Autor Thema: Das deutsche Cthulhu sieht das LICHT! mit "Königsgambit in Kamborn"  (Gelesen 6691 mal)

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Offline Rumpel

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Ich wollte mich schon ein bissschen streiten ... wobei das jetzt gar nicht in erster Linie auf den Läuterer gemünzt war.

Ich verstehe nur einfach eines nicht: Diesen augenzwinkernden, metafiktionalen Bezug auf die Wirklichkeit gibt's doch bei Cthulhu im Sechserpack billiger. So in die Richtung "Wer weiß, vielleicht wurde Tolkien ja wirklich von Ereignissen wie denen in unserem Abenteuer Herr der Winde inspiriert?"; "wer weiß, vielleicht finden sich heute noch diese oder jene vergessenen Orte/Artefakte", "liegt hier oder dort R'lyeh." Das wird ganz oft in Bezug auf unsere tatsächliche Wirklichkeit formuliert, genau wie in der Kamborn-Einleitung, und bleibt immer ohne jede Folgen sowohl für das Abenteuer als auch für die Wirklichkeit (niemand will uns wirklich weismachen, dass Tolkien durch Ereignisse wie die im "Herrn der Winde" inspiriert war; niemand will uns wirklich erzählen, dass es Kamborn gab und es dem Vergessen anheimfiel; und genausowenig spielt die Gegenwart, in der Tolkiens Herr der Ringe entsprechend inspiriert worden wäre oder in der es Kamborn gar nicht gibt, aber gab, eine Rolle für die jeweiligen Abenteuer).

Da finde ich es unfair, die "Unplausibilität" des Kamborn-Verschwindens auf einer Stufe mit beispielsweise Logiklöchern innerhalb von Szenarien, unglaubwürdigen NSC-Motivationen usw. auf eine Stufe zu stellen, einfach, weil ein solcher "Witz" - ob man ihn nun geistreich findet oder nicht - die Nutzbarkeit des Szenarios in keiner Weise beeinträchtigt.

Wenn jetzt tatsächlich das Cthulhu-Now-Abenteuer "Das Rätsel von Kamborn" erschiene, in dem es um die Tilgung der Stadt aus der Wirklichkeit geht, die aufgedeckt wird, dann kann man sich damit befassen, ob die dafür angebotene Erklärung innerhalb des Szenarios glaubwürdig ist oder nicht. Aber solange das nur als metafiktionales Gedankenspiel in der Einleitung steht, ist es doch wirklich albern, das zum Kritikpunkt zu erheben.
« Letzte Änderung: 13.04.2019 | 12:50 von Rumpel »
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Offline felixs

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Ich gehöre übrigens zu der Fraktion, die solche Pseudo-historischen Anlehnungen sehr schätzt. Kleinere Fehler bügele ich dann gern aus, sofern ich sie finde und sofern mir was besseres einfällt.

Wir haben auch schon während des Spiels spontan Namen, Orte, kleinere Gegebenheiten geändert, weil jemandem auffiel, dass es historisch so besser passt, oder weil jemand etwas wusste, was wunderbar ins Szenario passte, dem SL (meist ich) aber nicht bekannt war. Kein Problem und hat immer gut funktioniert. Und wenn man das aus irgendwelchen Gründen so nicht machen kann, weil das Szenario dann nicht funktionieren würde, dann sagt man das halt.
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Offline Der Läuterer

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Es gibt mehrere Möglichkeiten mit einem Produkt umzugehen, wenn es irgendwo kakt.

Man kann das Problem ignorieren.
Man kann das Produkt ignorieren.
Oder man kann die Dinge aufzeigen, wo es hakt und hoffen, dass sich etwas ändert.

Die ersten beiden Möglichkeiten zeigen mit Sicherheit die leichteren Wege auf.
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Offline Rumpel

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Es gibt mehrere Möglichkeiten mit einem Produkt umzugehen, wenn es irgendwo kakt.

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Oder man kann die Dinge aufzeigen, wo es hakt und hoffen, dass sich etwas ändert.

Die ersten beiden Möglichkeiten zeigen mit Sicherheit die leichteren Wege auf.


