Autor Thema: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL  (Gelesen 10429 mal)

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Offline 10aufmW30

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #75 am: 28.10.2019 | 14:33 »
Ich denke mal, das man natürlich die Spieler fragen kann und auch soll. Und Sid meint ja auch nicht, dass man das ständig tut.
Aber ich würde das schon so selten wie möglich halten, um das nicht überzustrapazieren.

Macht es Sinn sich einfach mal eine Art Panik-Liste zu erstellen?
Also das man einfach mal die Spielzüge durchgeht und sich zu jedem Punkt 10 Möglichkeiten aufschreibt, was das bedeuten könnten. Natürlich passen dann nicht immer alles in jedes Setting und jede Situation, aber wenn nur eine oder zwei ungewöhnliche Ideen aufzugreifen sind ist die "Und nun schon wieder?"-Krise abgewendet und man die Geschichte kommt wieder in Fahrt.

Also "Verbrauche Ihre Resourcen" ist ja nun mehr als
- Dein Rationen fallen aus dem Rucksack
- Dein Seil zerreißt
oder
- Dein Schwert bleibt zwischen den Rippen des Gegners hängen.

Oder gibt es sowas schon?

Offline Agaton

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #76 am: 28.10.2019 | 15:01 »
Ich habe vor kurzem zum ersten mal the Sprawl geleitet (sehr cool übrigens).
Der allererste Wurf (Auftrag annehmen) wurde versemmelt und ich stand total auf dem schlauch was passieren könnte.

Hab ich den Spielern gesagt und promt kam "Ohh wehh, ist doch klar was passiert..."
War ne super idee und ab da lief es wie geschnitten Brot.

Wen es interessiert: Der Auftraggeber spielt den Runnern ein Video von einem Verbrechen vor. Die Helden sollen einen Täter finden und abliefern.
-> Der Chefredakteur des Reporters bekommt das viedeo zugespielt und als die Runner noch auf dem Weg zum Tatort sind sehen sie auf den Allgegenwärtigen WerbeLCD's: Unser Reporter ermittelt Live vegen des Verbrechens... Mit ausschnitten aus dem Video...

Das war dann ein Schattenlauf im Scheinwerferlicht. Habe ich vorher auch noch nie gemacht  >;D


Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

Online hassran

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #77 am: 28.10.2019 | 15:17 »
Zum Schluß noch eine Frage:
Wenn du deine fünf liebsten Geschichten aufzählst, können sich da die meisten Menschen an die denkwürdigen Fallen oder die denkwürdigen Figuren erinnern?

Die Frage ist insofern schräg, als dass für mich im Rollenspiel wenn dann die Personagen im Vordergrund stehen. Nicht-Spieler Personagen sind für mich nur insofern interessant als dass die Figuren der Spieler mit ihnen interagieren können.
Das heißt, die "denkwürdigen Figuren" sollen die anderen Spieler haben, nicht ich als Spielleitung z.B.

Grüße

Hasran
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Offline Ninkasi

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #78 am: 28.10.2019 | 18:06 »
Früher gab es bei uns oft nur die Ergebnisse Ja oder Nein bei Fertigkeitsproben, da war der Job des SLs etwas leichter  / anders.
Wenn ich  nun mehr Auswahl habe mit einem Ja, aber / Nein, und etc. oder PbtA mit seinem -6 / 7-9 /  10+, dann steht dort mehr Arbeit für den SL an. Ich finde es gut, wenn der Vorschlag kommt, diese Arbeit mit den Spielern zu teilen.

Offline 10aufmW30

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #79 am: 28.10.2019 | 18:19 »
... dann steht dort mehr Arbeit für den SL an. Ich finde es gut, wenn der Vorschlag kommt, diese Arbeit mit den Spielern zu teilen.

