Autor Thema: Masks of Nyarlathotep 7e  (Gelesen 14614 mal)

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ErikErikson

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Re: Masks of Nyarlathotep 7e
« Antwort #125 am: 29.03.2021 | 00:55 »
Man darf bei dem ganzen Für und Wider nicht vergessen, dass die SLs unterschiedlich viel Zeit zum Vorbereiten haben und auch unterschiedlich schnell lesen.
Das relativiert die Geschmackssache dann doch erheblich.

Prinzipiell möchte ich die neue Version mögen, weil ich die Kampagne einfach mag. Sie kommt mir aber zu plump daher. Sie ist mir zu massiv, zu ungelenk.
Sie gibt mir das Gefühl mich mit ihrem Gewicht erdrücken zu wollen.
Das gefühl hab ich auch. Die kampagne ist ein riesen Block text. Struktur gibt es fast keine, Übersicht ist furchtbar. Es gibt einige rote heringe, und viel material, das eigentlich nicht drin sein müsste. Zusammengekürzt, strukturiert, und mit verbesserter Übersicht wäre die viel eher spielbar. Aber das hier wird eher im gegenteil enden, eben weil es tatsächlich viel einfacher ist, noch was dranzupfanschen, und die leute das auch noch wollen. 

Offline nobody@home

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Re: Masks of Nyarlathotep 7e
« Antwort #126 am: 29.03.2021 | 01:06 »
Noch ein kleiner Punkt am Rande, von dem ich den Verdacht habe, daß er leicht übersehen wird: davon, daß ich mich entscheide, Teile eines bereits gedruckten Riesengesamtkunst(?)werks nicht zu verwenden, verschwinden die ja nicht wirklich aus dem physischen Ursprungstext; statt dessen muß ich mir zusätzlich noch merken, was ich eigentlich überspringen wollte, und mir womöglich dazu als Gedächtnisstütze noch ein paar Notizen machen. Insofern ist "Kürzen" bei solchen Dingen wie ausgewalzten Regelwerken, Settingbänden, und eben auch Kampagnen vielleicht ohnehin nicht die beste Wortwahl, denn auch dadurch nimmt der Umfang letztendlich nur zu...

Tegres

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Re: Masks of Nyarlathotep 7e
« Antwort #127 am: 29.03.2021 | 07:47 »
Hinsichtlich der angeblich schlechten Struktur muss ich einfach widersprechen. In der aktuellen Fassung ist die Kampagne überaus gut strukturiert. So wird bspw. bei neuen NSC und Orten immer darauf verwiesen, welche Hinweise es auf sie gibt (und meistens sind das auch mehrere). Informationen lassen dich viel besser finden, als zu früheren Abenteuer-als-reine-Fließtext-Zeiten.
Verbesserungs-, sprich Kürzungspotential, sehe ich nur bei der Textmenge.

Offline Outsider

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Re: Masks of Nyarlathotep 7e
« Antwort #128 am: 29.03.2021 | 08:16 »
Es geht von meinem Standpunkt aus nicht darum, etwas Kompliziertes zu vereinfachen, sondern schlicht die schiere Masse zu reduzieren und zu komprimieren.

Ist halt höchst individuell und wahrscheinlich von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich. Ich bin auch nicht der schnellste Leser, habe aber nicht den inneren Druck etwas einkürzen zu müssen nur weil die Vorbereitung zu lange dauert. Es dauert halt so lange wie es dauert und bei der Spielzeit der Kampagne kommt es auf eine Woche Vorbereitungszeit mehr oder weniger auch nicht so wirklich drauf an.

Für INS haben wir ca. 25 Spielsitzungen gebraucht, welche mit einer Urlaubsbedingten Sommerpause von ca. 6 Wochen innerhalb von 12 Monaten abgespielt waren. Als SL habe ich die Kampagne ungekürzt gespielt und mich überraschen lassen was die Spieler daraus machen.

Für BDW hatte ich die gleiche Zeit eingeplant, fertig waren wir nach ca. 18 Spielsitzungen. Auch hier hatte ich im Vorwege nichts künstlich gekürzt.

INS hat gezeigt, dass die Spieler von sich aus eh nicht allen Spuren nachgegangen sind und so ein Teil der roten Heringe von sich aus verpasst haben. Jede noch so gut geplante oder gekürzte Kampagne verändert sich eh von der ersten Spielerberührung an. Der Umstand spricht für mich auch eher dafür nicht zu stark zu kürzen. Zum einen können Spieler auch mit Nebensträngen viel Spaß haben bzw. ich mache mir nicht mehr zu viele Gedanken darüber was zu lang oder zu kurz ist, da die Spieler das i.d.R. eh selbst in die Hand nehmen. Es hat sich bewährt am Ende der Spielsitzung kurz abzufragen welche Pläne die Spieler für die nächste Sitzung haben, danach konnte ich dann anpassen.