Komm, aber jetzt veräppelst du mich auch ein bissschen, oder ...?
Ich sage doch nicht: "Wenn dir der Bnd nicht gefällt, ignoriere ihn doch, anstatt etwas zu kritisieren." Ich sage bloß: "Diesen einen Kritikpunkt halte ich nicht für valide."
Wenn du darüber nicht diskutieren willst, ist ja auch okay. Aber dich auf die Position des kritisch bemühten Geistes zu stellen, aber gleichzeitig nicht einmal auf meine Begründung dafür einzugehen, dass ich die Kritik für nicht valide halte, ist ein bisschen witzlos.
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Offline Der Läuterer

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Das ist leider nicht der einzige Kritikpunkt, Rumpel.

Ich melde mich auch zu anderen Kritikpunkten immer mal wieder zu Wort.

Besonders wenn es um Unstimmigkeiten bzw. Fehler bzgl. des 'Fantasy' Realismus geht. Das ist mein Steckenpferd, weil das klassische System in den 1920ern fusst, und ich diese Epoche bevorzuge.
Aber es geht mir auch um multiple Schreibfehler etc., sowie um den bisweilen unfreundlichen / unglücklichen Umgang mit der Community auf der Verkaufsplattform. Es gibt auch noch andere Dinge.

Vielleicht melde ich mich zukünftig auch schlicht nicht mehr zu Wort, da ich mir fast jedesmal vorkomme, wie der einsame Rufer im Wald.

Das ich die Punkte nicht jedesmal neu debattieren möchte, bitte ich zu verzeihen, Rumpel.
Es liegt nicht an Dir.
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Offline Rumpel

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Läuterer, lies doch noch mal meine Beiträge ab hier, bitte:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109950.msg134736925.html#msg134736925

Es geht mir nicht darum, deine sorgfältige und kritische Arbeit zum Thema Cthulhu hier infrage zu stellen - das wäre auch angesichts deiner Unmengen von guten Beiträge in dem Bereich absurd.  Ich behaupte nur, dass du und andere in diesem Thread sich mit genau dieem einen Kritikpunkt am Kamborn-Band (aller anderen Kritikpunkte unbenommen) vielleicht unnötig einen Knoten in die Hose machen. Und wenn du mit mir darüber diskuieren möchtest (was du nicht musst), dann wäre es statthaft, wenn du auf meine Begründung meiner Einschätzung eingehst, anstatt dich auf ein Allgemeines "ich bin eben kritisch" zurückzuziehen.
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Offline Coltrane

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Zitat von: Der Läuterer
Vielleicht melde ich mich zukünftig auch schlicht nicht mehr zu Wort, da ich mir fast jedesmal vorkomme, wie der einsame Rufer im Wald.

Das wäre in der Tat ein sehr bedauerlicher und großer Verlust.

Offline D. Athair

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Das Band hat keinen Mehrwert. Alles was enthalten ist hat ist bereits in den Bänden Arkham&Dunwich (welche Ok, mehr nicht sind) deutlich detaillierter&umfassender enthalten.
OK. Dann hat der Band für mich schon mal den Mehrwert, dass ich das überschüssige Fett aus Arkham & Dunwich nicht rausschneiden muss. Ein relativ unverfettetes Quellenbuch! Das allein ist schon ne beachtliche Leistung!

Zum "Realismus-Kram":
Für mich hält sich das, was ich hier so lese, absolut im Rahmen. Liegt wahrscheinlich daran, dass ich schon öfter mit frappierenden Logik-Löchern unserer echten Wirklichkeit zu tun hatte.
Weiters: Natürlich ist die "Eingemeindung" ein falscher, ahistorischer Begriff für die Beschreibung von Vorgängen in den 1920ern. Doch: Begriffe werden immer wieder falsch verwendet. Mittlerweile bin ich mir nicht mehr so sicher, ob das immer ein Nachteil sein muss. Eine vergleichbare Falschverwendung aus unserer Zeit wäre "Unterbewusstes", das mehr ein kolletiver freud'scher Versprecher für "Unbewusstes" ist, als alles andere.
« Letzte Änderung: 13.04.2019 | 20:45 von D. Athair »
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Offline Der Läuterer

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Ich sehe das so, Rumpel.
Wenn der Red das Ganze tatsächlich nur als Spass gemeint hat, wie Du es siehst, dann ist dieser Witz nur ein Witz. Man kann das so stehenlassen und es ist nichts, was man debattieren sollte/müsste.

Wenn es sich aber so entwickeln sollte, wie von mir befürchtet, dann ist die Geschichte schlicht unsinnig und man muss auch da nicht drüber diskutieren.

Du hast sicherlich Recht, dass es hier um etwas geht, das noch nicht veröffentlicht wurde.

