Autor Thema: Shadowrun: Reboot  (Gelesen 57165 mal)

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Offline gilborn

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #175 am: 17.05.2019 | 15:19 »
Solange der Verteidiger noch die Wahl hat, (möglichen) Schaden anzusagen, liegt die Entscheidung ja auch bei ihm.
Das hieße, dass bei Gegenangriff und Gleichstand immer beide Schaden bekommen und keiner mehr hinterher entscheiden kann/muss.
Wer sich nur verteidigt, obwohl er den Gegenangriff noch offen hätte, kriegt als kleines Zuckerle bei Gleichstand keinen Schaden.

Der Angreifer muss das Risiko also einfach in Kauf nehmen, wenn er angreift und der Verteidiger trifft die Wahl implizit durch die Entscheidung zum Gegenangriff.

Könnte man so machen - dann fällt immerhin der "hier ist es aber umgekehrt"-Faktor zwischen Nahkampf und Grappling weg.

Was hältst du davon?
Bin mir nicht sicher ob ich es richtig verstehe:

Situation: Der Verteidiger hat Nahkampf angesagt und kann noch austeilen. Der Angreifer greift an.
Der Verteidiger hat nun die Möglichkeit zu sagen:
  • Ich halte dagegen => Derjenige mit mehr Nettoerfolgen macht demensprechened Schaden, bei Gleichstand kriegt jeder Schaden
  • Ich bleibe defensiv, mache keinen Schaden => Der Angreifer macht, sofern er mindestens 1 Nettoerfolg hat Schaden.

Ist es so gemeint?

Wenn ja, ich finde es etwas eingängiger als die bisherige Regel, wobei die bisherige auch nicht soo komplex sah.

Ich bin ja in erster Linie skeptisch, weil ich vermute, dass es sich hierbei um einen absoluten Einzelfall handeln wird, nicht weil es zu kompliziert ist.
Wenn jemand Nahkampf macht, wird er in geschätzten >98% der Fälle auch sofort angreifen.*
Ist das der Fall, erledigt sich die aktive Verteidigung.**

Bleiben die vermuteten <2%. Für so einen Sonderfall würde ich schauen, dass man auf Regelgerüste aus anderen Bereichen zurück greifen kann - sonst wird das einer der Sonderfälle bei denen man immer im Regelwerk nachschlagen muss.

Wenn ich es mir so recht überlege, würde ich die aktive Verteidigung sogar ganz rauswerfen (Wenn ich Nahkampfbereit abwarten will, kann ich das über die hinausgezögerte Handlung machen, und einen anderen Anwendungsfall sehe ich nicht). Die Situation ist mMn schlicht keine extra Verregelung wert.
Ich hab aber auch keine nostalgischen Gefühle ihr gegenüber  ~;D

Oder... man wartet erstmal die ersten Playtests ab ;-)


*Hier ergeben sich 3 taktische Situationen die mir einfallen würden:
  • Zu Beginn des Kampfes: Sollte ich Nahkampf ansagen und nicht angreifen? Meist ist es wohl geschickter sofort anzugreifen, bevor der Gegner seinerseits Nahkampf ansagen kann und somit eine Verteidigungsmöglichkeit bekommt.
  • Während des Kampfes: Die, die im Nahkampf sind, werden ohnehin ununterbrochen im Nahkampfmodus sein (er gilt ja bis zu meiner nächsten Handlung, die dann seinerseits wieder ein Nahkampf sein wird)
  • Während des Kampfes, ein Fernkämpfer soll im Nahkampf angegriffen werden. Ist dieser früher dran und sieht er den Nahkämpfer, wird er eher auf ihn schießen als Nahkampf anzusagen.
Ich sehe schlicht keine Notwendigkeit jemals Nahkampf anzusagen und dann nicht anzugreifen.

**Da fällt mir gleich noch eine Frage ein:
Wenn ich im Nahkampf angreife und geblockt werde, kann ich dann bei der Verteidigung noch Schaden machen?
RAW ja, aber ich glaube das ist nicht beabsichtigt oder?
Dann würde es natürlich Öfters zu der Situation kommen.
« Letzte Änderung: 17.05.2019 | 15:29 von gilborn »

Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #176 am: 17.05.2019 | 16:13 »
  • Ich halte dagegen => Derjenige mit mehr Nettoerfolgen macht demensprechened Schaden, bei Gleichstand kriegt jeder Schaden
  • Ich bleibe defensiv, mache keinen Schaden => Der Angreifer macht, sofern er mindestens 1 Nettoerfolg hat Schaden.

Ist es so gemeint?

Ja, genau.

Wenn jemand Nahkampf macht, wird er in geschätzten >98% der Fälle auch sofort angreifen.*

Nahkampf ansagen hat auch einen defensiven Aspekt: Gegen eine Überzahl im Nahbereich ist man damit besser dran, weil man sich nur dann gegen alle verteidigen kann. Da ist der eigene (Gegen-)Angriff nur ein positiver Nebeneffekt, aber der Knackpunkt ist die Verteidigung gegen alle, anstatt z.B. nur einen durch Beschuss rauszunehmen.

Wenn ich es mir so recht überlege, würde ich die aktive Verteidigung sogar ganz rauswerfen (Wenn ich Nahkampfbereit abwarten will, kann ich das über die hinausgezögerte Handlung machen, und einen anderen Anwendungsfall sehe ich nicht). Die Situation ist mMn schlicht keine extra Verregelung wert.

Mein Kerngedanke dabei ist es, dass man auch im Nahkampf keine Verteidigung geschenkt bekommt - das ist auch nur so halbwegs wie in der Vorlage; dort bekommt man seine Nahkampfwürfel als Abwehrpool und muss damit bis zur nächsten eigenen Handlung haushalten, d.h. gegen mehrere Gegner ist man da ganz schnell gekniffen, solange man keine gewaltigen strukturellen Vorteile hat.
Davon will ich weg, aber andersrum will ich auch nicht den Kreissägeneffekt von SR 2 und 3 haben, wo in einem Ini-Durchgang beliebig viele Gegner an einem einzelnen Kämpfer zerschellen können,, ohne dass der auch nur eine Handlung aufwenden müsste.


Verteidigung als Interrupt/vorgezogene Handlung mit Auswirkungen auf die Ini-Abfolge ist mir zu fummelig und dann bleibt nicht mehr viel übrig.
Da bietet es sich doch an, die Verteidigung als positiven Nebeneffekt an den eigenen Nahkampfangriff zu koppeln (und ich schiele natürlich immer mit einem Auge auf die Frage, ob man mit einfachsten Mitteln ein bisschen simulieren kann - da ist diese Form der funktionalen Gegenüberstellung von Nah- und Fernkampf ganz nett und mir allemal lieber als anderes, was mir diverse Systeme bei dem Thema andrehen wollen).

Wenn ich im Nahkampf angreife und geblockt werde, kann ich dann bei der Verteidigung noch Schaden machen?

Ich verstehe die Frage bzw. den Part mit "geblockt" nicht.
Kannst du das noch mal umformulieren?
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Offline gilborn

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #177 am: 17.05.2019 | 17:11 »
Mit geblockt meine ich, der Angreifer war nicht erfolgreich mit seinem Angriff, hatte keine Nettoerfolge und konnte keinen Schaden verursachen.
Nach den derzeitigen Regeln kann ich beliebig oft versuchen Schaden zu machen bis es nach X Versuchen gelingt.

Ich vermute die Formulierung"man darf einmal in der Runde Schaden machen" müsste geändert werden zu "ich darf einmal pro Runde versuchen Schaden zu machen".


Bzgl. Verteidigung soll was kosten:
Da gehe ich mit, ist mMn kein Argument die aktive Verteidigung drin zu lassen. Wie du sagst, es ist ein Nebeneffekt. Nicht mehr. Im Gegenteil, wenn Verteidigung gegen Mehrere wirklich was kosten soll, würde ich den Angriff streichen. Quasi wie Full-defence in der 4ten nur ohne Handlung vorziehen.

Aber eigentlich mag ich gar nicht so hart diskutieren. Wollts nur angemerkt haben :-)

Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #178 am: 17.05.2019 | 17:56 »
Ich vermute die Formulierung"man darf einmal in der Runde Schaden machen" müsste geändert werden zu "ich darf einmal pro Runde versuchen Schaden zu machen".

Ja, so war es gemeint (pro Durchgang, nicht pro Runde) - ist geändert.


Im Gegenteil, wenn Verteidigung gegen Mehrere wirklich was kosten soll, würde ich den Angriff streichen. Quasi wie Full-defence in der 4ten nur ohne Handlung vorziehen.

Dann müsste ich aber auch ganz weg vom Nahkampf als "beidseitige" Handlung - und der muss drin bleiben ;)

Den Grappling-Gleichstand habe ich jetzt nach dem selben Konzept formuliert wie den normalen Nahkampf, sprich es gibt keine explizite Wahl des Verteidigers, wenn der Gleichstand liegt, sondern eine implizite, die sich nach seinen vorhergehenden Entscheidungen richtet.
Da ist jetzt die Regelung des Sonderfalls endgültig gefühlt länger als die eigentlichen Grappling-Regeln ;D
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Offline Ara

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #179 am: 19.05.2019 | 12:59 »
So, erstes Lesen der Beta ist erfolgt. :) Sobald wir den nächsten Systemtest-Termin haben, werden mein Kumpel und ich Charaktere bauen und die Regeln ausprobieren. Bis dahin dauert es aber noch ein Bissel, weil der nächste potentielle Termin bei hoffentlich gutem Wetter bereits mit einer Grillfeier belegt ist. Ich meld mich mit Fragen (wirds bestimmt geben :ctlu:) und Kommentaren, sobald wir spielen konnten.

Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #180 am: 19.05.2019 | 20:32 »
Keine Hektik  :) :d
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Offline Nomad

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #181 am: 19.05.2019 | 21:28 »

Ich habe hier auch mit Interesse mitgelesen und erstmal vielen Dank dafür, das ganze hier zu posten und uns an deiner Mühe teilhaben zu lassen. :d
Auch ich will es mal mit Freunden testen, aber terminmäßig wird das auch bei mir etwas dauern. Ich freue mich, das auf dem Treffen dann selber mal spielen zu können. :headbang:

Im Moment habe ich noch eine Menge Fragen, aber ich bin gerade dabei mich durch die 1. E. zu lesen und hoffe, das ich da einen Großteil mir selber beantworten kann.

Generell einfach mal ein paar Anmerkungen und spezielle Fragen, was mir so aufgefallen ist.

Welche spezial Attribute gibt es? Edge, Magie und ist Essenz auch ein spezial Attribut? Ich dachte das steht von Anfang an auf 6? Oder ist da schon Resonanz dabei?

Die Fertigkeiten sind ja gut gekürzt, was ich auch gut finde. Warum gibt es dann noch sechs Fahrzeug Fertigkeiten. Ein Decker braucht eine zusätzliche Fertigkeit, der Magier zwei und der Rigger hat bis zu sechs? Klar, man wird sie nicht alle lernen aber hätten ein paar weniger nicht auch gereicht. Warum sind nicht Motorräder und Autos zusammen? Meiner Meinung macht auch eine extra Fertigkeit auf Hovercraft nur wenig Sinn. Wie oft braucht man die Fertigkeit in einer normalen Kampagne, warum nicht einfach bei Schiffen mit reinwerfen? Mit Spezialisierung kann man sich ja dann immer noch gut abgrenzen.

Wenn ich das hier im Thema richtig gelesen habe kriegen die Charaktere ihre Ausrüstung mit dem ersten Run? Was ist mit Cyperware? Das ist doch nach den allermeisten Charakterkonzepten doch schon vorher eingebaut?

Was ich im Moment auch noch so gar nicht verstehe ist die Tabelle für die Lebensstile. Sind das Kosten die ich bezahlen muss, wenn ich in erwerbe? Das dann auch nur einmalig, wenn ich richtig gelesen habe und dann mit Logistikpunkten.
Oder sind das die Punkte ich auch aus meinem Lebenstil ziehen kann, wenn die Gruppe einen persönlichen Run durchzieht, ohne Unterstützung durch einen Johnson, oder beides? Es hieß ja, wenn ich die Logistikpunkte nicht rausziehe, erhalte ich dafür Karma. Gilt das dann monatlich?
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #182 am: 19.05.2019 | 22:33 »
Welche spezial Attribute gibt es? Edge, Magie und ist Essenz auch ein spezial Attribut? Ich dachte das steht von Anfang an auf 6? Oder ist da schon Resonanz dabei?

Genau die genannten drei:
Edge, Magie und Essenz sind die Spezialattribute.
Alle drei fangen auf 0 an und sind völlig voneinander entkoppelt. Essenz auf 0 hat dann natürlich auch keine Folgen ;)

Resonanz gibts nicht, weil es keine Technomancer gibt.

Warum gibt es dann noch sechs Fahrzeug Fertigkeiten. Ein Decker braucht eine zusätzliche Fertigkeit, der Magier zwei und der Rigger hat bis zu sechs?

Uff, stimmt.
Blick hinter die Kulissen :):
Zuerst hatte der Rigger keine nischenbezogene Cyberware, deswegen waren die Fertigkeiten das Feld, auf dem er sich hervorheben musste/konnte.
Da habe ich schlicht verpennt, nach der Neukonzipierung der entsprechenden Cyberware noch mal auf die Fertigkeiten zu schauen.

Ich ziehe das auf Land/Wasser/Luft zusammen.

Wenn ich das hier im Thema richtig gelesen habe kriegen die Charaktere ihre Ausrüstung mit dem ersten Run? Was ist mit Cyperware? Das ist doch nach den allermeisten Charakterkonzepten doch schon vorher eingebaut?

Cyberware bekommt man völlig analog zu Ki-Kräften über das Spezialattribut:
Du steigerst mit den Punkten für Spezialattribute laut Prioritätenliste Essenz und holst dir dann für so viele Punkte Cyberware, wie du Essenz hast.

