Autor Thema: Festlegungen in Rollenspielwelten  (Gelesen 4464 mal)

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Offline Weltengeist

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Festlegungen in Rollenspielwelten
« am: 15.12.2018 | 09:11 »
Vielleicht mal ein Thema, um Meinungen zu sammeln...

Hintergrund: Beim Lesen des Splittermond-Romans "Die Pyramiden von Pirimoy" ist mir aufgefallen, dass es mich stört, wenn in Rollenspielromanen wichtige Setzungen für die Spielwelt vorgenommen werden (weil ich diese Freiheiten eigentlich lieber für coole Abenteuer genutzt sehen würde). Als ich den Gedanken dann weitergedacht habe, ist mir klar geworden, dass das auch nicht anders ist als wenn Setzungen in Quellenbänden vorgenommen werden.

Und dabei ist mir aufgegangen, dass ich da innerlich ziemlich hin- und hergerissen bin. Auf der einen Seite will ich ja selbst Abenteuer schreiben. Dafür brauche ich einen groben Rahmen und möglichst wenige Festlegungen, damit mir noch Freiheiten bei der Gestaltung meiner Geschichten bleiben. Auf der anderen Seite mag ich es manchmal aber auch, wenn es Festlegungen gibt, insbesondere wenn sie viele tolle Ideen enthalten und mir dadurch mehr Spielmöglichkeiten eröffnen als sie verhindern.

Und jetzt rätsele ich, wo genau eigentlich mein Sweet Spot zwischen "Freiheit der Spielwelt" und "Hilfreichen Festlegungen" ist...

Wie ist das bei euch?
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Offline Rhylthar

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Re: Festlegungen in Rollenspielwelten
« Antwort #1 am: 15.12.2018 | 09:22 »
Ich mag viele Setzungen, was wohl keinen überraschen wird. Allerdings ist es in meiner "Rollenspielkarriere" ein-/zweimal vorgekommen, dass ich es als "zu viel" empfand, kann aber schon gar nicht mehr sagen, wobei.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Tegres

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Re: Festlegungen in Rollenspielwelten
« Antwort #2 am: 15.12.2018 | 09:39 »
Beschränkungen fördern aus meiner Sicht Kreativität eher, als sie zu behindern. Im luftleeren Raum zu operieren finde ich sehr schwierig. Ich merke das gerade in meiner Fate-Runde, in der wir die Spielwelt zwar  selbst erschafft haben, aber die immer noch sehr leer ist. Das erlaubt zwar viel Improvisation, aber es kann auch schnell zu Logiklücken kommen. Da hilft ein gut ausgearbeitetes Setting sehr. Wenn jeder Stein beschrieben ist, ist das natürlich übertrieben. Aber die grundlegenden Prinzipien (Wie stark ist die Magie? Gibt es politische Ränkespiele? etc.) sollten mindestens festgelegt sein.
Eine gute Mischung wäre aus meiner Sicht, dass es beispielsweise ein Hauptkönigreich gibt und daneben ein verfeindetes Land. Zwischen diesen beiden spielen sich die Hauptkonflikte in der Welt ab. Es gibt aber jede Menge unabhängiger Kleinstreiche, Grenzgrafschaften und Urwälder, ind der wer-weiß-was lauert.

Ein weitere wichtiger Punkt ist: Nur weil bestimmt Sachen in der Spielwelt gesetzt sind, heißt das ja auch lange nicht, dass sie unumstößlich sind. Mit genügend Macht und Ehrgeiz sollten die Charaktere in der Lage sein, alles zu ändern (es stellt halt bloß eine entsprechend große Herausforderung dar). Deswegen sollte auch der Metaplot eher schwach sein, sodass er die Freiheit der Charaktere nicht behindert.

Im Zweifel wäre ich also für eine recht detallierte Spielwelt, die aber von den Charakteren stark beeinflusst werden kann. Der Metaplot darf vorhanden sein, aber nur im Sinne von "Was passiert, wenn die Charaktere nicht handeln.".

Online Maarzan

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Re: Festlegungen in Rollenspielwelten
« Antwort #3 am: 15.12.2018 | 10:34 »
Was mich schon einmal an Romanen stören würde wäre, dass man das dann nicht alles in dem (oder dem dafür vorgesehenen) einen Settingband finden kann, sondern das irgendwo im Prosachaos versenkt ist. Ich nehme mal an Romane haben auch keinen Index dazu... .

