Autor Thema: Goblins sind die Guten.  (Gelesen 6354 mal)

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Re: Goblins sind die Guten.
« Antwort #25 am: 28.11.2018 | 20:19 »
Dieses Gut/Boese Dichiotom bei Fantasyvoelkern ist total langweilig, sollte laengst ueberwunden sein, nicht nur am Spieltisch sondern ist es auch auch bei vielen Verlagen. Sogar DnD 5e hat mit Volvos Guide to Monsters bei den Humanoiden zumindest eine wenn mann so will anthropologische Einbettung vorgenommen und fuer Komplexitaet u mehr Grautoene gesorgt..

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Offline Rhylthar

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Re: Goblins sind die Guten.
« Antwort #26 am: 28.11.2018 | 20:20 »
Dieses Gut/Boese Dichiotom bei Fantasyvoelkern ist total langweilig, sollte laengst ueberwunden sein, nicht nur am Spieltisch sondern ist es auch auch bei vielen Verlagen. Sogar DnD 5e hat mit Volvos Guide to Monsters bei den Humanoiden zumindest eine wenn mann so will anthropologische Einbettung vorgenommen und fuer Komplexitaet u mehr Grautoene gesorgt...
Und bei den Gnollen dann den anderen Weg eingeschlagen?  ;)
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: Goblins sind die Guten.
« Antwort #27 am: 28.11.2018 | 20:31 »
Und bei den Gnollen dann den anderen Weg eingeschlagen?  ;)

Ne das sind ja nur fremdgesteuerte Dronen ihrer Gottheit, ich wuerde da jetzt keine muendige individuelle Handlungskompetenz sehen, die moralisch bewertbar waere. (vgl  aehnlich (!) Borg in Star Trek). Wird in dem Gnollabschnitt auch gut durch das Tagebuch des Zauberers deutlich.
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Online Kurna

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Re: Goblins sind die Guten.
« Antwort #28 am: 28.11.2018 | 20:40 »
Es gab bei DSA (zumindest in den frühen Neunzigern, als ich noch DSA geleitet habe) einiges Material zu den Orks, das in eine vergleichbare Richtung ging, wo quasi die Orks die "Indianer" waren. Ich erinnere mich z.B. an ein Abenteuer (aber leider nicht den Titel), wo die Abenteurer
einen keinen Siedlertrupp (ich glaub religiös motiviert) ins Orkland begleiten und helfen können, sich mit den Orks friedlich zu einigen. Das
hätte fast 1:1 auch im Wilden Westen spielen können.

Vielleicht findest du ja noch Material dazu, das dich inspirieren könnte.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Goblins sind die Guten.
« Antwort #29 am: 28.11.2018 | 20:44 »
Nein, waren Goblins
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Camouflage

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Re: Goblins sind die Guten.
« Antwort #30 am: 28.11.2018 | 20:55 »
Es gab bei DSA (zumindest in den frühen Neunzigern, als ich noch DSA geleitet habe) einiges Material zu den Orks, das in eine vergleichbare Richtung ging, wo quasi die Orks die "Indianer" waren. Ich erinnere mich z.B. an ein Abenteuer (aber leider nicht den Titel), wo die Abenteurer
einen keinen Siedlertrupp (ich glaub religiös motiviert) ins Orkland begleiten und helfen können, sich mit den Orks friedlich zu einigen. Das
hätte fast 1:1 auch im Wilden Westen spielen können.

Wie Lichtschwerttänzer schon schrieb, waren das nicht Orks im Orkland, sondern Goblins auf der Grünen Ebene. Das Abenteuer heißt Schatten über Travias Haus.
Zitat
12. To beat your enemy, you must know him. 13. Your enemy is the highest authority on the topic of himself. 14. So listen when your enemy speaks, but do not credit his words. 15. Listening is a real bargain. 16. Credit is way overpriced.
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Online Kurna

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Re: Goblins sind die Guten.
« Antwort #31 am: 28.11.2018 | 21:22 »
Wie Lichtschwerttänzer schon schrieb, waren das nicht Orks im Orkland, sondern Goblins auf der Grünen Ebene. Das Abenteuer heißt Schatten über Travias Haus.

Nein, das Abenteuer meinte ich nicht. In dem Abenteuer, das ich meine, ging es definitiv um Orks. Es ging auch nicht darum, einen Tempel zu errichten, sondern eine Siedlung. (Wo ich weniger sicher bin ist eher, wie stark das Religiöse reinspielte.) Es war aber glaub ich kein eigener  Abenteuerband, sondern aus einer Zeitschrift oder einem Sammelband.