Was ich im Moment auch noch so gar nicht verstehe ist die Tabelle für die Lebensstile. Sind das Kosten die ich bezahlen muss, wenn ich in erwerbe? Das dann auch nur einmalig, wenn ich richtig gelesen habe und dann mit Logistikpunkten.
Oder sind das die Punkte ich auch aus meinem Lebenstil ziehen kann, wenn die Gruppe einen persönlichen Run durchzieht, ohne Unterstützung durch einen Johnson, oder beides? Es hieß ja, wenn ich die Logistikpunkte nicht rausziehe, erhalte ich dafür Karma. Gilt das dann monatlich?

Ja, das ist aktuell noch nirgends sauber aufgeschlüsselt - an Logistik und Lebensstil sitze ich gerade.

Der vordere Wert gibt an, wie viele Logistikpunkte man aus dem Lebensstil ziehen kann (in beiden Varianten, also sowohl bei "richtigen" Runs als auch bei persönlichem Krempel). Das gilt pro Run oder Unternehmung, ist also recht intuitiv erkennbar und hängt nicht an ingame-Zeit.

Der hintere Wert gibt die Karmakosten für diesen Lebensstil an. Wer keinen Lebensstil hat, muss seine diesbezüglichen Ausgaben aus der aktuellen Bezahlung bestreiten, lebt also quasi von der Hand in den Mund. Da entsprechen die Kosten den freien Logistikpunkten, also dem ersten Wert - es lohnt sich also auf lange Sicht deutlich, relativ flott einen akzeptablen Lebensstil zu erreichen.

Logistik- und Karmapunkte stehen im Verhältnis 6:1, d.h. wenn man bei Mittelschicht nicht auf seine eigenen Logistikpunkte zugreift, ist das am Ende ein Karmapunkt mehr*.
Das funktioniert analog zur Run-Bezahlung, die auch in Logistikpunkten erfolgt und bei der man sich überlegen muss, mit welchen Mitteln man den Run angeht und wie viel man am Ende über haben will. Es gibt aber auch abseits der Bezahlung immer einen Grundstock an Karma (der Run kann ja auch scheitern...).

*Für einen Rest an Logistikpunkten unter vollen 6 wird zur Bestimmung, ob es dafür Karma gibt, der Zahlwert erreicht oder unterwürfelt. Bei z.B. drei Logistikpunkten müsste man also drei oder weniger für einen Karmapunkt würfeln (als Eselsbrücke: daher gibt es auch bei vollen 6 einen Karmapunkt, weil man dafür nicht würfeln muss).
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #183 am: 19.05.2019 | 22:38 »

Vielen Dank für die schnelle Antwort, das hat mir für mein Verständnis sehr weitergeholfen. :d
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #184 am: 20.05.2019 | 19:16 »
So, je mehr ich mich einlese, umso mehr Anmerkungen und weitere Fragen fallen mir ein.

Noch mal zu den Fertigkeiten. Ich vermisse bei den sozialen Fertigkeiten „Einschüchtern“. Ich würde es als Konzentration zu Verhören dazu packen, das wertet die Fertigkeit auch noch etwas auf.

Warum hast du Führung extra aufgeführt, siehst du das als wichtig genug für eine extra Fertigkeit an? Ich frage deshalb, weil ich die Erfahrung in verschiedenen Systemen gemacht habe, dass kaum einer nur aus Fluff Gründen Führung nimmt sondern vor allem dann, wenn daran Regeln gebunden sind, wie man sich oder der Gruppe aktiv Vorteile verschaffen kann. Mir fällt da z.B. Splittermond ein mit Anführen ein.

Das kann natürlich auch jeder SL für sich handwedeln, z.B. bei einer gelungenen vergleichenden Probe erhält die ganze Gruppe einen taktischen Vorteil (für Erfolge Runden), wenn sie auf ihren Anführer hört. Ohne solche „Vorteile“ würde ich zumindest andere soziale Fertigkeiten als wichtiger ansehen. Mir gefällt die die Aufteilung bei Fate. Wobei mit Charisma, Empathie, Provozieren und Täuschung man schon wieder zu viele soziale Fertigkeiten hätte. Ich fand auch immer Kontakte als Fertigkeit interessant, muss ich mal für mich im Hinterkopf behalten.


Ich finde die Liste mit der Cyberware ziemlich gut mir fehlen da aber noch ein paar Sachen, die für mich persönlich zu SR einfach dazu gehören. Das mag man natürlich auch komplett anders sehen. Ich habe SR erst mit der 3. Ed. so richtig angefangen zu spielen, aber ich sehe eigentlich keinen Grund ein paar Spielzeuge in der timeline nicht etwas nach vorne zu ziehen.

Dazu gehören Unterstützungen für das Face. Gibt es einen Grund warum du die rausgelassen hast?
Maßgeschneiderte Pheromone sollten ja einfach umzusetzen sein. Ich würde es rein bei Cyberware (Bioware) belassen und dafür keine Adeptenkraft einführen. Der Adept hat ja schon gesteigerte Fertigkeit als Kraft.

Kosten 1 x Stufe (3); Effekt +1 Würfel auf Verhandeln pro Stufe. Die Erfolgszahl würde ich hier nicht begrenzen, kostet ja das Doppelte der Adeptenkraft und ist max. Stufe 3.

Die weiteren sozialen Adepten Kräfte fand ich zwar teilweise sehr stylisch aber auch etwas zu mächtig. Die Möglichkeit sein Gesicht und Hautfarbe zu verändern. Dann spielt ja kaum noch einer ein Face, das nicht magisch ist. Dasselbe gilt für mich für Adeptenkräfte wie Wände hochlaufen.

Was ich persönlich vielleicht noch zulassen würde, wenn ich die Regeln benutze werde wäre:

Leichter Körper
Kosten 1; Effekt: +3 Würfel auf die Spezialisierung Springen und halber Fallschaden.

Was haltet ihr davon, schieße ich hier über das Ziel hinaus? Wird das zu heftig und gibt es den Adepten zu viele Mächte und führt auf lange Sicht wieder zu einer Magier Schwemme?


Zum Schluss die Frage, warum du die Komposit Knochen weggelassen hast. Die fand ich auch immer sehr ikonisch für SR. Ich vermute mal ins Blaue hinein, das ein voll aufgerüsteter Troll mit Cybergliedmaßen, Dermalpanzerung und dann noch so etwas wie Kompositknochen zu heftig werden würde?


Ich hoffe, ich halte dich zu sehr vom Basteln der Logistik Regeln ab  >;D

 
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #185 am: 20.05.2019 | 23:14 »
Ich vermisse bei den sozialen Fertigkeiten „Einschüchtern“. Ich würde es als Konzentration zu Verhören dazu packen, das wertet die Fertigkeit auch noch etwas auf.

Gute Idee, ist drin :d

Warum hast du Führung extra aufgeführt, siehst du das als wichtig genug für eine extra Fertigkeit an?
...
Das kann natürlich auch jeder SL für sich handwedeln, z.B. bei einer gelungenen vergleichenden Probe erhält die ganze Gruppe einen taktischen Vorteil (für Erfolge Runden), wenn sie auf ihren Anführer hört.

Ja, ich halte es für wichtig genug, um es einzeln aufzuführen und noch mal ja, das wird bis auf Weiteres keine kleinteiligen Regeln bekommen, sondern großteils im Handwedelsektor verbleiben (wie die anderen sozialen Fertigkeiten auch).

Um ein bisschen Kontext herzustellen: Im Vorwort der 2. Edition wird kurz darauf eingegangen, dass die 1. Edition für erfahrene Rollenspieler war (!) und man da vieles offen lassen konnte. Die 2. ist für jene, die gerne etwas mehr Leitfaden hätten.

Das finde ich im damaligen Kontext zwar irgendwie kurios, aber dem Retro-Gedanken entspricht da deutlich mehr der Ansatz der 1. Edition.


Ich finde die Liste mit der Cyberware ziemlich gut mir fehlen da aber noch ein paar Sachen, die für mich persönlich zu SR einfach dazu gehören. Das mag man natürlich auch komplett anders sehen. Ich habe SR erst mit der 3. Ed. so richtig angefangen zu spielen, aber ich sehe eigentlich keinen Grund ein paar Spielzeuge in der timeline nicht etwas nach vorne zu ziehen.

Ja, da ist natürlich aus Perspektive der 3. oder 4. Edition stellenweise Rückschritt und Selbstbeschränkung angesagt.
Manches habe ich vereinheitlicht wie z.B. die verschiedenen Formen der Initiativeverbesserung - da ist vieles einfach weggefallen (und hat andersrum den Namen freigemacht für die neue Version der Synapsenbeschleuniger).
Anderes habe ich bewusst erst mal außen vor gelassen. Irgendwo musste ich die Grenze ziehen und da waren mir natürlich SR2 und noch mehr SR1 der primäre Leitfaden. 

Ähnlich gilt das für die Waffenliste; die ist zwar abstrakt, aber trotzdem hätte ich mehr Waffenkonzepte einbringen können.
Auch hier: Erstmal ist bewusste Beschränkung auf das Wesentliche angesagt und wenn dieses geschlossene System rund läuft, kann man ggf. schauen, was man wo erweitert.

Wem bestimmte Cyberware o.Ä. aber am Herzen liegt, den kann und will ich natürlich nicht aufhalten, wenn er sie auf eigene Faust einbringt.


Leichter Körper
Kosten 1; Effekt: +3 Würfel auf die Spezialisierung Springen und halber Fallschaden.

Was haltet ihr davon, schieße ich hier über das Ziel hinaus? Wird das zu heftig und gibt es den Adepten zu viele Mächte und führt auf lange Sicht wieder zu einer Magier Schwemme?

Stellvertretend für alles Ähnliche: eine der ersten Fragen dabei sollte sein, ob es auch eine stimmige Cyberware-Variante geben kann. Dann macht man die einfach 1:1 für Essenz und hat dann zumindest mal Augenhöhe hergestellt.
Mischformen von Magie und Cyberware sind ansonsten explizit gewollt - obwohl durch die Vereinheitlichung der spielmechanische Anreiz an vielen Stellen fehlt, soll das als Charakterkonzept auch jenseits von obskuren Rechenexempeln gangbar sein.

Dazu gehören Unterstützungen für das Face. Gibt es einen Grund warum du die rausgelassen hast?

Ja. Das Face ist als eigenständige Rolle erst mit SR3 aufgekommen und ich stehe damit immer noch so ein bisschen auf Kriegsfuß. Das können andere nebenher mit erledigen und man kann das sogar gebietsweise aufteilen.
Das Face ist mit Absicht genau da, wo der Rigger mit seinen Fähigkeiten versehentlich war: Es definiert sich darüber, in unterschiedlichsten sozialen Kontexten agieren zu können. Das bedeutet viele verschiedene Fertigkeiten und fähige, loyale Connections - und dort kann man genug Karma in nutzbringender Form versenken, wenn man das will. 

Cyberware oder Adeptenkräfte dagegen, mit denen ein (paradoxerweise) überspezialisiertes Face alles kaputtverhandelt oder der ganzen Welt in übertriebenster Form das Blaue vom Himmel herunterlügt, gehen mir persönlich zu weit in eine Richtung, die mir nicht zu dem Konzept passen will. Das hat dann irgendwann was von einem Mind Control-Superschurken..."Sprich nicht mit ihm! Schau ihn nicht an!"  :P ;)


Zum Schluss die Frage, warum du die Komposit Knochen weggelassen hast. Die fand ich auch immer sehr ikonisch für SR. Ich vermute mal ins Blaue hinein, das ein voll aufgerüsteter Troll mit Cybergliedmaßen, Dermalpanzerung und dann noch so etwas wie Kompositknochen zu heftig werden würde?

Wie oben gesagt: Irgendwo muss man den Strich ziehen, wenn der Grundgedanke minimalistische Rückbesinnung ist.

Grundsätzlich hat ein Troll mit dieser Ausstattung schon ordentlich Karma dafür gelassen...wer 7 Essenz und mehr allein für Schadenswiderstand raushaut und dann noch Konstitution bis an den Anschlag steigert, dem fehlt es ja anderswo deutlich - oder er ist so weit, dass es sowieso egal ist.

Es gibt erst mal genug Optionen, um den Schadenswiderstand hoch zu bringen - wenn man da an die Grenze stößt, sind andere Sachen wohl so langsam wichtiger als der 15. und der 16. Würfel.
 
Wie gesagt, wer nicht darauf verzichten kann, möge es einfügen. Ich lasse es zunächst außen vor.
Ein prüfender Blick hinsichtlich "fehlendem" Material in Shadowtech, Cybertechnology oder gar Man&Machine ist für mich derzeit weit in der Zukunft.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #186 am: 20.05.2019 | 23:44 »
Also ersteinmal, die Eingrenzung und Vereinheitlichung der Cyberware finde ich sehr gut und macht zu einem nicht unerheblichen Teil auch den Reiz deiner Version aus. Noch die vierte und fünfte Cyberware, die noch einen Punkt Reaktion draufschlägt braucht kein Mensch. Entweder ist sie zu billig, dann hat sie jeder oder zu teuer, dann nimmt sie keiner.

Auch mit dem Handwedeln für Fertigkeiten kann ich leben, wobei ich sagen muss, dadurch das ich sehr selten leite tue ich mich mit ein paar Rahmenleitlinien etwas leichter. Aber das ist etwas, was man sich als SL auch selber zusammen schreiben kann. Soll ja kein Aufsatz werden.

Das mit dem Face sehe ich persönlich etwas anders. Für mich war es immer eine Rolle die man am besten mit anderen Archtypen verbunden hat, aber sie hatte durchaus ihre Daseinsberechtigung.
Die anderen Rollen haben alle eine Möglichkeit ihren Würfelpool für eine schwierige Aufgabe zu verbessern. Der Kämpfer mit der Möglichkeit von RoF und Senkung des MV mit Smartgun. Der Rigger kann zwar nicht mehr Würfel bekommen (den Riggerpool mal außen vor gelassen) aber er kann mit der Fahrzeugsteuereinrichtung seinen MV oft so weit senken, dass ein normal großer Würfelpool auch für schwierige Aufgaben ausreicht.

Der soziale Charakter ist das außen vor. Ich wollte ihm halt da auch die Möglichkeit geben, etwas über den "normalen" Metamenschen hinaus zu erreichen. Mit drei Würfeln mehr schafft man es ja trotzdem nicht sich bei SK bis ins Büro des CEO vor zu bluffen.

