Autor Thema: [GURPS] Deathwatch - Space Marines  (Gelesen 4549 mal)

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Offline K!aus

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[GURPS] Deathwatch - Space Marines
« am: 29.01.2019 | 21:20 »
Hallo zusammen,

hier die Space Marines der Deathwatch Conversion^-^

Gruß
  K!aus
« Letzte Änderung: 16.05.2021 | 13:45 von K!aus »
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Offline schoguen

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Re: [GURPS] Deathwatch - Space Marines
« Antwort #1 am: 15.03.2019 | 23:29 »
Da bin ich mal gespannt, wie sich das so spielt Morgen auf der Gedankenweltenon in Homburg.  >;D
Aber wahrscheinlich komme ich nicht dazu, da fast parallel meine Runde stattfindet.
« Letzte Änderung: 16.03.2019 | 08:06 von schoguen »

Offline K!aus

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Re: [GURPS] Deathwatch - Space Marines
« Antwort #2 am: 16.03.2019 | 08:10 »
Da bin ich mal gespannt, wie sich das so spielt Morgen auf der Gedankenweltenon in Homburg.  >;D
Ich auch. ^-^
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Offline K!aus

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Re: [GURPS] Deathwatch - Space Marines
« Antwort #3 am: 16.03.2019 | 09:15 »
Jetzt habe ich dem Black Templar noch Multistrike (Martial Arts) gegeben, dass der auch was coolestm hat.  8)

Und habe überall Werte für Dodge, Parry (und Block) drangeschrieben ... ist ja auch wichtig.  ^-^
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Offline schoguen

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Re: [GURPS] Deathwatch - Space Marines
« Antwort #4 am: 17.03.2019 | 12:04 »
Konnte doch bei der Runde mitspielen, wenn auch nur die ersten 3 Stunden (von 7).  :D Da hat gefühlt das eigentliche Abenteuer noch nicht angefangen, aber das in-Charakterspiel war einfach genial.
Ich, als W40K Unerfahrener, konnte nur über das Lore-Wissen der anderen staunen. Aber ich habe mich trotzdem sehr wohl gefühlt.
Und als einer, der immer um GRUPS schlich, habe ich mir konvertieren lassen.  ~;D
GURPS ist ein tolles Regelwerk. Es erfordert einiges an Vorarbeit für den Spielleiter. Aber was man damit alles machen kann. Einfach klasse.

Und ein großes Dankeschön an Klaus. Der sehr souverän leitete und unser Charakterspiel als Teil des Szenarios gekonnt einarbeitete und die NSCs überzeugt darstellte.
Der arme kleine Techniker, der von paranoiden Spacemarines verhört wurde und die Schuld an einem selbst ausgestreuten Gerücht bekam.

Offline K!aus

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Re: [GURPS] Deathwatch - Space Marines
« Antwort #5 am: 17.03.2019 | 12:23 »
Oh, danke. :)
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Offline McMolle

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Re: [GURPS] Deathwatch - Space Marines
« Antwort #6 am: 17.03.2019 | 12:44 »
Der arme kleine Techniker, der von paranoiden Spacemarines verhört wurde und die Schuld an einem selbst ausgestreuten Gerücht bekam.

Das war ja auch eine  :verschwoer:

 >;D
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Tremble and fear, McMolle is here!

Offline OldSam

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Re: [GURPS] Deathwatch - Space Marines
« Antwort #7 am: 12.11.2019 | 23:29 »
Very nice, sehen richtig cool aus die Sheets und das Ganze wird immer runde, congrats!  :d
Irgendwann würde ich das auch gerne mal mitspielen, wenn die Gelegenheit kommt... ;)


Weil es mir grad auffällt, könnte ich Dir grad nochmal ein paar Optimierungs-Tipps zum Thema Skills geben (insbesondere weil das ja nicht ganz easy ist bei GURPS, da so schnell den Gesamtüberblick zu kriegen, also was wirklich wichtig ist etc.). Ich hoffe das helft weiter bzw. gibt Dir Infos, die du noch nicht hattest - ansonsten, wenn das alles aus ganz besonderen Gründen nicht zutrifft was ich vermute, auch nicht schlimm, dann haben es zumindest nicht verpasst ;)



Ich habe mir eben die beiden PDFS alistayr u. techMarine angesehen und bin davon ausgegangen...