Ist aber auch egal, denn das von euch erwähnte Abenteuer scheint ja noch besser zu passen, denn es geht tatsächlich um Goblins. :)



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Offline Megavolt

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Re: Goblins sind die Guten.
« Antwort #32 am: 28.11.2018 | 21:44 »
Wie Lichtschwerttänzer schon schrieb, waren das nicht Orks im Orkland, sondern Goblins auf der Grünen Ebene. Das Abenteuer heißt Schatten über Travias Haus.
Vorsicht, da gibts auch noch Das Tal der tausend Blumen. Ich bin mir zwar unsicher, aber das könnte es auch gewesen sein.

Supersöldner

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Re: Goblins sind die Guten.
« Antwort #33 am: 28.11.2018 | 21:49 »
Konstrukte ? Ja rechte für Konstrukte werden dann in einem späteren Quellband behandelt. Müsste bis dahin nur entscheiden ob ich dafür oder dagegen bin das sie rechte Kriegen .

Online Kurna

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Re: Goblins sind die Guten.
« Antwort #34 am: 28.11.2018 | 21:49 »
Vorsicht, da gibts auch noch Das Tal der tausend Blumen. Ich bin mir zwar unsicher, aber das könnte es auch gewesen sein.

Danke. Das müsste es gewesen sein.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Goblins sind die Guten.
« Antwort #35 am: 28.11.2018 | 21:57 »
Es war aber glaub ich kein eigener  Abenteuerband, sondern aus einer Zeitschrift oder einem Sammelband.
IIRC war es in der Orkland box
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Megavolt

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Re: Goblins sind die Guten.
« Antwort #36 am: 28.11.2018 | 22:07 »
Diese Orklandbox war total einprägsam für mich, ich habe noch sehr viele Erinnerungen daran.

Viele Dinge fand ich schräg oder doof, aber alle total interessant zum Grübeln. Das von den Orks besetzte Sveltland, das im DSA Kosmos nie so recht funktioniert hat. Diese ganze Siederkiste. Diese seltsame Sveltlandgeographie. Das Soloabenteuer für einen Ork. Der komische König des Sveltlands, der eigentlich nur ein Herumtreiber war oder so. Diese Minengeschichten.

Ich weiß nicht, das hat alles noch einen sehr unmittelbaren "Wo bin ich hier überhaupt?" - Sword and Sorcery Vibe. Mir hat sich sogar das graue Cover vom Abenteuerband total eingebrannt, der wurstige Ork ist schön, nunja, beklemmend präsent, ich kann es nicht gut ausdrücken.

Ich glaube, ich habe die gesamte Orklanddarstellung niemals tatsächlich bespielt. War die Box ein bisschen ein Fremdkörper oder bilde ich mir das nur ein? Ich war auch noch arg jung, als ich die gelesen habe.
« Letzte Änderung: 28.11.2018 | 22:15 von Megavolt »

Offline Mr.Misfit

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Re: Goblins sind die Guten.
« Antwort #37 am: 28.11.2018 | 23:58 »
[...]


Aber Spass beiseite, ich denke mal es kommt darauf an, wie stark du das typische Klischee unterwanderst. Sind Goblins gut weil es eine Grau in Grau Welt ist, in der alles schlecht ist, oder ist das auch nur eine Perspektivenverschiebung ala für Zwerge sind Goblins immer noch böse. Einfach nur umdrehen ist weniger interessant, weil es mehr wie eine Bild-Schlagzeile, denn ein fertiges Konzept rüber kommt. Liest sich ganz groß, ist aber nur ein Dreizeiler-Artikel hinter mit heißer Luft  ;)
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Offline Rhylthar

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Re: Goblins sind die Guten.
« Antwort #38 am: 29.11.2018 | 07:08 »
Ne das sind ja nur fremdgesteuerte Dronen ihrer Gottheit, ich wuerde da jetzt keine muendige individuelle Handlungskompetenz sehen, die moralisch bewertbar waere. (vgl  aehnlich (!) Borg in Star Trek). Wird in dem Gnollabschnitt auch gut durch das Tagebuch des Zauberers deutlich.
Ging mir eher darum, dass sie es vorher (vor 5E) nicht waren (ein humanoides Volk, das eben nicht als reine Fressmaschine dargestellt wird).