Aber wir haben da anscheinend etwas unterschiedliche Ansichten, die wahrscheinlich nicht all zu weit auseinander liegen.

Wenn ich es hoffentlich mal probe leite, werde ich erstmal auf eigene Zusatzregeln verzichten, wie du sagst, man kann es ja immer noch erweitern, wenn es erstmal läuft.

Vielen Dank, dass du dir immer die Mühe machst so ausführlich darzulegen, was deine Gedanken zu einzelnen Themen sind. Das ist immer wieder spannend.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #187 am: 20.05.2019 | 23:55 »
Mit drei Würfeln mehr schafft man es ja trotzdem nicht sich bei SK bis ins Büro des CEO vor zu bluffen.

Das fasst es ganz gut zusammen - soll man mMn auch nicht.
Mir gehen so hollywoodmäßige Super-Cons berufsbedingt enorm auf den Zeiger, da brauche ich das erst recht nicht in so ausufernder Form im Spiel haben.

Ich will da jetzt nicht schon wieder den großen "Sicherheitstheater vs. Sicherheit"-Rant auspacken, von daher beschränke ich mich auf: Man darf gerne gut sein in dem, was man da macht, aber da reicht Fertigkeit plus Edge-Einsatz allemal. Und der Grundgedanke ist ja gerade Anwendungsbreite und nicht -tiefe. Das Face heißt nicht umsonst in manchen Iterationen "Chamäleon". 

Das "Super-Face", das im Grunde ohne Magie hexen kann - das will ich ganz entschieden nicht.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #188 am: 1.06.2019 | 00:45 »
Wir haben gestern Abend Charaktere und NSC für das geplante Testspiel gebaut. Ergebnis siehe im PDF, das an diesen Post angehängt ist. Ausrüstung haben wir (da noch kein Logistikpunkte-System) so vergeben, wie es uns passend erschien. Wenn die Charakterbögen sich in Details unterscheiden liegt das daran, dass sie von zwei verschiedenen Personen geschrieben wurden und ich beim Anpassen was übersehen habe...  :ctlu:

Während dem Bauen haben wir notiert, was uns so durch den Kopf ging. Dies folgt hier als (mehr oder minder geordnete) Stichpunkte:

Prioritäten und Pakete
- Bereich Attributpakete D: Warum sollte jemand das dritte Paket statt dem zweiten Paket nehmen? 5,5,4,3,2,2 vs. 5,5,3,3,2,2
- Dem Troll-Ex-Militär wollten wir eigentlich Spezialattribute C geben. Aber bei "4" hat er kein Edge. Und "3,2,1" ist nicht passend, weil er kein Erwachter sein soll. Ist das dann so gedacht, dass man den einen Punkt verfallen lässt? Wir haben dem Troll im Beispiel dann Spezialattribute B gegeben, um das Problem zu umgehen.
- Attribute auf D führte dann zu ziemlich niedrigen Werten für einen Troll. Konsti und Stärke nur auf 5, Willenskraft auf 2. Unserem Gefühl nach ist Priorität A für Troll viel zu teuer für das, was man dafür bekommt, da man ja keine Attributboni für den Metatyp mehr bekommt. Den Troll-Charakter fanden wir dann auch insgesamt schwächer als die anderen Charaktere. Hast du durchgerechnet, ob Priorität A Troll angemessen ist vom Karmawert vs. was man dafür bekommt? Also ist das nur unser Gefühl, dass der Gegenwert nicht so toll ist oder ist das tatsächlich so?

Mein Kumpel fand (erwartungsgemäß) die Einschränkungen durch das Prioritätensystem sehr anstrengend*, weil man ja nur die Wertepakete wählen kann und nicht die Werte so setzen kann, wie man möchte. Dadurch wurden die Werte der Charaktere teilweise ziemlich langweilig (z.B. Fertigkeiten 666652 oder 44...44) und entsprachen oft nicht der Vorstellung vom Charakter. Manchmal hatte man auch nicht die gewünschte Anzahl an Zahlen im annährend passenden Paket und musste dann Fertigkeiten komplett weglassen. Teilweise wurden andere Prioritäten gewählt, um passendere Pakete zur Auswahl zu bekommen, was dann am Charakter noch mal Einiges auf den Kopf gestellt hat.

Im Bereich Fertigkeiten Priorität A fehlten uns Pakete, die zwei bis drei 6en bzw. 5en enthalten, aber dann 3en und 2en noch mehr in die Breite gehen. Zur Zeit hat man nur die Wahl zwischen starker Spezialisierung (viele 6en und 5en) oder komplett breiter Aufstellung (44...44, 333...33321).

*Wie ich ja hier im Topic schon weiter vorne schrieb bin ich davon auch nicht gerade begeistert, mir gehts da ähnlich wie meinem Kumpel und die praktische Anwendung hat meine Meinung nur bestätigt. Vermutlich sind wir beide zu sehr Barbie-Spieler für so ein Charaktererschaffungssystem. Aber die Sache ließe sich ja leicht auf Generierung direkt mit Karmapunkten umstellen. Wir wollten es allerdings erst mal so ausprobieren, wie du es in der Beta zur Verfügung gestellt hast
.

Fragen
- Was bedeutet die Zahl hinter dem "/" in der Spalte Muni? Anzahl Handlungen fürs Nachladen? Aber was bedeutet dann "+1"?
- Was bedeutet RoF "+2x4/+2" bei kompakte Flinte bzw. Flinte?
- Was bedeutet "Radius 1" bzw. "Radius 2" bei den Granten? Meter können kaum gemeint sein? Ist das irgendwo in Black Mohawk/SR1 erklärt? Habe nichts gefunden. :ctlu:
- Was ist unter "Tarnausrüstung" zu verstehen? So was wie ein "Chamäleonanzug"?

Vermischtes
KI-Kraft "Gesteigerte Fertigkeit" finde ich mit 0,5 Magie für das, was sie tut, sehr teuer. Nur für eine Spezialisierung, Erfolgszahl beschränkt. Was ist der Grund für die Kosten?

Sehr gefallen haben uns beiden die Fahrzeugmodifikatoren, also was es da gibt, was sie regeltechnisch tun (Modifikationen haben nicht nur Vorteile, sondern auch Nachteile!), und was sich gegenseitig ausschließt. Man kann sich darunter richtig gut was vorstellen und auch, dass es Spaß machen würde, da für die Fahrzeuge vom Team Entscheidungen zu treffen.

Die "*" und "**" verteilt mal auf RoF-Spalte, mal auf Muni-Spalte sind ziemlich verwirrend. Man muss erst mal kapieren (wenn das denn so überhaupt gemeint ist?!), dass sich der Stern/die Sterne bei der RoF-Spalte innerhalb der Erklärung auf den Teil VOR dem ";" beziehen und bei der Muni-Spalte auf den Teil NACH dem ";". Würde empfehlen hier mit hochgestellt Buchstaben A, B, C, D zu arbeiten und die vier Zusatzerklärung damit eindeutig zu trennen.

---

Sobald wir das Testspiel gemacht haben, melde ich mich wieder. Geplant ist (wie sich vielleicht an den Charakteren/NSC schon Bissel erahnen lässt ;)) ein Kurzszenario, bei dem Mr. Johnson das Team beauftragt eine in einer Stunde stattfindende Warenübergabe zwischen Schmugglern und der Yakuza an einem Seattler Dock zu verhindern.

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #189 am: 1.06.2019 | 14:50 »
(Leicht umsortiert: Fragen mit klaren Antworten zuerst und am Ende die "Designphilosophie")

Bereich Attributpakete D: Warum sollte jemand das dritte Paket statt dem zweiten Paket nehmen? 5,5,4,3,2,2 vs. 5,5,3,3,2,2

<-  :rtfm: :o

Hab ichs drauf oder was?  ;D

Das geht darauf zurück, dass man bei den Attributpaketen hier und da mal fünfe gerade sein lassen muss, weil es anders als bei den Fertigkeiten eine feste Zahl von Werten gibt, auf die man die Punkte verteilt und es dann nicht immer schön aufgeht.
Und wenn man dann am Ende nicht mehr drüber guckt, hat man einmal ein paar Punkte mehr vergeben, bei der nächsten Variante ein paar Punkte hinten runter fallen lassen und nicht gemerkt, dass man genau die selbe Variante einmal in großzügig und einmal in geizig durchgerechnet hat  :P :-[

Die schlechtere Option ist hiermit ersatzlos gestrichen ;)

Dem Troll-Ex-Militär wollten wir eigentlich Spezialattribute C geben. Aber bei "4" hat er kein Edge. Und "3,2,1" ist nicht passend, weil er kein Erwachter sein soll. Ist das dann so gedacht, dass man den einen Punkt verfallen lässt?

Ja, den Punkt muss man verfallen lassen. Weil die Spezialattribute so teuer sind, gibt es da keine sinnvolle alternative Verteilung - es bleibt immer so viel übrig, dass man noch eine 1 dazu nehmen kann, aber eben auch nichts anderes.

In die FAQ aufgenommen.

- Was bedeutet die Zahl hinter dem "/" in der Spalte Muni? Anzahl Handlungen fürs Nachladen? Aber was bedeutet dann "+1"?
- Was bedeutet RoF "+2x4/+2" bei kompakte Flinte bzw. Flinte?
- Was bedeutet "Radius 1" bzw. "Radius 2" bei den Granten? Meter können kaum gemeint sein? Ist das irgendwo in Black Mohawk/SR1 erklärt? Habe nichts gefunden. :ctlu:
- Was ist unter "Tarnausrüstung" zu verstehen? So was wie ein "Chamäleonanzug"?

- Genau, eine "nackte" Zahl ist die Anzahl der Nachladehandlungen. Ein +1 ist dagegen nur eine Mindestwurfmodifikation, steht also bei Waffen, die so schnell und einfach nachzuladen sind, dass es keine ganze Handlung kostet.

- Die getrennte RoF-Angabe bei den Flinten steht für Schrot und Slugs: Schrot geht bis zu RoF 2, bekommt aber für jeden RoF-Punkt vier Würfel statt einen. Slugs funktionieren wie gehabt.

- Radius 1 und 2 beziehen sich auf die Reichweitenkategorien 1 (Nah) und 2 (Mittel), sprich ca. 15 und ca 50 m. Steht ab sofort auch im Regelwerk *hust*  :)

- "Tarnausrüstung" umfasst je nach Stufe alles von Kleidung mit Tarnmuster über verschiedene Tarnnetzvarianten bis hin zu thermal und astral tarnenden Materalien oder dem berühmten Rutheniumpolymer-("Predator"-)Anzug.

Alles in die FAQ bzw. direkt in die Regeln aufgenommen.

Die "*" und "**" verteilt mal auf RoF-Spalte, mal auf Muni-Spalte sind ziemlich verwirrend. Man muss erst mal kapieren (wenn das denn so überhaupt gemeint ist?!), dass sich der Stern/die Sterne bei der RoF-Spalte innerhalb der Erklärung auf den Teil VOR dem ";" beziehen und bei der Muni-Spalte auf den Teil NACH dem ";". Würde empfehlen hier mit hochgestellt Buchstaben A, B, C, D zu arbeiten und die vier Zusatzerklärung damit eindeutig zu trennen.

Jo - historisch gewachsen bei einem, der genau wusste, wie was gemeint ist... ;D

Ist umgestellt (obwohl es richtig verstanden wurde :d ;)), teilweise umformuliert - weil es durch die Aufteilung klarer wird bzw. die Unterscheidung bei der kompakten Flinte wegfällt - und der Taser hat seinen eigenen Buchstaben.


Im Bereich Fertigkeiten Priorität A fehlten uns Pakete, die zwei bis drei 6en bzw. 5en enthalten, aber dann 3en und 2en noch mehr in die Breite gehen. Zur Zeit hat man nur die Wahl zwischen starker Spezialisierung (viele 6en und 5en) oder komplett breiter Aufstellung (44...44, 333...33321).

Drei zusätzliche Pakete eingefügt :d

KI-Kraft "Gesteigerte Fertigkeit" finde ich mit 0,5 Magie für das, was sie tut, sehr teuer. Nur für eine Spezialisierung, Erfolgszahl beschränkt. Was ist der Grund für die Kosten?

"Gesteigerte Fertigkeit" soll keine regelmäßig sinnvolle Alternative dazu sein, die Fertigkeit zu steigern, sondern soll "nur" dazu dienen, sich massiv zu spezialisieren.
Da Gesteigerte Fertigkeit keine Maximalstufe hat, muss der Anwendungsbereich eingeschränkt sein und die Kosten (und Erfolgszahlbeschränkung) zumindest so geartet, dass man nicht einfach immer nur Stufen in Gesteigerte Fertigkeit anstelle der zugrundeliegenden "normalen" Fertigkeit nimmt.

Da habe ich allerdings auch lange mit mir gehadert, ob ich das nicht mit 2 Würfeln pro Stufe ansetze (ist rechnerisch natürlich 0,25 Punkte für 1 Würfel, aber da alles andere auf maximal 0,5 Punkte runtergebrochen ist, will ich nicht an einer einzigen Stelle mit kleineren Kosten anfangen - dann blieben eh 0,25 Punkte übrig, die man für nichts anderes ausgeben kann als noch eine Stufe Gesteigerte Fertigkeit, also kann man das auch gleich als 0,5er Paket für 2 Würfel belassen).
Das ist dann aber mMn schon wieder ziemlich fett; vier Würfel für einen Magiepunkt können sich sehen lassen, zumal dieser Zuwachs ja gerade nicht von der Höhe der zugehörigen Fertigkeit abhängt.

Behalte ich weiter auf dem Schirm - probiert gerne mal die "fettere" Variante aus.


Den Troll-Charakter fanden wir dann auch insgesamt schwächer als die anderen Charaktere. Hast du durchgerechnet, ob Priorität A Troll angemessen ist vom Karmawert vs. was man dafür bekommt? Also ist das nur unser Gefühl, dass der Gegenwert nicht so toll ist oder ist das tatsächlich so?

Das ist noch so ein Thema, wo ich mir schwer getan habe und das ich weiter beobachte.