Aber wird nicht auch den Spielern, mehr "Arbeit" abverlangt? Schließlich können sie so wenig wie die SL ohne Fiktion "Nein" anworten kann, einfach ohne Fiktion ein Antwort erlangen, in dem sie sagen: "Ich würfel auf Hauen & Stechen".

Offline Sid

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #80 am: 29.10.2019 | 00:38 »
Nicht-Spieler Personagen sind für mich nur insofern interessant als dass die Figuren der Spieler mit ihnen interagieren können.
Das heißt, die "denkwürdigen Figuren" sollen die anderen Spieler haben, nicht ich als Spielleitung z.B.
Grüße

Hasran

Hab ich das richtig verstanden? Du willst keine denkwürdigen Figuren spielen, findest sogar ein SL sollte das nicht tun, sondern nur die Spieler?

Ich bin der festen Überzeugung: Ein mit Leben und Tiefe gefüllte NSC, zB. ein auf die Schwächen der Spieler abzielender Antagonist ist hervorragend geeignet die Spielercharaktere in Szene zu setzen und macht auch verdammt viel Spaß gespielt zu werden. :) Ohne geh ich nicht aus dem Haus. :)
Mann stelle sich Batman ohne den Joker, Sherlock ohne Moriaty oder Luke ohne Darth Vader vor. Selbst bei der Matrix haben die Wachowsky Brüder Agent Smith deshalb erfunden, weil ein böses System immer einen Antagonisten mit Gesicht braucht, weil Mensch so ticken, das sie ein Gesicht, eine Persona brauchen und ihre Gefühle darauf zu projezieren. :) (Der Kommentar ist als Bonus auf der Matrix DVD mit drauf)



Macht es Sinn sich einfach mal eine Art Panik-Liste zu erstellen?

Hab gerade gesucht und es nicht gefunden. Gibt s auf jeden Fall, irgendwo auf Reddit verlinkt. :)


Die Feststellung, dass man ja nix Anderes will als gemeinsam coole Geschichten erleben ist ja erstmal trivial. Daraus aber die Erkenntnis ableiten, dass wir die 90er irgendwie "überwunden" hätten und eine lineare, zwingend besser geeignete Form des Spiels entwickelt haben, halte ich für zu kurz gedacht.

Das ist ganz bestimmt nicht meine Ansicht oder Feststellung. Und wie du das aus folgendem Zitat interpretiert hast, lässt mich an meiner Ausdrucksfähigkeit zweifeln.


Liebe Spielleiter eine Bitte:
Euch fällt nix cooles ein? Ihr seid nicht zufrieden? Fragt doch einfach die anderen Leute am Tisch. Seid Fans. Es ist nicht eure Aufgabe alles zu erzählen und zu begründen, man spielt das Spiel zusammen. Man kann das zusammen rausfinden. Oder verliert ihr etwa euer Gefühl für Dramaturgie und coole Momente sobald ihr den SL Posten abgebt? Die anderen am Tisch auch nicht. :) Die Idee, dass ein SL alles leisten können muss ist so 90er.  :P


Das ist ein Plaidoyer für gemeinsames Geschichtenerzählen. Da steht doch: "Die Idee, dass ein SL alles allein leisten können muss ist so 90er."
Wie interpretierst du denn das oben von dir geschriebene daraus?  :think:


Hier meine Formel:
Falls ... ja, genau, Falls ...
einem SL nichts einfällt und/oder du es gut findest, dann frag deine Mitspieler ...

Das ist ne Option. Kann man machen, muss man nicht. Die schlag ich vor, weil oben oft vom Improvisationsdruck gesprochen wurde.
Das ist eine Bürde, die man nicht allein tragen muss. Ich als SL/Spieler mag die vermeintliche Bürde sogar so gern, dass ich deswegen Rollenspiel spiele, mir coole Dinge auf die Wieso, Weshalb, Warum fragen auszudenken.
Hab ich dabei manchmal Hirnfürze, Yep. (zB: was wichtiges vergessen) Dann red ich drüber. :) Und dann haben andere oft ne Lösung. Das find ich super. :)

Ich kann den Podcast nicht genug empfehlen (english)
https://www.youtube.com/watch?v=OZ9PwrcUzN8&list=PL26DVDSsqVz4EXs1wzaJ67lxTEzu-FCoZ&t=603s

TLTR:
In Dungeon Worlds ist Fragen stellen Teil der Spielmechanik und zwar in alle Richtungen, auch SL an Spieler.