Des weiteren habe ich das Gefühl, dass Romanautoren manchmal auch nur begrenzte Vorstellungen von den bisherigen Settingssetzungen, oft aber noch weniger Ahnung von den Spielregeln haben, welche in dem Setting gelten.

Als letztes scheinen mir viel zu viele Autoren eben nicht primär die Settingpflege durch Details im Auge zu haben, sondern selbst eben ultracoole und episch-einschneidende Ereignisse und somit oft auch Änderungen erzählen zu wollen und damit bestehendes Material nicht ergänzen, sondern als Spielvorlage entwerten. 

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Offline Kreggen

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Re: Festlegungen in Rollenspielwelten
« Antwort #4 am: 15.12.2018 | 10:36 »
Je mehr Details eine Spielwelt hat, desto weniger Freiheiten hat jemand, der ein Abenteuer schreiben möchte. Das ist mir bei DSA passiert, bei Myranor und auch aktuell bei Splittermond.
Das ist noch nicht mal ausschließlich auf Örtlichkeiten etc. beschränkt, sondern findet sich auch im Regelgerüst des jeweiligen System wieder. Der Autor - egal ob Abenteuer oder Roman - muss sich "an die Regeln halten". Es darf nicht sein, dass der Oberschurke "etwas" zaubert, was es im offiziellen Regelkanon nicht gibt oder nicht abbild- oder ableitbar ist. Das ... schränkt ... ein. Hilft aber auch, damit Abenteuer oder Roman nicht "beliebig" wird, sondern der Spielwelt zugeordnet werden kann, Stichwort "Wiedererkennungseffekt"). Ein Balance-Akt, der manchmal echt Nerven kosten kann, die ich zB nicht mehr habe.
« Letzte Änderung: 15.12.2018 | 11:26 von Kreggen »
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Offline Issi

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Re: Festlegungen in Rollenspielwelten
« Antwort #5 am: 15.12.2018 | 10:53 »
Des einen Vorteil ist vermutlich des anderen Nachteil, und umgekehrt.
Ich empfinde MERS z.B. als eine der eingeschränktesten Spielwelten überhaupt. Die Romanvorlage von Herr der Ringe liegt bleischwer auf dem Setting.
Dazu das Gefühl man spielt in einer Welt, die einem eindeutig nicht gehört.Neu und dazu erfinden? Schwer.

Bei Midgard geht es mir anders.Da sind jede Menge weiße Flecken, und es steht im Gegensatz zu Mers auch nicht fest, was in Zukunft irgendwann mal passieren wird.

Mit Urban Fantasy bzw. Reallife Settings habe ich auch weniger Probleme. Kurz ~ solange ich nicht das Gefühl habe, die Welt gehört einem ganz bestimmten Autor, der ganz bestimmte Vorstellungen davon hat.
Eine Fantasywelt sollte mMn.niemanden alleine gehören, damit sie allen gehören kann. Damit noch genug Interpretations Spielraum bleibt.
Und jede Gruppe sie mit ihren eigenen Ideen füllen kann.

Offline Boba Fett

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Re: Festlegungen in Rollenspielwelten
« Antwort #6 am: 15.12.2018 | 11:19 »
Ich empfinde das so:
Es gibt Werke, die ich als „Pflichtkauf“ für den Spielleiter wahrnehme - alle darin gemachten Setzungen sehe ich als kanonisch an. Alle anderen sind für mich optional.
Einen Roman muss man nicht konsumieren. Dementsprechend ist alles darin gesetzte eine Option, nicht mehr.
Das gleiche gilt für Kaufabenteuer oder auch Quellenbücher, von denen man nicht ausgehen muß, dass sie in jedem Fall konsumiert wurden.
Ich möchte so schon eine gesunde Verläßlichkeit für die Spieler haben, damit sie die Spielwelt für ihre Figuren so vorfinden, wie sie das durch den Quellenbuchkonsum als Erwartungshaltung mitbringen - Quellenbuchkonsum soll ja belohnt werden. Aber ich möchte auch nicht gezwungen sein, jede Kleinigkeit kanonisch zu behandeln und mich ggf. von Besserwissenden am Spieltisch belehren zu lassen.
Natürlich macht mich das inkompatibel zu einer bestimmten Art von Rollenspieler.
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Offline Ravenking

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Re: Festlegungen in Rollenspielwelten
« Antwort #7 am: 15.12.2018 | 11:32 »
Im luftleeren Raum zu operieren finde ich sehr schwierig.
Mir geht es da ähnlich: meiner Inspiration hilft es sehr, wenn es gutes Material gibt, an dem man sich orientieren kann. Ich erfinde zwar sehr gerne vieles, aber das passiert in luftleerem Raum deutlich schleppender als wenn es Strippen und Fäden gibt, an die man anknüpfen kann und die als Ideenzünder fungieren können.

