Autor Thema: Spielleitertipps?  (Gelesen 2207 mal)

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Offline Götterbotin

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Spielleitertipps?
« am: 26.11.2018 | 16:43 »
Hey ihr,

habe letztens mit dem Spielleitern angefangen und freute mich schon darauf, meine ganzen Ideen umzusetzen. Aber es scheint mir doch schwerer zu sein als ich erwartet hatte. Habe bis jetzt ein Minabenteuer geleitet, was als fertiges Abenteuer vorlag, ich jedoch leicht modifiziert habe, weil es mir zu langweilig war.

Eine kurze Beschreibung unserer Gruppe:
Wir spielen seit etwa 1-2 Jahren (manche auch schon länger außerhalb der Gruppe). Wir haben jeder schon einen Charakter auf Level 2 von 5 gebracht (Regelsystem Splittermond), für mich heißt das, ich habe mir schon alle Zauber und sonstige Fähigkeiten angeschaut und würde gerne etwas weniger an den Regeln orientiert spielen. Ich werde zB viele Items mit besonderen Fähigkeiten ins Spiel streuen oder den Spielern unübliche Rassen erlauben.
Wir sind 5 Spieler, davon viele eher Anfänger. Ich hab mich also am PDF im Anhang orientiert und den Spielern Fragen zu ihren Charakteren gestellt, damit sie sich besser vorstellen können, wie ihr Charakter tickt. Zusätzlich habe ich allen eine Besonderheit, die regeltechnisch nicht möglich gewesen wäre, erlaubt. zB ein eigenes Schiff oder eine eigentlich nicht vorgesehene Rasse.

Mein erstes Problem war, wie es denke ich fast jedem neuen SL unter kommt, dass ich mir einen zu krassen Plot ausgedacht habe. Habe dann schnell gemerkt, dass das wenig Sinn hat, und alles verworfen :-\ Was solls. In dem PDF wird geraten, immer nur für die nächste Session vorzubereiten. MMn ein guter Ansatz. Aber ich bezweifle, dass ich genug Übung habe, um ein paar Tage vorher eine Session aus dem Hut zu zaubern, die den Spielern genügt. Ich hab ja auch selber Erwartungen an mein Abenteuer. zB will ich irgendwie immer Twists einbauen.. das geht natürlich nur auf längere Sicht, zB Die Spieler freunden sich mit jemandem an, der sich 5 Sessions später als der eigentliche Drahtzieher hinter allem herausstellt. Da muss man dann aber sehr aufpassen, dass man nicht wieder nen zu krassen Plot schreibt. zB Voraussetzung: Spieler müssen sich mit dem anfreunden. Das wird dann wahrscheinlich eh nicht passieren.

Also hier Frage 1: Wie kann ich eine Session schreiben, die trotz krasser Twists und Turns trotzdem interessant für die Spieler ist und die mir auch Spaß macht?



Problem 2: Die NPCs. Ich kann so viele Maps zeichnen wie ich will mit so viel Loot wie mir einfällt, aber ohne NPCs wirkt das ganze immer verlassen und unglaubwürdig. Ich schaffs irgendwie nicht, die NPCs glaubwürdig zu beschreiben und darzustellen. Sollte ich für jeden einzelnen NPC also diese Fragen, die ich den SPielern gestellt habe, auch beantworten? Auch wenn es nur ein noch so kleiner, unwichtiger NPC ist?
Bei mir sind die irgendwie immer alle fies und böse oder dumm und unschuldig.
Also mir kommts so vor, als sei das Abenteuer nur ein Skelett und alles scheint halt offensichtlich, weil nur die wichtigen Plot-Sachen vorkommen. zB Wenn sie in eine Taverne gehen und da ein Typ rumsitzt. Wenn ich den beschreibe, ist den Spielern natürlich klar, dass ich will dass sie mit dem reden. Wie kann ich das möglichst so einfädeln, dass sie nicht ständig merken, dass es eben nur eine Storyline ist, die sie verfolgen?
Ich hatte da ein paar gute Ideen, nämlich dass die Informationen halt dort sind, wo sie suchen und nicht an einer gewissen Stelle wo sie dann offensichtlich hin müssen. Aber an der Umsetzung mangelt es mir etwas an Erfahrung.

Noch ein Problem ist, dass Spieler oft gelangweilt sind und auf ihr Handy schauen oder alle gleichzeitig verlangen, ihre Aktionen auszuführen. Das könnte denke ich daran liegen, dass wir doch zu viele Spieler sind. Ich möchte mir dazu kleinere Hindernisse überlegen, die auf die Fähigkeiten der einzelnen Spieler zugeschnitten sind. zB da ist ein Mauseloch und Spieler 3 kann sich verwandeln. Da hinten ist ein Seil und Spieler 1 schafft es souverän, das zu erklimmen um einen Türmechanismus zu bedienen. Oder Spieler 2 knackt ein schwieriges Schloss und erhält dafür einen besonderen Gegenstand. Ebenso improvisiere ich oft Items, die Spieler finden, wenn sie besonders gut würfeln (19 oder 20 mit 2 :w10: )
Da könnte es nützlich sein, mir eine Lootliste zu erstellen und da dann aus dem Ärmel etwas nices für den Spieler zu ziehen. Falls jemand noch Anregungen in die Richtung hat gerne mitteilen ^-^
Aber Spieler mit Loot überhäufen wird auch keine gute Lösung sein, damit sie aufmerksamer bleiben. Ich dachte da auch an Rätsel, die die ganze Gruppe involvieren. Hat jemand da schon Erfahrungen gesammelt?

Gibt es Strategien, um die Spieler mehr miteinander in Konversation zu bringen? Das würde mich als SL entlasten wenn es darum geht, dass alle etwas zu tun haben.
Oder einfach die Spieler dazu bringen, selber Entscheidungen untereinander zu treffen ohne mich zu fragen, was denn jetzt passiert und ohne dass ich nach zu langem Diskutieren eine Wache auf sie hetzen muss oder so.