ZB: (Standardmove)
Wissen kundtun
Wenn du dein gesammeltes Wissen über eine Sache heranziehen möchtest,
würfle+IN.
Bei einer 10+ wird der SL dir etwas zu diesem Thema erzählen, das in
deiner Situation interessant und hilfreich ist.
Bei 7–9 sind die Informationen des SL nur interessant – es liegt an dir,
sie hilfreich werden zu lassen.
Der SL kann dich fragen: „Woher weißt du das?“ Antworte sofort
wahrheitsgemäß.


Aus den 20 Dungeon starters:
Why was your grandfather afraid of the faerie?
When did you realize you were lost?
What were the fair folk known for in your village?
What, if anything, do you have that is made of iron?
What did the fae do to you when you fell asleep, drunk, out on the moor?
What has been promised you for finding the child?

"System matters". Für SL die das Erzählrecht ungern teilen, sind PbtA-Spiele, Fate und co. nicht der richtige Werkzeug. :)


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Edit:
Ich bin dann erstmal wieder weg.  Vielen Dank für eure Gedanken!
« Letzte Änderung: 29.10.2019 | 00:44 von Sid »
Ich putz hier nur.
Freunde des Sandmanns

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #81 am: 29.10.2019 | 07:56 »
Hab ich das richtig verstanden? Du willst keine denkwürdigen Figuren spielen, findest sogar ein SL sollte das nicht tun, sondern nur die Spieler?]

Nicht ganz . Zum einen wollte ich betonen, dass Rollenspiel weit mehr ist als nur "denkwürdige Figuren" sein kann und ich eine als Ratschlag getarnte Verabsolutierung ablehne. Zum anderen ist es auch schlicht eine Frage der Zeit. Jede Minute meiner "genialen Darstellung" ist eine Minute, die eine Personage nichts machen konnte. Was nicht heißt, dass es in meinen Spielen keine "tiefen" NSCs gäbe. Aber im Zweifel bereite ich lieber eine spannende Falle als einen Monolog vor. :)

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #82 am: 29.10.2019 | 08:18 »
Edit: Ich bin dann erstmal wieder weg.

Ich hoffe mal du gehst jetzt nicht, ob der tanelornischen Diskussionskultur. Willkommen im dritten Kreis der dantischen Hölle. :D

Hab gerade gesucht und es nicht gefunden. Gibt s auf jeden Fall, irgendwo auf Reddit verlinkt. :)

Ich hab mal etwas rumgesucht. Leider hab ich eine solche Liste noch nicht gefunden, aber dafür sehr viele andere Listen und Ideen. Reddit ist wirklich eine Fundgrube, aber könnte vermutlich auch schnell zu Überinformation führen.
Die Idee des Five-Room-Dungeons finde ich aber ganz gelungen, um sich nicht zu sehr in Abzweigungen, Möglichkeiten und Optionen zu verstricken.

Ich werde mich mal an den Trollstone Caverns von Mark Tygart versuchen. Das scheint gut auf die Struktur zu passen und bedient ausreichend Klischees, um auch für die Spieler eine sichere Umgebung zu schaffen.