Bei BDW gab´s nicht so viele Möglichkeiten von der Hauptroute abzuweichen (was die Spieler aber ja im Vorhinein nicht wissen können) von daher hat sich dort eher die Intensität mit der die eine oder andere Szene gespielt wurde, entgegen meiner Planung, verändert.

Das sich lange Kampagnen totlaufen halte ich als Aussage für zu pauschal. Es liegt als SL an mir das Tempo zu forcieren oder die Zügel locker zu lassen damit der Spannungsbogen aufrecht bleibt und es liegt an den Spielern mir zu sagen, wenn es etwas schneller sein darf. Bisher hatten wir in meiner Gruppe jedenfalls keine Kampagne bei der am Ende nicht die Kampagnenblues eingetreten sind und es irgendwie schade war, dass es "schon" vorbei war.

Je nachdem wie tödlich das System ist besteht die Möglichkeit ja immer das Charaktere innerhalb des Verlaufes der Kampagne sterben. Zumindest INS und BDW geben dem SL Mechanismen an die Hand wie er das auffangen kann und jeder halbwegs erfahrene SL findet Wege damit umzugehen so dass die Spieler sich dabei wohlfühlen.

INS hat 5 SC das Leben gekostet (2 davon im Finale; 2 in London; 1 in Kairo) und das ließ sich gut kompensieren. 1 Charakter wurde in Afrika noch so schwer verletzt, dass der Spieler von sich aus gesagt hatte, das eine schnelle Heilung unwahrscheinlich ist und er lieber auf einen neuen umsattelt. Was dann zu dem berühmten "Lone Survivor" geführt hatte :D da der Charakter nach Genesung dem Rest der Gruppe hinterhergereist war, aber zum Finale zu spät kam.

BDW hat 1 Charakter das Leben gekostet (an der Götterfalle).

Von der Struktur her empfand ich INS besser als BDW (am Ende brauchte man bei BDW aber auch keine wirklich gute Struktur).

Ich als SL habe jedenfalls die Erfahrung gemacht, dass wenn man zu früh zu viel kürzt den Spielern eher Spielspaß nimmt. Ich war aber bisher auch immer flexibel genug Kürzungen aus dem laufenden Spielgeschehen heraus zu managen. Gerade bei Kampagnen kann man das noch relativ gut absehen und auf die Handlungen der Spieler reagieren.
« Letzte Änderung: 29.03.2021 | 08:19 von Outsider »
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Offline nobody@home

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Re: Masks of Nyarlathotep 7e
« Antwort #129 am: 27.04.2021 | 20:23 »
Kurzer Nachtrag: Ich hatte vor zwei, drei Wochen mal Gelegenheit, mich in die englische PDF-Version der bewußten Ausgabe einzulesen. Gekommen bin ich bis etwa Anfang des Kenia-Kapitels, danach war einfach die Luft raus; wenn sich die Kampagne auch nur ansatzweise so spielt, wie sie sich liest, dann wäre das wohl so in etwa der Zeitpunkt, an dem mein Charakter kurz innehalten und seine Kumpane nachdenklich fragen würde: "Sagt mal, warum eigentlich tun wir uns das überhaupt noch an und lassen Nyarlathotep nicht einfach gewinnen?"...

Dabei steht eigentlich außer Frage, daß die Grundidee allemal eine knackige Pulpkampagne zur Rettung der Welt hergeben könnte -- nur, dazu müßte man sich auch tatsächlich auf die Haupthandlung und -handelnden konzentrieren, statt sich praktisch ständig von kleinen Details, Nebenplotelementen, ausdrücklichen falschen Fährten und anderen Schnörkeln anderweitig ablenken zu lassen. Dummerweise ist Letzteres genau das, was das konkret vorliegende Produkt aus meiner Sicht letztendlich tut; nichts für mich, danke. :P

Offline Murphy

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Re: Masks of Nyarlathotep 7e
« Antwort #130 am: 20.11.2022 | 19:15 »
Heya! Alle, die das schon mal gespielt haben. Ich habe die 7e-Version und wir fangen in zwei Wochen damit an.
Ich finde es recht schwierig abzuschätzen, wie lange man für gewisse Abschnitte so benötigt. Natürlich ist das von der Gruppe abhängig und davon, was sie so anstellen. Trotzdem... wie viele Stunden (Sessions) hat der Prolog bei euch in ungefähr in Anspruch genommen? Also bis Ende erster Band? Danke.