Auf der anderen Seite mag ich es manchmal aber auch, wenn es Festlegungen gibt, insbesondere wenn sie viele tolle Ideen enthalten und mir dadurch mehr Spielmöglichkeiten eröffnen als sie verhindern.
Ich denke, genau das ist der entscheidende Punkt: Hintergrundbände sind gut, wenn sie Spielmöglichkeiten eröffnen und nicht verhindern. Das ist natürlich oft auch sehr individuell, was man als Beschränkung empfindet und was einen inspiriert. Allerdings muss ich sagen, wenn ich in privater Runde spiele, sind mir die Beschränkungen relativ egal: ich bin kein Kanon-Vertreter und betrachte Hintergrundbände als Steinbrüche, aus denen ich mich nach Belieben bediene, was für meine Runde und das Abenteuer etc passt - der Rest darf dann auch gerne mal ignoriert oder umgeworfen werden.

Der Autor - egal ob Abenteuer oder Roman - muss sich "an die Regeln halten". Es darf nicht sein, dass der Oberschurke "etwas" zaubert, was es im offiziellen Regelkanon nicht gibt oder nicht abbild- oder ableitbar ist. Das ... schränkt ... ein.
Ich verstehe das Argument gut, in einer Spielwelt ist eben immer nur das möglich, was zur Spielwelt passt, damit die Welt von offizieller Seite in sich konsistent bleibt. Allerdings muss ich sagen, dass ich das - falls es mal auftritt - eher als interessante Herausforderung sehe, wenn ich für offizielle Publiikationen schreibe: wenn der Schurke den Zauber nicht haben kann, was hätte der dann getan? Wie würde ich als Schurke dieses Problem mit den Mitteln dieser Welt gelöst haben? Das kann m.E. auch ziemlich Spaß machen.

Von daher mag ich als Spielleiter viel Material sehr gerne - als Spieler allerdings eher nicht. Da lese ich - wenn überhaupt - nur zu der Heimatregion meiner Spielfigur etwas und entdecke die Welt lieber mit deren Augen und im Rahmen von Abenteuern als durch Hintergrundbände.

Offline Rhylthar

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Re: Festlegungen in Rollenspielwelten
« Antwort #8 am: 15.12.2018 | 11:35 »
@ Maarzan:
Ich mag es, wie in den Forgotten Realms vorgegangen wurde. Dazu muss man wissen, dass jeder FR-Roman Kanon ist (mit ganz wenigen Ausnahmen...weil er nicht von den Spielern akzeptiert wurde).

Ohne Belege dafür zu haben, vermute ich folgendes:
Gewisse Autoren (ich gehe von Greenwood und Salvatore aus) hatten eine gewisse Narrenfreiheit, was ihre Setzungen in den Romanen anging. Nicht, dass sie vollkommen losgelöst agieren konnten, aber vermutlich sehr viel mehr Freiheit als andere. Andere Autoren werden Grundsteine bekommen haben, in welchen grenzen sie sich bewegen dürfen bzw., wo es hingehen soll. Richard Lee Byers konnte z. B. seine Haunted Land-Trilogy bestimmt nicht ohne Absprache so raushauen, weil es ganze Setzungen des Settings zerstörte (was wohl auch so gedacht war).
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Re: Festlegungen in Rollenspielwelten
« Antwort #9 am: 15.12.2018 | 11:48 »
Als letztes scheinen mir viel zu viele Autoren eben nicht primär die Settingpflege durch Details im Auge zu haben, sondern selbst eben ultracoole und episch-einschneidende Ereignisse und somit oft auch Änderungen erzählen zu wollen und damit bestehendes Material nicht ergänzen, sondern als Spielvorlage entwerten.