Ich kann den Podcast nicht genug empfehlen (english)
https://www.youtube.com/watch?v=OZ9PwrcUzN8&list=PL26DVDSsqVz4EXs1wzaJ67lxTEzu-FCoZ&t=603s

Die Discern Realities Reihe ist wirklich gut und vorallem in sauber verständlichem Englisch. Ich vermute sogar in Teilen eine Blaupause für die DW-Reihe von SM. Leider gibt es den Podcast nicht auf Spotify. Die Beispiele finde ich sehr praktisch, denn bspw. habe ich auch beim Ghul seinen Spielzug gesehen und dachte, nein, das können die doch nicht so gemeint haben. Doch, doch, haben sie. Aber es liegt halt - wie immer - in der Härte oder Weichheit der SL.

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #83 am: 29.10.2019 | 08:23 »
Die Frage ist insofern schräg, als dass für mich im Rollenspiel wenn dann die Personagen im Vordergrund stehen. Nicht-Spieler Personagen sind für mich nur insofern interessant als dass die Figuren der Spieler mit ihnen interagieren können.
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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #84 am: 29.10.2019 | 08:43 »
Zum anderen ist es auch schlicht eine Frage der Zeit. Jede Minute meiner "genialen Darstellung" ist eine Minute, die eine Personage nichts machen konnte. Was nicht heißt, dass es in meinen Spielen keine "tiefen" NSCs gäbe. Aber im Zweifel bereite ich lieber eine spannende Falle als einen Monolog vor. :)

Was das angeht kann ich das - als Dauermitspieler bei Sid - einmal deutlich entkräften: Es geht nicht um die Darstellung der NSC sonder um ihre Handlungen als Antagonisten! Die Ausarbeitung (Hintergrund, Motivation, Ziele, Stärken, Schwächen - dazu reicht u.U. pro Punkt auch nur ein Wort) dient nur zur Ableitung dessen, was sie tun und wie sie reagieren. Sollte ein Spieler wider Erwarten mit dem "bösen" NSC paktieren wollen habe ich dann als SL etwas in der Hand um darauf reagieren zu können, anstelle - im worst case- einfach nur zu sagen "Öhhm.. das ist im egal, er greift dich jetzt an"

Um nix Anderes geht es hier. Dass die Spielcharaktere im Mittelpunkt stehen steht für unsere Gruppe völlig außer Frage. Und die von Sid erwähnet Art der Ausarbeitung steht auch diametral ggü. der feuchten NSC-Fantasien diverser DSA-Autoren und deren berüchtigter Textkästen  ;D
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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #85 am: 29.10.2019 | 08:56 »
Die Dosis macht das Gift. Markante NPCs , die den SC noch lange in Erinnerung bleiben, gehören für mich zum Inventar einer Weltbescheschreibung genauso wie die 0815 Stadtwache

Klar. Sehe ich auch so.

Was das angeht kann ich das - als Dauermitspieler bei Sid - einmal deutlich entkräften

Alles gut und richtig und nichts, das du "entkräften" müsstest, weil ich Sid gar nichts unterstellt hatte, außer eine falsche Dichotomie aufzubauen (Fallen vs NSCs). :)

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Re: Dungeon World - kritische Analyse meiner ersten Runde als SL
« Antwort #86 am: 22.01.2020 | 09:21 »
Nach langen Verzögerungen sind wir gestern nun endlich dazugekommen DW anzufangen. Die Regeln hab ich mir eigentlich nicht mehr im Detail angeschaut, nur noch ein paar Kleinigkeiten, wie was macht man eigentlich bei mehreren Gegner und so. Ansonsten eher so Null Vorbereitung eigentlich wollte ich "The Troll Cave" spielen, da ich aber mittlerweile fast drei Monate auf dem Dungeon Starter rumdenken konnte, habe ich gestern spontan noch gewechselt auf "Castle Death", da ich etwas Angst hatte mich selber zu blockieren und offen sein wollte für das was die Spieler einbringen.