Sollten sich meine Befürchtungen aber bewahrheiten, dann ist es zu spät, da bereits alles niedergeschrieben wurde.
Und wenn es aufgrund meines Einwandes abgeändert würde, dann werde ich das nie erfahren.

Da frage ich mich doch, weshalb ich mir überhaupt die Mühe mache.

Ich sollte mir schlicht über Cth. Dtl. keine Gedanken mehr machen.
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Offline Rumpel

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@Läuterer:
Danke, mit dem Beitrag kann ich was anfangen!
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Offline General Kong

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Heiliger Weihnachtsbaum, Batman!

Da macht man als Gorilla mal einen Pafd auf, in dem man nur seine Begeisterung für ein deutsches Abenteuer (siehe Einleitungsbeitrag: bei mir die Ausnahme) mitteilen will, weil es mal von Aufbau und Ton her anders ist (weniger verkniffen historisch, offen, mit Tabellen, fast ein Kasten voll Sand mit viel Möglichkeiten zum Weiterentwickeln), dann dreht man sich kurz um und schon heißt es:

Schogoten gegen Schlangemenschenimperium- 0. Weltkrieg - das Rückspiel.

Kann ja verstehen, dass das Abenteuer manchen nicht gefällt, weil es eben anders als die anderen deutschen Abenteuer ist, und -ja- dass eine ganze Stadt mit Uni in den 1920er so verschwindet, dass sich da dann keiner mehr daran erinnern kann, dass die überhaupt existiert hat, ist schon ein ziemliches Dingen - aber das macht es für mich gerade erst interessant!

Bin echt gespannt, wie das so kommen konnte, und ich hoffe, dass das nicht bloß ein Scherz war.
Will unbedingt wissen wie es weitergeht / dazu kam.

Gebt Kamborn als Setting eine Chance - abseits des deutschen Tentakel-Hauptstroms mit "und der Milchmann kommt in der Clausewitz-Straße immer zwischen 5.37 und 6.11 (außer Sonntags und an Feiertagen)"-Hintergrundinfos zu Osnabrück ("Grauen in Osnabrück - Teil 2: Die Südstadt") - und Haarigen Häretikern wie mir auch mal was zum Spielen.
Der Superhintergrundsonderband mit Durchschnittslöhnen von Halbtagszigarrendreherinnen in der Inflationszeit in Münchner Vororten und Abenteuern, in denen diese Infos bestimmt gar keine Rolle spielen, kommt ja auch bestimmt bald.

Muss ja nich imma allen alles gefallen, neh.  ;)
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Offline Leonidas

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Der Superhintergrundsonderband mit Durchschnittslöhnen von Halbtagszigarrendreherinnen in der Inflationszeit in Münchner Vororten und Abenteuern, in denen diese Infos bestimmt gar keine Rolle spielen, kommt ja auch bestimmt bald.


Jaja, aber der ist dann ja ganz sicher völlig unlesbar vor lauter schlimmen Fehlern und wird ganz bestimmt auch unfreundlich präsentiert.  ~;D

Offline felixs

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Habe das Szenario "Der Monolith" jetzt gespielt.
Hat bei uns leider nicht so gut funktioniert, was vor allem an dem schlecht ausgearbeiteten Endteil liegt. Hier liegen eine ganze Menge Dinge, die Probleme bereiten, sobald sich die Spieler nicht ans Drehbuch halten. Hätte ich mir eigentlich denken können sollen und hätte mir vorher Gedanken machen sollen. Habe ich aber nicht und entsprechend rumpelig lief es.
Ansonsten funktioniert das Szenario gut und ich würde es grundsätzlich empfehlen. Aber schaut euch das Ende an.
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Offline felixs

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Habe das Szenario "Der Monolith" jetzt gespielt.
Hat bei uns leider nicht so gut funktioniert, was vor allem an dem schlecht ausgearbeiteten Endteil liegt. Hier liegen eine ganze Menge Dinge, die Probleme bereiten, sobald sich die Spieler nicht ans Drehbuch halten. Hätte ich mir eigentlich denken können sollen und hätte mir vorher Gedanken machen sollen. Habe ich aber nicht und entsprechend rumpelig lief es.
Ansonsten funktioniert das Szenario gut und ich würde es grundsätzlich empfehlen. Aber schaut euch das Ende an.

Ich zitiere mich mal selbst um die Frage zu stellen, ob jemand anderes das Szenario ebenfalls gespielt hat und wie es bei euch gelaufen ist.