Das Problem dabei ist nämlich, dass man es gar nicht durchrechnen kann.
Die Vorlagen orientieren sich völlig stumpf am tatsächlichen Attributsbonus und unterschlagen damit bei der Bepreisung die höheren Maximalwerte.

Aber welche Kosten veranschlagt man für die bloße Möglichkeit, ein Attribut auf z.B. 9 statt 6 steigern zu können?
Ich habe es mir erst mal einfach gemacht, indem ich dafür die Karmapunkte angesetzt habe, die man für eben diese Steigerung bezahlen muss.

Bei den meisten Metavarianten kommt das einigermaßen hin, weil die Erhöhung vergleichsweise klein ist und der Ork mit seinen spürbar höheren Maximalwerten im Vergleich zu Zwerg und Elf auch ein paar Abzüge mehr hat.
Der Troll dagegen ist bei diesem Ansatz tatsächlich ein bisschen gekniffen, weil die Karmakosten für seine zwei Glanzattribute nach oben raus enorm steigen und das nicht mehr durch die Abzüge bei anderen Attributen ausgeglichen wird.

Unterm Strich ist der Troll in den Vorlagen die "Ich will jetzt sofort fette Attribute"-Option und hier ist er umgekehrt am Anfang eingeschränkt, hat aber das größte Aufwuchspotential.

Eine elegante Lösung dafür habe ich noch nicht gefunden.
Denkbar wäre, den Troll auch auf Priorität B abzusenken und dem Spieler zum Ausgleich für das höhere Steigerungspotential ganz klassisch mit den weichen, settingbedingten Nachteilen auf den Sack zu gehen. Die gleich einsortierten Elfen und Zwerge sind ja sozial wesentlich besser gelitten und leiden nicht in vergleichbarer Weise unter praktischen Problemchen.

Im Moment ist das Pendel wie gesagt von "Bloße Steigerungsmöglichkeit kostet nichts" weit in die andere Richtung zu "Steigerungsmöglichkeit kostet für sich nochmal so viel wie die tatsächliche Steigerung" geschwungen und so richtig zufrieden bin ich damit auch noch nicht.

Manchmal hatte man auch nicht die gewünschte Anzahl an Zahlen im annährend passenden Paket und musste dann Fertigkeiten komplett weglassen. Teilweise wurden andere Prioritäten gewählt, um passendere Pakete zur Auswahl zu bekommen, was dann am Charakter noch mal Einiges auf den Kopf gestellt hat.

Ja, diese vorgekaute Form der Prioritätenerschaffung ist ein gutes Stück weit "Friss oder stirb".
Wenn die Erschaffung rechnerisch halbwegs sauber sein soll, hat man nur die Wahl zwischen Karmaerschaffung oder fertigen Paketen.

Die Pakete haben dabei den Riesenvorteil, dass es wesentlich schneller geht - aber natürlich nur, wenn man den Prozess nur einmal durchläuft und die Reibungspunkte ignoriert.
Sobald man anfängt zu vergleichen und zu rechnen, ob man mit einer anderen Prioritätenverteilung nicht besser hin käme, ist dieser Vorteil dahin und man hätte besser direkt die Karmaerschaffung genommen.

Ich habe mich erst mal gegen die Karmaerschaffung entschieden, weil man dann eine deutlich dreistellige Anzahl an Punkten auf einem Haufen liegen hat und dann quer über alle Bereiche hin und her schiebt. Mir ging das gerade bei SR4 enorm auf den Keks.

Man kann es natürlich als Alternative anbieten, aber dafür muss erst die Kostenfrage der Metavarianten geklärt sein, sonst kann man es nicht umrechnen.
Sobald das steht, kann ich es mit rein packen.

Zuletzt:
Bei den Handlangern hast du im PDF erwähnt, dass es keine Übersicht gibt, was welcher Fertigkeitswert bedeutet. Das liegt auch daran, dass es keine Höchstwerte gibt und die Skala damit grundsätzlich nach oben offen ist.
Aber als Anhaltspunkt: Ein kompetenter Anwender sollte schon 5-6 haben. Die NSCs in SR2 haben in ihren Paradedisziplinen auch mal eine 8 (also z.B. der Straßendoc in Biotech und die Kopfgeldjägerin in Feuerwaffen).



(Aktueller Beta-Stand angehängt)

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #190 am: 1.06.2019 | 23:53 »
1.) Wo finde ich die FAQ? Im Anhang sehe ich keines, und hier im Thread auch nicht.

2.) Was für Spezialattribute gibt es?
Ich kann aus den Tabellen ableiten, dass es pro Charakter bis zu drei sein müssen, sehe aber keine Auflistung. Essenz? Magie? Resonanz? Edge? Reaktion?

3.) Da Magie in Sum-to-Six keine eigene Kategorie mehr bekommt, wie wird bestimmt ob ein Charakter Vollmagier, Aspekter, PhysAd oder mundan ist?

4.) Dto für Ressourcen/Startausrüstung.

5.) Initiative:
Zitat
Für alle angefangenen 7 Punkte gewürfelte Initiative erhält man eine zusätzliche Handlung. Das Maximum sind vier Handlungen.
D.h. also, außer bei Wundabzügen oder anderen Initiativeabsenkungen unter 1 hat man immer mindestens 2 Handlungen?

Ini negativ bis 0: 1 Handlung
Ini 1-7: 2 Handlungen
Ini 8-14: 3 Handlungen
Ini 15+: 4 Handlungen

Ja, den Punkt muss man verfallen lassen. Weil die Spezialattribute so teuer sind, gibt es da keine sinnvolle alternative Verteilung - es bleibt immer so viel übrig, dass man noch eine 1 dazu nehmen kann, aber eben auch nichts anderes.
Alternativ könnte man nicht verteilte Spezialattribute in Startkarma oder -geld umwandeln.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #191 am: 2.06.2019 | 07:10 »
1.) Wo finde ich die FAQ? Im Anhang sehe ich keines, und hier im Thread auch nicht.

Momentan noch nirgends - wer hier eifrig mitliest, weiß eh alles, was da drin steht ;D

Im Ernst: Kommt ab der nächsten Version mit rein.

(Nicht in die FAQ aufgenommen  ~;D)

2.) Was für Spezialattribute gibt es?
Ich kann aus den Tabellen ableiten, dass es pro Charakter bis zu drei sein müssen, sehe aber keine Auflistung. Essenz? Magie? Resonanz? Edge? Reaktion?

Edge, Essenz, Magie.

Resonanz entfällt und Reaktion wird aus Schnelligkeit und Intelligenz errechnet. Dem Sprachgebrauch der Vorlage nach ist Reaktion ein Spezialattribut, in Black Mohawk nicht. 

In die FAQ eingetragen.

3.) Da Magie in Sum-to-Six keine eigene Kategorie mehr bekommt, wie wird bestimmt ob ein Charakter Vollmagier, Aspekter, PhysAd oder mundan ist?

Das ergibt sich aus der Verteilung der Spezialattribute und dem, was man von seiner Magie kauft.
- Die Unterscheidung von Vollmagier und Aspektmagier entfällt.
- Wer Ki-Kräfte kauft, ist Adept.
- Wer Zauber kauft, ist Magier.
- Wer beides kauft, ist formell Magieradept (was aber eine bedeutungslose Kategorie ist - es ist einfach nur die Kombination ohne irgendwelche regelseitigen Besonderheiten).
- Wer keinen Magiewert hat, ist mundan.

In die FAQ eingetragen.

4.) Dto für Ressourcen/Startausrüstung.

Cyberware ist der Sonderfall. Die wird von Essenz gekauft wie Ki-Kräfte von Magiepunkten.

Alles andere ist im Fluss, will heißen: es wird run-bezogen beschafft und danach abgestoßen, vernichtet, eingemottet o.Ä.
Das ist auch ein abstrahiertes Zugeständnis in Sachen forensische Prävention usw., primär soll es aber dafür sorgen,
- dass ein Run der Sachlage nach geplant wird und nicht nach der verfügbaren Ausrüstung,
- dass man nicht an Ausrüstung hängt ("easy come, easy go") und keine absurden Berge davon anhäuft,
- dass Charakterkonzepte, insbesondere Decker und Rigger, nicht auf die Unantastbarkeit ihrer Nischen-Ausrüstung angewiesen sind,
- dass die Entscheidung zwischen dem Beschaffen hilfreicher Ausrüstung und einem größeren Gewinn durch nicht verbratene Spesen auch über die ersten paar Runs hinaus relevant bleibt.

Das alles wird abstrakt über Logistikpunkte abgehandelt.
Die drei Quellen für Logistikpunkte sind der Johnson, der eigene Lebensstil und Connections, wobei Connections keinen Gewinn stellen können, sondern nur tatsächliche Ausrüstung.

Wer einen brauchbaren Lebensstil und gut vernetzte, loyale Connections hat, der wird recht zuverlässig einen gewissen Grundstock an Ausrüstung verfügbar haben - aber er hat trotzdem immer die Möglichkeit, bei Bedarf etwas anderes für seine Punkte zu wählen.


5.) Initiative:D.h. also, außer bei Wundabzügen oder anderen Initiativeabsenkungen unter 1 hat man immer mindestens 2 Handlungen?

Ini negativ bis 0: 1 Handlung
Ini 1-7: 2 Handlungen
Ini 8-14: 3 Handlungen
Ini 15+: 4 Handlungen

Arghs, Formulierung aus der Vorlage übernommen und dabei missverständlich gemacht. Streiche "zusätzliche", d.h. in der Liste überall eine Handlung weg und die vierte dann bei 22+.

Alternativ könnte man nicht verteilte Spezialattribute in Startkarma oder -geld umwandeln.

Geld wäre sinnlos, aber stimmt - Karma ginge natürlich.
 
Zugehöriger FAQ-Eintrag angepasst.
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Offline Ara

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #192 am: 2.06.2019 | 21:09 »
Achtung langes Post voraus, da Spielbericht und die sind (zumindest für mich) schwer kurz zu halten. ;)

Bericht
Es hat sich ergeben, dass wir gestern Abend doch schon das geplante Testspiel machen konnten. Hier ist der Bericht, ich hab einfach mal alles aufgeschrieben, was uns so aufgefallen ist und woran ich mich erinnere. Wenn du Fragen zu Details hast, stell sie gerne.

Also, Mr. Johnson hat das Team angeheuert um eine in einer Stunde stattfindende Warenübergabe zwischen Schmugglern und Yakuza an einem kleinen Seattler Dock zu verhindern und die Kiste zu ihm zu bringen. Das Team hat sich dafür entschieden, da die Zeit knapp war, mit ihrem gepanzerten Fahrzeug den Zaun, der das Areal mit dem Dock und dem kleinen Lagerhaus begrenzt hat, zu durchbrechen (ob realistisch oder nicht, war jedenfalls cool ;)) und direkt in die gerade erfolgende Verhandlung hineinzufahren. Entsprechend waren sie dann nah dran, als sie aus dem Auto gesprungen sind und die Türen als Deckung verwendet haben und die meisten Schüsse während dem Kampf fanden auf kurze Entfernung (bis 15m) statt. Einige wenige gingen auf mittlere Entfernung.

Es war außerdem späte Abenddämmerung und entsprechend dunkel, was für den Ex-Militär, die Riggerin und Yakuza-Bodyguard Wall auf Grund von Infrarotsicht kein Problem darstellte, aber für den Infiltrator ohne jegliche Sichtverbesserung (und noch dazu ohne Smartgun, also +2 durchs Licht, aber keine -2 durch die Smartgun...) dazu führte, dass er Fernkampf auf Grund von MW von 7 oder 8 (kommt ja auch noch Deckung, Bewegung u.ä. dazu) mehr oder weniger vergessen konnte. Aber dafür wurde der Charakter von mir auch nicht gebaut, war trotzdem etwas unerwartet, dass das so deutliche Auswirkungen hatte.

Der Ex-Militär mit seinem Sturmgewehr hätte auch besser eine MP mitgenommen, da der MW von 5 statt 4 auf kurze Entfernung doch das ein oder andere mal hinderlich war. Welche Rolle hast du dem Sturmgewehr im Spiel zugedacht? Von der Reichweitentabelle her ist der einzige Vorteil von einem Sturmgewehr vs. MP, dass man damit auf mehr als 200 Meter schießen kann. Ansonsten ist das Powerniveau eins höher, was nicht schlecht ist, aber die Phase ebenfalls, weswegen man nicht so schnell zu T oder einer Erhöhung der Phase kommt. Das würd ich so gefühlsmäßig als ungefähr gleichwertig sehen zur MP sehen... aber die MP hat dann noch mehr RoF und Muni.

Deckung und Bewegung spielten durch die MW-Erhöhungen vom Gefühl her eine wichtige Rolle, was wir gut fanden. Es gab trotzdem dank Smartgun, Infrarotsicht, dem plötzlichen Auftauchen des Teams und guter Taktik viele Angriffe mit MW 3 bzw. 4. Dies führte zusammen mit Kampfpool und Zusatzwürfeln durch die RoF oft zu einer sehr hohen Anzahl an Erfolgen (6+ manchmal sogar 8+)  und dann zu Schadenscodes wie 4T6. Der Spitzenreiter war 4T8, so weit ich erinnere. (13+ Würfel gegen MW4 oder gar MW3 haben halt solche Ergebnisse...  :ctlu:)

Allerdings schien die Phasenerhöhung auch der einzige Grund zu sein, weswegen die zäheren Charaktere (wie der Ex-Militär oder der Yakuza-Bodyguard) überhaupt wirklich etwas abbekommen haben. Denn beim ersten Feuerstoß des Yakuza-Bodyguards (er hat die Ini gewonnen) hatte ich an die RoF noch nicht gedacht und er landete dann "nur" auf 4T2 mit seinem Treffer, was der Ex-Militär dann mit Konsti, Panzerung und seinem halbem Kampfpool einfach komplett gefressen hat (T->S->M->L->Nix ;)). Nicht so zähe Charaktere (z.B. die Yakuza Handlanger) gingen allerdings auch schon von normaleren Treffern wie 4T3 zu Boden.