Das gilt dann allerdings meiner Ansicht nach gerne auch mal für Settingband- und nicht nur für Romanautoren...wodurch es dann eher noch problematischer wird, denn während man sich bei Romanen wenigstens noch streiten kann, sind die offiziellen Settinginformationen dann natürlich definitiv "Kanon", die kreative Selbstverwirklichung des Verfassers schlägt also, ob nun im Guten oder im Schlechten, direkt auf die Verwendbarkeit durch.

Persönlich kaufe ich mein Rollenspielmaterial dieser Tage ohnehin weniger der zur direkten Bespielung gedachten ausgeklügelten Hintergrundwelten wegen, sondern primär als Ideensteinbruch, auch wenn sich die beiden Zwecke nicht automatisch gegenseitig ausschließen -- es kann ja doch immer mal sein, daß mich ein gut gemachter Hintergrund an sich schon anspricht. Ein "Fertigsetting" darf also durchaus schon einiges enthalten, sollte dann aber auch ausdrücklich mehr auf die konkrete Verwendung durch Spieler und SL abgestimmt sein als "nur" selbstverliebt seine eigene ach so tolle Beschreibung abzuwickeln; gut gefallen haben mir in der Hinsicht seinerzeit etwa die diversen Basic-D&D-Gazetteers, die mir so in die Hände gefallen sind, auch und gerade, weil sie beispielsweise an konkreten Abenteuerideen und -vorschlägen nicht gespart haben. (Ein Setting, in dem ich nach Durchschwarten von Dutzenden von Seiten immer noch dastehe und mich frage, wie so 'ne typische Gruppe von Spielercharakteren eigentlich aussehen und was sie dort erleben könnte, hat den Test nämlich auf jeden Fall schon mal nicht bestanden -- und ja, ohne jetzt Namen zu nennen, das ist mir in der Praxis auch schon untergekommen.)

Offline Weltengeist

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Re: Festlegungen in Rollenspielwelten
« Antwort #10 am: 15.12.2018 | 12:02 »
Ich empfinde das so:
Es gibt Werke, die ich als „Pflichtkauf“ für den Spielleiter wahrnehme - alle darin gemachten Setzungen sehe ich als kanonisch an. Alle anderen sind für mich optional.
Einen Roman muss man nicht konsumieren. Dementsprechend ist alles darin gesetzte eine Option, nicht mehr.
Das gleiche gilt für Kaufabenteuer oder auch Quellenbücher, von denen man nicht ausgehen muß, dass sie in jedem Fall konsumiert wurden.
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Natürlich macht mich das inkompatibel zu einer bestimmten Art von Rollenspieler.

Klar ist natürlich: Wenn sich die Runde individuell einigt, welcher Teil des Settings kanonisch ist, dann besteht das Problem nicht.

Das Problem tritt vielmehr immer dann auf, wenn man "im offiziellen XY" spielen will. Zum Beispiel, weil man Leute am Tisch hat, denen das wichtig ist - den Fall kennt man von DSA, aber auch von WH40K, Mittelerde oder Star Wars, alles Settings, um die ich einen Riesenbogen mache, weil mich die schiere Unmenge an kanonischem Material vollkommen überfordert. Oder (und hier geht es mir wie Kreggen) wenn man selbst etwas schreiben und veröffentlichen will, was zum "offiziellen XY" kompatibel ist. Dann wird es ganz schnell schwierig.

Nicht umsonst sind einige der diesbezüglich unübersichtlichsten Settings (Star Wars, Warhammer) in den letzten Jahren hingegangen, haben den Reset-Button gedrückt und große Teile der Lore für "nicht mehr kanonisch" erklärt, um irgendwo wieder weitermachen zu können...
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Re: Festlegungen in Rollenspielwelten
« Antwort #11 am: 15.12.2018 | 12:24 »
Ich trenne Romangeschichten und Spielwelt inhaltlich voneinander, wenn im Roman dauerhaft starke Veränderungen vorgenommen werden, z.B. durch Revolutionen, Katastrophen, Herrscherwechsel, Aliens usw. Falls aber nur ein Dunkelelf im hohen Norden in einer Eishöhle einen Drachen oder Dämon umhaut, ist es mir egal, dann fließt das in den allgemeinen Erzählungs- und Legendenraum mit ein.
Grundsätzlich gilt für mich: Rollenspielprodukte stechen Romane.