Und ich hätte gern Vorschläge für die erwähnten Problempunkte bezüglich des Endes - wie kann man das lösen, was habt ihr euch ausgedacht, was hat die Gruppe daraus gemacht?
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Offline Oasenseppel

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Hab das Buch heute endlich erhalten, sofort begeistert verschlungen und werde morgen mal das Reingeschaut-Video dazu in Angriff nehmen

Offline felixs

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Hab das Buch heute endlich erhalten, sofort begeistert verschlungen und werde morgen mal das Reingeschaut-Video dazu in Angriff nehmen

Falls Du Fragen hast - ich habe das Ding schonmal geleitet. Vielleicht erinnere ich mich.
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Offline DeadboZ

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Ich habe mir heute nen ganzen Schwung Cthulh-Werke von Pegasus bestellt, unter anderem Königsgambit und Grenzland, weil die in Deutschland spielen. In Who is Who kann man nachlesen, dass ich eigentlich nichts mit Rollenspiel am Hut habe, deswegen hier eine Frage:

Ist dieses Werk so fix? Also wenn das Drehbuch nicht aufgeht, dann geht die Geachichte auch nicht auf?
Ich habe sehr viele Geschichte von Hans-Peter Liebeshandwerk gelesen und die Brettspiele gespielt. Meine Vorstellung ist, dass ich als SL dann die Aufgabe habe zu improvisieren, um zum gewünschten Ende zu kommen. Bei den Geschichten hatte ich nicht das Gefühl, dass die Protagonisten oder Verläufe geradlinig sind. Fällt das bei solchen Abenteuern denn schwer?

Offline General Kong

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Deine Frag egeht eigentlich nicht um die Abenteuer, sondern um das Rollenspiel an sich. Das ist hier dafür nicht der richtige Pafad, um ddas in allen Details zu besprechen, deshalb hier nur in Kürze:
1. Die Abenteuer sind weniger ein Drehbuch (Schaupieler A sagt dies, B tut das; C schießt auf D - trifft oder trifft nicht), sondern ein Entwurf, was passiert, wenn die Spielercharakter als "Plotstörenfriede" nicht dazwischenfunken.
2. Der Spielleiter sollte (auch hier gibt es andere Meinungen, aber hier meine) nicht auf ein "gewünschtes Ende" hinarbeiten, sondern die Geschichte sich entwickeln lassen. Und dabie die Handlungend er Spielercharakter mit einfließen lassen: Ercsheißen die Spieler also den Butler (warum auch immer), der eigentlich später als Mönch ohen Peitsche den Hausherren umlegen sollte, dann muss der SL reagieren und
a) die Geschichte anpassen (der Mönch ist nicht der Buler, sondern der Gärtner)
b) sagen: "Okay, am nächsten Tag lebt der Hausherr immer noch. Und auch später wurde der geheimnisvolle Mönch nicht mehr gesehen." Durchsuchen die Spieler den Schrank des Butlers, finden sie darin Kutte und  - KEINE Peitsche ...
c) In manchen Abenteuern (wie ich finde, häufig den Schlechteren) gibt es "geskriptete" Passagen, die passieren, was die Spieler auch tun. Wäre das Überleben des Butlers geskriptet, dann ist er nicht zu töten bis zum Showdown: Glücks- und Gummipunkte fliegen, Würfel werden gedreht und Doppelgänger erfunden, die satt des Butlers sterben. Der Kerl ist nicht zu töten oder zu fassen. Kann gut gehen, wenn es nicht zu auffällig wird und zu häufig passiert.
d) Meiner Meinung nach haben Abenteuer zwar ein "gewünschtes Ende" (das Böse wird besiegt, alle SC sind unversehrt, werden geherzt und mit Gold begüttert), aber wie bei einem Brettspiel, bei dem ja auch nicht immer Heinz gewinnt oder der Sieger vorab reihum bestimmt wird, geht da auch vieles anders oder schief. Und manche Abenteuer sind GERADE GUT, weil es NICHT GEKLAPPT hat für die SC. Der Böse entkommt - oder alle würfeln so einen Unfug, dass keineer der Helden überlebt. Auch das kann ein gelungener Abend sien, über den man noch jahreland erzählt - oft viel öfter als über die Abenteuer, bei denen alles nach Plan ging.
e) Fällt das schwer zu leiten? Ja. Wie das erste Mal Fahrrad fahren. Oder den Führecshein machen. Zu Anfang ein kleines, übersichtliches Abenteuer nehmen (Königsgambit  :d Grenzland  :q weil zu schwer) und die eigene Erwartungen nicht übersteigern. Dann wird es gut und man kann mit Übung und Routine dann auch bald (um im Bild zu bleiben) Fahardtouren zum Stausee und zurück machen und parallel einparken. Oder Grenzland leiten ...  ;)
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Offline felixs

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Königsgambit lässt sich problemlos ziemlich offen spielen, ist sogar darauf angelegt.

