...."? ;)
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #164 am: 12.04.2019 | 14:48 »
Ei ja...das ist alles schon schwer im Spannungsfeld zwischen "Das haben wir schon immer so gemacht" und "so kann mans aber spielen"  ;D
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Offline Ara

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #165 am: 15.05.2019 | 00:15 »
Wie geht es denn dem Reboot? :) Ich mein du wirst ihn ja nicht wegen der Ankündigung von SR6 aufgeben, oder? :ctlu: Denn dass CGL es dieses Mal schafft ein solides, gut spielbares System für Shadowrun abzuliefern, halte ich für sehr unwahrscheinlich...

Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #166 am: 15.05.2019 | 00:24 »
Das sehe ich auch nicht kommen, nein...

Ich bin (immer noch) dabei, das ganze Gedöns zusammenzuschreiben und in vorläufige PDF-Form zu quetschen - dann geht das so in die "öffentliche Beta" und ich wurstele an den Handlungsmaschinen weiter.
Sollte nicht mehr lange dauern  :)
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #167 am: 15.05.2019 | 13:56 »
So, ich hau das jetzt mal raus, damit ich weiß, was unverständlich ist ;)

Die Logistikregeln sind noch nicht drin und ich überlege noch, in welcher Form ich Foki und sonstige Artefakte umsetze (wenn die Magie so hin kommt wie aktuell angedacht, kann man das ggf. über Karma machen wie bei der Cyberware auch...mal schauen).
Und die Handlungsmaschinen fehlen wie gesagt auch noch.

Also, schaut mal drüber, ob ihr das so alles versteht, wenn man SR1 und 2 als bekannt voraussetzt.
Und spielt es gerne mal an, damit wir wissen, wo es ggf. in Sachen Anwendbarkeit und Balancing hakt.

Der Auffindbarkeit halber hänge ich das Ding auch an meinen ersten Beitrag hier im Thread (was wohlgemerkt nicht der OP ist).
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Offline ManuFS

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #168 am: 15.05.2019 | 15:10 »
Bin ich blind, oder wo sind die Cyberdecks?
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #169 am: 15.05.2019 | 15:24 »
Da die Konfiguration frei ist, unterscheiden sich die Decks nur in der Kapazitätsstufe - die habe ich in meiner Abstrahierungswut nicht extra benannt.
Zumal von sieben Decks im SR1-GRW drei Stück Fuchi-Cyber-(Zahl) heißen...ist irgendwie nicht so spannend. 
Unterm Strich heißt also das kleinste Schrottdeck Radio Shack Irgendwas und das dickste ist das Fairlight Excalibur, aber den Rest dazwischen kennt eh keine Sau ;D
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Offline Flamebeard

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #170 am: 15.05.2019 | 15:42 »
Öhm... Ich habe es in deinen Dokumenten nirgendwo gefunden, aber zählst du Reaktion als Spezialattribut? Wenn ja: Eine Definition, was als Spezialattribut gilt wäre (wenn auch erstmal nur Kosmetik, dennoch) klasse.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

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Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #171 am: 15.05.2019 | 15:52 »
Ah, da ist sie wie angekündigt, die gute alte Betriebsblindheit ;D

Reaktion ist kein Spezialattribut im Sinne meiner Prioritätenverteilung, sondern errechnet sich aus (Schnelligkeit + Intelligenz):2.
Deswegen gibt es in der Charaktererstellung auch nur Pakete aus sechs Attributen und bis zu drei Spezialattributen - würde man Reaktion als normales Attribut behandeln, müssten es sieben Attribute bzw. bis zu vier Spezialattribute sein.

In der Charaktererschaffung ergänzt und in die FAQ eingetragen.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #172 am: 17.05.2019 | 00:49 »
Reaktionsberechnung wie angesprochen ergänzt; Beschwörungsentzug und Foki in die Magieregeln eingetragen, gesonderte Fokustabelle hinzugefügt.

(Wie gehabt auch an meinen ersten Beitrag hier im Thread angehängt)

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Offline gilborn

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #173 am: 17.05.2019 | 12:32 »
Cool was zu hören, freue mich immer wenn was in diesem Thread kommt!

Zitat
Wer seine Handlung für Nahkampf aufgewendet hat, darf sich bis zu seiner nächsten Handlung gegen alle Nahkampfangreifer verteidigen.
Gegen wie viele Nahkämpfe darf ich mich verteidigen wenn ich keine Handlung für Nahkampf aufgewendet habe? Einen, Keinen?

Ansonsten:
Hätte was gefunden das man vielleicht streamlinen könnte (Bzw. ich bin neugierig welche Gedanken dahinter stecken):

Zitat
Nahkampf:
Nahkampf ist stets ein Erfolgswettstreit mit MW4 (+ Sichtmodifikatoren).
[...]
Bei gleicher Erfolgszahl entscheidet der Angreifer, ob ein Doppeltreffer oder beidseitig erfolgreiche
Verteidigung vorliegt.
[...]

Grappling:
Grappling kann bei jedem Nahkampfwurf angesagt werden.
Der Verteidiger kann in dieser Situation eine beliebige Nahkampffertigkeit nutzen und erhält seinen
Reichweitenbonus. Ebenso gelten hier noch Sichtmodifikatoren.
[...]
Bei gleicher Erfolgszahl entscheidet der Verteidiger, ob es zum Grappling kommt.

