Autor Thema: Zauberdetails: Wohl oder Übel?  (Gelesen 21987 mal)

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Luxferre

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #125 am: 28.12.2018 | 12:26 »
Wie man beispielsweise schon daran merkt, daß auch ein 20W6-Feuerball nichts und niemanden bewegt, während er dem Objekt oder der Kreatur seinen Schaden verabreicht -- oder zumindest wird eine entsprechende Wirkung meines Wissens in der Spruchbeschreibung nie erwähnt... :)

Bei uns gibt es regelmäßig Diskussionen über gezündete Feuerbälle in zu kleinen Räumen für die angebene Ausdehnung ...  >;D

Offline Althalus

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #126 am: 28.12.2018 | 12:32 »
Zitat
Da sage ich doch lieber, dass da ein Schaden erzeugender Bereich entsteht, der in dem Fall halt mit Feuer assoziiert ist.
Q.E.D.

Damit hast du eine Definition, die sich von der Spruchbeschreibung unterscheidet. Und darum geht's ja eigentlich in diesem Thread.

Denn wenn ich "Feuer" sage, werden 90% aller Spieler mal von der allseits bekannten exothermen Reaktion ausgehen. Also müsste ich eigentlich hergehen, und "Feuer" im Bezug auf "Magie" selbst definieren, wenn ich Diskussionen ausschließen will.
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Offline Rhylthar

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #127 am: 28.12.2018 | 13:17 »
Q.E.D.

Damit hast du eine Definition, die sich von der Spruchbeschreibung unterscheidet. Und darum geht's ja eigentlich in diesem Thread.

Denn wenn ich "Feuer" sage, werden 90% aller Spieler mal von der allseits bekannten exothermen Reaktion ausgehen. Also müsste ich eigentlich hergehen, und "Feuer" im Bezug auf "Magie" selbst definieren, wenn ich Diskussionen ausschließen will.
Nein. 95 % aller meiner Spieler hat nie hinterfragt, sobald es um "Magie" geht. Cold, Fire, Poison, Force, etc....Damage Typen, die eben definiert sind. Fragt auch keiner nach, wie "Radiant Damage" funktioniert.

In späteren D&D-Versionen sind auch so Späße rausgeflogen wie dem Lightning Bolt, der von Wänden reflektiert wird bzw. unter Wasser als "Ball" funktioniert. Ein "Fireball" ist ein abruptes 1.000 Grad heisses Ding, dass Feuer-/Hitzeschaden macht und unter Umständen andere Sachen entzündet. Fertig.
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Offline YY

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #128 am: 28.12.2018 | 14:55 »
Salopp gesagt, dürfte das Problem ganz allgemein darin bestehen, daß die Spieler eine "kreative Lösung" versuchen, die SL diese in dem Moment cool findet (und natürlich die Kreativität auch belohnen will) und durchwinkt, die Spieler dann sagen "Hey, klasse, wir haben was ganz Neues entdeckt, das wird machen wir ab jetzt immer so!" und die SL plötzlich denkt: "Ohhh, Sch...!". Das hat mit Forge und OSR und sonstigen schönen Jargonbegriffen erst einmal nichts zu tun, denke ich. :)

Jein.
Es hat insofern schwer was mit der OSR und dem Rest zu tun, weil das damals kein Problem war - sogar zu Beginn kein Problem sein konnte* -, heute aber zentral ist.

Der Großteil der frühen Entwicklung des Rollenspiels kommt ja gerade aus solcherlei "verhärteten" Rulings.
Sobald ich sage "das ist eine gute Methode/Idee/Regelung, so machen wir das ab jetzt immer", bin ich schon auf der Rutsche Richtung (Haus-)Regelkoloss.

Je früher ich mir Gedanken mache, wie ich damit auf lange Sicht umgehe, um so besser.
Also schreibe ich entweder gleich ein für meine Zwecke möglichst vollständiges Regelwerk (wie es die ganzen Regelschwergewichte der 80er getan haben). Oder ich lasse es so abstrakt, dass sich derartige Fragen ohnehin fast nrigends stellen (wie es Traveller mMn sehr erfolgreich getan hat). Oder ich forciere in irgendeiner Form, dass es beim nächsten Mal anders gehandhabt wird.
Egal wie, je länger ich die Richtungsentscheidung aufschiebe, um so weiter muss ich ggf. an einigen Stellen zurück rudern.