1) Was mir als Wichtigstes auffällt, insbesondere da das Spiel ja einen taktisch/militärischen Charakter hat:
Die Chars sollten bei sowas normalerweise auf jeden Fall immer einen Stealth-Skill haben! (Es sei man lässt es aus ganz speziellem Grund weg).
Du hast einen Camouflage-Skill eingebaut und man kann das intuitiv leicht verwechseln: Stealth ist das was man quasi 90% der Zeit bzgl. Heimlichkeit braucht, leise bewegen etc., das gilt selbst für das "umdrehen, um mal kurz was aus dem Rucksack zu nehmen", während man getarnt in Deckung liegt. Letztere Tarnung zu etablieren ist dann der Camouflage-Skill, in der klassischen Manier des eingecampten Snipers. Der Stealth-Roll ist v.a. insofern wichtig als das es nachher "in der Praxis" eine vergleichende Probe gegen die Perception der Opposition ist. (*Kann dir da auch mehr Infos liefern bei Interesse)

2) Body Language / Diplomacy / Search / Observation / Gunner

All diese Skills würde ich persönlich standardmäßig in so einem Kontext als "nachrangig" ansehen, d.h. im Sinne einer stärkeren Ausarbeitung von Nischen, weiterer Verschlankung etc. könntest Du das IMHO (alles Ansichtssache, gibt Pro-/Kontra-Argumente) noch aus dem Basistemplate rausnehmen bzw. anders darstellen für mehr Fokus auf das Wichtige. Bei den ersten vier Geschichten könnte man die "absoluten Basics" davon via Soldier bzw. SpaceMarine-Skill abdecken und den Gunner kann jemand "zur Not" über andere Waffen defaulten.

--> Das entscheidende Pro-Argument für mich das zu verändern wäre hier wirklich die Nischen herauszuarbeiten, damit die Chars sich auch mehr als Spezialist bestimmter Bereiche fühlen können, wo das Team eben "sie" für bestimmte Aktionen braucht. Und generell sind diese Skills gegenüber den anderen IMHO nicht so wichtig, dass ich sie in diesem gesamten Skill-Set unter "primary" sehen würde, der Vorteil des Streichens wäre hier also v.a. noch bessere Orientierung/Übersicht für Newcomer.

Gib' z. B. 1-2 Marines Deines Trupps die "Scout"-Zusatzausbildung, alles klar:
Ihr könnt jetzt wirklich Search/Observation/Body Language... Zusätzlicher Vorschlag: Tracking (Spuren) u. Navigation (Land); vorausgesetzt es geht viel um Bodenmissionen.
"Forward Observer" wäre eine interessante Geschichte, um Koordinaten des Ziels zu ermitteln etc.

Du kannst diesen Spezialausbildungen natürlich auch coole Namen geben, die zu Deinem Theme passen, das bringt nochmal Feeling rein a la "Space Eagle-Abzeichen" oder so ;)
"Systemtechnisch" nennt man sowas bei GURPS "Lenses", falls Du den Begriff noch nicht kennst, ist eine beliebte und sehr sinnige Weiterführung der Baukastenlogik.

Gunner würde ich quasi für 1-2 Marines irgendwie über eine "Heavy Weapon Specialist"-Ausbildung reinnehmen.
Zusätzlich könnte hier z. B. auch noch "Armoury (Heavy Weapons)" und "Armoury (Small Arms)" einen Platz finden, dann hätte das Team auch jemand, der mal im Zweifelsfall Waffen reparieren, neu einstellen kann etc. - alles nur Ideen ;)

So Geschichten wie Diplomacy und z. B. auch Interrogation würde ich v.a. für Offiziere o.ä. passende Chars nehmen und dann aber auch lieber nen Punkt mehr rein im Zweifelsfall ;)
Hier gehört dann auch "Leadership" hin und sinnigerweise verbesserte Tactics-Kenntnisse.

Weitere Sachen sind natürlich verschiedene denkbar, etwa ein "Driver"- oder "Pilot"-Package, falls jemand mit irgendwelchen Fahrzeug-Skills nötig sein könnte etc.