Warum entscheidet das eine Mal der Verteidiger, das andere Mal der Angreifer?
Warum aber nicht streamlinen und nicht immer den Verteidiger oder Angreifer entscheiden lassen?

Mal kurz durchgedacht: Was hat was für Auswirkungen beim Doppelschaden?
  • Fall 1: Verteidiger hat keinen Nahkampf angesagt => die Entscheidung ist immer ein No-Brainer
    1.1: Angreifer darf entscheiden: Doppelschaden (in dem Fall doch wieder Einfachschaden)
    1.2: Verteidiger darf entscheiden: Kein Schaden (weil er sowieso keinen gemacht hätte)
  • Fall 2: Verteidiger hat Nahkampf angesagt, könnte theoretisch Schaden machen => Die Entscheidung ist interessant, egal ob der Verteidiger oder der Angreifer sie trifft.
    2.1: Angreifer darf entscheiden: Er wird sich eher gegen Doppelschaden entscheiden wenn er
    a) wenig Aushält und wenig Schaden macht, zumindest mehr als der Gegner.
    b) wenn er in der Überzahl ist und seine Kumpels die Chance haben in ohne Schaden zu nehmen kaputt zu machen.
    2.2: Verteidiger darf entscheiden: Gleiche Überlegung.
Hm...

Ich fände es schöner, wenn immer der Verteidiger entscheiden dürfte. Der Angreifer hat sich ja schon entschieden dass er Aggressiv sein will (sei es durch grabblen oder Zuhauen) - beim Verteidiger ist das ja nicht so klar. Im Prinzip gehts für ihn drum: Stehen bleiben und Kontra geben oder zurückweichen.

Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #174 am: 17.05.2019 | 13:14 »
Gegen wie viele Nahkämpfe darf ich mich verteidigen wenn ich keine Handlung für Nahkampf aufgewendet habe? Einen, Keinen?

Keinen - wer was anderes macht als Nahkampf, macht was anderes als Nahkampf und ist damit im Falle eines Nahkampfangriffs kein Verteidiger, sondern ein Ziel.
Die einzige Alternative ist Abwarten und Ansagen sowie zeitlich passendes Vollziehen einer Handlung, die einen möglicherweise vor dem Nahkampf bewahrt (i.d.R. dem Nahkampfangreifer rechtzeitig ins Gesicht zu schießen).

Warum entscheidet das eine Mal der Verteidiger, das andere Mal der Angreifer?
Warum aber nicht streamlinen und nicht immer den Verteidiger oder Angreifer entscheiden lassen?

Relevant ist es natürlich nur da, wo der Verteidiger seine "volle" Nahkampfaktion nutzt.

Wenn es um die reine Verteidigung geht, wird sich der Angreifer immer für den Schaden entscheiden und der Verteidiger dagegen, das braucht man also nicht zur Wahl stellen.
Da geht es dann nur darum, wie man den Gleichstand auflöst (also ob das doch noch grad so Schaden ist oder nicht - analog zum Fernkampf sind Null Nettoerfolge kein Treffer, damit hätte sich das auch erledigt). 

Beim Grappling wäre es wenig zielführend, den Angreifer entscheiden zu lassen, weil er dann automatisch einen Teilerfolg bekäme (Grappling überhaupt initiiert (der macht das ja aus einem bestimmten Grund - oft genug, um dem Ziel seine gute Waffe lahmzulegen und das wäre dann erreicht) und direkt die ersten beidseitigen Effekte). Hier kann also nur der Verteidiger eine relevante Entscheidung treffen und im Unterschied zum "normalen" Nahkampf auch dann, wenn er sich zunächst nur verteidigt: Ob er mit seiner nächsten Handlung grappeln oder lieber frei agieren will, ist ja nicht gerade trivial, während es diese Unterscheidung beim "normalen" Nahkampf nicht gibt. 

Beim Grappling drängt sich die Verteidigerwahl also auf, während beim normalen Nahkampf der Gedanke war, dass Angriff hier die stärkere Kampfart ist und der Angreifer entscheidet, wie sehr er auf Risiko gehen will. Vorher ansagen müssen oder gar irgendwelche Doppelblindspielchen wollte ich vermeiden, daher habe ich die Wahl auf den Zeitpunkt verschoben, zu dem sie auch tatsächlich relevant ist.

Aber:
Der Angreifer hat sich ja schon entschieden dass er Aggressiv sein will (sei es durch grabblen oder Zuhauen) - beim Verteidiger ist das ja nicht so klar. Im Prinzip gehts für ihn drum: Stehen bleiben und Kontra geben oder zurückweichen.

Da sage ich selbst mal:
Hm... :)

Solange der Verteidiger noch die Wahl hat, (möglichen) Schaden anzusagen, liegt die Entscheidung ja auch bei ihm.
Das hieße, dass bei Gegenangriff und Gleichstand immer beide Schaden bekommen und keiner mehr hinterher entscheiden kann/muss.
Wer sich nur verteidigt, obwohl er den Gegenangriff noch offen hätte, kriegt als kleines Zuckerle bei Gleichstand keinen Schaden.

Der Angreifer muss das Risiko also einfach in Kauf nehmen, wenn er angreift und der Verteidiger trifft die Wahl implizit durch die Entscheidung zum Gegenangriff.

Könnte man so machen - dann fällt immerhin der "hier ist es aber umgekehrt"-Faktor zwischen Nahkampf und Grappling weg.

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