Also fix die Charaktere erstellt (Barbar, Paladin, Barde, Dieb) und dann konnte es auch mit den Fragen losgehen. Die Ideen war jetzt nicht gerade aus der Kategorie "Hat mich weggeblasen", aber mit guten Tropes kann man auch arbeiten. Einiges was ich beim ersten Lesen angedacht hatte, konnte ich sofort beerdigen, waren aber ja auch nur Optionen. Dafür entstanden aber auch sofort neue Ideen, die sich zusammenfügen ließen.

So richtig ausgiebig haben wir dann nicht mehr gespielt (ca. noch 1,5 Std.?) , aber die Charaktere konnten schon mal durch den Vorhof gelangen, Gegner aufschrecken (dank echt conaneske Stiefel-Türöffnung), an einer Mauer scheitern (--> Knie zittrig -1), Gewissheit erlangen und sich mit zwei Skeletten anlegen.

Der Kampf nahm gefühlt viel Raum ein, da wir alle natürlich erstmal schauen mussten, wie funktioniert das hier. Selbstverständlich kamen auch so Anmerkungen wie "Ich wollte aber ihn doch verteidigen, wann kann ich das denn hier machen???". Ich hab auch noch gar nicht so viel mit den SL-Spielzügen gespielt, obwohl viele niedrige Würfel fielen. Etwas Schaden, etwas Resourcen reduzieren, mal von den Beinen reißen und auch mal einen SC als lebenden Schild verwendet. Obwohl die Skelette eigentlich total schwach sind (4 HP), habe ich hier mit der "Laufen weiter bis sie den Kopf verlieren" Spielzug experimentiert.

Insgesamt war ich aber erstmal zufrieden. Ich habe mich überraschen lassen was passiert und versucht nicht zu planen. Sicherlich habe ich ein paar Ereignisse im Kopf und auch ein paar Orte (Rüstkammer, Küche, Thronsaal, Bibliothek, das Lager unter der Burg), aber wie, wann und wo die kommen, entscheidet sich eigentlich erst, wenn die Charaktere die Tür öffnen.

Bislang fühle ich mich wohl in dem System. Bei den Spielern merkt man, dass einige einfach noch sehr lange überlegen, weil sie nichts falsch machen wollen oder sich nicht trauen. Andere können 5 Minuten Dialoge halten in denen sie beschreiben, dass ihr Barbar im Regen steht und in die Ferne blickt.

Offline 10aufmW30

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Gestern ging es weiter. Wir konnten die Burg Toten auch zu Ende bringen.

Im Großen und Ganzen will ich mich nicht beschweren. Was mir aber auffällt war, dass gerade im Fernkampf irgendwie nur schwer cineastische, besser erinnerungswürdige Aktionen entstehen. Meistens war es so ein "Stell dir vor, Du kannst alles machen, was dir in den Kopf kommt... Ich schieße!". Und dann folgte auch nicht mehr so viel. Ja, ein Treffer oder Streiftreffer, Munition wurde mal verbraucht, versehentlich sich voll ins Schussfeld der Gegner manövriert, Goblins stürzten reihenweise von der Galerie... Aber mehr eben auch nicht.

Die Nahkämpfe waren spannender, aber durch das unverschämte Würfelglück des Paladins und des Barbaren auch sehr schnell vorbei und eher straight forward. Wirklich gut gefallen, hat mir dagegen die Aktion des Barbaren, der sich über den Thron mit einem mächtigen Sprung an die Galerie schwang, um dort die Fernkämpfer auszuschalten. Ich glaube der Spieler war fast enttäuscht, als ich dafür keine Würfel sehen wollte, sondern er das einfach so machen konnte. :)

Die finale Konfrontation mit dem Drachen ist mir irgendwie auch nur so mäßig gut gelungen. Die 22 HP waren viel zu schnell reduziert, trotz fiktiver undurchdringbarer Rückenschuppen. Thema: Würfelglück! Ob Hauen & Stechen oder Gefahr trotzen, den Würfeln war nicht beizukommen. Im Endeffekt entkam der Drache, um eine Bedrohung für die Kampagne aufbauen zu können, aber das war ehrlich gesagt Willkür und ein massiver Bruch des "Sei ein Fan!". Habe ich mich im Nachgang sehr drüber geärgert.