Mit Edge und etwas Würfelglück überlebte der Yakuza Bodyguard sogar zwei der harten Treffer mit übler Phasenerhöhung ganz gut und blieb dank Schmerzkompensator 2 noch gut handlungsfähig, während der Ex-Militär sehr schnell einen MW+2 später MW+3 durch Verletzungen hatte und damit fast handlungsunfähig war - jedenfalls gegen kompetente Gegner, gegen die man viele Erfolge braucht, um etwas zu erreichen.

Treffer liefen im Testspiel also sehr oft so ab (es wurde primär mit MPs geschossen), dass der Schaden auf Grund der hohen Erfolgsanzahlen erst drastisch hochgedreht wurde (4M2 -> 4TX) und man dachte dann: "Oh nein, DAS ist nicht gut!", das Ganze dann aber doch erstaunlich gut weggesteckt wurde. Ich glaub es kam bei den zäheren Charakteren nur einmal S durch, ansonsten immer nur M. Ein Seiteneffekt der hohen Erfolgsanzahlen war, dass im ganzen Kampf nur ein einziges Mal jemand auf Grund von Kampfpoolwürfeln einem Schuss komplett ausgewichen ist. Denn wenn man mit z.B. 6 Erfolgen getroffen wird, hat man einfach nicht genug Kampfpoolwürfel bzw. nicht genug Würfelglück mit denen, um das kontern zu können. Ist das so gedacht von dir?

Damals (10+ Jahre her) hatte ich ja SR2 gespielt und hatte das vom Gefühl ganz anders in Erinnerung, nämlich, dass wir da eigentlich mehr oder weniger (außer unser Troll) nur dadurch überlebt haben mittels Kampfpool Angriffen komplett zu entgehen und wenn man mal tatsächlich getroffen wurde, dann war das gar nicht gut, weil viel mit wegstecken war da nicht. Hier hingegen gingen die Schadenscodes munter hoch... aber auch ganz gut wieder runter. Hab dann nach dem Testspiel noch mal kurz in SR2 geschaut und feststellt, warum das da deutlich anders lief (Powerniveaus sind höher und erhöhen sich auch durch Salven, durch Panzerung werden sie gesenkt und zum Schaden wegstecken würfelt man nur Konsti). Ich finde den Ablauf mit dem Schadenscode erst stark hochdrehen, nur um ihn dann wieder ähnlich stark runterzudrehen gewöhnungsbedürftig, hmm. Ich bin mir aber auch nicht sicher, ob die Variante von SR2 in der Praxis besser war. Ist zu lange her. ;)

Der Infiltrator hat sich (nachdem festgestellt wurde, dass er mit seiner Pistole fast nichts trifft) derweil auf das Boot geschlichen und mittels Todeskralle S aus dem Hinterhalt den einen Ork-Handlanger ausgeschaltet, um die Kiste zu sichern. Der Rest vom Team hat derweil einiges einstecken müssen, aber die Yakuza zum Glück für das Team auch, so dass diese bereits auf dem Rückzug waren, als der Ex-Militär dann MW+3 hatte und nicht mehr viel tun konnte. Die Ork-Schmugglerin war im Gegensatz zur Kiste schon an Land und wurde in das Feuergefecht verwickelt, sie bekam auch eine Betäubungsgranate und eine Salve ab und hat sich dann ergeben. Also letztlich ein knapper Erfolg für das Team, das, wenn es kein Testspiel gewesen wäre, vermutlich schon etwas früher darüber nachgedacht hätte, ob ein Rückzug nicht sinnvoll wäre...

Vermischtes
- Hab ich das richtig verstanden, dass die Erfolge beim Werfen den Schaden der Granate nicht erhöhen? Dadurch war die Granate dann auf den ersten Blick recht schwach mit 6M3, wobei es ja blieb, aber die Ork-Schmugglerin hat gegen das Powerniveau von 6 mit ihren 10 Würfeln nicht genug Erfolge gewürfelt, um den Schaden zu senken und bekam dann M geistigen Schaden ab, was auf Grund der drei Kästchen direkt zu MW+2 führte und dann doch dafür sorgte, dass sie nicht mehr all zu viel tun konnte.

- Sehr gut fanden wir RoF und Muni. Man hat tatsächlich deutlich was davon mehr Kugeln zu verschießen, muss aber trotzdem bissel taktisch sein, weil die Waffe irgendwann leergeschossen ist und nachgeladen werden muss. Das kam in dem Kampf tatsächlich bei zwei Beteiligten vor, hab ich vorher bei SR noch nie erlebt (auch nicht in Let's Plays und ich hab so einige angehört). Und wenn man teure Muni hat (sofern im System vorhanden), wie E-Schocker oder Panzerbrecher überlegt man sich vielleicht zwei Mal, ob man das ganze Magazin leerschießt. Das erste Mal, dass mir ein Muni-System untergekommen ist, das tatsächlich einen Mehrwert für das Spiel bietet und nicht nur völlig unnötige Buchhaltung ist. Wenn Details, dann bitte Details, die dem Spiel auch tatsächlich ein sinnvolles, Spaß machendes Element hinzufügen. Das ist hier der Fall.

- Killefitz 1: Mein Kumpel hat sich gefragt, was für eine Waffe man in Black Mohawk wohl auf eine Kampfdrohne wie eine Dobermann (die ja auch mal z.B. in einem Haus zum Einsatz kommen könnte) sinnvoll montieren würde. LMGs (so hat er die Drohnen bisher immer ausgestattet) wären da ja auf kurze Entfernung eher nachteilig.

- Killefitz 2: Ich hab mich gefragt, da ich so was keine Ahnung hab ;), ob denn eine Flugdrohne eigentlich mit entsprechender Waffe (LMG z.B.) aus über 200m Höhe effektiv auf das Team schießen könnte und was, wenn ja, da der MW wäre - 8?

- Leider hab ich nicht verstanden, wie du dir das Ini-System bzw. genauer konkret die "Abarbeitung" der Handlungen vorstellst. "Die Beteiligten handeln in jedem Durchgang in der Reihenfolge ihrer Initiativewerte ..., beginnend mit dem Durchgang 1-7 (so muss der Initiativewert nicht ständig neu berechnet werden)." Wie soll man da von unten zählen, wenn alle auf ihrem Ini-Wert handeln und an der Ini nicht rumgerechnet werden soll? *nix blickt* :-X Ich hab es daher für den Test so gemacht, wie es in SR1 drin steht. Könntest du eventuell an Hand von einem Beispiel erkären, wie es gemeint ist? In der ersten Runde vom Testspiel hatten wir erwürfelt: Yakuza-Bodyguard 18, Ex-Militär 13, Riggerin 12, Ork-Schmugglerin 10, Infiltrator 9, ... es gab noch mehr, aber fünf Leute reichen glaub ich locker für ein Beispiel. :gasmaskerly:

- Warum sollte man jemals Granaten ohne Aufschlagzünder verwenden? (Ob Aufschlagzünder oder nicht scheint ja von den Logistikpunkten nicht berücksichtigt zu werden.)

- Was ist die Reichweiten-Kategorie von Granaten? (Wir haben die gleiche wie bei den Shuriken verwendet.)

- Warum erhöht das Verzögern einer Handlung den MW dieser Handlung um 1?

- Mein Kumpel war auch der Meinung, dass das System ziemlich tödlich ist, was für mich nicht so ganz nachvollziehbar ist. Wenn Leute nach drei guten Treffern mit einer MP noch stehen und einigermaßen handlungsfähig sind (ok, dank Schmerzkompensator), dann ist da aus meiner Sicht nix mit ziemlich tödlich. Vielleicht hat er das Gefühl einfach weil der Schadenscode so oft auf T mit hoher Phase erhöht wurde, was halt so ein "oh nein, jetzt bin ich erledigt Gefühl" auslöst, auch wenn dann letztlich nach dem Widerstandswurf doch nicht viel Schaden hängen bleibt. Oder weil die Yakuza-Handlanger, als recht schwach gebaute Schergen, mit einem Treffer umgelegt wurden. Aber ich wollte diesen Eindruck von ihm, den er mehrfach geäußert hat, trotzdem weitergeben, weil eventuell ist er nicht der einzige, der das so empfindet. Und die Frage ist ja, ob du willst dass Black Mohawk tödlich ist bzw. sich tödlich anfühlt oder nicht.

Fazit
Ingesamt fanden wir das System im Test interessant und cool (total der Nostalgiefaktor speziell für mich :)), mein Kumpel mochte auch die vielen Details gerade bei den Waffen... aber die Abhandlung der Actionszene war für uns sehr langwierig. Hat drei Stunden gedauert, mit viel Übung im System könnte man das vielleicht auf 1,5 drücken, denke ich. Wir sind da allgemein leider nicht die Schnellsten und die Poolverwaltung ist (auch wenns uns der taktische Aspekt sehr gut gefallen hat) aufwendig und fehleranfällig, wenn man sich nicht nur um einen Charakter kümmern muss (wie früher), sondern um viele. Eventuell kann man als SL bei unwichtigen NSC den Pool weglassen... aber dann könnten die halt keinen Angriffen ausweichen. Das passt dann auch nicht. Hmm.

---

Deine Antwort auf mein anderes Post hab ich gelesen. Danke für die Erklärungen, da ist Vieles nun Verständlicher. Ich werd zu dem einen oder anderen Punkt demnächst auch noch was schreiben, jetzt grad hab ich allerdings keine Zeit mehr. ;)
« Letzte Änderung: 2.06.2019 | 21:19 von Ara »

Offline Skyrock

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #193 am: 2.06.2019 | 22:41 »
Der Ex-Militär mit seinem Sturmgewehr hätte auch besser eine MP mitgenommen, da der MW von 5 statt 4 auf kurze Entfernung doch das ein oder andere mal hinderlich war. Welche Rolle hast du dem Sturmgewehr im Spiel zugedacht? Von der Reichweitentabelle her ist der einzige Vorteil von einem Sturmgewehr vs. MP, dass man damit auf mehr als 200 Meter schießen kann. Ansonsten ist das Powerniveau eins höher, was nicht schlecht ist, aber die Phase ebenfalls, weswegen man nicht so schnell zu T oder einer Erhöhung der Phase kommt.
ich würde sagen, Sturmgewehre im Verhältnis zu SMGs sind damit gut modelliert. Sturmgewehre sind die Universalinfanteriewaffe die auf keiner Einsatzreichweite wirklich ideal ist, aber andererseits auch nie wirklich nutzlos.

Für Kampf auf Kürzestreichweiten wie im Testspielkampf gibt es Karabiner und SMGs, mit entsprechenden Abstrichen bei der Maximalreichweite.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #194 am: 3.06.2019 | 12:08 »
Teil 1

(Erstmal pauschal Danke für das Testspiel und das detaillierte Feedback :d)

Welche Rolle hast du dem Sturmgewehr im Spiel zugedacht? Von der Reichweitentabelle her ist der einzige Vorteil von einem Sturmgewehr vs. MP, dass man damit auf mehr als 200 Meter schießen kann. Ansonsten ist das Powerniveau eins höher, was nicht schlecht ist, aber die Phase ebenfalls, weswegen man nicht so schnell zu T oder einer Erhöhung der Phase kommt. Das würd ich so gefühlsmäßig als ungefähr gleichwertig sehen zur MP sehen... aber die MP hat dann noch mehr RoF und Muni.

Normalerweise muss man ackern, um der MP irgendeine Existenzberechtigung zu erhalten - von daher habe ich was richtig gemacht, wenn du so rum fragst :)

Im Prinzip hat Skyrock schon alles gesagt: Das Sturmgewehr ist der Generalist unter den Waffen. Für jeden Einzelbereich gibt es einen Spezialisten, der das besser kann als ein Sturmgewehr, aber dafür woanders komplett versagt. Das Sturmgewehr dagegen kann alles ein bisschen.

Als kleine Ergänzungen:
Powerniveau 5 ist schon ein deutlicher Unterschied zu 4, das macht ziemlich viel aus, wenn man auf widerstandsfähige Gegner trifft. Das kann also ein guter Grund für ein Sturmgewehr sein.
Ansonsten nimmt man wie gesagt ein Sturmgewehr, wenn nicht 100% absehbar ist, unter welchen Umständen man die Waffe einsetzt und man daher keinen geeigneten Spezialisten mitnehmen kann.

Die höhere Phase wirkt in beide Richtungen: Ein schludriger Treffer mit wenigen Erfolgen erhöht zwar das Schadensniveau nicht, ist aber auch wesentlich schwerer ganz loszuwerden - das sind beim Sturmgewehr schon 6 Erfolge auf die 5, wo man bei der MP 4 Erfolge auf die 4 braucht. Und selbst wenn die MP schon grad so eine Schadensstufe hoch geht und das Sturmgewehr bei gleicher Erfolgszahl noch nicht, sind es gegen die MP 6 Erfolge auf die 4 statt auf die 5, also immer noch deutlich dankbarer. 

Im Vergleich ziehen Waffen mit kleinerer Phase bei vielen Erfolgen stärker an, was das Schadensniveau angeht, sind aber trotzdem von "dicken" Zielen leichter wegzustecken.
Waffen mit größerer Phase brauchen zwar mehr Erfolge für das gleiche Schadensniveau, aber der gleiche Schaden hat dann quasi mehr "Massenträgheit" gegen das Absenken und gleichzeitig sorgt eine höhere Phase dafür, dass man nicht gar so schnell auf hohen Schadensniveaus ankommt (das begrenzt also die dickeren Waffen etwas in ihrer Tödlichkeit, was auch oft genug nötig ist).
Weil sich die meisten Mindestwürfe in Sachen Schadenswiderstand im Bereich 3-6 bewegen müssen, ist das eine schöne Möglichkeit, etwas besser zu differenzieren (einer der Gründe, warum ich die Phase beibehalten habe). 

Zuletzt, weil Skyrock die Karabiner, also sehr kurzläufige Sturmgewehre erwähnt hat:
Die entsprechen regelseitig den MPs - da fehlt es an der Reichweite und durch den kurzen Lauf an ballistischer Leistung, während die meisten MPs in Shadowrun eher etwas knackigere Munition verschießen als heutige MPs. Die treffen sich also in ausreichender Form in der Mitte, dass man den gleichen Wertesatz für beide annehmen kann.