Weltengeist: Diese Kanon-Mitspielerprobleme hatte ich auch schon. Bei Star Wars z.B. erzählte uns ein neuer Spieler haufenweise Details zu seinem Charakter, dessen galaktischer Herkunftsregion, den politischen Entwicklungen usw., die er aus Romanen und Serien kannte. Das war uns und "unserer" Quellenbuchgalaxis aber herzlich egal, so daß der neue Spieler auch nicht lange bei uns blieb.
Bei Shadowrun allerdings ist es sehr hilfreich, daß einer der Spieler viele Romane kennt und uns zahlreiche Infos zu Geschichte und Lokalitäten der Welt nebenbei erzählen kann. Diese Infos harmonieren jedoch auch ziemlich gut mit dem Rollenspielmaterial.
« Letzte Änderung: 15.12.2018 | 12:28 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Rhylthar

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Re: Festlegungen in Rollenspielwelten
« Antwort #12 am: 15.12.2018 | 12:33 »
Zitat
Diese Infos harmonieren jedoch auch ziemlich gut mit dem Rollenspielmaterial.
Das ist für mich auch eine sehr wichtige Sache.  :d
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Offline Boba Fett

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Re: Festlegungen in Rollenspielwelten
« Antwort #13 am: 15.12.2018 | 12:35 »
Weltengeist: gerade bei den Spielwelten, wo man mit einem Kleinlaster an den Spieltisch fahren müsste, um alle relevanten Werke mitzunehmen, muss man sich doch einigen, welche Kanonbestandteile Gültigkeit besitzen.
Sprich: Einigung ist immer notwendig und wird immer Rundenspezifisch individuell sein.
Je größer die Menge an zu berücksichtigen Zeugs, desto mehr Absprache wird erforderlich sein. Oder man deklariert doch wieder den Spielleiter zur entgültigen Instanz.

Ich sehe das Problem eigentlich weniger bei den Spielwelten als bei den Leuten. Denn Probleme treten nur auf, wenn sich irgendwer auf etwas versteift, das vorher gesetzt war. „Nee, der Baum in der Mitte des Lowangischen Marktplatzes war eine Buche, keine Eiche! Das hat K.H. Witzko damals in seinem dreiseitigen Artikel im Aventurischen Boten 122 beschrieben. Absatz 3, Zeile 5!“
Und auch da sehe ich kein echtes Problem, da ich nicht genug Zeit habe, mit solchen Leuten zu spielen.

Wenn man selbst schaffender Autor sein will, ist das natürlich ein anderes Thema. Aber wenn man offizielles Zeug schreibt, hat man eh Vorgaben durch den Verlag. Und Disclaimer schaffen auch den Rahmen, in dem man sich bewegen möchte.

Und vielleicht ganz wichtig: Man kann nicht jedem glücklich machen. Und man sollte es auch gar nicht versuchen.
Das ist eine Lehre, die mir die letzten 20 Jahre Berufstätigkeit eingebracht hat.
Auch da sollte man sich einen Rahmen stecken und in diesem möglichst engagiert arbeiten. Aber ausserhalb des Rahmens sollte man sich nicht verrückt machen lassen. Dazu existieren einfach viel zu viele Dummköpfe und Streithähne auf der Welt und die Internetvernetzung lässt ihnen die Möglichkeit, ihre Hetze viel wichtiger aussehen zu lassen, als sie es in Wirklichkeit ist. Meistens hilft: Gelassenheit bewahren
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Offline JS

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Re: Festlegungen in Rollenspielwelten
« Antwort #14 am: 15.12.2018 | 13:39 »
Dazu existieren einfach viel zu viele Dummköpfe und Streithähne auf der Welt und die Internetvernetzung lässt ihnen die Möglichkeit, ihre Hetze viel wichtiger aussehen zu lassen, als sie es in Wirklichkeit ist.

LIE! LIE!
FAKE NEWS!
LÜGENBOBA! LÜGENBOBA!

(Verzeihung, ich konnte nicht widerstehen. Zurück zum Thema.)
 ~;D
« Letzte Änderung: 15.12.2018 | 13:45 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Kreggen

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Re: Festlegungen in Rollenspielwelten
« Antwort #15 am: 15.12.2018 | 13:53 »
Ich verstehe das Argument gut, in einer Spielwelt ist eben immer nur das möglich, was zur Spielwelt passt, damit die Welt von offizieller Seite in sich konsistent bleibt. Allerdings muss ich sagen, dass ich das - falls es mal auftritt - eher als interessante Herausforderung sehe, wenn ich für offizielle Publiikationen schreibe: wenn der Schurke den Zauber nicht haben kann, was hätte der dann getan? Wie würde ich als Schurke dieses Problem mit den Mitteln dieser Welt gelöst haben? Das kann m.E. auch ziemlich Spaß machen.