*weil es noch gar keine Erfahrungswerte gab, wo das hinführen kann:
ich meine, wir reden hier über Zeiten, in denen es ganz selbstverständlich war, daß es die Spieler sind, die ihre Köpfe selbst anstrengen sollen, die mehr und mehr über die Monster herausfinden, und die der Tod eines liebgewonnenen eigenen Charakters gegebenenfalls motivieren sollte, ihn zu rächen, egal, ob der neue SC von dem alten nun überhaupt jemals auch nur gehört hat oder nicht.

Solange man das Rollenspiel noch in dieser Weise entwickelt und gleichzeitig entdeckt (oder umgekehrt? :)), braucht man sich darüber keine Gedanken machen.
Aber man kann eben nur diese Frühphase des Rollenspiels nachstellen, nicht aber die eigene Entdeckungs- und Entwicklungsreise als Spieler, die den eigentlichen Reiz daran aus(ge)macht (hat).

Das Paradoxe an einem Großteil der Retro-Bewegung ist für mich, dass man da im Kern in eine Zeit oder vielmehr einen Zustand zurückzugehen versucht, wo man noch kein ausgefuchster Powergamer war, den der SL mit allen möglichen Tricks und Regeln einfangen und kleinhalten musste und wo dieser "Rüstungswettlauf" das Spiel geprägt hat.
Die Spieler bzw. die Gruppen, denen das gelingt, machen das aber natürlich vor Allem aus eigener Einsicht und brauchen dazu diesen ganzen Retrokram eigentlich gar nicht.


Damit das dann fair bleibt müsste man das Prinzip ja ganz allgemein aufs Spiel anwenden, zum Beispiel: Eine Falle mit Auslöser "betritt Platte" löst halt aus, sobald eine Person die Platte betritt. NICHT wenn man mit dem 10ft-Pole draufpatscht.

Das ist ja gerade der Knackpunkt bei Magiesystemen:
Rede ich von Dingen, die großen Realitätsbezug haben, komme ich relativ schnell auf gute und schlüssige Lösungen. Die Platte hat z.B. ein bestimmtes Auslösegewicht und davon kann ich mir ableiten, ob die auch von einem tastenden 10ft-Pole ausgelöst wird.

Bei Zaubern muss ich für diese Methode aber ganz vorne anfangen und jeden noch so kleinen Scheiß definieren, wie man hier am Feuerball-Beispiel gerade sieht.
Oder ich denke aus der anderen Richtung vom Effekt her und gehe nur so weit zurück, wie es für meine Zwecke unbedingt sein muss - z.B. bei einer stark gamistischen Ausrichtung also so gut wie gar nicht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline KhornedBeef

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #129 am: 28.12.2018 | 15:19 »
@Rhylthar: gut und schön, aber wenn mich ein Spieler fragt, wie heiß ein Feuerball ist, sag ich ja nicht "laut Rhylthar aus'm Tanelorn...." . Nichts für ungut ;)
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #130 am: 28.12.2018 | 15:21 »
@Rhylthar: gut und schön, aber wenn mich ein Spieler fragt, wie heiß ein Feuerball ist, sag ich ja nicht "laut Rhylthar aus'm Tanelorn...." . Nichts für ungut ;)

Wieso eigentlich nicht? Ist in diesem Fall doch eine genauso gute oder schlechte Quelle wie jede andere. ;)

Online Isegrim

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #131 am: 28.12.2018 | 15:43 »
@Rhylthar: gut und schön, aber wenn mich ein Spieler fragt, wie heiß ein Feuerball ist, sag ich ja nicht "laut Rhylthar aus'm Tanelorn...." . Nichts für ungut ;)

Wie würdest du denn antworten? Mit einer Temperaturangabe? Celsius oder Fahrenheit? ;D
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Offline Ninkasi

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #132 am: 28.12.2018 | 16:26 »
Meine Rückfrage wäre: "Warum möchtest du wissen, wie heiß ein Feuerball ist?"

Supersöldner

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #133 am: 28.12.2018 | 16:27 »
Für einen Schutzanzug ?

Offline Ninkasi

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #134 am: 28.12.2018 | 16:28 »
Für einen Schutzanzug ?