Treffer liefen im Testspiel also sehr oft so ab (es wurde primär mit MPs geschossen), dass der Schaden auf Grund der hohen Erfolgsanzahlen erst drastisch hochgedreht wurde (4M2 -> 4TX) und man dachte dann: "Oh nein, DAS ist nicht gut!", das Ganze dann aber doch erstaunlich gut weggesteckt wurde. Ich glaub es kam bei den zäheren Charakteren nur einmal S durch, ansonsten immer nur M. Ein Seiteneffekt der hohen Erfolgsanzahlen war, dass im ganzen Kampf nur ein einziges Mal jemand auf Grund von Kampfpoolwürfeln einem Schuss komplett ausgewichen ist. Denn wenn man mit z.B. 6 Erfolgen getroffen wird, hat man einfach nicht genug Kampfpoolwürfel bzw. nicht genug Würfelglück mit denen, um das kontern zu können. Ist das so gedacht von dir?

Ja, das ist so gedacht, jedenfalls für diese Umstände.
Mit passenden Waffen auf kurze Entfernungen wird es oft so sein, dass man nicht ausweichen kann.
Und wenn sich widerstandsfähige Leute gegenseitig mit MPs beschießen, bleibt oft nur ein bisschen was hängen.

Sobald die Entfernungen größer werden, gehen die Erfolgszahlen deutlich runter und man kommt in den Bereich, wo es möglich wird, komplett auszuweichen.
Und wenn man vorher weiß, dass man gegen sehr zähe Leute antritt, nimmt man idealerweise andere Waffen mit - Flinten mit Slugs, Sturmgewehre (lieber Automatikgewehre) und aufwärts. Die sollte man dann ggf. noch ein bisschen aufmotzen und spätestens dann sind sie spürbar teurer, schwerer zu verstecken usw.
Aber dafür bekommt man damit auch starke Gegner um.
 


Damals (10+ Jahre her) hatte ich ja SR2 gespielt und hatte das vom Gefühl ganz anders in Erinnerung, nämlich, dass wir da eigentlich mehr oder weniger (außer unser Troll) nur dadurch überlebt haben mittels Kampfpool Angriffen komplett zu entgehen und wenn man mal tatsächlich getroffen wurde, dann war das gar nicht gut, weil viel mit wegstecken war da nicht. Hier hingegen gingen die Schadenscodes munter hoch... aber auch ganz gut wieder runter. Hab dann nach dem Testspiel noch mal kurz in SR2 geschaut und feststellt, warum das da deutlich anders lief (Powerniveaus sind höher und erhöhen sich auch durch Salven, durch Panzerung werden sie gesenkt und zum Schaden wegstecken würfelt man nur Konsti). Ich finde den Ablauf mit dem Schadenscode erst stark hochdrehen, nur um ihn dann wieder ähnlich stark runterzudrehen gewöhnungsbedürftig, hmm. Ich bin mir aber auch nicht sicher, ob die Variante von SR2 in der Praxis besser war. Ist zu lange her. ;)

Meine SR2-Erfahrung ist es, dass man fast immer Kampfpool für die Widerstandsproben nehmen musste und trotzdem eher selten komplett ausweichen konnte (was ja insofern nicht schlimm war, weil die Kampfpool-Erfolge trotzdem von den gegnerischen Erfolgen abgezogen wurden). Also nicht großartig anders als in Black Mohawk.
Allerdings war das auf höheren "Stufen"/in höheren Ligen meist das berühmte "game of eggshells armed with sledgehammers" - spätestens mit APDS und aufgemotzten Vollautomaten hat man sich da dermaßen die Erfolge mit hohen Powerniveaus um die Ohren gehauen, dass beim Schadenswiderstand sowieso nicht viel zu holen war.

Das war dann auch das, was ich von spätem SR2 als letzten Eindruck mitgenommen habe:
APDS und Salvenregeln haben das Schadenssystem mit seiner Verrechnung von Powerniveau und Panzerung deutlich an die Grenzen gebracht (genau wie die Scharfschützengewehre mit ihren absurden Powerniveaus).
Das hätte man für ein wirklich rundes Spielgefühl anders austarieren müssen.

SR3 ging dann ein Stück zu weit in die Gegenrichtung. Da war Ausweichen nämlich ein Wurf gegen die 4 (für Salven, Schrotschüsse und anders als der Schadenswiderstandswurf durch Verletzungen erschwert) und damit oft so verlässlich möglich, dass gerade die Ki-Adepten sich gerne mal aufs Ausweichen verlegt haben.
Hat auch nicht so wirklich gut gepasst und das war der Grund dafür, dass ich den kombinierten Wurf aus Ausweichen und Schadenswiderstand auf den gleichen Mindestwurf beibehalten habe, obwohl das Argument für ein Ausweichen gegen das Powerniveau der Waffe nicht sonderlich stark ist - das ist also primär spielmechanisch bedingt (auch, weil es einen kombinierten Wurf erlaubt statt zwei getrennte Würfe).

- Hab ich das richtig verstanden, dass die Erfolge beim Werfen den Schaden der Granate nicht erhöhen? Dadurch war die Granate dann auf den ersten Blick recht schwach mit 6M3, wobei es ja blieb, aber die Ork-Schmugglerin hat gegen das Powerniveau von 6 mit ihren 10 Würfeln nicht genug Erfolge gewürfelt, um den Schaden zu senken und bekam dann M geistigen Schaden ab, was auf Grund der drei Kästchen direkt zu MW+2 führte und dann doch dafür sorgte, dass sie nicht mehr all zu viel tun konnte.

Grmpf...wo ist es hin?
In einem früheren Regelentwurf stand drin, dass bei Granaten direkt die Phase erhöht wird und nicht das Schadensniveau (steht jetzt wieder drin ;)) - außer bei NeuroStun, da geht es bei den Erfolgen nur ums Ausweichen.
Das macht die Wirkung verlässlicher, ohne dass Leute von einer Schockgranate bewusstlos oder gar tot umfallen.
Bei den Splittergranaten bleibt es sich eh gleich, die sind ja schon auf T.
Da die Erfolge auf mehrere Ziele verteilt werden können, ergeben sich daraus unterschiedliche Schadenscodes für die Betroffenen - je nachdem, an wem das Ding näher liegt.


Aber aufgepasst: Solange der Werfer die Granate nicht "vorkocht", liegt sie ja noch einen Durchgang rum. Dann kann man als Betroffener den Bereich oftmals einfach verlassen und muss sich weder mit Ausweichen noch mit dem eigentlichen Schadenswiderstand befassen.
Bei Defensivgranaten mit ihrem großen Radius gilt nur noch der Grundschaden mit einem Erfolg, wenn man von Radius 1 auf Radius 2 abrückt.

In diesen Fällen hat die Granate trotzdem einen Erfolg erzielt, weil der Betroffene seine Deckung verlassen und sprinten muss, also erst mal nichts anderes tut und leichter beschossen werden kann.

Das erste Mal, dass mir ein Muni-System untergekommen ist, das tatsächlich einen Mehrwert für das Spiel bietet und nicht nur völlig unnötige Buchhaltung ist.

Juhu :cheer:

Auch wenn ich mich eigentlich auf die Fragen und Kritikpunkte beschränken wollte: Freut mich, dass das auf Anhieb gefällt und tut, was es soll :)

- Killefitz 1: Mein Kumpel hat sich gefragt, was für eine Waffe man in Black Mohawk wohl auf eine Kampfdrohne wie eine Dobermann (die ja auch mal z.B. in einem Haus zum Einsatz kommen könnte) sinnvoll montieren würde. LMGs (so hat er die Drohnen bisher immer ausgestattet) wären da ja auf kurze Entfernung eher nachteilig.

Da steht man vor der gleichen Wahl wie ein metamenschlicher Schütze.
Auf eine spezialisierte Häuserkampfdrohne würde man eher eine MP oder eine Flinte packen. Wenn man nicht genau weiß, was kommt, muss man eher unspezialisierte Waffen wie Sturm- oder Automatikgewehr bis LMG nehmen und damit leben, dass sich die Drohne auf kürzeste Entfernungen damit etwas quält.

- Killefitz 2: Ich hab mich gefragt, da ich so was keine Ahnung hab ;), ob denn eine Flugdrohne eigentlich mit entsprechender Waffe (LMG z.B.) aus über 200m Höhe effektiv auf das Team schießen könnte und was, wenn ja, da der MW wäre - 8?

Genau, Grundmindestwurf wäre 8 (6 für LMG extrem, +2 Sichtmodifikator für volle 200 Meter).
Auch bei der Drohne kann man ein Optikpaket verbauen und obendrauf/damit kombiniert die Drohnen- bzw. allgemein Fahrzeug-Version einer Smartgun, das Feuerleitsystem.
Dann entfallen je nach Optik bis zu 3 Punkte Entfernungsmodifikator und der Mindestwurf sinkt um 2, d.h. dann ist das Ding gerade mal noch bei einem Grundmindestwurf von 4. Kostet dafür auch doppelt so viel ;)

- Warum sollte man jemals Granaten ohne Aufschlagzünder verwenden?

Und der nächste Fall meiner Betriebsblindheit :)
Man kann solche Granaten nicht rollen und/oder über Bande werfen und ist darauf angewiesen, eine ausreichend harte Oberfläche mit der nötigen Geschwindigkeit zu treffen. Das begrenzt den Anwendungsbereich so sehr, dass es heute so gut wie keine Handgranaten mit (reinem) Aufschlagzünder mehr gibt. 

Der Satz zum Aufschlagzünder bezog sich daher auf jene Granaten, die man aus einem Granatwefer verschießt - die haben umgekehrt immer Aufschlagzünder und daher keine Zündverzögerung.

- Was ist die Reichweiten-Kategorie von Granaten? (Wir haben die gleiche wie bei den Shuriken verwendet.)

Das stimmt weitgehend. 
Bei den Reichweitenkategorien sind geworfene Granaten mit aufgeführt, allerdings von den anderen Wurfwaffen abgegrenzt: letztere sind nur auf nahe Entfernung einsetzbar, während die Handgranaten bis mittel reichen.

In der Waffenliste steht die Reichweite nicht, weil der gleiche Wertesatz für Handgranaten und verschossene Granaten verwendet wird und man dann zwei Angaben machen müsste, die man direkt noch eindeutig erklärt.

Aber in dem Zuge ist mir aufgefallen, dass ich den Granatwerferausschluss für die Defensivgranate vergessen habe - die gibt es nur als Handgranate.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #195 am: 3.06.2019 | 12:11 »
Teil 2

- Warum erhöht das Verzögern einer Handlung den MW dieser Handlung um 1?

Aus mehreren miteinander verwobenen Gründen.

Einmal als Anreiz, die Initiative zu übernehmen und sich nicht irgendwo zu verkriechen - und umgekehrt, damit man sich eher trauen kann, sich einem verschanzten Gegner zu nähern*.

In ähnliche Richtung aus simulationistischer Überlegung, weil es schwerer ist, auf ein plötzlich auftauchendes Ziel zu reagieren.
Der Modifikator umfasst ja auch den bedingten Angriff, also z.B. die Situation, dass man irgendwo rein rennt und dann den erstbesten sichtbaren Gegner beschießt.

Als Grundsatz: Wenn man zu Beginn der eigenen Handlung ein Ziel bereits erfasst hat, kommt der Modifikator nicht zum Tragen.
Sobald man einem Ziel auflauert oder sich in der selben Handlung das Ziel erst mal suchen muss bzw. das Ziel erstmals sieht und direkt darauf reagiert, gilt der Modifikator.

Da spielt auch deutlich das Thema Häuserkampf und speziell Ecken "aufmachen" mit rein.
Wenn du dich an den Millennium's End-Thread erinnerst: Sich an einer Ecke rumdrücken und versuchen, den Gegner zuerst zu sehen, wäre auch ein Anwendungsfall für einen bedingten Angriff. Dabei käme dann nur dieser Modifikator zum Tragen, aber nicht der für eigene Bewegung - dafür sind diese Trippelschritte zu wenig.   


*Wenn sich beide in dieser Form belauern bzw. einer irgendwo sitzt und der andere sich taktisch sauber ran arbeitet, unterliegen beide dem Modifikator und "duellieren" sich wie aufgeführt. Hier soll der Modifikator die Trefferrate begrenzen, weil das doch eine deutlich andere Situation ist, als jemanden unbemerkt zu flankieren und in einer neuen Handlung tiefenentspannt auf wenige Meter wegzuputzen (mit Smartgun auf die 2...). Da dürfen zwei nicht so gute Schützen auch mal ein Magazin leer machen und sich nicht treffen.


- Mein Kumpel war auch der Meinung, dass das System ziemlich tödlich ist, was für mich nicht so ganz nachvollziehbar ist. Wenn Leute nach drei guten Treffern mit einer MP noch stehen und einigermaßen handlungsfähig sind (ok, dank Schmerzkompensator), dann ist da aus meiner Sicht nix mit ziemlich tödlich. Vielleicht hat er das Gefühl einfach weil der Schadenscode so oft auf T mit hoher Phase erhöht wurde, was halt so ein "oh nein, jetzt bin ich erledigt Gefühl" auslöst, auch wenn dann letztlich nach dem Widerstandswurf doch nicht viel Schaden hängen bleibt. Oder weil die Yakuza-Handlanger, als recht schwach gebaute Schergen, mit einem Treffer umgelegt wurden. Aber ich wollte diesen Eindruck von ihm, den er mehrfach geäußert hat, trotzdem weitergeben, weil eventuell ist er nicht der einzige, der das so empfindet. Und die Frage ist ja, ob du willst dass Black Mohawk tödlich ist bzw. sich tödlich anfühlt oder nicht.

Puh, wie formuliere ich das griffig?

Es soll unter den richtigen Umständen tödlich sein.

Wenn man also mit einer MP auf kurze Entfernungen Mooks recht probemlos zusammenschießen kann, ist das genau so gewollt wie der Umstand, dass sich die kompetenten Leute ordentlich beharken können, ohne direkt umzufallen. In der Hinsicht ist es klar Absicht, dass man den Schaden fett hochwürfelt und im nächsten Schritt wieder weit absenkt - dabei kommt zwar als faktisches Ergebnis nicht viel rum, aber man bekommt trotzdem den Eindruck: Hier passiert was, da ist Dynamik drin (bei deinem Kumpel scheint es gut gewirkt zu haben ;)).

