Autor Thema: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an  (Gelesen 7102 mal)

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snoopie

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Mir ist aufgefallen, dass sich bei den ganzen generischen Universalsystemen, generischen Fantasy-Systemen, generischen Welten ein..generisches Spielerlebnis einstellt.
Es gibt die Spiele, die mit einem System daherkommen, das verzahnt ist mit dem Setting (also NICHT generisch ist). Und es gibt die Settings, die eigen und nicht unbedingt generisch sind.
Nicht-generische Nicht-Universalsysteme fühlen sich im Spiel viel lebendiger an. Bei generischen Regeln und generischen Universal-Welten bleibt das Spiel blass, oberflächlich und halt...generisch.

Eure Erfahrungen mit den generischen Systemen und generischen Welten?

Offline K!aus

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #1 am: 10.03.2019 | 10:26 »
Mir ist aufgefallen, dass sich bei den ganzen generischen Universalsystemen, generischen Fantasy-Systemen, generischen Welten ein..generisches Spielerlebnis einstellt.
Auf wie viele Runden mit wie vielen verschiedenen generischen Systemen (und welchen) stützt sich denn deine Aussage?
GURPS Deathwatch
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Caranthir

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #2 am: 10.03.2019 | 10:29 »
Kann ich so nicht bestätigen, wobei es natürlich immer drauf ankommt. Es gibt generische Systeme, die man einfach modifizieren kann und es gibt solche, bei denen man sich einen Ast abbricht. Die Frage ist einfach, ob ich das Spielgefühl umsetzen will, oder die Regeln. Ersteres geht relativ leicht, da muss man nur an einigen Stellschrauben drehen, letzteres finde ich schwieriger, mal will ein Regelkorset durch ein anderes ersetzen.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #3 am: 10.03.2019 | 10:44 »
Ich sag' mal so: Es gibt Systeme, die passen sehr gut zur Welt/der Stimmung, die transportiert werden soll. Cadwallon war so ein System (bei all seinen Schwächen), Mothership (das ist immerhin Genre-bezogen).

Generische Systeme haben es hier schwieriger. Bei Savage Worlds hat man es ganz gut geschafft, das generische System um settingspezifische Regeln zu ergänzen, z.B. bei Deadlands. Aber für mich schimmerte dann immer die Stimmung rüber, die ich aus anderen Setting hatte.

DnD macht es auch ganz gut - Dark Sun fühlt sich nach DnD an, ist aber trotzdem sehr stimmungvoll und unterschiedlich zu Ravenloft z.B.

Ich würde also sagen, es ist schwieriger in einem generischen System den generischen Flavor loszuwerden aber man den "Eigengeschmack" ganz gut mit zusätzlicher Würze ergänzen.

Offline Antariuk

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #4 am: 10.03.2019 | 11:11 »
Ich halte den Begriff "generisch" im Kontext von Rollenspielsystemen für genauso schwierig und oftmals unpassend wie die Gegenüberstellung von belasteten Begriff Sandbox und Railroading. Der Glaube, dass ein System generisch sei und damit für alle denkbaren, mindestens aber eine Vielzahl denkbarer Settings und Abenteuer benutzbar sei, trifft nur zu solange man ausblendet, dass jedes existierende System spezifische Stärken und Schwächen hat, die automatisch dazu führen, dass man bestimmte Stile und Szenarien eher als andere damit bespielt. Und anekdotische Berichte darüber, wie man z.B. mit Savage Worlds* ein düsteres Noir-Abenteuer gespielt hat, wo SCs an ihren inneren Konflikten zerbrochen sind, ändern nichts daran dass Savage Worlds* einem nicht dabei hilft, diesen Stil ohne entsprechende Eigenmodifikationen umzusetzen.


* Nur als ein beliebiges Beispiel, mit dem normalen GRW, nicht ein (mit Sicherheit existierendes) angepasstes SW-Setting.
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Offline felixs

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #5 am: 10.03.2019 | 11:13 »
Antariuk hat vieles geschrieben, was ich auch schreiben wollte und war damit schneller. Ich lasse meinen Beitrag trotzdem mal stehen und zeige ihn euch hiermit:

Überhaupt könnte man fragen, was "generisch" eigentlich bedeutet. Ich vermute, es läuft auf die sprachwissenschaftliche Verwendung im Sinn von "allgemeingültig, alles betreffend" hinaus. (Schlägt auch das Duden-Fremdwörterbuch so vor).

Aber auch ohne etymologische Spitzfindigkeiten finde ich "generische Welten" widersprüchlich.
Eine Spielwelt hat ja irgendwelche definierten Besonderheiten und ist dann eben nicht mehr generisch, sondern weist Eigenschaften auf, die sie besonders machen. Vermutlich geht es hier um Graustufen und mit "generischen" Welten meinen wir Welten, die zu "blass" sind und sich aus irgendwelchen Gründen (diese wären interessant) nicht einprägen.