Sehr gut funktioniert hat das gesamte Handling der magischen Gegenstände. Egal, ob im Gebrauch oder in der Erkennung: Die waren spannend und gefährlich. Vor allem aber einfach unerwartet für die Spieler. Allein der Ring der Schatten hat erst einen Schattenhund (Höllenhund) heraufbeschworen, der sicher nicht das letzte Mal aufgetreten ist und danach seine Trägerin irgendwo in das Schattenreich gerissen. Daraus wird sich eine gute Geschichte spinnen lassen. Vermutlich besser und weniger ausgelutscht als aus dem Drachen.
Da der Paladin aber eine Queste angerufen hat, den Drachen zu vernichten, werde ich ihn noch nicht los.


Offline PayThan

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Die finale Konfrontation mit dem Drachen ist mir irgendwie auch nur so mäßig gut gelungen. Die 22 HP waren viel zu schnell reduziert, trotz fiktiver undurchdringbarer Rückenschuppen. Thema: Würfelglück! Ob Hauen & Stechen oder Gefahr trotzen, den Würfeln war nicht beizukommen. Im Endeffekt entkam der Drache, um eine Bedrohung für die Kampagne aufbauen zu können, aber das war ehrlich gesagt Willkür und ein massiver Bruch des "Sei ein Fan!". Habe ich mich im Nachgang sehr drüber geärgert.

Joa....Da ist das Kind leider schon in den Brunnen gefallen!

Du hättest ihn ansonsten vielleicht auch als Untoten Skelett Drachen wieder zurück kommen lassen können.

Ich Liebe Skelett Drachen !
….ich glaube das ist mein geheimer Fetisch ;-)

Offline Grubentroll

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Was mir aber auffällt war, dass gerade im Fernkampf irgendwie nur schwer cineastische, besser erinnerungswürdige Aktionen entstehen. Meistens war es so ein "Stell dir vor, Du kannst alles machen, was dir in den Kopf kommt... Ich schieße!". Und dann folgte auch nicht mehr so viel. Ja, ein Treffer oder Streiftreffer,

Das ist ja mein Hauptproblem mit diesen ganzen Meta/Erzähl/Story/Wasweißichwas-Spielen.
Wenn du Spieler oder gar einen Spielleiter hast die das nicht können, dann passiert eben auch nichts Spannendes.
Und selbst bei Spielern die es eigentlich können kommt auch nicht immer nur tolles Zeugs.

Offline bobibob bobsen

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Zitat
Das ist ja mein Hauptproblem mit diesen ganzen Meta/Erzähl/Story/Wasweißichwas-Spielen.
Wenn du Spieler oder gar einen Spielleiter hast die das nicht können, dann passiert eben auch nichts Spannendes.
Und selbst bei Spielern die es eigentlich können kommt auch nicht immer nur tolles Zeugs.

Das ist ja eine Aussage die auf alle Spiele zutrifft. Ich habe oft enttäuschende Ergenisse erlebt wenn die Mitspieler die Grundlagen des Spiels nicht beherrschen.
Ich kann genauso unkreativ sein wie Regelfaul.

Offline Jiba

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Das ist ja mein Hauptproblem mit diesen ganzen Meta/Erzähl/Story/Wasweißichwas-Spielen.
Wenn du Spieler oder gar einen Spielleiter hast die das nicht können, dann passiert eben auch nichts Spannendes.
Und selbst bei Spielern die es eigentlich können kommt auch nicht immer nur tolles Zeugs.
Bei Non-Meta und Non-Story-Spielen (das sind übrigens zwei verschiedene Kategorien) aber schon oder wie ? Die kreative Vorstellungsleistung musst du doch immer erbringen. Unabhängig vom System. Das macht die Situation im Spiel erst memorabel, Kontext und Ausschmückung. Wenn der nämlich fehlt, ist jedes simulationistische System haargenau so "meta" wie jedes "Fiasco" oder "Fate" oder sonstwas, was man sich vorstellen kann.