Wie gesagt, um Goblins als die "Guten" darzustellen, muss man eigentlich nur in dem Setting ein wenig was drehen.
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Offline Talwyn

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Re: Goblins sind die Guten.
« Antwort #39 am: 29.11.2018 | 10:03 »
Die Idee ist nicht unbedingt neu, was aber nicht heißt, dass sie schlecht ist - ganz im Gegenteil, ich kann dem Ansatz schon was abgewinnen. Ich würde nur bei der Gelegenheit überprüfen, ob ich nicht komplett die scharfe Trennung zwischen "Gut" und "Böse" über Bord werfe - zumindest im Sinne harter Fakten. Wahrscheinlich bezeichnen beide Seiten die anderen jeweils als böse, und ja es gibt durchaus beiderseits Argumente für diese Haltung: Die Goblins hängen einer Religion an, die die Opferung intelligenter Lebewesen fordert, die Menschen sind fiese militante Imperialisten, die friedliche Goblindörfer zwecks Landnahme dem Erdboden gleichmachen und dabei auch Frauen und Kinder gnadenlos niedermetzeln. Ziel einer solchen Kampagne könnte es dann zur Abwechslung mal sein, Frieden zwischen den beiden Völkern zu stiften und damit den ewigen Krieg zu beenden, den die meisten Angehörigen beider Fraktionen zu Beginn noch als naturgegeben betrachten. Die Opposition für die Spielercharaktere wären dann natürlich auf beiden Seiten diejenigen, die von dem Kriegszustand profitieren.
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Supersöldner

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Re: Goblins sind die Guten.
« Antwort #40 am: 29.11.2018 | 10:17 »
Frieden würden die Goblins wie gesagt auf lange Sicht wohl  zustimmen. WENN sie ihr gesamtes Land zurück bekommen.

Offline Tyloniakles

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Re: Goblins sind die Guten.
« Antwort #41 am: 29.11.2018 | 10:28 »
Hat schon jemand No Country for Old Kobolds erwähnt? Achtung, Supisöldner: Ist englisch.

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Re: Goblins sind die Guten.
« Antwort #42 am: 29.11.2018 | 10:30 »
Die Idee ist nicht unbedingt neu, was aber nicht heißt, dass sie schlecht ist - ganz im Gegenteil, ich kann dem Ansatz schon was abgewinnen. Ich würde nur bei der Gelegenheit überprüfen, ob ich nicht komplett die scharfe Trennung zwischen "Gut" und "Böse" über Bord werfe - zumindest im Sinne harter Fakten. Wahrscheinlich bezeichnen beide Seiten die anderen jeweils als böse, und ja es gibt durchaus beiderseits Argumente für diese Haltung: Die Goblins hängen einer Religion an, die die Opferung intelligenter Lebewesen fordert, die Menschen sind fiese militante Imperialisten, die friedliche Goblindörfer zwecks Landnahme dem Erdboden gleichmachen und dabei auch Frauen und Kinder gnadenlos niedermetzeln. Ziel einer solchen Kampagne könnte es dann zur Abwechslung mal sein, Frieden zwischen den beiden Völkern zu stiften und damit den ewigen Krieg zu beenden, den die meisten Angehörigen beider Fraktionen zu Beginn noch als naturgegeben betrachten. Die Opposition für die Spielercharaktere wären dann natürlich auf beiden Seiten diejenigen, die von dem Kriegszustand profitieren.

ich erinnere mich. Dein Arbeitgeber ist ja ein Goblingott  >;D
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Offline Maarzan

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Re: Goblins sind die Guten.
« Antwort #43 am: 29.11.2018 | 12:54 »
Frieden würden die Goblins wie gesagt auf lange Sicht wohl  zustimmen. WENN sie ihr gesamtes Land zurück bekommen.
Frieden muss man nur zustimmen, wenn es noch einen anderen gibt, der da anderweitige Ansprüche haben (und durchzusetzen versuchen) könnte - ansonsten hat man ihn durch überlegene Feuerkraft.
Wenn sie 100% fordern können, dann bleibt für die andere Gruppe (zumindest lokal) eben 0%.
Die Situation kann so aussehen, wenn die anderen Teil einer größeren externen Gesellschaft sind, auf deren Gebiet sie sich vollständig zurück ziehen können.
Ansonsten heißt das durchgehend Tod oder Sklaverei, was ohne die oben erwähnte Feuerkraft doch arg unrealistisch erscheint. 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...