Bezüglich von Universalregelsystemen (oder meinetwegen auch "generischen Regelsystemen") fand ich es bisher meist unproblematisch. Allerdings gibt es in meinen Augen keine "Universalsysteme", sondern es gibt eine Vielzahl von Regelsystemen, die für verschiedene Welten und Spielziele unterschiedlich gut passen.
Z.B. kann man die Welt von Castle Falkenstein wunderbar mit FUDGE bespielen und ich habe das auch schon getan, weil mir früher das Kartensystem nicht gefallen hat. Ich vermute sehr, dass FATE auch gut funktionieren würde. Midgard oder die Forgotten Realms würde ich aber nicht damit bespielen wollen. Für die Welt von Star Trek fände ich es wieder OK.

Welten und Genres bringen bestimmte Erwartungen an den Spielstil mit. Diese sind erstaunlich schwer zu beschreiben, aber sehr wichtig. Und fast jeder wird dazu eine Meinung haben - aber meist wohl eher aus dem Bauch heraus, als rational begründet.
Ob man eng mit der konkreten Spielwelt verzahnte Regeln braucht, hängt wesentlich davon ab, was man abbilden will. In den meisten Fällen braucht man es nicht, meine ich. Etwas abstrakter gesehen braucht man es dann schon. Horror ohne System für psychischen Schaden funktioniert für mich nicht, für die meisten Fantasy-Welten wünsche ich mir ein recht traditionelles Kampfsystem etc.

Ein konkretes Beispiel noch:
Ich habe derzeit kein Regelsystem für "deutsches Cthulhu", mit dem ich zufrieden wäre. Mir ist das alles zu pulpig, oder zu kompliziert, oder zu flach. Die Systeme sind alle sehr eng mit der Spielwelt verzahnt, machen das aber - meines Dafürhaltens - nicht "richtig".
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(Sicherheitshalber: Das ist nur ein Beispiel Falls sich jemand berufen fühlt, Diskussionen zu Systemen für sowas bitte per PM!, nicht das Thema hier zerschießen).
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #6 am: 10.03.2019 | 12:00 »

Es gibt die Spiele, die mit einem System daherkommen, das verzahnt ist mit dem Setting (also NICHT generisch ist). .
Show me These please, ausser L5R fällt mir keines ein.





“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Maarzan

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #7 am: 10.03.2019 | 12:11 »
Richtig problematisch wird es, wenn irgendetwas dann mit sozialen Einschränkungen gebalanced wird.
Oder auch wenn Zusatzsysteme wie insbesondere Magie dann nicht wirklich generisch sind.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline felixs

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #8 am: 10.03.2019 | 12:22 »
Show me These please, ausser L5R fällt mir keines ein.

Nichts für ungut. Du sprichst doch als Erstsprache Deutsch, oder? Wäre es nicht möglich, auf diese englischen Einsprengsel zu verzichten? Vor allem in dieser Art, die man wohl als unnötig snarky bezeichnen kann. Dieser (unreflektierte?) Mischgebrauch von Sprachen schafft ganz neue und schwer abschätzbare Konnotationen, die vermutlich nicht nur ich oft als schnoddrig empfinde.

Es gibt doch einige Systeme, bei denen das so ist. Sehr deutlich mit Korruptionssystemen wie bei Zweihänder oder The One Ring. Sehr viele Magie- und Religionssysteme sind mit der Welt verzahnt - das ist z.B. bei Midgard und DSA so.
Midgard regelt z.B. auch, dass Zwerge für den Stufenanstieg einen bestimmten Wert an Gold in ihrem Hort haben müssen. Elfen bekommen höhere "persönliche Ausstrahlung" etc. Ich würde das schon als Verzahnung sehen.

Natürlich kann man fragen, ab wo man von Verzahnung sprechen möchte. Ich würde schon das Vorhandensein von Fähigkeiten oder anderen Spielwerten, die nur in der konkreten Spielwelt Sinn ergeben und in den meisten anderen Spielwelten fehl am Platze wären, als Verzahnung bezeichnen - siehe das Zwergenbeispiel.
Auch die Frage, ob man z.B. mit Lebenspunkten zaubert, oder mit Astralpunkten/Magiepunkten/Fokus/Was-weiß-ich ergibt Unterschiede, die sich aus der jeweiligen Spielwelt ergeben.