--

--> Wenn Du bei all diesen Skills sagst, das sollen wirklich alle noch über die "erhöhte Grundausbildung" hinaus (guter Soldier-Skill) können, ist das völlig ok, dann würde ich persönlich trotzdem empfehlen, dass bestimmte Leute das eben höher gesteigert haben als Nischen. D.h. denen Steigerungen geben. Und ich würde empfehlen die Skills dann nochmal ein wenig anders zu sortieren (kannst ja ggf. neben Secondary auch noch Tertiary reinnehmen), dann wäre es denke ich ideal von der Übersichtlichkeit...


--

Skills, die evtl. noch interessant sein könnten...?
Gesture evtl. für Offizier/e? (Die anderen ggf. defaulten über Soldier; bzw. vielleicht haben ja eh alle "stumme" Funkkommunikation und man braucht es gar nicht?)
Traps evtl. jemand? z. B. wg. klassischer Sprengfalle o.ä.? Vielleicht da sogar ein Specialist, der auch Explosives hat...?
Forced Entry für Guys, die dafür da sind ggf. Türen einzuschlagen o.ä.? ;)



--

Diese Skill-Liste vom Line Editor Kromm kann ich übrigens by the way mal als Schnell-Lektüre sehr empfehlen, ist wirklich perfekt für den allgemeinen Überblick, also quasi "must-have-seen"... ;)
http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=369148 <-- ist aber eben wirklich sehr allgemein, also Standard-Fantasy bis Action-Hero etc., einfach als Orientierung.
« Letzte Änderung: 12.11.2019 | 23:41 von OldSam »

Offline Imion

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Re: [GURPS] Deathwatch - Space Marines
« Antwort #8 am: 12.11.2019 | 23:55 »
Naaa ich weiss ja nicht wie man als Space Ma... ahem... SPAAAAAAACE MARIIIIIIINE!! FORTHEEMPRAH!!!!einself!! *ohrenbetäubendesbolterfeuer* auch nur irgendwie stealthy sein kann. Oder will ;). Die sind halt erstmal nicht sowas was man ohne Lachkrämpfe als 'sinnvolle militärische Einheit realweltlicher Prägung' bezeichnen kann. Die sind des Imperators schwerer und lauter Hammer. Für subtile Vorgänge sucht man sich da am Besten jemand ganz Anderen.

Keine Kritik, nur die Astartes sind da schon relativ speziell (ausserdem auch ohne Rüstung knapp 2,5m gross und fast genauso breit). Scouts findet man da eher bei der Imperial Guard und Intelligence nirgendwo bzw den Kommisaren oder der Inquisition. Und dann ists eh kurz vor dem Exterminatus.

scnr  ;)~;D
If the internet has shown us anything... anything... it has shown us that there is no such thing as "too batshit crazy to operate a computer."

Everybody's a book of blood. Wherever we're opened, we're red.

Außerirdische sind nicht rechtsfähige, bewegliche, herrenlose Sachen. Wer sie findet und mitnimmt darf sie behalten.

Offline K!aus

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Re: [GURPS] Deathwatch - Space Marines
« Antwort #9 am: 13.11.2019 | 08:19 »
Hi OldSam,
danke für die ausführliche Kritik.  :)

Musst du halt mal wieder in dem Südwesten kommen, hat ja mit YY zu einer anderen Gelegenheit auch geklappt.   ^-^

Ich bin z.T. bei Imion, dass z.B. Stealth bei den hünenhaften Space Marines mit ihrer klobigen Power Armour nicht sinnvoll erscheint. Einzige Ausnahme sind Scouts, aber das würde als Teil des Teams vom Power Level her nicht passen. Oder die Raven Guard würde ich mir noch gefallen lassen, weil deren Ordensdoktrin Heimlichkeit ist, d.h. durch super science lässt sich erklären, dass die Power Armour verhältnismäßig leise ist.

Weiter sehe ich die Deathwatch im Rahmen von SpecOps, d.h. die sind hochgradig eigenständig und müssen u.U. mit den Machtstrukturen vor Ort um Ressourcen o.ä. verhandeln. Deshalb so skills wie Diplomacy.

Aber du hast recht, sowas wie Drive oder Pilot fehlt.  :think:

Mehr nach der KaRoTa.  :)

Gruß
  Klaus

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Offline OldSam

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Re: [GURPS] Deathwatch - Space Marines
« Antwort #10 am: 13.11.2019 | 22:14 »
Für subtile Vorgänge sucht man sich da am Besten jemand ganz Anderen.