Wie kann ich den Spielern vermitteln, dass gute Ideen grundsätzlich meistens funktionieren, auch wenn sie in der Realität total schief gehen würden? :P man will ja schließlich, dass die Spieler Spaß daran haben, sich kreative Lösungen auszudenken und nicht ständig nachfragen "und was passiert jetzt?"
Wir haben zB auch nen Handwerker und Alchemisten, dem ich dann Materialien an die Hand geben will, damit er coole Sachen bauen kann (Flugschwinge oder so). Falls das nichts wird kann ich ihm auch ein paar Baupläne unterjubeln denke ich :D

Eine andere idee war, zu zweit den SL zu machen. Mit einem CO-Spielleiter über das Abenteuer reden können stelle ich mir als sehr hilfreich vor. Meint ihr das würde funktionieren? Bei unserer Gruppengröße wäre das evtl. nützlich. Man könnte sogar Spieler parallel gegeneinander spielen lassen oder so.


Danke für alle Antworten schon mal :)

Die Götterbotin

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Re: Spielleitertipps?
« Antwort #1 am: 26.11.2018 | 18:00 »
Ich werde zB viele Items mit besonderen Fähigkeiten ins Spiel streuen oder den Spielern unübliche Rassen erlauben.

Ist das eine Party - unterschiedliche SLs?
Dann Nein! Never ever!
Nicht jeder mag Freak Shows oder ausgefallene Gegenstände, zum Leiten schon mal gar nicht.


Twists sind kein Selbstzweck, Twist auf Twist auf Twist haben eher einen
Was soll s ist doch egal was ich mache Effekt


Gib den NSCs*
Werte(ich meine nicht die Stats) sondern Moral, Ethik, Weltanschauung Ziele usw
Dazu Strategien, Taktiken , Vorgehensweisen und ganz wichtig Selbsterhaltungstrieb


Den Mitspielern NSCs wie Händler etc. beim Einkauf geben kann helfen

Listen sind immer gut aber jeden guten Wurf mit ungewöhnlichem Loot belohnen würde ich nicht


Gute Ideen und Planung bringen Vorteile, aber sind selten Garantien für Erfolg.

Die Ausführung zählt.
Perfekt zu spät ist zu spät.
Manchmal ist die Opposition auch besser

Schlechte Ideen und Planung funktionieren genau umgekehrt

Berichte über Co-Sl würden mich sehr interessieren

Auf welcher Seite findet man die Fragen?


Edith *unter NSCs hatte ich nur wichtige NSCs verstanden
« Letzte Änderung: 26.11.2018 | 18:25 von Lichtschwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Weltengeist

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Re: Spielleitertipps?
« Antwort #2 am: 26.11.2018 | 18:18 »
Viele Fragen. Ich such mir mal die aus, die ich glaube, leicht beantworten zu können.

Wir haben jeder schon einen Charakter auf Level 2 von 5 gebracht (Regelsystem Splittermond),

Häh? Bei Splittermond gibt es doch nur maximal 4 Heldengrade, und letzterer bedeutet einfach "Superheld". Meinst du das ernst - ihr spielt bereits auf Superheldenniveau?

Problem 2: Die NPCs. Ich kann so viele Maps zeichnen wie ich will mit so viel Loot wie mir einfällt, aber ohne NPCs wirkt das ganze immer verlassen und unglaubwürdig. Ich schaffs irgendwie nicht, die NPCs glaubwürdig zu beschreiben und darzustellen. Sollte ich für jeden einzelnen NPC also diese Fragen, die ich den SPielern gestellt habe, auch beantworten?

Nein. Das ist völlige Zeitverschwendung, weil das meiste davon ohnehin nie zum Tragen kommen wird. Ich würde das empfehlen, was Splittermond in seinen Publikationen auch oft macht: Gib jedem NSC einige wenige Charakteristika (z.B. eine Besonderheit im Aussehen, eine im Auftreten und eine im Verhalten) und konzentrier dich auf die. Übertreibungen sind gerade am Anfang durchaus sinnvoll. Beispiel: "Gepflegt aber dick, übertrieben nett, ist ständig am essen und redet mit vollem Mund". Dann noch eine Motivation (z.B. "will eigentlich nur seine Ruhe haben"), und fertig bist du. Nur bei wirklich wichtigen NSC würde ich mir vorab mehr Gedanken machen.

Zitat
Noch ein Problem ist, dass Spieler oft gelangweilt sind und auf ihr Handy schauen oder alle gleichzeitig verlangen, ihre Aktionen auszuführen. Das könnte denke ich daran liegen, dass wir doch zu viele Spieler sind.

Klar, fünf sind nicht wenig. Aber das klingt mir entweder nach Langeweile oder nach mangelnder Selbstbeherrschung. Ich würde das im Gespräch mit den Spielern klären und klar ansprechen: "Hey, Leute, das nervt. Was soll das? Wenn es euch nicht interessiert, sollen wir dann eher Siedler spielen?" In meinen Runden herrscht klares Handyverbot, und alle unterstützen das.

Was das "alle wollen gleichzeitig" angeht: Im Kampf hast du ja eine Tickleiste, da sollte klar sein, wer wann dran ist. Bei anderen Situationen kann es helfen, die Spieler reihum zu fragen. Also nicht nur die handeln lassen, die am lautesten schreiben, sondern alle fragen und dann der Reihe nach "abarbeiten".

Zitat
Da könnte es nützlich sein, mir eine Lootliste zu erstellen und da dann aus dem Ärmel etwas nices für den Spieler zu ziehen. Falls jemand noch Anregungen in die Richtung hat gerne mitteilen ^-^
Aber Spieler mit Loot überhäufen wird auch keine gute Lösung sein, damit sie aufmerksamer bleiben.

Musst du selbst wissen. Ich selbst würde eine Runde, die nur über Loot zum Mitspielen motiviert wird, nicht leiten wollen. Ist es das einzige, was deine Spieler interessiert? Ist es das, was DICH interessiert? Wenn nicht, dann lass es.

Zitat
Eine andere idee war, zu zweit den SL zu machen. Mit einem CO-Spielleiter über das Abenteuer reden können stelle ich mir als sehr hilfreich vor. Meint ihr das würde funktionieren?