Ein Universalsystem muss sich sehr abstrakt halten, um wirklich generisch zu sein. Die wenigsten angeblich "universellen" Systeme tun das. Stattdessen zeigen die meisten recht deutliche Spuren davon, für was für eine Spielwelt sie geeignet sind.
« Letzte Änderung: 10.03.2019 | 12:25 von felixs »
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #9 am: 10.03.2019 | 12:38 »
die vermutlich nicht nur ich oft als schnoddrig empfinde.

sorry, aber ich verwende Sprichwörter, literarische Anspielungen  etc. recht normal im englischen Original, vor allem wenn ich die Übersetzung nicht kenne


Korruptionssyszeme gibt es auch generisch, die Ingame Begründung des Zwergenhortes bei Midgard ist epischer Klischeeblödsinn


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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #10 am: 10.03.2019 | 13:43 »
Mit generischen Welten? Die besten. Generische Settings sind nur von ihrem Genre bestimmt, also von dem, was die Leute bereits kennen können. D.h. man kann darauf aufbauend improvisieren. Spezfische Setting-Eigenheiten sind dagegen zusätzliche Regeln, die gekannt werden müssen. Leider sind sie häufig sehr unpraktische Regeln. Um das zu verstehen, müssen wir kurz klären, was praktische Regeln ausmacht:

- Sie haben einen Namen.
- Sie lassen sich kurz zusammenfassen.
- Sie lassen sich bereits am Spielmaterial erahnen.
- Sie lassen ihren Zweck erkennen.

Beispiel: In einem Spiel, dass ich neulich ausprobiert habe, sind Engel böse. Das steht zwar in der allgemeinen Beschreibung der Spielwelt, hat aber keine eigene Überschrift. Wenn man im Inhaltsverzeichnis oder Index guckt, steht das nicht da. Es steht auch nicht auf den Charakterbögen oder anderem auszuteilenden Spielmaterial. Es lässt sich auch nicht gut erklären, wenn man nicht zugleich weit ausholt und die Vorgeschichte des Spiels vorbetet. Letztlich ist auch nicht recht klar, wozu das gut sein soll. Ich kann natürlich Engel als Monster auftreten lassen, aber das hat letztlich keine andere Qualität als irgendwelche anderen Monster. Es liest sich natürlich ganz witzig, aber das Spiel ist ja zum Spielen nicht zu Lesen.

Und von dem Stil sind leider viele besonders tolle Setting-Spezialitäten.

Offline felixs

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #11 am: 10.03.2019 | 13:51 »
Mit generischen Welten? Die besten. Generische Settings sind nur von ihrem Genre bestimmt, also von dem, was die Leute bereits kennen können. D.h. man kann darauf aufbauend improvisieren.

Das funktioniert, meiner Erfahrung nach, nur, wenn alle am Tisch einen sehr ähnlichen Erfahrungshorizont haben.

Meine Versuche mit sowas endeten immer damit, dass es dann doch ein Bedürfnis gab, sich auf feststehende Gegebenheiten vorab zu einigen. Sonst spielt einer Herr der Ringe, eine spielt die Hexer-Reihe, der nächste ist bei D&D und der Spielleiter denkt eigentlich eher in Richtung Midgard nach Alba-Quellenbuch. Und schlimmstenfalls haben noch alle unterschiedliche Interpretationen der jeweiligen Welten im Kopf.
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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #12 am: 10.03.2019 | 14:20 »
Richtig problematisch wird es, wenn irgendetwas dann mit sozialen Einschränkungen gebalanced wird.
Oder auch wenn Zusatzsysteme wie insbesondere Magie dann nicht wirklich generisch sind.

"Generische Magie" gibt's meiner Ansicht nach sowieso nicht. Magie ist im Gegenteil ausgesprochen idiosynkratisch -- sie hat in so ziemlich jedem Setting, in dem sie vorkommt, ihre besonderen Eigenheiten, die dazu führen, daß sie dort eben doch nicht ganz genau so funktioniert wie in irgendeinem anderen.

Ansonsten fühlt sich natürlich jedes Regelsystem irgendwo so an wie es selbst -- daran führt schlechterdings kein Weg vorbei, und insofern bin ich auch nicht wirklich davon überzeugt, daß "generische" Systeme da eine besondere Ausnahme darstellen oder daß diese Eigenschaft speziell und nur bei ihnen ein Problem ist. ;)

Offline Maarzan

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #13 am: 10.03.2019 | 14:22 »
"Generische Magie" gibt's meiner Ansicht nach sowieso nicht. Magie ist im Gegenteil ausgesprochen idiosynkratisch -- sie hat in so ziemlich jedem Setting, in dem sie vorkommt, ihre besonderen Eigenheiten, die dazu führen, daß sie dort eben doch nicht ganz genau so funktioniert wie in irgendeinem anderen.
Umso wichtiger wäre es für ein generisch anwendbares System sich genau da breit aufzustellen.
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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #14 am: 10.03.2019 | 14:35 »
Umso wichtiger wäre es für ein generisch anwendbares System sich genau da breit aufzustellen.