Und "Manchmal wird auch Blödsinn erzählt" kann doch kein Argument sein. Feat-Listen erzählen auch manchmal Blödsinn.
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Offline Grubentroll

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Aber der nicht so rede-versierte oder extrovertierte Spieler ist in so einem Spiel komplett verloren, bzw behindert das gemeinsame Spielerlebnis.

Bei anderen Systemen kann der trotzdem seinen Spaß haben, weil "ich schieße einen Pfeil" als Ansage reicht, und nicht "ich schmeiße mich hinter das Fass, bringe es vorwärts zum Rollen und schieße gleichzeitig mit Pfeilen auf den wütenden Oger".

Ich hatte mal eine ganze Runde solcher Spieler in einer Runde Fate.
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Das Problem mit extrem ruhigen Fate-Spielern kann ich so unterschreiben, hab ich auch schon erlebt! Ist meiner Erfahrung nach aber hauptsächlich ein Phänomen erfahrener Umsteiger, die den Freiheitsgrad nicht gewohnt sind bzw. die bisher nicht die nötige Vertrauensbasis mit SL hatten o.ä.
Dann ist es die (anstrengende) Aufgaber der SL, dieses Verhältnis herzustellen und den SpielerInnen zu zeigen, das ihre Ideen (a) gut sind (= gut genug fürs Spiel) udn (b) wichtig. Wenn man zu Angang seiner Rollenspielkarriere ständig auf Nachfragen oder Einschüben stets ein "Nein, das ist so nicht." von SL gehört bekamen, verkümmert da was.

Wogegen die SL im klassischen, wertebasierenden System eben die Aufgabe hat, die Werte zum Leben zu erwecken. Für so Manchen ist das zu Anfang ebenso anstrengend! Im schlimmsten Fall hast du halt nen SL, der stur Ergebnisse von Zufallstabellen runterliest.

Also: SL-Verantwortung, Spielweise zu vermitteln, hast du im Grunde überall. "Klassisch" ist halt eben verbreiteter - darum nennt man es ja so  ;D
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das ihre Ideen (a) gut sind (= gut genug fürs Spiel) udn (b) wichtig. Wenn man zu Angang seiner Rollenspielkarriere ständig auf Nachfragen oder Einschüben stets ein "Nein, das ist so nicht." von SL gehört bekamen, verkümmert da was.

Sind sie aber erfahrungsgemäß häufig nicht, wenn gut="cool" sein soll. Und "cool" verstanden wird als "benutze viele Adjektive und lange Sätze".
Indiana Jones zieht seine Knarre und erschießt den Schwertkämpfer. Das finde ich, auch in der Kürze, "cool" und das kann halt nicht jeder, weshalb ich "cool" eben nicht verlange.

Das ist jetzt orthogonal zu deinem Post zu verstehen. Das ist ein Ansatz, der für mich erklärt, warum ich so meine Probleme mit Spielen habe, die "zu viel" abfordern.
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Offline Grubentroll

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Zb was machst du, wenn du tolle Moves der Gegner beschreibst im Kampf, aber als Antwort da einfach immer nur "ich hau zu" kommt. Irgendwann wird dir das als SL dann auch zu blöd.

Gibt nix langweiliges als nen Fate-Kampf der runtergewürfelt wird. Und ich denke DW ist da sogar noch schlimmer.

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@Hassran:
Das ist tatsächlich auch etwas, was man den Regelwerken (Fate, pbta usw) ankreiden kann: Die Beispiele sind durch die Bank einfach ZU GUT. Da passt immer alles in den Erzählungen: Perfekte Idee, perfekt formuliert, perfekte Aspekte usw. - und alles natürlich total improvisiert, beim ersten Spiel! - öhm.. klaaaar!  ::)
Da wäre es m.E. wirklich hilfreich, wenn man mal ungeblümte Beispiele aus dem Leben sammeln würde und dann zeigt, was man dann mit dem System daraus machen kann.

Es hat länger gebraucht bis ich verinnerlicht habe, dass es nicht um "coole" Ideen geht, sondern darum, dass man zunächst mal möglichst jede Idee aufgreift und irgendwie verarbeitet - und dabei idealerweise auf die vereinbarten Setting-Konventionen achtet.

Gibt nix langweiliges als nen Fate-Kampf der runtergewürfelt wird. Und ich denke DW ist da sogar noch schlimmer.

Doch. Ein DSA3-Kampf, der runtergewürfelt wird. Da dauert das nämlich Xmal so lang  >;D (Und das sage ich als jemand, der beides schon erlebt hat)
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Offline bobibob bobsen

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Aber der nicht so rede-versierte oder extrovertierte Spieler ist in so einem Spiel komplett verloren, bzw behindert das gemeinsame Spielerlebnis.

Bei anderen Systemen kann der trotzdem seinen Spaß haben, weil "ich schieße einen Pfeil" als Ansage reicht, und nicht "ich schmeiße mich hinter das Fass, bringe es vorwärts zum Rollen und schieße gleichzeitig mit Pfeilen auf den wütenden Oger".

Ich hatte mal eine ganze Runde solcher Spieler in einer Runde Fate.
Es war die Hölle.

Und wenn der dann nicht die Regeln zum Pfeil schießen kennt (es gibt ja genügend systeme die mit Sichtbehinderung, Deckung, Entfernungsabzügen, magischen Boni, Situationsboni etc arbeiten)oder erstmal schauen muss ob er überhaupt einen Bogen besitz um dann festzustellen das er nur einen Speer hat der aber nach anderen Regeln abgehandelt wird. hast du eigentlich das gleiche Problem.
Tschuldigung für den ewig langen Satz.
Natürlich hast du mit einem simulatorischen Regelsatz auch etwas an dem sich die Mitspieler festhalten können (aber nicht müssen).

Offline Grubentroll

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Und wenn der dann nicht die Regeln zum Pfeil schießen kennt (es gibt ja genügend systeme die mit Sichtbehinderung, Deckung, Entfernungsabzügen, magischen Boni, Situationsboni etc arbeiten)oder erstmal schauen muss ob er überhaupt einen Bogen besitz um dann festzustellen das er nur einen Speer hat der aber nach anderen Regeln abgehandelt wird. hast du eigentlich das gleiche Problem.
Tschuldigung für den ewig langen Satz.
Natürlich hast du mit einem simulatorischen Regelsatz auch etwas an dem sich die Mitspieler festhalten können (aber nicht müssen).
Regeln kann man lernen, und nach ein paar mal anwenden hat die meistens doch dann jeder drauf in der Runde.

Ich wage zu behaupten, dass man bestimmte Verhaltensweisen an Menschen nicht so schnell ändern kann. Obwohl es natürlich nicht ganz unmöglich ist. Meine Erfahrung sagt mir bloß was anderes.

Offline schneeland

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Wobei man konkret für Dungeon World vielleicht auch festhalten muss, dass die Spielzüge da nicht 100% optimal sind - sowohl bei "Hauen und Stechen" als auch bei "Salve abgeben" passieren jetzt bei 7-9 nicht so wahnsinnig spannende Sachen. Da könnte das System dem Spieler ggf. auch ein bisschen mehr an die Hand geben, um der Geschichte interessante Wendungen zu geben (ist natürlich immer ein bisschen die Frage, wie viel man in seinen Spielzug reinschreibt, aber da ist m.E. schon noch etwas Luft nach oben).
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