Nach meiner Erfahrung nur bei sehr erfahrenen Spielleitern, und selbst dann nicht immer ;).
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Offline Götterbotin

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Re: Spielleitertipps?
« Antwort #3 am: 26.11.2018 | 22:43 »
Antworten in Farbe im Zitat

Ist das eine Party - unterschiedliche SLs?
Dann Nein! Never ever!
Nicht jeder mag Freak Shows oder ausgefallene Gegenstände, zum Leiten schon mal gar nicht.
Das geht schon, wir hatten ursprünglich einen meermenschen dabei, aber der hat sich noch umentschieden. So freaky ist es dann nicht denke ich ^^ SL wechseln wir auch ab und zu. Die Gegenstände werden sich natürlich im angemessenen Maße halten. Aber sowas fänd ich schon cool, vorallem wenn man das Kampfsystem damit aufpeppen könnte. Hatten zB einen Zeitumkehrer, der in einem Kampf einmalig 5 Ticks spendieren konnte.


Twists sind kein Selbstzweck, Twist auf Twist auf Twist haben eher einen
Was soll s ist doch egal was ich mache Effekt
Ja, ich weiß. Es ist nur... so ein Drang irgendwie. Bis jetzt hatte ich auch noch keinen Twist, aber es wäre gewiss eine gute Methode, um die Spieler am Rand ihres Sitzes zu halten. Klar dass es nicht überhand nehmen sollte. Mein Problem war eher, dass sich mein Gehirn immer daran aufhängt, dass es einen Twist geben MUSS, sonst sei es nicht spannend genug. Was ja nicht unbedingt stimmen muss.


Gib den NSCs*
Werte(ich meine nicht die Stats) sondern Moral, Ethik, Weltanschauung Ziele usw
Dazu Strategien, Taktiken , Vorgehensweisen und ganz wichtig Selbsterhaltungstrieb
Das kommt mir sehr aufwändig vor. Aber wenigstens kann ich sie in meine Einteilung der Charaktereigenschaften einordnen, das ist schon mal ein Anfang


Listen sind immer gut aber jeden guten Wurf mit ungewöhnlichem Loot belohnen würde ich nicht
Ja klar, oft gebe ich dann auch nur temporäre Boni. Sowas wie "Weil du so souverän deine Ketten gesprengt hast, erhältst du für den restlichen Tag +4 auf Entschlossenheit"


Viele Fragen. Ich such mir mal die aus, die ich glaube, leicht beantworten zu können.

Häh? Bei Splittermond gibt es doch nur maximal 4 Heldengrade, und letzterer bedeutet einfach "Superheld". Meinst du das ernst - ihr spielt bereits auf Superheldenniveau?
ja stimmt. Meinte ich. Wir sind bis Heldengrad 2 gekommen ^^

Nein. Das ist völlige Zeitverschwendung, weil das meiste davon ohnehin nie zum Tragen kommen wird. Ich würde das empfehlen, was Splittermond in seinen Publikationen auch oft macht: Gib jedem NSC einige wenige Charakteristika (z.B. eine Besonderheit im Aussehen, eine im Auftreten und eine im Verhalten) und konzentrier dich auf die. Übertreibungen sind gerade am Anfang durchaus sinnvoll. Beispiel: "Gepflegt aber dick, übertrieben nett, ist ständig am essen und redet mit vollem Mund". Dann noch eine Motivation (z.B. "will eigentlich nur seine Ruhe haben"), und fertig bist du. Nur bei wirklich wichtigen NSC würde ich mir vorab mehr Gedanken machen.
Also das, was die Spieler als oberflächlichen Eindruck wahrnehmen. Ja scheint mir schlüssig


Klar, fünf sind nicht wenig. Aber das klingt mir entweder nach Langeweile oder nach mangelnder Selbstbeherrschung. Ich würde das im Gespräch mit den Spielern klären und klar ansprechen: "Hey, Leute, das nervt. Was soll das? Wenn es euch nicht interessiert, sollen wir dann eher Siedler spielen?" In meinen Runden herrscht klares Handyverbot, und alle unterstützen das.
4 Spieler, 1 SL. Da hab ich aber auch das Gefühl, dass es mit meine Schuld ist. Es gibt wirklich momentan wenig für manche zu tun in manchen Situationen. Da ist noch ausbaubedarf, ich denke dass ich es schaffen kann wenn ich mehr Erfahrung habe
Was das "alle wollen gleichzeitig" angeht: Im Kampf hast du ja eine Tickleiste, da sollte klar sein, wer wann dran ist. Bei anderen Situationen kann es helfen, die Spieler reihum zu fragen. Also nicht nur die handeln lassen, die am lautesten schreiben, sondern alle fragen und dann der Reihe nach "abarbeiten".
Das Kampfsystem empfinden wir manchmal auch als zu langgezogen, eben weil immer nur einer dran ist und das oft recht lang dauert. Es kommt einem einfach nicht vor wie ein zügiger Kampf und was in 3 Minuten stattfindet dauert auf der Tickleiste oft eine halbe Stunde. Weniger LP des Gegners wären da bestimmt gut... Ich will auch besondere "Mechaniken" einführen, die man machen muss, also eben nicht nur kämpfen sondern zB auch mal wie bei Zelda mit einem Pfeil was abschießen, wasdann dem Gegner auf den Kopf fällt, woraufhin er umkippt und man kurze Zeit 3fachen Schaden raushaut. Nur ein ungefähres Beispiel.

Musst du selbst wissen. Ich selbst würde eine Runde, die nur über Loot zum Mitspielen motiviert wird, nicht leiten wollen. Ist es das einzige, was deine Spieler interessiert? Ist es das, was DICH interessiert? Wenn nicht, dann lass es.
So ist es nicht wirklich ^^ ich würde nur zB gerne interessante Setitems einbauen, die man dann über mehrere Sessions sammeln kann. Nur momentan ist das Abenteuer noch nicht so sehr ins rollen gekommen, weil die 4 bis jetzt im Gefängnis saßen. Das ist generell eine doofe, hilflose Situation, von der ich in Zukunft absehen werde. Und das einzige, was sie dann als Trost hatten, war eben, das Lager der Gefangennehmer zu plündern, aufs Schiff zu laden, dann alles in die Luft zu jagen (der coolste Teil dabei) und zu entkommen. Vorallem da ich ihnen vorher all ihre Items abgezogen hatte (musste sie ersetzen).