Dafür wäre die Schadensangabe des Feuerballzaubers vermutlich ausreichend.

Supersöldner

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #135 am: 28.12.2018 | 16:30 »
Ne das wäre nur eine Rüstung. aber wenn es zb 120 Grad sind und der Anzug macht dich gegen 150 Grad Immun....

Offline Ninkasi

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #136 am: 28.12.2018 | 17:09 »
...dann wäre mir es zu detailiert.
Weil der Magier vielleicht den Feuerball stärken könnten auf 180°C, aber warum sollte er wissen, wieviel die gegnerische Rüstung aushält. Also vorher noch eine Wissenfertigkeit testen...

Luxferre

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #137 am: 28.12.2018 | 17:15 »
...dann wäre mir es zu detailiert.
Weil der Magier vielleicht den Feuerball stärken könnten auf 180°C, aber warum sollte er wissen, wieviel die gegnerische Rüstung aushält. Also vorher noch eine Wissenfertigkeit testen...

Und eine erschwerte Wahrnehmungsprobe, weil der Schutzanzug ja unter der Kleidung ist. Das Ganze aber auch heimlich, damit das Gegenüber nicht mitbekommt, dass man das checkt  >;D

Offline Ninkasi

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #138 am: 28.12.2018 | 17:19 »

Ein freieres Regelgerüst und eher oberflächliche Beschreibungen führen (zumindest bei uns) schon zu mehr Fragen, Tricks und Diskussionen, als mir oftmals lieb sind. Starre und detailreiche Regeln - wenn auch nicht perfekt - führen eher zu einem klaren Spielmiteinander ohne ständige Unterbrechungen. Ersteres hat allerdings den Effekt, daß ideenreiche Spieler sich auch spielfördernd viel besser einbringen können, letzteres führt bei halbwissenden Spielern oder Spielleitern wiederum zu viel Regelgewühl mitten im Spiel.

Meine Meinung, was ich mehr schätze, schwankt noch.
Wie sieht das bei euch aus? Wie sind eure Erfahrungen?

Nach meiner Erfahrung gibt´s auch in detailreichen Regeln immer noch eine auffindbare "Lücke" und irgendwann wird´s nicht mehr lustvoll spielbar. Ich glaube es wird auch in der Gruppe und im Regelwerk zu wenig erwähnt, was mit Magie (bzw. dem einzelnem Zauber) erreichbar ist, bzw erreichbar sein soll.

Wenn z.B. ein Kampfzauber Schaden an Gegnern machen soll, fällt er in die Kategorie "Schadenszauber" und sollte nicht missbrauch werden als Ersatz für einen "Nützlichkeitszauber", wie Türöffnung oder Lichtzauber, auch wenn es vielleicht realistisch wäre. Ein gutes Magiesystem könnte dies Umsetzen.

Offline Der Läuterer

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #139 am: 28.12.2018 | 17:29 »
@Rhylthar: gut und schön, aber wenn mich ein Spieler fragt, wie heiß ein Feuerball ist, sag ich ja nicht "laut Rhylthar aus'm Tanelorn...." . Nichts für ungut
Bei der 2e war das leicht zu beantworten.
In der Beschreibung zum Spruch stand: ...so heiss, dass er Gold, Silber und Bronze schmilzt. Gold hat von den drei Metallen den höchsten Schmelzpunkt. Der liegt genau bei 1064 °C.
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Offline Rhylthar

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #140 am: 28.12.2018 | 18:06 »
@Rhylthar: gut und schön, aber wenn mich ein Spieler fragt, wie heiß ein Feuerball ist, sag ich ja nicht "laut Rhylthar aus'm Tanelorn...." . Nichts für ungut ;)
Eben. Es steht im Spruch drin. Ich denke mir die ca. 1.000 Grad ja nicht aus. ;)
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #141 am: 29.12.2018 | 09:08 »
Ich find's ja lustig, dass sich hier so massiv auf den D&D-Mist (Sorry) bezogen wird. Als gäbe es keine anderen (besseren) Magiesysteme auf dem Markt...