Das einzige, was meiner Ansicht nach nicht so richtig rund ist, ist das Ende.
Der Rest ist gut und man kann das alles so machen, wie im Heft beschrieben.

Falls die Spieler mit allzu wilden Ideen kommen oder auf Spuren nicht eingehen, dann kann man als Spielleiter immer noch sagen "Das kriege ich so nicht geordnet, so kommt da keine vernünftige Handlung bei raus. Könntet ihr das vielleicht so und so machen, dann passt es".
Einige meinen, man müsste völlig offen spielen und alles, was die Spieler machen wollen, sei dann halt so. Würde ich (speziell bei Cthulhu) nicht machen - bzw., wenn doch, dann kannst Du Dir die Vorbereitung schenken. Dann reicht einmal querlesen und danach grob drauflos improvisieren. Kann auch klappen.
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Offline Tegres

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Ich habe mir heute nen ganzen Schwung Cthulh-Werke von Pegasus bestellt, unter anderem Königsgambit und Grenzland, weil die in Deutschland spielen. In Who is Who kann man nachlesen, dass ich eigentlich nichts mit Rollenspiel am Hut habe, deswegen hier eine Frage:

Ist dieses Werk so fix? Also wenn das Drehbuch nicht aufgeht, dann geht die Geachichte auch nicht auf?
Ich habe sehr viele Geschichte von Hans-Peter Liebeshandwerk gelesen und die Brettspiele gespielt. Meine Vorstellung ist, dass ich als SL dann die Aufgabe habe zu improvisieren, um zum gewünschten Ende zu kommen. Bei den Geschichten hatte ich nicht das Gefühl, dass die Protagonisten oder Verläufe geradlinig sind. Fällt das bei solchen Abenteuern denn schwer?
Ein Abenteuer ist kein Drehbuch, sondern ein Werkzeugkasten für einen gelungenen Spieleabend. Viele schlechte Abenteuer zwängen den Spieler:innen einen Weg auf. Gute Abenteuer zeichnen sich in der Regel dadurch aus, dass sie das genau nicht tun. Die Entscheidungsfreiheit der Spieler:innen ist ein zentraler Punkt im Rollenspiel und hebt das Medium von vielen anderen Medien ab.
(Es ist auch möglich, ein Abenteuer mit einem sehr linearen Handlungsverlauf zu gestalten, bei dem die Spieler:innen dennoch folgenschwere Entscheidungen treffen.)

Ich empfehle dir als Anfängerspielleiter "Spuk im Corbitt-Haus" zu leiten. Das gibt es gratis. Im Abenteuer gibt es mehrere Schauplätze, die die Charaktere besuchen können, aber nicht müssen. Bei dem Abenteuer kommst du gar nicht in die Gefahr, deinen Spieler:innen einen Weg aufzuzwingen. Dennoch ist es sehr leicht zu leiten. Es ist quasi das Einsteigerabenteuer schlechthin.
Mach mit bei den Blaupausen - Zufallstabellen, hilfreiche Artikel und mehr - einfach über den Discord-Server von System Matters

[Biete] D&D5 und Weiteres

Offline DeadboZ

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Erst einmal entschuldigt meine Schreibfehler. Mobil lässt grüßen.

Meine Frage münzte auch eher darauf, was ich als Freiheit bei RPGs verstehe: es geht nicht immer um die Regelkonformität sondern um die Geschichte und das Abenteuer.

Ich habe mir einiges im Forum hier durchgelesen und gerade in diesem Thread ging mir aber auf, dass der "Leitfaden", den dieses Werk hier bietet, teilweise sehr schlecht dargestellt wurde. Wenn ein Rätsel sich scheinbar im Vorwort schon löst, wenn das Ende einfach nicht zum Spielergebnis passt ... ich musste mir klar werden, dass dann doch so ein Buch mehr ist als nur ein "Leitfaden" 🤔

Danke für eure Empfehlungen und Hinweise.