Nach meiner Erfahrung nur bei sehr erfahrenen Spielleitern, und selbst dann nicht immer ;).
Die Umsetzung ist eine andere Geschichte, aber mir gings eher um die Vorbereitung zu zweit. Dann hat man immer eine andere Sicht auf seine Ideen und läuft nicht Gefahr, ein Rätsel zu planen was einem selbst sehr leicht vorkommt, was aber von äußerer Sicht viel undurchschaubarer ist. Wie der Berater oder CO-SL dann mitspielen würde, kann ich mir auch schlecht vorstellen.

Offline Thaalya

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Re: Spielleitertipps?
« Antwort #4 am: 26.11.2018 | 22:54 »
Hallo, ich bin selber noch ganz neu hier, aber ich ich glaube wir beide sitzen im selben Boot  ;D

Auch ich wollte zunächst ganz viele tolle Twists in meiner Geschichte haben. Letztendlich reichen 2... sonst ist es so, wie Lichtschwerttänzer schon schreibt. Es nutzt sich schnell ab. Und irgendwann sind die SC nur noch genervt, weil der Kumpel NSC doch schon wieder der Böse ist...

Wir spielen Dungeon World. Das ist regeltechnisch sehr einfach gehalten und schon im Buch sind einige "magische Gegenstände" aufgeführt. Einige fand ich gut, andere zu einfallslos und andere einfach zu mächtig. Daher habe ich mir (weil ich da auch einfach Bock drauf hatte) eine ganze Menge eigener magischer Gegenstände ausgedacht. Diese habe ich (nachdem ich zuerst versucht habe, sie in einer Tabelle  zu sortieren und ihre genaue Wirkung in ein Heft geschrieben habe, was total konfus war und überhaupt nicht einfach zu finden während der Session) mittlerweile auf Karteikarten geschrieben. Dann habe ich die Gegenstände noch wie folgt eingeteilt :

 "W8" = leicht magisch, verbraucht sich auch teilweise - heißt bei uns W8, weil wir dafür zunächst mit einem W8 gewürfelt haben, um zu sehen, welchen Gegenstand der Spieler findet (mittlerweile würfeln wir beide Items mit einem W20, damit die Spieler nicht wissen, wann ich ein mächtiges Item vorgesehen habe und wann einfach nur ein "Gimmick"). Also sowas wie Gifte, Heiltränke, Tränke, die vorübergehend ein Attribut erhöhen, aber auch mal Gold etc.

und in "W20" = sehr starke Items, die sich meist auch nicht verbrauchen, aber teilweise auch nicht immer unbedingt nur hilfreich sind. Z.B. ein Schild, dass den Gegner duplizieren kann, je nach Würfelglück kämpft das Duplikat auf Seiten der Helden mit oder ist ein zweiter Gegner  >;D

Das mit dem Karteikartensystem funktioniert für mich ideal. Ich habe einfach jede Menge unterteilungen drin. Wenn du magst, kann ich das mal fotografieren.
Ach und es gibt nicht in jeder Session ein Item. Soll ja was besonderes bleiben. Hinterherwerfen will ich den SC meine tollen Gegenstände auch nicht. Die gibt es nur, wenn sie richtig was geleistet haben  8)

und bei NPC hatte (und teilweise habe) ich auch das gleiche Problem. Aber auch da hast du schon einen super Tip von Weltengeist bekommen. Spiel doch einfach mal einen NPC mit eingen wenigen, aber krassen Merkmalen. Nicht jeder Händler muss sonstwie ausgearbeitet sein. Es reicht, dass z.b. der Gemischtwarenhändler ein Wortkarger Typ ist, der ständig eine Pfeife im Mund hat, wohingegen die Schmiedin (ja weiblich ;)  - fand meine Gruppe großartig) eine taffe Frau ist, die sich halt in einem typischen Männerberuf bewähren muss.

Mir hat jetzt gerade Samstag mal wieder der Sprung ins kalte Wasser extrem geholfen. Meine Gruppe findet die letzten lebenden Echsenmenschen (zivilisiert und freundlich). Für mich zum spielen ausgearbeitet hatte ich nur ein paar Echsen NPC. Die wichtigen halt. Plötzlich will unserer Barbar einen Showkampf mit dem Hauptmann der Echsen. Ich natürlich total unvorbereitet. DA musste ich spontan improvisieren und den halt auch richtig ausspielen. Aber nur durch sowas lernt man. Klar hätten einige SL mit mehr Erfahrung das bestimmt noch besser gemacht, aber der Spieler des Barbaren war total zufrieden (da es es Showkampf war, konnten wir ja nicht wie in normalen Kämpfen auf TP würfeln, also haben wir abgemacht, dass er immer würfeln muss, wenn er zu Boden geht, ob er wieder aufstehen kann. Und zwar jedesmal um einen erschwert. Selten hatte ich so eine Spannung am Tisch, ob der Barbar es schafft, wieder aufzustehen  ~;D )
Alle anderen Spieler fanden es auch klasse und dementsprechend bin auch ich happy  8)

was ich damit sagen will: denk dir nicht jeden Char vorher aus. Lass da ruhig mal absichtlich (?) Lücken, damit du das improvisieren lernst  ^-^

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Re: Spielleitertipps?
« Antwort #5 am: 26.11.2018 | 23:06 »
@Götterbotin

Freakshow liegt im Auge des Betrachters.
Was für mich normal ist, treibt andere bestenfalls zur Schnappatmung

Wie gesagt ich bezog mich dabei auf wichtige NSCs
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Götterbotin

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Re: Spielleitertipps?
« Antwort #6 am: 26.11.2018 | 23:56 »
Mir hat jetzt gerade Samstag mal wieder der Sprung ins kalte Wasser extrem geholfen. Meine Gruppe findet die letzten lebenden Echsenmenschen (zivilisiert und freundlich). Für mich zum spielen ausgearbeitet hatte ich nur ein paar Echsen NPC. Die wichtigen halt. Plötzlich will unserer Barbar einen Showkampf mit dem Hauptmann der Echsen. Ich natürlich total unvorbereitet. DA musste ich spontan improvisieren und den halt auch richtig ausspielen. Aber nur durch sowas lernt man. Klar hätten einige SL mit mehr Erfahrung das bestimmt noch besser gemacht, aber der Spieler des Barbaren war total zufrieden (da es es Showkampf war, konnten wir ja nicht wie in normalen Kämpfen auf TP würfeln, also haben wir abgemacht, dass er immer würfeln muss, wenn er zu Boden geht, ob er wieder aufstehen kann. Und zwar jedesmal um einen erschwert. Selten hatte ich so eine Spannung am Tisch, ob der Barbar es schafft, wieder aufzustehen  ~;D )
Alle anderen Spieler fanden es auch klasse und dementsprechend bin auch ich happy  8)