Z.B. solche bei denen der Magier Sprüche manipulieren kann, oder überhaupt eigene Zauber entwickelt. Und natürlich solche, die setting-spezifische Systeme aufweisen, bei denen dann die Details schon vom Setting vorgegeben werden...
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Offline Yney

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #142 am: 29.12.2018 | 10:17 »
Ich denke auch es ist immer problematisch die Mystik von Magie, die ja per Definitionem mit unserer Physik nur am Rande zu tun hat, mit "harten" wissenschaftlichen Daten zu mixen. Um beim Beispiel Feuerball zu bleiben: Ich persönlich mit mit "schmilzt dieses und jenes" vollkommen zufrieden und brauche an dieser Stelle keine Angabe in Grad. Denn wenn man da so richtig loslegt brauchen wir ja nicht die Temperatur, sondern die umgesetzte Energiemenge und dabei auch noch Informationen darüber, wie die verteilt ist (Energiedichte) ganz zu schweigen von solchen Kleinigkeiten wie Schmelzwärme, Wärmekapazität etc. Wie oben ja schon angesprochen: Das könnte man vermutlich ewig immer detaillierter ausführen und würde dennoch den Spruch nicht gegen "Missbrauch" absichern.
Wir sprechen hier von Magie, da wird man meiner Ansicht nach nicht um "Unlogik" herumkommen. Selbst wenn man versuchte es logisch wasserdicht formulieren würde ergäben sich irgendwo weiter oben im Gesamtkonstrukt Widersprüche bzw. Aussagen, die sich beißen (selbst Mathematiker bekommen das nachweislich nicht hin (siehe Kurt Gödel)).
Zusammenfassend würde ich es so sehen: Einen Spruch nach Möglichkeit klar zu beschreiben (mit oder ohne Variationsmöglichkeiten) sollte Ziel eines Schreibers sein. Zugleich muss aber klar sein, dass eine lückenlose Darstellung unmöglich ist. Zumal ich immer wieder bezüglich meiner Regeln Kritik der Form "viel zu lang" höre glaube ich nicht, dass viele Leute sich den Feuerball durchlesen würden, wenn seine Beschreibung (sowie die jedes Spruchs) vier Seiten füllt.

So im Nachhinein noch ein alternatives Beispiel: Ein Spielleiter erklärte mir vor Jahren, dass der Spruch Unsichtbarkeit mich natürlich nicht vollkommen unsichtbar machen würde. Zumindest die Augen müssten ja sichtbar bleiben, denn sonst wären sie ja offensichtlich (Wortwitz beabsichtigt) durchlässig für jegliches Licht und die Retina könnte damit ja kein Licht wahrnehmen. Fazit: Wer vollständig unsichtbar ist macht sich dadurch selbst blind. Das ging mir ein klein wenig zu weit.

Offline 1of3

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #143 am: 29.12.2018 | 11:20 »
Ich denke auch es ist immer problematisch die Mystik von Magie, die ja per Definitionem mit unserer Physik nur am Rande zu tun hat, mit "harten" wissenschaftlichen Daten zu mixen.

Mystik hat damit wenig zu tun. Wir können unterscheiden zwischen harter und weicher Fantasy. Wenn du harte Fantasy machen willst, musst du halt ein bisschen drüber nachdenken. Bei Mistborn Ära 2 gibt's zum Beispiel eine Szene, wo eine Physikerin den Protagonisten, seines Zeichens Coinshot und Skimmer, befragt, wie sich fliegende Dinge verhalten, die mittendrin ihre Masse ändern. Sie finden dann die Impulserhaltung.

So was kannst du halt nur nicht mal eben für 300 Zauber mit je einem Absatz so ganz nebenbei machen. In Mistborn gibt's nur insgesamt 32 und der Autor hat sehr lange darüber nachgedacht.

Offline Der Läuterer

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #144 am: 29.12.2018 | 11:26 »
Bei den Zaubern geht es doch in erster Linie um das, was sich der Autor dabei gedacht hat. Zumindest im Grossen und Ganzen.

Beim Feuerball darf der Spieler genauso kreativ werden, wie beim Hold Animal.
Hier würde ich als SL den Einfallsreichtum der Spieler aber auch mal gegen sie selbst wenden.

Und ich finde, dass man als Spieler den SL auch gerne mal überraschen darf. Und das ist jetzt meine Meinung als SL.