Und wie oben gesagt: Wenn sich die Top-Leute mit größeren Waffen beschießen, bleiben auch die recht flott auf der Strecke - auch das ist so gewollt. Wenn man sich relativ überraschend mit kleinen Waffen begegnet, kann man sich eine Weile kloppen, aber wenn beide Seiten zum offenen Schlagabtausch gerüstet antreten, fliegen die Fetzen.


Dazu auch:
Die Phasenerhöhung durch Erfolge über T ist auf meinem Mist gewachsen, das kennt SR1 so nicht. Schien mir die bessere Alternative zu dem Ansatz von SR2 zu sein, weil man da viel genauer hinschauen muss, welche Waffe gegen welche Panzerung welchen Mindestwurf nach sich zieht.
Entsprechend ist SR1 mit "normalen" Waffen ziemlich harmlos, aber in Black Mohawk soll man sich auch mit Pistolen und MPs gegenseitig umbringen können, auch wenn es unter Top-Leuten etwas dauert.

Scheint also das zu tun, was ich angepeilt habe :)

Ingesamt fanden wir das System im Test interessant und cool (total der Nostalgiefaktor speziell für mich :)), mein Kumpel mochte auch die vielen Details gerade bei den Waffen... aber die Abhandlung der Actionszene war für uns sehr langwierig. Hat drei Stunden gedauert, mit viel Übung im System könnte man das vielleicht auf 1,5 drücken, denke ich. Wir sind da allgemein leider nicht die Schnellsten und die Poolverwaltung ist (auch wenns uns der taktische Aspekt sehr gut gefallen hat) aufwendig und fehleranfällig, wenn man sich nicht nur um einen Charakter kümmern muss (wie früher), sondern um viele. Eventuell kann man als SL bei unwichtigen NSC den Pool weglassen... aber dann könnten die halt keinen Angriffen ausweichen. Das passt dann auch nicht. Hmm.

Ja, die Poolverwaltung ist der Engpass, gerade für den SL.
Zumindest für die Mooks könnte man den Kampfpool kurzerhand fest aufteilen - also X Würfel mehr für Angriffsproben und Y (andersfarbige) Würfel bei der Widerstandsprobe. Dann können sie ab und zu ausweichen (zumindest bei höheren Mindestwürfen für die Angreifer), fressen aber weder Zeit für die Entscheidung, wohin mit dem Kampfpool noch für dessen Verwaltung.

Wenn man zu zweit beim Erstkontakt mit dem System so eine größere Schießerei durchackert, finde ich drei Stunden zumindest schon mal in der richtigen Größenordnung.
Viel schneller ging das früher auch nicht ;D

- Leider hab ich nicht verstanden, wie du dir das Ini-System bzw. genauer konkret die "Abarbeitung" der Handlungen vorstellst. "Die Beteiligten handeln in jedem Durchgang in der Reihenfolge ihrer Initiativewerte ..., beginnend mit dem Durchgang 1-7 (so muss der Initiativewert nicht ständig neu berechnet werden)." Wie soll man da von unten zählen, wenn alle auf ihrem Ini-Wert handeln und an der Ini nicht rumgerechnet werden soll? *nix blickt* :-X Ich hab es daher für den Test so gemacht, wie es in SR1 drin steht. Könntest du eventuell an Hand von einem Beispiel erkären, wie es gemeint ist? In der ersten Runde vom Testspiel hatten wir erwürfelt: Yakuza-Bodyguard 18, Ex-Militär 13, Riggerin 12, Ork-Schmugglerin 10, Infiltrator 9, ... es gab noch mehr, aber fünf Leute reichen glaub ich locker für ein Beispiel. :gasmaskerly:

Das ist nur ein Vorschlag, wie es ggf. leichter von der Hand geht - man kann es problemlos "traditionell" machen und es ändert sich nichts.

Zum Beispiel:
Yakuza-Bodyguard 18 (3 Durchgänge)
Ex-Militär 13 (2 Durchgänge)
Riggerin 12 (2 Durchgänge)
Ork-Schmugglerin 10 (2 Durchgänge)
Infiltrator 9 (2 Durchgänge)

Wir starten mit dem ersten Durchgang; hier handelt jeder, der eine Ini über 0 hat (von 1-7, um genau zu sein).
Also absteigend in der gelisteten Reihenfolge und fertig.

Im zweiten Durchgang (Bereich 8-14) handelt jeder, der eine Ini von mindestens 8 hat - wieder in der Reihenfolge der ursprünglichen Ini-Werte, also das Ganze noch mal, dann ist der Durchgang erledigt.

Im dritten Durchgang (Bereich 15-21) handelt jeder mit einer Ini von mindestens 15, also nur noch der Yakuza-Bodyguard.

Im vierten Durchgang kämen die Leute mit Ini von 22 und mehr, danach ist die Runde beendet, weil niemand mehr als vier Handlungen bekommt. 



Man rechnet also nicht jeden einzelnen Ini-Wert durchgangsweise bis auf 0 runter, sondern schaut aufsteigend, wer im jeweiligen 7er-Bereich noch mitspielen darf.

So muss man nicht groß rumkritzeln und wenn die Leute in der richtigen Reihenfolge gelistet sind, sieht man auf einen Blick, wer nicht mehr dran ist - mit dem klassischen Abziehen muss man bei jedem einzelnen gucken, ob er auf 0 und weniger kommt oder noch mal knapp dran ist.



In die FAQ eingefügt :)
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #196 am: 3.06.2019 | 21:20 »
So, nachdem ich dieses Wochenende eine Proberunde SR Anarchy hinter mich gebracht habe, kann ich mich in Ruhe BlackM widmen.


Ein paar Sachen die mir aufgefallen oder unklar sind:

Die Attributs Pakete haben für die Attribute einen Startwert von 0? So habe ich es verstanden. Es gibt auch Editionen, da gilt für Attribute einen Startwert von 1.

Bei der Talentleitung steht nicht dabei wieviel Fertigkeit-Chips man dazu bekommt und wieviel Logistikpunke ein Weiterer kosten würde. Wenn man Talentleitung hat, möchte man ja meistens mehr als einen haben.

Wolltest du nicht auch die Fahrzeug Fertigkeiten noch mal überarbeiten, mit Boden, Luft und Wasser?

Bei manchen Fertigkeiten (z.B. waffenl. K. und Projektitlw.) gibt es eine zweite Spalte mit „MW +2“, was ist damit gemeint?

Beim Kampfpool darf man seine höchste allgemeine Kampffertigkeit nehmen. Beim Riggerpool ist es die betreffende Fahrzeugfertigkeit. Da steht nichts mehr von „allgemeiner“, d.h. es zählt für den Riggerpool auch eine etwaige Spezialisierung?
Also: Reaktion von 6 + Auto 6 mit Spezialisierung auf Eurocar Westwind (Auto 4, Personenwagen 6 und Eurocarwestwind 8 ) gibt einen Riggerpool von 7?

Gilt Lafettierte Waffen als allgemeine Kampffertigkeit für den Kampfpool? Ich würde sagen nein, aber ich frage lieber mal nach.

Gibt es einen Grund weshalb du bei Cyberaugen die Vergrößerung weggelassen hast? Oder war dir einfach nicht wichtig genug?


So, mal schauen, ob mir die Tage noch mehr auffällt J
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #197 am: 3.06.2019 | 23:35 »
Die Attributs Pakete haben für die Attribute einen Startwert von 0? So habe ich es verstanden. Es gibt auch Editionen, da gilt für Attribute einen Startwert von 1.

Ich verstehe die Frage nicht.
Die Attribute haben genau die Werteverteilung wie im jeweiligen Paket angegeben, man verteilt die Werte nur nach Belieben auf die Attribute.


(Berechnet sind die Pakete mit Kosten für den ersten Punkt (je 1 Karmapunkt), aber das kann einem als Spieler ja egal sein.)

Bei der Talentleitung steht nicht dabei wieviel Fertigkeit-Chips man dazu bekommt und wieviel Logistikpunke ein Weiterer kosten würde. Wenn man Talentleitung hat, möchte man ja meistens mehr als einen haben.

Zum Implantat dazu gibt es nichts und ein Chip kostet seine Stufe in Logistikpunkten.

Lieblos in die Ausrüstungsliste geklatscht ;D

Wolltest du nicht auch die Fahrzeug Fertigkeiten noch mal überarbeiten, mit Boden, Luft und Wasser?

Habe ich gemacht, nur hatte ich versehentlich die überarbeiteten Fertigkeiten nicht in die aktuelle Version gepackt.

Korrigiert.

Bei manchen Fertigkeiten (z.B. waffenl. K. und Projektitlw.) gibt es eine zweite Spalte mit „MW +2“, was ist damit gemeint?

Das sind die verwandten Fertigkeiten, auf die man mit MW +2 ausweichen kann statt mit MW +4 direkt aufs Attribut.
Markiert ist die Zugehörigkeit mit den Linien in der Spalte zwischen Attribut und Fertigkeit, wo dann auch MW +2 steht.

Also sind die Verwandtschaften ausgeschrieben:
Bewaffneter Kampf - Waffenloser Kampf
Feuerwaffen - Schwere Waffen (ehemals Geschütze) - Projektilwaffen
Führung - Verhör - Verhandlung - Gebräuche


In die FAQ eingefügt.

Beim Kampfpool darf man seine höchste allgemeine Kampffertigkeit nehmen. Beim Riggerpool ist es die betreffende Fahrzeugfertigkeit. Da steht nichts mehr von „allgemeiner“, d.h. es zählt für den Riggerpool auch eine etwaige Spezialisierung?

Nein, für den Riggerpool zählt auch die jeweilige allgemeine Fertigkeit.

Korrigiert/ergänzt, in die FAQ eingetragen.

Dementsprechend:
Also: Reaktion von 6 + Auto 6 mit Spezialisierung auf Eurocar Westwind (Auto 4, Personenwagen 6 und Eurocarwestwind 8 ) gibt einen Riggerpool von 7?

(Reaktion 6 + Landfahrzeuge 4) /2 = Riggerpool 5.

Gilt Lafettierte Waffen als allgemeine Kampffertigkeit für den Kampfpool? Ich würde sagen nein, aber ich frage lieber mal nach.

Richtig, die gilt als einzige Waffenfertigkeit nicht.

In die FAQ eingetragen.

Gibt es einen Grund weshalb du bei Cyberaugen die Vergrößerung weggelassen hast?

Ja, die gehört zwar zur allerersten Welle Powercreep (Straßensamurai-Katalog), aber ich finde es passender, wenn es auch für Samurai Anreize gibt, Optiken auf die Waffen zu packen oder sich fette Smartbrillen u.Ä. zuzulegen - das macht auch die Mehrzahl des Artworks so, obwohl es mit Cyber-Vergrößerung eigentlich nur folgerichtig wäre, dass professionell eingerichtete Waffen gar keine Visierung mehr haben und auch der Schütze auf schmalem Fuß daherkommt.

Zu ordentlichen Langwaffen gehören waffenmontierte Optiken einfach dazu, genau so wie es nicht ohne manuelle Abzüge und rumfliegende Hülsen* geht - letztere meinetwegen aus Kunststoff, aber weiter gehe ich nicht mit ;)
 
*Auch da kann das Artwork nicht anders...
 
Abseits davon gibt es kompakte Ferngläser & Co. als Teil des Sensorikpakets bei der Ausrüstung.



Tausend kleine Änderungen...lohnt sich mal wieder, den aktuellen Stand anzuhängen.

[gelöscht durch Administrator]
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #198 am: 4.06.2019 | 16:48 »
Vorab: Bei allen Punkten, zu denen ich nichts schreibe, kannst du davon ausgehen, dass ich deine Antwort gelesen hab und dachte "Ahso." Und dann wahlweise: "So soll das also funktionieren, habs nun verstanden." oder "Das hat sich YY also dabei gedacht, ok nachvollziehbar." ;) (Weil würd ich das jetzt für jeden Punkt explizit schreiben, würde das Post noch viel länger werden...)

Karmakosten für Erhöhung des Attributmaximums
Zitat
Das ist noch so ein Thema, wo ich mir schwer getan habe und das ich weiter beobachte.

Das Problem dabei ist nämlich, dass man es gar nicht durchrechnen kann.
Die Vorlagen orientieren sich völlig stumpf am tatsächlichen Attributsbonus und unterschlagen damit bei der Bepreisung die höheren Maximalwerte.

Aber welche Kosten veranschlagt man für die bloße Möglichkeit, ein Attribut auf z.B. 9 statt 6 steigern zu können?

Da ich mich schon an einigen Shadowrun Konvertierungen und Hausregeln versucht habe, hatte ich mit dem speziellen Problem auch schon zu tun. Ich schreib dir mal die zwei Varianten, die ich bisher zur Lösung gewählt habe, vielleicht ist das irgendwie als Denkanstoß hilfreich.

Variante 1:
Als SR4 noch recht "jung" war und es das Buch mit der Karmagenerierung drin (das Kompendium) noch nicht gab, wollte ich unbedingt trotzdem eine haben, weil mich die Karmadifferenzen, die bei der Generierung mit GP entstanden genervt haben. Daher hab ich dann selbst eine Karmagenerierung berechnet/geschrieben. Der einzige Hinweis darauf, was ein erhöhtes Attributmaximum in Karma kosten könnte, war der Vorteil "Außergewöhnliches Attribut" für 40 Karmapunkte. Dieser Vorteil war allerdings in meinen Augen völlig überteuert, ähnlich wie analoge Vorteile in Systemen wie z.B. DSA, die ich aus dem genau dem Grund nie für einen Charakter nehme. Ich denk dann immer: "Wollt ihr mich auf den Arm nehmen? Für die bloße Möglichkeit (!) ein Attribut eins höher haben zu können soll ich so viel zahlen? Und denn Attributpunkt selbst muss ich dann dann auch noch kaufen?! Nee lass mal, da verzichte ich lieber oder nehm gleich die passende Rasse/Metatyp."