was ich damit sagen will: denk dir nicht jeden Char vorher aus. Lass da ruhig mal absichtlich (?) Lücken, damit du das improvisieren lernst  ^-^
Hört sich ja interessant an ;D Ja sowas hab ich auch schon improvisieren müssen, als sie plötzlich einen Minotaurus in einem Zirkus befreit haben und der dann alle Zelte niedergerissen hat und eins der Spieler (die in dem Fall alle Kinder spielen mussten) auf seinen Schultern saß und mit ihm in den Sonnenaufgang getrabt ist (naja fast :think:)
Das mit den Lücken ist leider glaube ich mein Problem. Bei NPCs bin ich nicht so gut im improvisieren. Die kommen dann etwas shallow und eindimensional rüber und ich weiß rollenspieltechnisch auch nicht unbedingt, wie ich einen besoffenen gewalttätigen Seemann verkörpern soll :-[
Also mein Hauptproblem ist wie gesagt, dass das Abenteuer hohl wirkt. Dramatisch wirken-sollende Situationen wirken dann eher so "ja offensichtlich ist das so und so und wir sollen da lang", also die Immersion ins Spiel wird leider etwas aufgebrochen und man bekommt ganz genau mit, dass es keine open World ist sondern nur eine Kulisse mit Pappaufstellern und Sprechblasen. Oft kommt es nicht so rüber, wie ich es mir vorgestellt habe und die Spieler haben natürlich ein anderes Bild im Kopf als ich.

Momentan sind sie auf einem Schiff*, ich glaube da werde ich eine Map von erstellen, damit sie während der Reise was zu tun haben. Denn die wollten das schon komplett skippen weil es langweilig wurde, obwohl ich eigentlich geplant hatte, dass auf der Reise noch ein paar Ereignisse stattfinden. Das wirkt aber stattdessen viel zu langatmig, halt wie vorher im Gefängnis. "joa gut, ihr könnt jetzt halt auf den Abend warten" "ja ihr müsst halt die Segel einholen und auf Seekrankheit würfeln und dann essen" - ich weiß nicht, wie ich das so gestalten kann, dass alle genügend interessanten Stuff zu tun haben :( Und dass dann zB während dem Abendessen einer vom Krähennest ruft "Insel in Sicht!"

*das Schiff kennt der eine Abenteurer aus seinen Kindertagen, deshalb könnte es interessant sein, wenn er dort versteckte Items von früher, zB ein Tagebuch findet

Offline Götterbotin

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Re: Spielleitertipps?
« Antwort #7 am: 27.11.2018 | 00:13 »
Eine passendere Frage wäre wohl eher: Wie geht ihr vor, wenn ihr eine Session plant.
Ziele für meine nächste Session sind folgende: Mit dem Schiff in diese eine Stadt fahren, wo ein Typ den sie finden wollen das letzte mal gesehen wurde. Dabei 6 Passagiere auf dem Schiff absetzen und ein paar neue Seeleute für die Fahrt anheuern. Evtl Vorräte aufstocken.

Würdet ihr da für die Schlüsselorte, die sie dafür aufsuchen könnten, ein paar SLCs bereithalten, diese Orte grob definieren um sie beschreiben zu können?
Mir kommt das etwas viel vor. Das ist immerhin ne ganze Stadt. Da könnte ich mir nur vorstellen, quasi die Infos aufzuschreiben und dann mehrere SLCs in der Hinterhand zu haben und diese dann, je nachdem wo sie hingehen, die Infos in ihrer Art an die Spieler bringen zu lassen. zB die Marktfrauen, die bestens über Klatsch und Tratsch im Bilde sind oder den Fischer, der in der Hafengegend gut informiert ist.
Welche Vorlagen legt ihr euch da konkret bereit?

Zusätzlich werde ich mir alle SCs nochmal anschauen und dann Situationen überlegen wo jeder mal seinen Moment erhält. Gerüchte aufschnappen, Armdrücken-Wettkampf, den Händler überreden... die lassen sich dann bestimmt auch gut einstreuen wenn man die Aufmerksamkeit zurückholen muss.
« Letzte Änderung: 27.11.2018 | 00:16 von Götterbotin »

Offline Thaalya

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Re: Spielleitertipps?
« Antwort #8 am: 27.11.2018 | 00:15 »
eine Idee zu dem Schiff (aber auch zu anderen Situationen). Springe in der Zeit. Es hilft niemandem, wenn ihr spielt, wie langweilig eine Schiffsreise größtenteils ist. Ich würde das ganze z.B. so angehen. "Ihr seid auf dem Schiff unterwegs. Die Zeit plätschert so dahin. Nach einigen ereignislosen Tagen, sitzt ihr mal wieder beim alltäglichen Abendessen bei dem üblichen Zwieback mit Wasser. Plötzlich ertönt ein Schrei aus dem Krähennest: Achtung, anderes Schiff (oder Insel oder whatever) in Sicht!! Die Mannschaft um euch herum springt gehetzt auf, scheinbar ist das etwas, mit dem keiner auf dem Schiff gerechnet hat. Große Aufregung um euch herum. Was tut ihr?"