GRINS! Ich sag nur "Stichwort Geisterwelt". Ok, DAS war spannend, vom Brainstorming in kleiner Runde bis zum fertigen Produkt.
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Re: Festlegungen in Rollenspielwelten
« Antwort #16 am: 15.12.2018 | 13:56 »
Ich habe gerne wenig Setzungen, weil für mich - egal ob Metaplot oder "normales" Quellenbuch - unweigerlich recht früh und häufig der Moment kommt, wo ich irgendwas für unsagbar bescheuert oder zumindest nicht spielfördernd halte und es rauswerfe.
In guten Fällen hält das so 3-4 fortlaufende Erweiterungen über das GRW hinaus, dann ziehe ich die Notbremse und ignoriere alles Weitere. Oft genug nehme ich auch nur das GRW und Teile aus 1-2 Erweiterungen.
Sinnvolle, gut aufgezogene Erweiterungen ohne übermäßige Setzungen zu konzipieren, ist für mich schon fast ein bisschen verlorene Kunst. Das hängt aber auch schwer davon ab, ob ein Autor nach einer Anzahl X an Erweiterungen sagen kann und will: So, jetzt ist das Ding rund, mehr gibts nicht.
Viele Systeme, von denen ich in der Hinsicht etwas halte, sind da quasi zu ihrem Glück gezwungen worden, weil sie relativ früh eingestellt worden sind  :P ;)


Wenn sehr dicht beschriebene Systeme bzw. Settings ihre Abenteuer- und Romanautoren irgendwann mit Details und Vorgaben erdrücken, kann ich nur sagen: Selbst schuld.
Da gibt es zielführendere Perspektiven auf das große Ganze, wie es z.B. Warhammer 40K- oder Star Wars-Romane machen (müssen): Solange die grob im Rahmen und vor Allem in der Atmosphäre bleiben, ist es in Ordnung.
Gerade für 40K gibt es eine recht explizite Aussage von einem Designer, dass das Ganze eher eine grobe stilistische Klammer ist, die alles zusammenhält, aber nicht jede einzelne kleine Setzung in einem Roman, einem Videospiel oder einem Codex immer für alles andere unumstößliche Geltung hat. Natürlich muss man sich in seiner eigenen kleinen Ecke an die eigene Linie halten, aber für das Gesamtbild ist dieser Ansatz nicht verkehrt (s.u.).


Es stört mich dementsprechend "nur", wenn Romane krasse Brüche mit dem Quellenmaterial präsentieren wie z.B. die Ninjatechniken für Battlemechs, mit denen in der Gray Death-Trilogie (IIRC) ein Mech-Wachposten ausgeschaltet wird - so was darf mMn eigentlich nicht durch die atmosphärische Endkontrolle kommen ;)


Der Autor - egal ob Abenteuer oder Roman - muss sich "an die Regeln halten". Es darf nicht sein, dass der Oberschurke "etwas" zaubert, was es im offiziellen Regelkanon nicht gibt oder nicht abbild- oder ableitbar ist.

Das sehe ich nicht so.
Zum Einen gibt es auch Rollenspielsysteme, die gar nicht den Anspruch haben, alles abschließend darzustellen. Ein Deadlands Classic geht z.B. her und sagt explizit: Fiese NSC-Zauberer folgen anderen Regeln als die SCs, damit Unsicherheit und Sense of Wonder erhalten bleiben. Da steht eben der SL in der Pflicht, sich passende Regeln auszudenken und sich daran zu halten. 
Dieser Anspruch, dass in einem Rollenspiel alles einem abschließend und von offizieller Seite festgelegten Regelwerk folgt, ist nur eine mögliche Perspektive - die hat natürlich ihre Vor-, aber auch ihre Nachteile.