Alles klar, passt, deswegen habe ich ja "normalerweise" geschrieben, kann ja im Spezialfall eben auch mal genau weg bleiben ;)

Offline OldSam

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Re: [GURPS] Deathwatch - Space Marines
« Antwort #11 am: 13.11.2019 | 22:19 »
Ich bin z.T. bei Imion, dass z.B. Stealth bei den hünenhaften Space Marines mit ihrer klobigen Power Armour nicht sinnvoll erscheint.
Wenn Stealth in das Konzept nicht reinpasst, wunderbar, dann würde ich allerdings überlegen, ob dann nicht Camouflage noch weniger sinnvoll ist...? (But who knows, vielleicht liegen sie manchmal in der Camper-Stellung rum? ;))

Weiter sehe ich die Deathwatch im Rahmen von SpecOps, d.h. die sind hochgradig eigenständig und müssen u.U. mit den Machtstrukturen vor Ort um Ressourcen o.ä. verhandeln. Deshalb so skills wie Diplomacy.
Hatte ich mir fast gedacht, dass du es so einstufst, dann würde meine Empfehlung sich auf den hinteren Teil des Geschreibsels fokussieren, ich persönlich würde, wie gesagt, dann trotzdem durch solche Lenses die Nischen rausarbeiten, um die Chars stärker zu individualisieren - selbst wenn man mehr Standardskills drin haben will, aber ist natürlich kein Muss ;)

Aber du hast recht, sowas wie Drive oder Pilot fehlt.  :think:

Dann konnte ich doch auf jeden Fall mindestens schon mal zusätzliche Inspiration liefern, wunderbar... :)
« Letzte Änderung: 13.11.2019 | 22:20 von OldSam »

Offline K!aus

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Re: [GURPS] Deathwatch - Space Marines
« Antwort #12 am: 13.11.2019 | 22:29 »
Hatte ich mir fast gedacht, dass du es so einstufst, dann würde meine Empfehlung sich auf den hinteren Teil des Geschreibsels fokussieren, ich persönlich würde, wie gesagt, dann trotzdem durch solche Lenses die Nischen rausarbeiten, um die Chars stärker zu individualisieren - selbst wenn man mehr Standardskills drin haben will, aber ist natürlich kein Muss ;)
Na, das Konzept der Lenses schaue ich mir auf jeden Fall an, hab ja auch erst vor kurzem die Techniques verstanden.  ^-^
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Re: [GURPS] Deathwatch - Space Marines
« Antwort #13 am: 29.12.2019 | 19:23 »
Nach der Diskussion um das Bolter 'nerfing nun alle vorgefertigten Space Marines standardmäßig mit 8d (2) dmg für den Bolter während ich dem Heavy Bolter ein 10d (2) pi+ gelassen habe. Auf zum nächsten Playtest.  8)
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Re: [GURPS] Deathwatch - Space Marines
« Antwort #14 am: 7.05.2021 | 16:32 »
Nach langer Zeit mal wieder ein Update: Heloth, ein Apothecarius der Red Scorpions.

Was mir tatsächlich ganz gut gefällt ist die Abbildung des Fluffs seiner Ausrüstung als auch seinen Verpflichtungen, dass er weit mehr ist als ein einfacher Heilertm, sondern ziemliche Verantwortung trägt.  8)

Tatsächlich fehlt mir noch sowas wie "Abgebrühtheit" o.ä., um auch unter Kampfbedingungen einen kühlen Kopf zu bewahren. Hatte schon an Single Minded gedacht - was meint ihr?  :think: :)

Die Spielwerte der Skills werden noch etwas angepasst, vorwiegend Dummy Werte.  ^-^

Darüber hinaus das Layout wieder überarbeitet, d.h. die Primary Skills sollten nun allen Space Marines gemein sein und die Secondary Skills anhand der Spezialisierungen gewählt werden. Schließlich noch ein paar Details zu den Wounds und den Wahrnehmungen, da diese vsl. eine größere Rolle spielen wird.  ^-^
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Re: [GURPS] Deathwatch - Space Marines
« Antwort #15 am: 8.05.2021 | 20:51 »
Tatsächlich fehlt mir noch sowas wie "Abgebrühtheit" o.ä., um auch unter Kampfbedingungen einen kühlen Kopf zu bewahren. Hatte schon an Single Minded gedacht - was meint ihr?  :think: :)

Hmm, also "allgemein" fällt mir da was ein, Kampfbedingungen ist hier wieder nen schwieriger Zusatz, weil das eigentlich schon mehr oder weniger unter "Combat Reflexes" abgedeckt wäre und ansonsten normalerweise das System Dich ja als Char mental auf Regelebene im Kampf nicht einschränkt.