Diese letzte Frage ist für mich immer besonders hilfreich. Sie schiebt die Spieler an, sich jetzt zu überlegen, was sie tun wollen. Bei dem Beispiel mit dem Schiff müsstest du am besten noch etwas einfügen, dass sie zum handeln zwingt. Also nur, dass die Mannschaft aufgeregt ist, bedeutet ja nicht, dass sie nicht stumpf weiter essen können. Also z.b. bei Sichtung einer Insel: "Beiboote sollen zu Wasser gelassen werden und es werden Freiwillige gesucht um auf die Insel zu gehen, der erste Maat Fiete spricht euch an, ob ihr mitgehen wollt. Was tut ihr?"


oder auch (storytechnisch wäre es vor meinem eben genannten Beispiel sinnvoller). Spieler 2, du bist nach einem weiteren Tag ohne Seekrankheit (oder auch mit ;) ) beim Umherwandern auf dem SChiff unter Deck in einer offensichtlich schon länger nicht mehr genutzten Nische gelandet. Es liegen einige Kisten und Körbe umher, in einer Ecke liegen ein paar alte Bücher, was tust du?" Wenn dein Spieler jetzt auch nur minimal neugierig ist, kann er das Tagebuch finden ;)

Die anderen Spieler können ja währenddessen mit dem Steuermann über die richtige Route diskutieren oder mit der Mannschaft ein paar leichte Rätsel lösen (sowas wie Bilbo mit Gollum in HDR gemacht hat, da reichen schon 3 Stück von. Du kannst den Spielern das Rätsel stellen, springst dann , während sie diskutieren zum Spieler 2 mit dem Tagebuch und während du mit dem das Tagebuch findest, haben die anderen was zu tun ;) Wenn sie es lösen können, gibt es das Ansehen der Mannschaft und Bier :D

Offline Thaalya

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Re: Spielleitertipps?
« Antwort #9 am: 27.11.2018 | 00:19 »


Würdet ihr da für die Schlüsselorte, die sie dafür aufsuchen könnten, ein paar SLCs bereithalten, diese Orte grob definieren um sie beschreiben zu können?
Mir kommt das etwas viel vor. Das ist immerhin ne ganze Stadt. Da könnte ich mir nur vorstellen, quasi die Infos aufzuschreiben und dann mehrere SLCs in der Hinterhand zu haben und diese dann, je nachdem wo sie hingehen, die Infos in ihrer Art an die Spieler bringen zu lassen. zB die Marktfrauen, die bestens über Klatsch und Tratsch im Bilde sind oder den Fischer, der in der Hafengegend gut informiert ist.
Welche Vorlagen legt ihr euch da konkret bereit?

Zusätzlich werde ich mir alle SCs nochmal anschauen und dann Situationen überlegen wo jeder mal seinen Moment erhält. Gerüchte aufschnappen, Armdrücken-Wettkampf, den Händler überreden... die lassen sich dann bestimmt auch gut einstreuen wenn man die Aufmerksamkeit zurückholen muss.

Das klingt doch schon nach einem Plan. Ich glaube, ich persönlich arbeite einige NPC und Storyteile auch noch viel zu sehr aus.  ~;P


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Re: Spielleitertipps?
« Antwort #10 am: 27.11.2018 | 00:35 »
Eine passendere Frage wäre wohl eher: Wie geht ihr vor, wenn ihr eine Session plant.
Es nicht übertreiben, Zuviel Planung ist schädlich.

NSCs planen, grob deren Ziele und wie es abläuft tun die SCs nix.
Was erwarte ich werden die SCs drauf losgelassen
Zitat
Ziele für meine nächste Session sind folgende:
Wollen die SCs was anleiern, machen etc, NSCs, sonstiges
Ansonsten geht es Indiana Jones Style mit dem Strich auf der Karte, wenn überhaupt weiter.

Wenn der Zwischenstopp nur downtime ist, ditto


Ansonsten gilt es muß für euch funktionieren.


Mein bester oder wichtigster Rat

Wenn die Spieler was machen benutz es, nutz es als Imspiration.

Nicht was mach ich nur sondern wie kann ich das benutzen  >;D
und benutze deine Vorbereitung als Imprivisationsbasis

Und was immer wir hier raten nutz es wie und was für euch funktioniert.

A solange alle Spaß haben ist es richtig
B Feedback einholen.


“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline AlucartDante

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Re: Spielleitertipps?
« Antwort #11 am: 27.11.2018 | 05:30 »
Also hier Frage 1: Wie kann ich eine Session schreiben, die trotz krasser Twists und Turns trotzdem interessant für die Spieler ist und die mir auch Spaß macht?

Eine Möglichkeit: Plane einzelne Szenen und Orte, aber dafür weniger Abenteuer und Kampagnen. Diese kannst du recyceln, wenn sie nicht da gebraucht werden, wo du sie vermutet hattest. Irgendwann kommt noch die Übergabe am Hafen oder das Ausquetschen des Typen im Hinterzimmer, auch wenn die Spieler plötzlich andere Dinge wissen wollen. So hast du immer etwas in petto und gleichzeitig reagierst du spontan drauf. Eine andere Möglichkeit: Reagiere auf die Vermutungen der Spieler. Die fragen sich, was eigentlich ist, wenn Peter ein Verräter ist, dann ist Peter plötzlich ein Verräter. So können die Spieler dich überraschen. Genauso gut kannst du dich selbst überraschen. Beim Abenteuer damals hättest du nie gedacht, dass der Polizist gekauft ist, rückblickend macht es aber plötzlich Sinn, dass er auf der Seite der Nachtelbenrocker ist.

Problem 2: Die NPCs. Ich kann so viele Maps zeichnen wie ich will mit so viel Loot wie mir einfällt, aber ohne NPCs wirkt das ganze immer verlassen und unglaubwürdig.

Du willst glaubwürdige NSCs ohne Vorbereitungszeit? Dann kopiere sie einfach herein. Der Barkeeper ist etwa so wie Aragorn aus Herr der Ringe. Die Verbündete so wie deine Exfreundin. Der Endgegner so wie dein Vater. So weißt du sofort sehr genau, wie sie aussehen, wie sie sprechen und was sie antreibt, ohne dass du groß kreativ werden musst. Wichtig: Nur du weißt, dass der Endgegner etwa wie dein Vater ist, auf keinen Fall dürfen die Spieler glauben, da läuft plötzlich wirklich dein Vater herum. Der Barkeeper sollte auch nicht Aragorn heißen. Alternativ: Gib jedem NSC einen besonderen Tick, ein Merkmal, einen Dialekt.

Aber Spieler mit Loot überhäufen wird auch keine gute Lösung sein, damit sie aufmerksamer bleiben. Ich dachte da auch an Rätsel, die die ganze Gruppe involvieren. Hat jemand da schon Erfahrungen gesammelt?

Ganze Gruppe involvieren ist gut. Sie mit Loot überhäufen führt zu einer Inflation. Das kann ich nciht empfehlen.