Zum Anderen funktioniert ein Roman anders als das zugehörige Rollenspiel, weil es verschiedene Medien sind. Da sind gerade Regeln, die aus einem gamistischen System kommen, schnell mal enorm fehl am Platz. Die darf ich ja schon im Rollenspiel selbst nicht zu sehr auf Plausibilität prüfen, weil sie primär auf spielmechanischen Überlegungen fußen, wie soll das dann erst in einem Roman funktionieren?
Da besteht für mich eine grundsätzliche Differenz, auf die man sich berufen darf und stellenweise muss.


Die Frage, welchen THAC0 Drizzt hat, wie viele HP und welche Stufe oder wie viele Astralpunkte Magier X in einem DSA-Roman mindestens haben muss, ist dementsprechend schon völlig daneben - und erst recht der Versuch, sie mit den Romanen als verlässlicher Quelle rechnerisch zu beantworten. 
Umgekehrt sollte man sich als Leser darauf verlassen können, dass grundsätzliche Setzungen der Rollenspielvorlage halbwegs beachtet werden.
Das ist aber letztlich eine sehr individuelle Frage, wo jeder die Grenze zwischen "es ist aber so und so" und "so ist es für diesen einen Plot besser" zieht. 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Kreggen

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Re: Festlegungen in Rollenspielwelten
« Antwort #17 am: 15.12.2018 | 14:03 »
Das sehe ich nicht so.

Tja. Der entsprechende Verlag aber doch. Deswegen lasse ich das mit dem Schreiben bzw. suche mir ein anderes System für den Plot.
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Re: Festlegungen in Rollenspielwelten
« Antwort #18 am: 15.12.2018 | 14:15 »
Das war eine grundsätzliche Überlegung von mir.
Dass die genannten Verlage das offensichtlich anders sehen, habe ich damit nicht bestreiten wollen.

Und es ist immerhin insofern folgerichtig, weil die zugehörigen Systeme den erwähnten Anspruch haben, dass die Regeln überall und für alle gelten.
Langfristig macht man sich damit mMn einen Riesenhaufen letztlich völlig überflüssiger Arbeit, aber ich bin da auch nicht die Zielgruppe. 
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Offline Derjayger

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Re: Festlegungen in Rollenspielwelten
« Antwort #19 am: 15.12.2018 | 14:25 »
Und jetzt rätsele ich, wo genau eigentlich mein Sweet Spot zwischen "Freiheit der Spielwelt" und "Hilfreichen Festlegungen" ist...

Wie ist das bei euch?

Am liebsten sind mir: Eher viele Festlegungen, die ich in möglichst kurzer Zeit lesen kann.

+ Ich hole gern laut Metaplot vergangene Ereignisse in die Gegenwart. Für die Forgotten Realms gibt es dafür dröge, aber effektive Zeittabellen. Wenn die SC in Stadt x sind, kann man in zwei Sätzen ihre damalige Zerstörung inkl. Neubau nachlesen. Schwupps ist die Zerstörung noch nicht passiert, wird aber nun zum Abenteuer am Spieltisch. Kurz: Aus "es war einmal" wird "es kann passieren".

- Für den Spieltisch doof finde ich verstreute oder ausladend beschriebene Infos. Dafür ist mir meine Zeit zu schade. Trotzdem haben diese für mich eine Funktion: Verstreute Wissensanhäufung über meine Lieblingswelt macht mir sehr viel Spaß (z.B. nach Jahren in einem Forum zu lesen, dass es im CRPG Baldur's Gate ein ziemlich gut verstecktes Vampirschwert in den Ruinen gibt). Das ist aber losgelöst vom Spieltisch.

- Blöd finde ich auch doppelte Festlegungen. Wenn im Setting 10 Städte auf die gleiche Art ("weltoffene Handesstadt") ohne Unterscheidung beschrieben sind, kann ich damit weniger anfangen, als wenn da gar nichts stünde.
« Letzte Änderung: 15.12.2018 | 14:29 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

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Re: Festlegungen in Rollenspielwelten
« Antwort #20 am: 15.12.2018 | 17:13 »
Ich mag detaillierte, durchdachte und funktionierende Hintergründe; Hintergründe, wo ich das Gefühl habe: "Ja, da hat sich der Autor hingesetzt und mehr als 10 Minuten darüber nachgedacht, was sich aus seinen Setzungen logisch ergibt." Das schränkt mich nicht ein, das befreit mich, weil ich dann mehr Zeit dafür habe, über MEIN Abenteuer nachzudenken, und mir nicht erst überlegen muss, wie der Hintergrund funktioniert.
Und im Zweifelsfall sind Details schneller über den Haufen geworfen oder geändert als selbst neu ausgedacht.