Beim Unsichtbarkeits Zauber handelt es sich m.M.n. schlicht um SL Willkür.
Er will offensichtlich den Char um die Früchte seiner XP Stufe bringen und sich die Mühen ersparen, sich mit unsichtbaren Chars auseinandersetzen zu müssen.
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Offline Rhylthar

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #145 am: 29.12.2018 | 12:05 »
Unsichtbarkeit hatte schon immer Diskussionspotenzial.

Wirft man einen Schatten? Ist man vor einem Hintergrund erkennbar oder eher Predator-like? Usw.
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Offline Waldrand

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #146 am: 29.12.2018 | 12:26 »
Unsichtbarkeit hatte schon immer Diskussionspotenzial.

Wirft man einen Schatten? Ist man vor einem Hintergrund erkennbar oder eher Predator-like? Usw.
Wissenschaftliche logisch betrachtet bringen die meisten Superzauber/Kräfte wie Unsichtbarkeit, Teleportation etc nicht nur extreme Möglichkeit sondern auch haufenweise Komplikationen mit sich.
 https://youtu.be/4oTa1BabYpE (Because Sience / why you don't won't invisibility)

Das Spiel funktioniert also doppelt in beide Richtungen.



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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #147 am: 29.12.2018 | 12:31 »
Unsichtbarkeit hatte schon immer Diskussionspotenzial.

Wirft man einen Schatten? Ist man vor einem Hintergrund erkennbar oder eher Predator-like? Usw.

Ars Magica: Damit man keinen Schatten wirft braucht der Zauber eine Ignem-Komponente.

Echt jetzt: Bei Ars Magica kommt es zu keinem der hier angesprochenen Probleme, und das trotz des sehr freien Magiesystems.

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #148 am: 29.12.2018 | 12:39 »
Wissenschaftliche logisch betrachtet bringen die meisten Superzauber/Kräfte wie Unsichtbarkeit, Teleportation etc nicht nur extreme Möglichkeit sondern auch haufenweise Komplikationen mit sich.

Aber so was von...wenn man diese Dinge auch nur halbwegs realistisch-physikalisch betrachten will, dann ziehen sie schnell einen ganzen Rattenkönig an unbedingt nötigen Zusatzfähigkeiten und -modifikationen hinter sich her, nur damit sie am Ende (falls überhaupt erst mal irgendwie praktisch denkbar) tatsächlich auch mal als mehr als nur eine exotischen Selbstmord- oder -verstümmelungsmethode brauchbar sind. Entweder kriegt man also ein Setting heraus, in dem diese Kräfte und Zauber gaaanz anders funktionieren, als es sich der Laie ursprünglich gedacht hat, oder man muß eben doch recht früh schon mit dem Handwedeln anfangen.

(Die 'Because Science!'-Reihe ist in der Hinsicht tatsächlich sowohl recht amüsant als auch einigermaßen informativ. Ist zwar der Kürze der Episoden wegen auch mehr Schlagwortphysik als wirklich exakte und gründliche Analyse, aber für einen ersten Eindruck der kleinen Probleme und Problemchen, die Superkräfte, Supertechnik u.ä. schnell mal mit sich bringen können, reicht's allemal.)

Offline Der Läuterer

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #149 am: 29.12.2018 | 19:53 »
I.d.T. interessante Einblicke in das 'Was wäre wenn?' in Punkto Unsichtbarkeit etc.

Man braucht aber gar nicht so weit ins Detail zu gehen.
Weshalb die Zauber zerlegen? Nur um sie zu widerlegen? Sie funktionieren nicht.

Wissenschaftlich logisch betrachtet?
Was soll das? Es gibt keine Magie. Punkt.
Es gibt keine Drachen, keine Einhörner. Keine Orks und keine Elfen.
Da braucht man keine Belege oder Beweise, weshalb Unsichtbarkeit nicht funktionieren kann.

Tut mir leid für Euch alle, die Ihr gerne Fantasy Rollenspiele spielt.
Ihr müsst Euer Hobby jetzt leider in die Tonne treten, weil bewiesen wurde, dass das alles nur Spinnerei ist, die der Realität nicht standhält. Dumm gelaufen.

Da hab ich es als Cthulhu Spieler besser. Ich bin schon wahnsinnig. Aber ich leide nicht darunter. Ich geniesse vielmehr jede Minute davon.
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