Allgemein gesehen evtl. sowas wie Unfazeable o. Fearlessness...?


PS: Generell fände ich aber so nen paar zusätzliche Non-Standard bzw. Hausregelthemen Richtung Moral/Willenskraft in Bezug auf Kampfsituationen ganz cool als Option für manche Kampagnen, könnte man mal genauer drüber nachdenken und das dann auch mit entsprechenden Advantages/Disadvantages verkoppeln... Aber entscheidend ist vorher die Spieler zu fragen, ob das für die rein passt, ich denke das ist genau etwas was viele auch nicht wollen bzw. hängt auch vom "Vertrauen" in den GM ab etc.
« Letzte Änderung: 8.05.2021 | 20:55 von OldSam »

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Re: [GURPS] Deathwatch - Space Marines
« Antwort #16 am: 16.05.2021 | 13:43 »
Hmm, also "allgemein" fällt mir da was ein, Kampfbedingungen ist hier wieder nen schwieriger Zusatz, weil das eigentlich schon mehr oder weniger unter "Combat Reflexes" abgedeckt wäre und ansonsten normalerweise das System Dich ja als Char mental auf Regelebene im Kampf nicht einschränkt.

Allgemein gesehen evtl. sowas wie Unfazeable o. Fearlessness...?
Nach viel hin und her habe ich mich tatsächlich entschieden diese Dinge wie Combat Reflexes oder High Pain Threshold mal draußen zu lassen und den Space Marines nur Fit zu geben für ihre Implantate. Stichwort: Muss ja noch Luft nach oben sein.

Dadurch werden sie natürlich weiterhin bodenständiger, aber auch wenn sie als Kampfmaschinen tm dargestellt werden, erscheint mir High Pain Threshold wie ein No-Brainer, bei dem eine Kernmechanik wie Shock einfach ausgehebelt wird. Space Marines sind zäh, aber keine ... Roboter. Diese Fähigkeit kann man eher bei einem fortgeschrittenen Techmarine verargumentieren, mit seiner The-Flesh-Is-Weak Ansicht, d.h. nach und nach Implantate eingebaut.

Na ja, hab so ein 5er Squad beisammen, die Waffen- und Rüstngswerte nochmal angepasst (thx YY) und insgesamt denke ich, dass die Disadvantages ein ganz gutes Bild darstellen.
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Re: [GURPS] Deathwatch - Space Marines
« Antwort #17 am: 18.05.2021 | 00:03 »
Nach viel hin und her habe ich mich tatsächlich entschieden diese Dinge wie Combat Reflexes oder High Pain Threshold mal draußen zu lassen ...

Ja, Du kannst bei Bedarf auch einfach "Increased Basic Speed" (+5 CP / lvl) an diejenigen Chars vergeben, die etwas bessere Reflexe haben, das lässt sich schön differenzieren.

Zu High Pain Treshold würde ich persönlich erlauben die "halbe Packung" zu erwerben: "Enhanced Pain Treshold"  [5] - Suffer only half shock penalties (round up), +1 to knockdown etc., +2 torture/+2 will misc.

Die Variante hätte ich mir auch direkt als Option im Basic Set gewünscht, aber ist ja schnell u. simpel nachgebaut ;)

« Letzte Änderung: 18.05.2021 | 00:20 von OldSam »

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Re: [GURPS] Deathwatch - Space Marines
« Antwort #18 am: 18.05.2021 | 19:20 »
Zu High Pain Treshold würde ich persönlich erlauben die "halbe Packung" zu erwerben: "Enhanced Pain Treshold"  [5] - Suffer only half shock penalties (round up), +1 to knockdown etc., +2 torture/+2 will misc.

Die Variante hätte ich mir auch direkt als Option im Basic Set gewünscht, aber ist ja schnell u. simpel nachgebaut ;)
Ja, an sowas hatte ich auch schon gedacht - nur nicht gefunden^-^
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