Offline 1of3

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Re: Festlegungen in Rollenspielwelten
« Antwort #21 am: 15.12.2018 | 22:55 »
Ich präferiere Strukturen vor Einzelfakten. Eben genau weil, ich noch selbst was machen will. Ich muss nicht wissen, wer Prinz von Chicago ist, ich muss wissen, dass Vampirstädte Prinzen haben.

Versatzstücke sind auch gut. Rook Catchfly ist super stark und immer 6. Kann ich verwenden, wie ich will. Hab ich auch schon in anderen Spielen verwendet.

Wenn es feststehende Dinge gibt, dann dazu, dass alle die vorher wissen, damit man darauf aufbauen kann. Es gab also schon vier Superheldengenerationen und die waren so und so.

Offline ArneBab

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Re: Festlegungen in Rollenspielwelten
« Antwort #22 am: 17.12.2018 | 00:06 »
Ich mag Setzungen, die ich erzählen kann, ohne zu befürchten, dass damit was anderes in der Welt nicht funktioniert. Also durchdachte Setzungen.

Vom Stil her: Ich mag "hier ist das so" und "üblicherweise ist das so", aber nicht "das ist immer so" — das ist meiner Meinung nach expliziten Regeln vorbehalten. Und bei Regeln mag ich Grundlagen, die gute erste Erwartungen ermöglichen, die aber nicht den Anspruch haben, wirklich alles abzubilden.

Ich mag "Magier verwenden Astralenergie zum Zaubern", ich mag nicht "jeder Zauber erzeugt einen Aspekt".

Ich mag "2056 gehörte der Nachtclub Shiro Takashi, einem japanischstämmigen Otaku mit einem Hang zum Sadismus und Verbindungen zur Yakuza", und ich mag "seit 2044 haben sich die Yakuza in Nachtclubs gedrängt". Ich mag nicht "alle Nachtclubs werden von den Yakuza kontrolliert".
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Offline ArneBab

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Re: Festlegungen in Rollenspielwelten
« Antwort #23 am: 17.12.2018 | 00:07 »
Tja. Der entsprechende Verlag aber doch. Deswegen lasse ich das mit dem Schreiben bzw. suche mir ein anderes System für den Plot.

Das ist dann ja auch genau richtig: Wenn der Plot nicht in die Welt passt, sollte er eine andere Welt nutzen.
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Luxferre

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Re: Festlegungen in Rollenspielwelten
« Antwort #24 am: 17.12.2018 | 14:41 »
Und jetzt rätsele ich, wo genau eigentlich mein Sweet Spot zwischen "Freiheit der Spielwelt" und "Hilfreichen Festlegungen" ist...

Gar nicht so einfach.
Ich leite zur Zeit eine Dragon Age Kampagne auf Thedas im 9. Zeitalter, also im namensgebenden Jahr der Drachen. Ich habe zum GRW einige Spielerfahrung mit den CRPGs und die beiden Settingbände, die aber von Bioware für die CRPGs gemacht wurden und nicht von den Rollenspielmachern für das TRPG.
Und ehrlich gesagt fordert mich das dichte Setting ganz schön heraus. Ich muss mich hieran halten und daran, hier ist etwas Kanon, dort mal irgendwo was in einem CRPG passiert ... das engt mich settingtechnisch ganz schön ein, wie ich gestern beim Leiten feststellen musste.
Aber. Aber ich sehe das dennoch recht positiv, weil ich den Spielern etwas präsentieren kann, das sich bereits jemand ausgedacht hat und ich an diesen Knochen mein Bisschen Fleisch zutun kann und mir sozusagen weniger Settinggedanken machen muss. Ergo etwas weniger Vorbereitungs- und Nachbereitungszeit, dafür mehr Kapazitäten für Geschichten, Abenteuer und anderes hässliches Krüppzeugs.

Es ist demnach ambivalent.
Ich mag es eigentlich sehr, als SL meine eigene Welt zu bespielen, die auch spontan im Spiel wachsen, sich verändern und gedeihen kann.
Andererseits ist es auch gut, wenn man ein fertiges Setting kennt und seine Energie in andere Dinge stecken kann.