Gibt es Strategien, um die Spieler mehr miteinander in Konversation zu bringen? Das würde mich als SL entlasten wenn es darum geht, dass alle etwas zu tun haben. Oder einfach die Spieler dazu bringen, selber Entscheidungen untereinander zu treffen ohne mich zu fragen, was denn jetzt passiert und ohne dass ich nach zu langem Diskutieren eine Wache auf sie hetzen muss oder so.

Oha gute Frage. Normalerweise kommt das von alleine. Du kannst aber auch Lagerfeueratmosphäre erzeugen, oder die Spieler fragen, woher sich die Charaktere kennen und was sie zusammenhält. Je mehr Verbindungen es gibt, desto leichter fällt die Konversation untereinander, wie im richten Leben.

Wie kann ich den Spielern vermitteln, dass gute Ideen grundsätzlich meistens funktionieren, auch wenn sie in der Realität total schief gehen würden?

Hm, will ich wirklich, dass Ideen die eigentlich schief gehen funktionieren? Ich will das nicht, aber wenn du es willst, kriegen die Spieler es durch ausprobieren von selbst heraus, wenn du sie dafür belohnst. Du kannst aber auch ankündigen, dass du cineastisch spielst und gute Ideen gerne belohnst. Es sollte nur nachvollziehbar sein, was funktionieren kann und was eher doch eine schlechte Idee ist.

Eine andere idee war, zu zweit den SL zu machen.

Wie andere schon sagten: Das ist die schwierige Königsdiziplin und Neuen nicht zu empfehlen.
« Letzte Änderung: 27.11.2018 | 05:31 von AlucartDante »

Offline Weltengeist

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Re: Spielleitertipps?
« Antwort #12 am: 27.11.2018 | 07:09 »
@Götterbotin: Irgendwie habe ich das Gefühl, dass du sehr viel auf einmal willst.

Mal doof gefragt: Welche Erfahrungen mit Rollenspiel habt ihr denn bereits? Deine Spieler beschreibst du ja eher als Rookies, aber wie sieht es bei dir aus? Wieviel Erfahrung als Spielleiter hast du selbst? Welche Vorbilder hast du (Nur Regeln / Kaufabenteuer gelesen? Selbst bei erfahrenen SpL gespielt? Let's Plays geguckt?) Welche Systeme kennst du schon?
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Offline Issi

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Re: Spielleitertipps?
« Antwort #13 am: 27.11.2018 | 10:25 »
Zitat
Also hier Frage 1: Wie kann ich eine Session schreiben, die trotz krasser Twists und Turns trotzdem interessant für die Spieler ist und die mir auch Spaß macht?
Generell pauschal?
Vergiss es!
Lass erstmal die Finger von krassen Twists. Und gewinne  zunächst das Vertrauen deiner Spieler und Selbstsicherheit als SL.
Schaffe erstmal eine Basis auf der du aufbauen kannst.
Sonst werden deine SPL vermutlich nichts anderes als grundparanoid und du nur frustriert.

Zitat
Problem 2: Die NPCs. Ich kann so viele Maps zeichnen wie ich will mit so viel Loot wie mir einfällt, aber ohne NPCs wirkt das ganze immer verlassen und unglaubwürdig. Ich schaffs irgendwie nicht, die NPCs glaubwürdig zu beschreiben und darzustellen. Sollte ich für jeden einzelnen NPC also diese Fragen, die ich den SPielern gestellt habe, auch beantworten? Auch wenn es nur ein noch so kleiner, unwichtiger NPC ist?
Bei mir sind die irgendwie immer alle fies und böse oder dumm und unschuldig.

Idee -such dir Bilder aus dem Netz für NSC. Die sagen manchmal mehr als Worte.
Und vielleicht fallen dir dann auch mehr Beschreibungen ein.
-Evtl. findest du auch Lust sie mehr darzustellen.

Zitat
Also mir kommts so vor, als sei das Abenteuer nur ein Skelett
Das ist gar nicht so verkehrt.
Es sollte nur halbwegs stabil genug sein.
Das Fleisch kommt dann im Spiel selbst auf die Rippen.

 
Zitat
und alles scheint halt offensichtlich, weil nur die wichtigen Plot-Sachen vorkommen. zB Wenn sie in eine Taverne gehen und da ein Typ rumsitzt. Wenn ich den beschreibe, ist den Spielern natürlich klar, dass ich will dass sie mit dem reden. Wie kann ich das möglichst so einfädeln, dass sie nicht ständig merken, dass es eben nur eine Storyline ist, die sie verfolgen?
Ich hatte da ein paar gute Ideen, nämlich dass die Informationen halt dort sind, wo sie suchen und nicht an einer gewissen Stelle wo sie dann offensichtlich hin müssen. Aber an der Umsetzung mangelt es mir etwas an Erfahrung.
Erstmal- es ist überhaupt nicht schlimm, wenn deine Spieler wissen, dass eine Figur zum Plot gehört.
Daran können sich orientieren.
Ansonsten generell:
Wie wäre es zusätzlich mit Zufallsbegegnungen?
Du machst dir eine geheime Liste von Leuten denen sie begegnen könnten. Wichtige und unwichtige.
Dann lässt du würfeln oder würfelst selbst, wem sie davon begegnen.
(Das bringt sowohl für dich als auch für die Spieler Überraschungen, und füllt eine Welt mit Leben.)

Zitat
Noch ein Problem ist, dass Spieler oft gelangweilt sind und auf ihr Handy schauen oder alle gleichzeitig verlangen, ihre Aktionen auszuführen. Das könnte denke ich daran liegen, dass wir doch zu viele Spieler sind. Ich möchte mir dazu kleinere Hindernisse überlegen, die auf die Fähigkeiten der einzelnen Spieler zugeschnitten sind. zB da ist ein Mauseloch und Spieler 3 kann sich verwandeln. Da hinten ist ein Seil und Spieler 1 schafft es souverän, das zu erklimmen um einen Türmechanismus zu bedienen. Oder Spieler 2 knackt ein schwieriges Schloss und erhält dafür einen besonderen Gegenstand. Ebenso improvisiere ich oft Items, die Spieler finden, wenn sie besonders gut würfeln (19 oder 20 mit 2 :w10: )
Da könnte es nützlich sein, mir eine Lootliste zu erstellen und da dann aus dem Ärmel etwas nices für den Spieler zu ziehen. Falls jemand noch Anregungen in die Richtung hat gerne mitteilen ^-^
Aber Spieler mit Loot überhäufen wird auch keine gute Lösung sein, damit sie aufmerksamer bleiben. Ich dachte da auch an Rätsel, die die ganze Gruppe involvieren. Hat jemand da schon Erfahrungen gesammelt?

Wenn deine Spieler einen Film im Kino oder eine Vorstellung im Theater ansehen, haben sie dann auch ihr Handy an?
Ich denke, eher nicht. Ist da nicht erwünscht.
Wie es scheint konkurrierst du gerade mit der ultimativen Ablenkungsmaschine. Und diesen Kampf kannst du nicht gewinnen, es sei denn ihr einigt euch darauf die Dinger während des Spiels auszulassen.
Und gönnt euch den Luxus der vorübergehenden Unerreichbarkeit.

Zitat
Gibt es Strategien, um die Spieler mehr miteinander in Konversation zu bringen? Das würde mich als SL entlasten wenn es darum geht, dass alle etwas zu tun haben.
Oder einfach die Spieler dazu bringen, selber Entscheidungen untereinander zu treffen ohne mich zu fragen, was denn jetzt passiert und ohne dass ich nach zu langem Diskutieren eine Wache auf sie hetzen muss oder so.
Wenn du mich fragen würdest- Schritt 1- Handy aus.
Schon allein aus Wertschätzung dir gegenüber- Du hast dir schließlich für sie Arbeit gemacht.
Schritt 2- mal kucken ob sie damit klar kommen ihre Aufmerksamkeit mal ganz  auf den Raum zu beschränken in dem sie sich gerade befinden.
Schritt 3- Gib den Spielern eine Reihenfolge in der sie dran kommen.
(Z.B. Nacheinander im Uhrzeigersinn)
Ich frage im ersten Zug erstmal jeden, was er vorhat.
Beispiel:
SPL 1: Sagt mir er geht zum Schmied, um den nochmal zu befragen. SPL2: Sagt mir  er will noch mal was im Zauberbuch in der Bibliothek nachschlagen usw.
Wenn jeder angesagt hat, was er tun will, werden die Vorhaben im zweiten Zug mit dem SL abhandelt.
Auch wenn alle Figuren am selben Ort sind, können sie unterschiedliche Dinge tun.
Der eine untersucht den Kamin, der andere das Bett..usw.
Deshalb einfach jeden fragen.
In der Spielwelt geschieht das eigentlich zeitgleich, aber am Tisch wird das dann einfach reihum, zeitversetzt gespielt.
Erst die Szene mit dem Schmied, dann die Szene in der Bibliothek..usw.
Versuche einzelne Szenen im zeitlichen Rahmen zu halten, damit die anderen sich nicht langweilen.
Ich würde ein paar Minuten maximal jedoch 10 ansetzen.
Bei frischem Handyentzug lieber etwas kürzer als zu lange.

Zitat
Wie kann ich den Spielern vermitteln, dass gute Ideen grundsätzlich meistens funktionieren, auch wenn sie in der Realität total schief gehen würden? :P man will ja schließlich, dass die Spieler Spaß daran haben, sich kreative Lösungen auszudenken und nicht ständig nachfragen "und was passiert jetzt?"
Das ist für den Anfang gar nicht verkehrt.
Frag sie. Was macht deine Figur?- Dann wissen sie, sie  sind dran und sollten aktiv werden.
 Was kann meine Figur? Was geht im Spiel?  -Muss sich mit der Zeit erst entwickeln.


Ich würde mal tippen deine "Hauptfeinde" sind Ablenkung der Spieler zusammen mit zu großer Erwartung an dich selbst.(Zahlreiche Plot-twists)
Weniger ist manchmal mehr am Anfang..
Solider Plot,  Strukturierter Ablauf (Reihenfolge +Fragen+Zeiteinteilung), Bilder für wichtige NSC, Zufallstabellen,
Und Handy aus.

Wenn das alles läuft und sich eingespielt hat, kannst du irgendwann auch für die geliebte Spielerparanoia sorgen.
Aber das würde ich wirklich nicht immer, sondern lieber gezielt und dosiert anstreben.

(Nur meine Meinung, du hattest gefragt  :))



« Letzte Änderung: 27.11.2018 | 10:39 von Issi »

Offline Weltengeist

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Re: Spielleitertipps?
« Antwort #14 am: 27.11.2018 | 19:19 »
(Nur meine Meinung, du hattest gefragt  :))

Nein, nicht nur deine - ich kann deinen Post nahezu Zeile für Zeile unterschreiben.
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Re: Spielleitertipps?
« Antwort #15 am: 27.11.2018 | 19:32 »
Es gibt ein paar Strategien, um Spieler mehr zu beschäftigen.

- Gib NSCs ab. Ich hatte zuletzt Storms over Yizhao mit meiner Runde gespielt. Da gibt es quasi 6 Auftraggeber. Ich hab schlicht deren Info aus dem Abenteuer genommen, verteilt und jedem einen gegeben. Hat super funktioniert, ich hab den Abend fast gar nichts getan außer ein bisschen Regelberatung.

- Du kannst auch einen SC als Auftraggeber fungieren lassen. Hab ich mal bei einer Magus-Runde gemacht: Einer der SCs hat quasi das Team zusammengestellt, weil er ein Problem hatte. Welches das war, hatten wir vorher abgesprochen. Wenn du sowas im laufenden Betrieb machen willst, könnte ein SC Post von einem Bekannten bekommen.

- Stelle deine Spieler vor Probleme, die sie diskutieren müssen. Dabei habe ich folgende Erfahrung gemacht: Wenn ich eine optimale Lösung kenne, werden die SCs diese wählen. Es ist offensichtlich unmöglich, sie nicht entsprechend zu beeinflussen. Also wenn das Problem schwierig sein soll, darf ich keine Lösung kennen. Moralische Probleme bieten sich da an.

Offline AlucartDante

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Re: Spielleitertipps?
« Antwort #16 am: 27.11.2018 | 20:02 »
Alles gute Punkte. Neben einem Dilemma kannst du auch mit Rätseln für Diskussionen sorgen, wenn du Spielern klar machst, ohne einen guten gemeinsamen Plan kommt ihr hier nicht weiter.