Der Vorteil "Außergewöhnliches Attribut" war auch keinesfalls mit seinen 40 Karma als Basis für die Berechnung der Kosten für die Metatypen verwendet worden, sonst hätte zum Beispiel der Troll viel mehr kosten müssen. Daher blieb mir nur übrig mir selbst zu überlegen, was ich denn so für einen angemessenen Preis in Karma für ein erhöhtes Attributmaximum halten würde und das hab ich getan. Ich hab in Erinnerung, dass der Wert deutlich niedriger war als die Kosten des Vorteils, ich meine 10 Karmapunkte. Mit meinem quasi nach Gefühls-Willkür festgelegten Wert hab ich dann gerechnet und war mit den Ergebnissen (also den resultierenden Kosten für die Metatypen) zufrieden. Die passten dazu, als wie kompetent ich sie in ihren Kernbereichen im Spiel erlebt hatte.

Lange Rede kurzer Sinn :ctlu:: Option 1 ist, dass du einfach einen Kostenfaktor für erhöhte Attributmaxima festlegst, der dir passend erscheint und dann damit rechnest. Aus dem Bauch heraus würde ich die Erhöhung des Maximums auf 1/4 der Punkte ansetzen, die es kosten würde das Attribut tatsächlich auf den Wert zu erhöhen. Und entsprechende Punkte bekäme man bei einer Senkung des Attributmaximums auch zurück. Falls das zu viele kleine Zahlen mit vielen Nachkommastellen gibt, würde ich einfach erst mal 2 Karmapunkte pro Punkt Attributmaximumerhöhung ansetzen. Ob das am Ende vernünftige Ergebnisse gibt, kann ich nicht sagen, da ich es nicht durchgerechnet habe, das wär nur so das, was ich als Ausgangspunkt wählen würde und dann mal schauen würde, was passiert.

Variante 2:
Bei den Konvertierungen/Hacks in der letzten Zeit hab mich allerdings immer einfach um das Problem gedrückt, indem ich die Attribute der einzelnen Metatypen etwa gleichwertig gehalten habe. Dann brauchte ich mir über Kosten für erhöhte Attributmaxima oder zusätzliche Attributpunkte keine Gedanken zu machen. Das erfordert allerdings, dass man von der Vorlage etwas weggeht und ich weiß nicht, ob das für dich in Frage kommt. Wenn ja, wäre z.B. Folgendes denkbar:

Mensch: Edge+1, ein beliebiges Attribut nach Wahl +1
Elf: Konstitution-1, Schnelligkeit+1, Charisma+2
Zwerg: Konstitution+1, Schnelligkeit-1, Stärke+1, Willenskraft+1
Ork: Konstitution+2, Stärke+2, Charisma-1, Intelligenz-1
Troll: Konstitution+4, Schnelligkeit-1, Stärke+4, Charisma-2, Intelligenz-2, Willenskraft-1

Somit haben alle Metatypen in Summe +2 und auch der Mensch bleibt eine reizvolle Option, da die Spieler die +1 genau dorthin platzieren können, wo sie möchten. (Allerdings weiß ich nicht, ob du überhaupt ein Maximum für das Edge-Attribut in Black Mohawk vorgesehen hast?)

Granaten
Zitat
Aber aufgepasst: Solange der Werfer die Granate nicht "vorkocht", liegt sie ja noch einen Durchgang rum. Dann kann man als Betroffener den Bereich oftmals einfach verlassen und muss sich weder mit Ausweichen noch mit dem eigentlichen Schadenswiderstand befassen.
Bei Defensivgranaten mit ihrem großen Radius gilt nur noch der Grundschaden mit einem Erfolg, wenn man von Radius 1 auf Radius 2 abrückt.

In diesen Fällen hat die Granate trotzdem einen Erfolg erzielt, weil der Betroffene seine Deckung verlassen und sprinten muss, also erst mal nichts anderes tut und leichter beschossen werden kann.
Zitat
Man kann solche Granaten nicht rollen und/oder über Bande werfen und ist darauf angewiesen, eine ausreichend harte Oberfläche mit der nötigen Geschwindigkeit zu treffen. Das begrenzt den Anwendungsbereich so sehr, dass es heute so gut wie keine Handgranaten mit (reinem) Aufschlagzünder mehr gibt.

Der Satz zum Aufschlagzünder bezog sich daher auf jene Granaten, die man aus einem Granatwefer verschießt - die haben umgekehrt immer Aufschlagzünder und daher keine Zündverzögerung.

Die Granaten-Erklärungen muss ich doch gesondert erwähnen ;), weil ich jetzt nach deinen Erklärungen endlich mal ein Bild davon habe wie Granaten bei "Taktik in Rollenspielkämpfen" eigentlich funktionieren können. Ich dachte vorher immer: Granate zücken, werfen, sofortige tödliche Explosion, super warum verwenden eigentlich nicht alle ständig Granaten, zumindest wenn sie keine Probleme damit haben die Gegner zu töten? Effektiver geht's ja kaum. Aber wenn man dann weiß, dass Aufschlagzünder nicht so universell sind, wie man dachte und die Granate da (ohne Opfern einer weiteren Handlung) noch eine Weile herumliegt, man u.U. noch flüchten kann (damit aber raus aus der Deckung ist) oder die Granate gar zurückwerfen kann, dann sieht die Lage anders aus... daraus kann man was machen, was den Kampf spannender macht, genau wie aus der Sache Sturmgewehr vs. spezialisiertere Waffen.

Wie stehst du eigentlich dazu Granaten über WiFi zu zünden? Ich hab keine Ahnung, ab welcher Version von SR es solche Granaten gibt (steck in den neueren Regelwerken nicht tief genug drin), aber in einem Let's Play, das ich mal angehört habe (SR5, Chaos over Denver) hat das Team öfter mit Granaten rumhantiert, die sie geworfen und dann per freier Handlung und WiFi direkt gezündet haben... Black Mohawk ist dazu zu retro, denke ich. ;) Hmm, wenn man solche Granaten würde einbauen wollen, sollte definitiv auch die Möglichkeit dazu kommen sie zu hacken. Nunplusultra Werkzeuge bzw. Optionen sind langweilig...

Tödlichkeit
Zitat
Scheint also das zu tun, was ich angepeilt habe :)
Zumindest nach dem ersten Testspiel würde ich das so unterschreiben, ja. Ist immer erfreulich, wenn man im Test feststellt, dass ein System das tut, wozu man es designt hat. :)

Poolverwaltung
Zitat
Ja, die Poolverwaltung ist der Engpass, gerade für den SL.
Zumindest für die Mooks könnte man den Kampfpool kurzerhand fest aufteilen - also X Würfel mehr für Angriffsproben und Y (andersfarbige) Würfel bei der Widerstandsprobe. Dann können sie ab und zu ausweichen (zumindest bei höheren Mindestwürfen für die Angreifer), fressen aber weder Zeit für die Entscheidung, wohin mit dem Kampfpool noch für dessen Verwaltung.
Hmm, die Idee ist nicht verkehrt. Dann müsste man nur noch notieren, ob der NSC seit dem letzten Refresh des Pools schon mal angegriffen wurde, denn für die zweite Verteidigung hätte er dann ja keinen Kampfpool mehr zur Verfügung.

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Seitenkriegsschauplatz: Nach einem Prozentsystem-Eigenbau (Warhammer 4rd war da u.a. Ideenlieferant), einem komplett würfellosen System namens Active Exploits (hat nur Resourcenmanagement, hat aber erstaunlich gut funktioniert, allerdings ist der Zahlenrahmen für Charakterwerte derart klein, dass es dem Barbie-Spieler-Teil unserer Herzen weh tut  :ctlu:) und Black Mohawk, haben mein Kumpel und ich nun noch einen Ubiquity Oneshot (Quantum Black Setting) auf dem Programm. Danach gibt es dann mal wieder ein "Was fanden wir am Besten? Können wir uns mit einem davon vorstellen dauerhaft zu spielen? Und wie viel Aufwand wäre es das für SR umzubauen/unsere Spezialsachen einzubauen?"-Gespräch. Da wird sich dann auch entscheiden (somit Back to Topic ;)), ob Black Mohawk weitere Testspiele bekommt.

Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #199 am: 5.06.2019 | 00:33 »
Der einzige Hinweis darauf, was ein erhöhtes Attributmaximum in Karma kosten könnte, war der Vorteil "Außergewöhnliches Attribut" für 40 Karmapunkte. Dieser Vorteil war allerdings in meinen Augen völlig überteuert, ähnlich wie analoge Vorteile in Systemen wie z.B. DSA, die ich aus dem genau dem Grund nie für einen Charakter nehme.

Ja, dass die bloße Möglichkeit des höheren Steigerns einen Kostenwert haben sollte, ist das eine. Aber da so eine Zahl dran zu hängen, war etwas übertrieben.
Es waren "nur" 20 BP, aber der letzte Attributspunkt kam ja eh noch mal teurer, von daher kommt es ziemlich aufs Gleiche raus - war deutlich zu viel, zumal es unterm Strich um einen einzigen Würfel ging.

Lange Rede kurzer Sinn :ctlu:: Option 1 ist, dass du einfach einen Kostenfaktor für erhöhte Attributmaxima festlegst, der dir passend erscheint und dann damit rechnest. Aus dem Bauch heraus würde ich die Erhöhung des Maximums auf 1/4 der Punkte ansetzen, die es kosten würde das Attribut tatsächlich auf den Wert zu erhöhen. Und entsprechende Punkte bekäme man bei einer Senkung des Attributmaximums auch zurück.

Damit wir mal greifbare Zahlen haben:
Mit Karma gerechnet und nur auf die Attributsboni betrachtet haben Elf, Zwerg und Ork netto knapp über 20 Karmapunkte "Luft", was höhere Steigerungen angeht.
Das ist auch ziemlich genau die Differenz bei den anderen Bereichen zwischen verschiedenen Prioritäten.
Da der Ork im Setting strukturell benachteiligt ist und deutliche Abzüge bekommt, ist der mit einer Priorität über dem Mensch ganz gut bedient (bekommt ja auch noch natürliche Lichtverstärkung dazu).
Der Zwerg hat Infrarotsicht, Krankheitsresistenz und bekommt fast nur Boni, der Elf hat nirgends Abzüge und Lichtverstärkersicht; beide sind sozial wesentlich besser dran, da ist dann mMn auch die zweite Stufe über dem Mensch ok.

Der Troll ist schon bei netto 34 Karmapunkten "Luft" für Steigerungen und hat dann neben der guten Infrarotsicht auch noch Dermalpanzerung.
Aber er muss eben auch ackern, bis er überhaupt mal was von seinen potentiell hohen Attributen hat und ist ingame sozial ziemlich oft der Arsch...man könnte ihn im Prioritätensystem also auch zu Elf und Zwerg packen.
Oder man schiebt alle bis auf den Ork eine Stufe runter, dann ist der Troll B und EDO C.

Meinungen?  :)

Bei den Konvertierungen/Hacks in der letzten Zeit hab mich allerdings immer einfach um das Problem gedrückt, indem ich die Attribute der einzelnen Metatypen etwa gleichwertig gehalten habe. Dann brauchte ich mir über Kosten für erhöhte Attributmaxima oder zusätzliche Attributpunkte keine Gedanken zu machen. Das erfordert allerdings, dass man von der Vorlage etwas weggeht und ich weiß nicht, ob das für dich in Frage kommt.
...
Somit haben alle Metatypen in Summe +2 und auch der Mensch bleibt eine reizvolle Option, da die Spieler die +1 genau dorthin platzieren können, wo sie möchten. (Allerdings weiß ich nicht, ob du überhaupt ein Maximum für das Edge-Attribut in Black Mohawk vorgesehen hast?)

Ich bin ja schon insofern von der Vorlage weg, dass die Attributsboni nur erhöhte Maxima sind und keine "echten" bzw. unmittelbaren Boni.
Und wie oben angesprochen sind die meisten rechnerisch auch ziemlich auf einer Höhe.

Aber:
Für Edge ist kein Maximum vorgesehen, das ginge also nicht.
Und wenn ich mehr frei verteilbare Maximum-Erhöhungen für reguläre Attribute gebe, wildert der Mensch ordentlich bei Elf und Zwerg.

Da bleibe ich lieber bei greifbaren Unterschieden und mache mir Gedanken über die Kosten. Der Troll ist ja eh das einzige Sorgenkind. 


Wie stehst du eigentlich dazu Granaten über WiFi zu zünden?

Von dem Gedanken krieg ich Krätze :P ;D

Die ganze Kampfdeckerei und der WiFi-Krempel gehen mir enorm gegen den Strich.
Spielmechanisch brauche und will ich den Decker nicht als zusätzliches Magier-Gegenstück. Wer als Decker im Kampf beitragen will, der lerne eine Kampffertigkeit und nehme eine entsprechende Waffe mit.

Und aus Settingperspektive dürfte der Normalfall in Kämpfen deutlich sein, dass mindestens eine Seite einen Störsender laufen hat und dass man sich in dieser Hinsicht möglichst unauffällig und resilient macht. Man schaue sich mal an, wie heutzutage international die Konzepte und Erfahrungen in Sachen Electronic Warfare im Infanteriebereich aussehen und was es alles an Problemen und Problemchen in den erweiterten Randbereichen gibt.
Dass die Spieldesigner hergehen und dessen ungeachtet das zum Maßstab machen, was der zeitgenössiche Hipster in Seattle oder Portland mit seiner zivilen Unterhaltungselektronik veranstaltet, ist mMn ein gigantischer Fehltritt.

PoolverwaltungHmm, die Idee ist nicht verkehrt. Dann müsste man nur noch notieren, ob der NSC seit dem letzten Refresh des Pools schon mal angegriffen wurde, denn für die zweite Verteidigung hätte er dann ja keinen Kampfpool mehr zur Verfügung.

Wäre mir auch schon zu viel Arbeit - als Mook hat der ohnehin keinen tollen Gesamtpool, da kann er auch "unberechtigt" den Kampfpool-Anteil mehrmals nutzen.
I.d.R. gehts da ja eh nur drum, ob man einmal oder zweimal drauf schießen muss.

Da wird sich dann auch entscheiden (somit Back to Topic ;)), ob Black Mohawk weitere Testspiele bekommt.

Ich drücke mir die Daumen ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer