Autor Thema: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel  (Gelesen 11030 mal)

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Offline Issi

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #50 am: 22.11.2018 | 11:49 »
@
YY
Wahrscheinlich kann man Actionfilme auf zwei Arten schauen.
Wenn ich mir einen Actionfilm noch ein zweites Mal anschaue, dann oft allein wegen der Geschichte.
In guten Actionfilmen steht die auch im Vordergrund..
Allerdings gibt es auch genug Streifen, die über Nonstop Gefahr und Special Effekts nicht viel zu bieten haben.
Und da ist mein Gedächtnis vermutlich nicht schlecht genug.  :D

Will damit sagen. Diesen Kick- wie geht es aus (Kampf x, y, z)? Hat man oft nur beim ersten Mal.
(Zumindest in der Intensität)
Wenn ein Film noch mehr als das zu bieten hat (interessante Geschichte), steigen mMn. auch die Chancen, dass man ihn nochmal sehen will.
« Letzte Änderung: 22.11.2018 | 11:57 von Issi »

Offline YY

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #51 am: 22.11.2018 | 12:20 »
Drama funktioniert für dich nicht, weil du nicht immersiv spielst? Verstehe ich das richtig?

Ja, genau.
Als SL geht das noch ganz gut.
Spieler stupsen, anfüttern, ihnen interessante Situationen und Konstellationen liefern - das geht (und da kann ich mich auch mit den Spielern freuen, wenn die daran ihren Spaß haben). Aber das ist dann eben auch eher die "handwerkliche" Ebene und sobald ich selbst als Spieler da sitze, bin ich raus, weil ich die nötige Perspektive (die ich als SL ja gerade nicht brauche) nicht einnehmen kann.

Und z.B. NHKS hat genau diesen einen Schritt Distanz fest in der Spielmechanik verankert, das passt mir dann natürlich sehr gut. 


Wenn ich mir einen Actionfilm noch ein zweites Mal anschaue, dann oft allein wegen der Geschichte.

Ich schaue Actionfilme nur mehrmals, wenn sie mir handwerklich gut gefallen - das kann auch eine gut erzählte Geschichte sein, aber da geht es mir dann weniger um den Inhalt als um die Umsetzung und deren Details.

Und ich kann mich an winzigen Details und Hintergrundinformationen/-gedanken freuen, die für andere völlig irrelevant sind.

- Die Szene mit "Das (*Zeigefinger beug*) ist meine Sicherung" in Blackhawk Down - die hat nämlich noch eine Bedeutungsebene darunter (wobei ich da noch nicht mal weiß, ob es Absicht war), welche sie für mich überhaupt erst gut werden lässt (und der Film ist vollgepackt mit atmosphärisch ähnlich gut gelungenen Details, die teils auch nur deswegen funktionieren, weil sie quasi dokumentarisch sind).

- Die Szene am Ende von Heat mit dem Polizist im Aufzug - da sehen ganz viele Leute aus meinem Bekanntenkreis einen kleinen narrativen Stolperstein/Fehler, aber die ist für mich nicht nur völlig "korrekt", sondern auch noch in 2-3 Sekunden eine großartige Charakterisierung beider Beteiligter. Ganz großes Kino ;)

- Der Motorradsprung in First Blood gefällt mir erst richtig gut, seit ich weiß, dass sich der Stuntman dabei eine Rippe gebrochen und die Szene trotzdem zu Ende gefahren hat.
Usw. usf.
« Letzte Änderung: 22.11.2018 | 12:22 von YY »
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Offline Issi

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #52 am: 22.11.2018 | 12:24 »
Zitat
Und ich kann mich an winzigen Details und Hintergrundinformationen/-gedanken freuen, die für andere völlig irrelevant sind.
Sind das nicht genau diese Details, die man bei Cinematischem Rollenspiel angeblich etwas vernachlässigen soll?  :D  ~;D

Edit. Das ist definitiv eine weitere Art Action Filme zu schauen.
« Letzte Änderung: 22.11.2018 | 12:30 von Issi »

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #53 am: 22.11.2018 | 12:29 »
Sind das nicht genau diese Details, die man bei Cinematischem Rollenspiel angeblich etwas vernachlässigen soll?  :D

Wenn ich mir die aufgeführten Beispiele so anschaue -- nö. Charakterrollenspiel-Details sind nicht dasselbe wie kleinteiliger Logistikkrempel a la "wieviele Magazine zu wieviel Schuß für welche seiner Waffen hat mein Spielstein noch mal gerade wo am Körper?" und passen gerade ins "cinematische" Rollenspiel viel besser als ins herausforderungsorientierte, in dessen Reinform sie ja eigentlich nur Zeitverschwendung durch IC-Blubbern am Rande wären.

Offline Issi

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #54 am: 22.11.2018 | 12:35 »
Falscher Smiley
Mein  ~;D  wurde hoffentlich nacheditiert.


Edit. Nachtrag Zum Thema.
Angenommen man muss mindestens 3+ Würfe versauen, um wirklich die Figur zu verlieren.
Oder man hat Gummipunkte, um einen wichtigen Wurf zu wiederholen,
dann hat man ja eigentlich schon im Vergleich zu den NSC einen großen Vorteil.

Todeschance von 1-3 % ist (zumindest aus meiner Wahrnehmung) etwas ganz anderes als Todeschance 0%
Dass man ein gewisses Sicherheitsnetz in Kämpfen haben will, kann ich verstehen.
Aber Kämpfe ganz ohne Todeschance, stelle ich mir vor, wie:
SC kämpft mit richtigem Schwert/geladener,echter Knarre.....gegen..........NSC mit Larpschwert/Paintball-Gewehr oder so.
Kommen einem als Spieler da nicht irgendwann Zweifel an der Echtheit der Welt ?, wenn sein Held Gegner  niedermetzelt aber niemals er oder einer seiner Gefährten  ins Gras beißt.
Oder kurz davor ist. (Ohne, dass man nur so tut)
Auch über lange Spielzeit nicht?
Ich muss da an "Westworld "denken, falls jmd. die Serie kennt.

Für eine lange Zeit könnte ich das auch auf Glück schieben. Oder der Held hat ein Schicksal zu erfüllen, deshalb muss er überleben.
Aber, irgendwann nutzt sich das vielleicht ab.
Es macht doch auch jeden Endboss lächerlich, der in dunkler, tiefer Stimme spricht: "Ihr werdet alle sterben!"
oder umgekehrt, wenn ein Gruppenmitglied aus "Angst" sagt: "Wir werden alle sterben!"
Ist es für den Spieler selbst nicht auch ein anderes Gefühl mit seinem SC einen Kampf tatsächlich überlebt zu haben.
Als ihn mal wieder "überlebt" zu haben ? 

« Letzte Änderung: 22.11.2018 | 13:38 von Issi »

Offline YY

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #55 am: 22.11.2018 | 12:48 »
@Issi:

Wenn du mich fragst: nein, ganz sicher nicht.

Außen vor lassen sollte man (übrigens nicht nur im cinematischen Rollenspiel) überflüssige Details, die niemandem etwas bringen und Selbstzweck sind. Z.B. Munition einzeln abzählen in Systemen und/oder Situationen, wo das erfahrungsgemäß in tausend Jahren nicht relevant wird.
 
Details, die Atmosphäre schaffen und Beschreibungen komplettieren, sind mir dagegen fast immer willkommen. Natürlich kann das je nach Rezipient immer noch gut oder weniger gut ankommen (oder einfach völlig an ihm vorbei gehen, weil er es nicht einordnen kann), aber da haben auch die meisten meiner Spieler durchaus ihren Spaß dran.

Beispiel: Drei Mann im Auto, Fahrer und Mitfahrer hinten rechts (von dem wir schon wissen/gezeigt bekommen haben, dass er ein Lederholster nutzt) sind Undercover-Polizisten, auf dem Beifahrersitz hockt ein Gangster, der die beiden schon im Verdacht hatte und das Gespräch gerade in eine Richtung gelenkt hat, wo gerade so noch offen ist, ob er jetzt endgültig Bescheid weiß oder nicht. Kurz Stille im Auto und von der Rückbank hört man leise einen Druckknopf ploppen.
Ein winziges, kurzes Geräusch und sofort ist klar, was da gerade abgeht.

Dieses letzte Detail würde mir im Film genau so gut gefallen wie im Rollenspiel, auch wenn es spielmechanisch bedeutungslos ist oder wäre und am einen oder anderen Zuschauer bzw. Mitspieler vorbei geht, weil er nicht weiß, dass Lederholster Druckknöpfe haben oder - für den Film - wie sich das anhört (was man im Film vermeiden kann, indem man es vorher schon mal zeigt. Im Rollenspiel weiß man ja vorher i.d.R. nicht, dass das aufkommt und ist dann eben drauf angewiesen, dass es der Mitspieler weiß - oder man erklärt es kurz, was immerhin nicht ganz so schlimm ist wie Witze erklären ;)).


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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #56 am: 22.11.2018 | 13:07 »
Huch, ich finde den Faden jetzt erst,  ich muss noch ein wenig über das Thema nachdenken. Nur so viel bisher: "Cinematisch"  und "Spannend" schließen sich nicht zwingend aus,  wenn das Etikett an die richtige Kiste getackert wird. Meist ist es ja so,  dass einem Rocknroll versprochen,  aber seichte Fahrstuhlmusik geliefert wird.
Ist natürlich meine völlig subjektive Sicht,  aber es gibt durchaus SL, die a) Ergebnisoffen leiten und b) auch genügend Zeugs im Hirn der Spieler evozieren können,  dass man am Ende von einem cinematischen Erlebnis sprechen kann.
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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #57 am: 22.11.2018 | 13:21 »
Und wenn ich jetzt einwerfe, dass herausforderungsorientiertes Spiel meist auch nicht 100% ergebnisoffen und schon gar nicht 100% cinematikfrei abläuft?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #58 am: 22.11.2018 | 13:33 »
Und wenn ich jetzt einwerfe, dass herausforderungsorientiertes Spiel meist auch nicht 100% ergebnisoffen und schon gar nicht 100% cinematikfrei abläuft?
Dann hättest Du (aus meiner Sicht) Recht.
Und das ist vermutlich auch gut so.



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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #59 am: 22.11.2018 | 13:33 »
es gibt durchaus SL, die a) Ergebnisoffen leiten und b) auch genügend Zeugs im Hirn der Spieler evozieren können,  dass man am Ende von einem cinematischen Erlebnis sprechen kann.

Ja, die Trennlinie verläuft wohl da, wo erspielte Rückschläge den richtigen Ton treffen und die Spieler nicht den Anspruch haben, alles zu schaffen, weil man ja schließlich die großen Helden spielt.

Und wenn ich jetzt einwerfe, dass herausforderungsorientiertes Spiel meist auch nicht 100% ergebnisoffen und schon gar nicht 100% cinematikfrei abläuft?

Dann hast du Recht ;)

Die meisten eiern ja irgendwie in der Mitte rum und oft genug funktioniert das wenigstens halbwegs. Je bewusster man sich macht, was man in dieser Hinsicht warum wie tut, um so besser klappt es mMn.

Interessant wird es da, wo man das Spiel stark in irgendeine Richtung verschieben will.
Siehe meine DSA-Erinnerungen: Das ist stärker herausforderungsorientiert und so weit ergebnisoffen, dass man damit leben muss, am Ende ggf. deutlich "unrunde" Erzählungen zu bekommen.

Und andersrum wird es immer weniger ergebnisoffen, je weniger ich mich auf (durchaus sinnvolle!) Erzähltechniken und andere aus dem Film entlehnte Kleinigkeiten beschränke und immer mehr versuche, die komplette Erzählstruktur mit formelhaftem Spannungsbogen, filmtypischer Charakterisierung usw. nachzustellen. Da komme ich irgendwann an den Punkt, wo ich am Besten meine ganze überflüssig gewordene Spielmechanik für ergebnisoffenes und herausforderungsorientiertes Spiel rauswerfe und nur noch Pacing-Hilfen u.Ä. verwende.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #60 am: 22.11.2018 | 15:38 »
Und wenn ich jetzt einwerfe, dass herausforderungsorientiertes Spiel meist auch nicht 100% ergebnisoffen und schon gar nicht 100% cinematikfrei abläuft?
Da würde ich zustimmen,  ich persönlich sehe das als zwei unterschiedliche Wertungskategorien an.

Ergebnisoffen = Exploration ermöglichend,
Cinematisch = Immersion evozierend.

Wo es halt schwierig wird, wenn sich die hochverehrten Damen und Herren Spielleiter selbst das ein oder andere Attribut geben. Ich kann mir vorstellen, dass die meisten, die sich selbst als große Cinematen beschreiben,  eigentlich nur erzählonkelige /-tantige Eisenbahnschienenbauer und (im Zweifel das schlimmere) Stimmungsspiel-Tiefenpsychologen sind.
Für beides braucht man (abseits des Talents) auch die gleichen Dinge, um erfolgreich zu sein: Hingabe, Training,  Vorbereitung,  Fleiß, sowie die Fähigkeit und Grundhaltung,  mit den Spielern arbeiten zu wollen,  ihnen zuzuhören. (Und natürlich auf Seiten der Spieler,  das auch einzufordern, mitzuspielen - weg von der passiven Berieselung zu kommen.)

Deswegen finde ich "Cinematisch" nicht so schlimm und unter o.g. Definition auch als positive Qualität, wenn sie denn wirklich zutrifft.
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Offline KhornedBeef

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #61 am: 22.11.2018 | 15:44 »
Welche Definition? Oder meinst "Immersion evozierend" ?
Hrmhrm. Mit der könnte ich leben, wenn auch aus den falschen Gründen. Die funktioniert wenigstens.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #62 am: 22.11.2018 | 16:00 »
Welche Definition? Oder meinst "Immersion evozierend" ?
Genau.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #63 am: 22.11.2018 | 17:15 »
Naja der Ursprung des Begriffs liegt ja irgendwo Ende 90er, Anfang 2000er, bei Systemen wie Feng Shui, Cinematic Unisystem oder in Deutschland Liquid. Wenn damals ein Spielleiter als "cinematischer Spielleiter" bekannt war, dann bedeutete das zunächst mal:

* Kompetente Spielercharaktere, keine demütigenden Patzer oder mega hoher Whiff-Faktor.
* Beschreibungen, die auf Stilmittel wie Zeitlupe oder Kamerafahrten zurückgriffen.
* Stunts und Style-over-Substance als Genre-Konventionen.

Hat YY in seinem Ausgangsbeitrag ja alles zutreffend beschrieben. Richtigerweise war es meistens auch Illusionismus/Railroading, aber das muss man natürlich auch im historischen Kontext sehen. Auf der anderen Seite greift dann z.B. Savage Worlds auch Aspekte dieses Stils auf, ist dabei aber ausdrücklich auf herausforderungsorientiertes Spiel ausgerichtet. Selbst auf D&D4 trifft das zu.

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Offline YY

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #64 am: 22.11.2018 | 17:37 »
Am Rande:
Savage Worlds scheitert in dieser Hinsicht mMn zu großen Teilen am eigenen Anspruch.
Wer beide Regler gleichzeitig aufdreht, landet am Ende doch wieder in der Mitte und wälzt alles auf den SL ab (der sich nicht von ungefähr öfter als in anderen Systemen anhören muss, es falsch zu machen/nicht verstanden zu haben).
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Offline Jiba

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #65 am: 22.11.2018 | 18:09 »
Wo es halt schwierig wird, wenn sich die hochverehrten Damen und Herren Spielleiter selbst das ein oder andere Attribut geben. Ich kann mir vorstellen, dass die meisten, die sich selbst als große Cinematen beschreiben,  eigentlich nur erzählonkelige /-tantige Eisenbahnschienenbauer und (im Zweifel das schlimmere) Stimmungsspiel-Tiefenpsychologen sind.

Ja gut, das sind dann Erfahrungswerte. Jeder Spielleiter jedes Spielstils kann sich selbst und andere darüber bescheißen, wie er jetzt genau leitet. Ich finde auch nicht, dass cinematisches Spiel für Railroadigkeit anfälliger ist als irgendetwas anderes. Für mich war der Aufbruch ins cinematische Rollenspiel (mit Fate und Wushu, teilweise auch 7te See) damals der Ausbruch aus der selbstverschuldeten Unmündigkeit des oWoD-Hardcore-Storytellings.

Und ich finde auch Vermi bringt einen wichtigen Punkt: Strenggenommen ist der Begriff "cinematisch" sogar sehr schwammig, bedeutet er letztlich doch nur "filmisch" oder "nach Art des Kinos". Damit sind die Spiele, die den Begriff damals aufbrachten ("Feng Shui", "Liquid", etc.) in Wirklichkeit nur ein Subgenre des cinematischen Rollenspiels (ich würde es als "Action-Kino-Rollenspiel" bezeichnen). Auf ihre Art entstammen Systeme wie "Primetime Adventures" oder die Powered by the Apocalypse-Spiele einer ganz ähnlichen Denkschule, nur eben mit Fokus auf dem "Drama"-Kino statt auf dem "Action"-Kino.

Die Beschreibung von Kamerafahrten, Cuts weg vom Geschehen der Spielercharaktere, Cliffhanger, Aufbau der Spielsitzungen als Serienepisoden oder Einzelfilme eines Franchises, Rule of Cool, Verwendung von dramatischer Hintergrundmusik... all diese Dinge sind für mich Bestandteile des "cinematischen" Stils oder können diesen Stil zumindest unterstützen.
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Offline Eisenmeile

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #66 am: 22.11.2018 | 18:50 »
Ich stelle mal wieder fest, dass die Auffassungen vom Actionkino sich in den letzten Jahren ziemlich gewandelt haben (und nicht zum Besseren!)

Actionkino schert sich grundsätzlich nicht um Kleinigkeiten.
Hier ist die Frage, was "Kleinigkeiten" sind.

Zitat
Die Protagonisten sind überlebensgroß und schnetzeln sich nicht nur unbeeindruckt durch niederes Kroppzeug,
Das ist definitiv falsch.

Die meisten Actionhelden sind zwar kompetent und in der Lage, einen einzelnen "gewöhnlichen" Gegner relativ schnell auszuschalten, aber sie sind keineswegs unangreifbar und können sich nicht gefahrlos mit größeren Gegnermengen anlegen (Indiana Jones, John McClane, ... selbst Rambo musste sich an die Gegner anschleichen und sie einen nach den anderen ausschalten). Der Mythos vom Actionhelden, der sich durch Reihen von "Mooks" "schnetzelt", die ihm sowieso nichts anhaben können, ist erst richtig durch Filme der frühen 2000er aufgekommen ("Indiana Jones und die hässlichen CGI-Aliens", z.B. - und ein Großteil davon war dann noch falsch verstandene Genre-Parodie).

Zitat
sie tun auch grundsätzlich Dinge, die im echten Leben fast oder gar garantiert unmöglich sind.

Sie tun diese Dinge nicht "grundsätzlich", sondern nur, wenn sie buchstäblich mit dem Rücken zur Wand stehen. Und: das was sie dann machen ist fragwürdig, aber keineswegs unmöglich (siehe die Schlauchboot-Szene in "Tempel des Todes" oder der Stunt mit dem Feuerwehrschlauch in "Stirb Langsam").

Actionhelden haben einfach "Dusel" und ihnen gelingen manchmal Sachen, welche in der realen Welt höchstwahrscheinlich mit schweren Verletzungen oder Tod enden könnten. Aber es ist ihnen durchaus bewusst, dass sie "nochmal Glück hatten" und sie machen solche Sachen auch nicht alle Nase lang - die Actionhelden sind innerweltlich ganz normale (wenn auch auf ihrem Gebiet kompetente) Typen, für die (bis auf wenige Ausnahmen, die klar als "mehr Glück als Verstand" gekennzeichnet sind) die selben Regeln und Begrenzungen gelten, wie für alle anderen Figuren in "ihrem" Film.

Das kann jedes System mit halbwegs kompetenten Charakterwerten (und evtll. noch Schicksalspunkten, um die schlimmsten Ergebnisse abzufedern) abbilden.

Offline YY

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #67 am: 22.11.2018 | 19:07 »
Der Mythos vom Actionhelden, der sich durch Reihen von "Mooks" "schnetzelt", die ihm sowieso nichts anhaben können, ist erst richtig durch Filme der frühen 2000er aufgekommen

Commando ist von 1985 und dürfte mit seinem Endkampf die Vorlage für zahllose Actionfilm-Parodien geliefert haben.
Und aus der Zeit findet man ohne Weiteres noch mehr als genug weitere Beispiele.

Actionhelden haben einfach "Dusel" und ihnen gelingen manchmal Sachen, welche in der realen Welt höchstwahrscheinlich mit schweren Verletzungen oder Tod enden könnten. Aber es ist ihnen durchaus bewusst, dass sie "nochmal Glück hatten" und sie machen solche Sachen auch nicht alle Nase lang

Das gilt so für viele Actionfilme ganz entschieden nicht.

Aber ja, "bodenständiges" Actionkino bekommt man mit traditionellen Systemen halbwegs hin, wenn auch teils eher versehentlich (weil z.B. die guten alten mit der Stufe eskalierenden HP nicht dafür gedacht waren, sich aber ziemlich gut dafür eignen).
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Offline Eisenmeile

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #68 am: 22.11.2018 | 19:48 »
Commando ist von 1985 und dürfte mit seinem Endkampf die Vorlage für zahllose Actionfilm-Parodien geliefert haben.

Also
a) gehört "Phantom-Kommando" so ziemlich der Bodensatz des 80er-Actionkino (damals hat den niemand gemocht, sogar "Auf der Jagd nach dem Juwel vom Nil" war erfolgreicher) - dass er nachträglich nostalgisch verklärt wurde, ändert nichts daran (die Idee Filme "ironisch" zu schauen, hatten wir damals halt noch nicht).
b) wird selbst in diesem Film Arnold nicht als unverwundbarer Terminator dargestellt, sondern dass er sein sein Überleben einer Kombination aus eigenem Können (in Bewegung bleiben, Deckung ausnutzen - ja, das ist teilweise etwas fragwürdig, aber das hängt eher mit dem schlechten Schnitt zusammen, als mit einer bewussten Entscheidung des Filmemachers) und schierer Inkompentenz seiner Gegner (schießen mit ihren Automatikwaffen nur Einzelschüsse oder bestenfalls kurze Salven auf einen begrenzten Bereich, statt ihre Überzahl auszunutzen und alles mit Kugeln einzudecken), außerdem
c) geht er trotzdem nicht unbeschadet aus dem Ganzen raus

Zitat
Das gilt so für viele Actionfilme ganz entschieden nicht.

Also mir fallen keine (oder zumindest keine aus den 80ern/90ern) ein, wo der Held am laufenden Band und ohne Not physikalisch fragwürdige Aktionen reißt. Und ich kenne einen ganzen Haufen Filme aus der Zeit.

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #69 am: 22.11.2018 | 22:35 »
Also mir fallen keine (oder zumindest keine aus den 80ern/90ern) ein, wo der Held am laufenden Band und ohne Not physikalisch fragwürdige Aktionen reißt. Und ich kenne einen ganzen Haufen Filme aus der Zeit.

Wuxia-Kino. Martial-Arts-Kino. Superhelden-Kino. Mantel-und-Degen-Kino (wenn auch weniger).

Das sind vielleicht keine Action-Filme in dem Sinne. Aber die sind beim Begriff "cinematisches Rollenspiel" durchaus mitgemeint.
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline KhornedBeef

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #70 am: 23.11.2018 | 06:47 »
Wuxia-Kino. Martial-Arts-Kino. Superhelden-Kino. Mantel-und-Degen-Kino (wenn auch weniger).

Das sind vielleicht keine Action-Filme in dem Sinne. Aber die sind beim Begriff "cinematisches Rollenspiel" durchaus mitgemeint.
Ehm. Aber da gibt es ja auch bei den ersten drei in-universe Begründung dafür, statt auf Plotebene?
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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #71 am: 23.11.2018 | 09:45 »
Ehm. Aber da gibt es ja auch bei den ersten drei in-universe Begründung dafür, statt auf Plotebene?

Na ja, was war wohl zuerst da: das Filmuniversum oder die Idee für den Plot? ;)

Will sagen: Wenn jemand eine bestimmte Art von Geschichte erzählen will, dann wird er sich -- ein Minimum an handwerklicher Kompetenz mal stillschweigend vorausgesetzt -- das Setting auch schon passend zurechtbügeln. Wie oft es umgekehrt vorkommt, daß sich jemand erst mal einfach so zum Spaß ein Setting zusammenbastelt und ihm dann ausdrücklich erst nachträglich einfällt, daß man da eigentlich auch ein paar interessante Plots ansiedeln könnte...okay, könnte ich aus Mangel an konkreten Daten nicht einmal direkt sagen, aber rein meinem Bauch nach fühlt sich das eher nach dem wesentlich selteneren Fall an.

Offline Althalus

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #72 am: 23.11.2018 | 10:05 »
Das Actionkino der 60er-80er hatte eigentlich ganz einfach "Regeln".

1. Konzentration auf zwei Charaktere - den Helden und seinen Feind.
2. Beide verbindet irgendeine Form von persönlichem Hass, wobei der Held eigentlich nur seine Ruhe haben will, der Feind ihm diese aber eben nicht gönnt.
3. Der Feind handelt den Großteil des Filmes über Handlanger, die dem Helden unterlegen sind.
4. Der Feind selbst ist dem Helden überlegen.
5. Der Feind zwingt den Helden, über sich hinaus zu wachsen - sei dies durch die obligatorische Trainingssequenz, Hilfe von außen, o.ä.
6. Am Ende kommt es zur finalen Konfrontation, bei der der Held extrem gefordert wird und nur unter Aufbietung aller Fähigkeiten siegreich ist.

Insofern liegt hier auch viel vom Comic drin.

Im RP ist das schon deshalb schwierig, weil wir ja mehr als einen Helden haben. Es gibt also nicht die Konzentration auf diesen einen Charakter. Man muss also ein paar Anpassungen vornehmen.
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Offline nobody@home

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #73 am: 23.11.2018 | 10:54 »
Im RP ist das schon deshalb schwierig, weil wir ja mehr als einen Helden haben. Es gibt also nicht die Konzentration auf diesen einen Charakter. Man muss also ein paar Anpassungen vornehmen.

Das ist in der Tat ein ganz allgemeines Problem. Rollenspiel ist fast schon per Definition eine "Teamshow", Konventionen, die auf der Idee eines einzigen Haupthelden (mit vielleicht noch ein paar Assistenten in der zweiten Reihe) aufbauen, sind also nicht automatisch übertragbar.

Und ein paar von denen stecken gerne mal tiefer, als man auf den ersten Blick denken mag. Ein klassischer Fall wäre etwa "Mein Charakter hat einen Nachteil, für den nur ich Extrapunkte bekomme, der aber zwangsläufig Probleme für die ganze Gruppe macht, sobald er ins Spiel kommt...".

Offline Althalus

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Re: Aufgewärmt: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #74 am: 23.11.2018 | 11:35 »
Zitat
Ein klassischer Fall wäre etwa "Mein Charakter hat einen Nachteil, für den nur ich Extrapunkte bekomme, der aber zwangsläufig Probleme für die ganze Gruppe macht, sobald er ins Spiel kommt...".
Genau. Das ist z.B. ein Grund, warum ich mit der Duty/Obligation-Mechanik bei StarWars nicht warm werde. Warum sollte sich ein Schmuggler um die Probleme von einem Berufsspieler kümmern, solange er eigene Sorgen hat? Oder noch extremer: Was kümmert den Schmuggler eine komische Rebellion, solange ihm Kopfgeldjäger auf den Fersen sind (was ja in Ep. V durchaus auch so anklingt mit dem Verweis auf Ord Mantell)?
Muss also sowieso "höhere Gewalt" eingreifen - und dafür braucht's keine Mechanik.

Und da sind wir dann wieder bei den filmischen Werkzeugen. Habe ich im Film ein Drehbuch, an das sich alle halten müssen, entfällt das beim RPG (obwohl die alten D6-StarWars Abenteuer schon sehr stark daran erinnern... ;)).
Was bleibt ist Szenenaufbau, Schnitt und F/X. Und deren Einsatz entscheidet dann IMHO eben über den Grad an "Cinematik" in einem RPG.
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