Yep. Wobei der beste Ansatz mMn darin besteht, gleich einfach passende Werkzeuge und Anregungen zu liefern anstatt sich in ein oder mehrere "offiziell verbindliche" Magiesysteme zu verbeißen. (Einigermaßen funktionierende Beispiele dafür, wie man Magie mit dem System modellieren kann, sind natürlich willkommen.)

Offline 1of3

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #15 am: 10.03.2019 | 15:06 »
Meine Versuche mit sowas endeten immer damit, dass es dann doch ein Bedürfnis gab, sich auf feststehende Gegebenheiten vorab zu einigen. Sonst spielt einer Herr der Ringe, eine spielt die Hexer-Reihe, der nächste ist bei D&D und der Spielleiter denkt eigentlich eher in Richtung Midgard nach Alba-Quellenbuch. Und schlimmstenfalls haben noch alle unterschiedliche Interpretationen der jeweiligen Welten im Kopf.

Daran zeigt sich: Fantasy ist in diesem Sinne kein brauchbarer Genre-Begriff, weil zu breit. D&D-Fantasy, Sword&Sorcery, SoiF-Intrigen etc. Damit lässt sich eher arbeiten. Und dann kann man ein System wählen, dass dieses Genre transportiert und so zusätzlichen Halt gewinnen.

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #16 am: 10.03.2019 | 15:24 »
. Sonst spielt einer
auf was hattet ihr euch vorher geeignet bzw. der SL angesagt...
“Uh, hey Bob?”
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Offline felixs

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #17 am: 10.03.2019 | 15:32 »
Daran zeigt sich: Fantasy ist in diesem Sinne kein brauchbarer Genre-Begriff, weil zu breit. D&D-Fantasy, Sword&Sorcery, SoiF-Intrigen etc. Damit lässt sich eher arbeiten. Und dann kann man ein System wählen, dass dieses Genre transportiert und so zusätzlichen Halt gewinnen.

Ja, so eine Eingrenzung ist hilfreich.
Setzt immer noch voraus, dass alle das gleiche Verständnis des Genres haben.
Hat bei uns bisher auch mit solchen Sub-Genres nicht funktioniert. Kann mir aber vorstellen, dass das funktionieren kann.
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Offline Crimson King

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #18 am: 10.03.2019 | 15:45 »
Ich hab' echt so mein Problem mit dem Begriff "generisch". Selbst Kitchen-Sink-Fantasy-Settings wie die Realms, Aventurien und Golarion fühlen sich nicht identisch an, und generischer dürfte schwierig werden. Bei Systemen ist das noch krasser, weil auch Universalsysteme wie GURPS, FATE oder Savage Worlds immer bestimmte Spielweisen besser unterstützen als andere.

Ich finde die oben genannten Settings nur mäßig interessant, sehe aber unterschiedliche Defizite.
« Letzte Änderung: 10.03.2019 | 20:55 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline felixs

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #19 am: 10.03.2019 | 16:11 »
Ich hab' echt so mein Problem mit dem Begriff "generisch". Selbst Kitchen-Sink-Fantasy-Settings wie die Realms, Aventurien und Golarion fühlen sich nicht identisch an, und generischer dürfte schwierig werden.

Das ist genau der Grund, warum ich auch nicht glaube, dass es so einfach ist, wie 1of3 es beschreibt. Jedenfalls nicht für meine Gruppe.
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Offline D. Athair

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #20 am: 10.03.2019 | 17:45 »
Mir ist aufgefallen, dass sich bei den ganzen generischen Universalsystemen, generischen Fantasy-Systemen, generischen Welten ein..generisches Spielerlebnis einstellt.

Sehe ich grundsätzlich genauso. Gleichzeitig hat jedes System und jedes Setting seine Eigenheiten, die sich auch auswirken.
Savage Worlds fühlt sich immer nach Savage Worlds an. Wenn die Eigenheiten des Systems mit bestimmten Eigenheiten von Settings zusammentreffen, dann passt das andernfalls fühlt sich das Spiel dumpf an. Für mich passt SW zu Hollywood-Blockbuster (was nicht nur Action und Pulp beinhaltet). Mit ein paar Settinganpassungen geht z.B. Star Wars oder Solomon Kane oder Zorro ganz gut.
Warhammer ginge für mich nur als "Grimmige und heroische Abenteuer in der Welt von Felix und Gotrek".

Kurz: Wenn man universelle oder generische Systeme nutzt, dann bekommen die Spielwelten automatisch den speziellen Geschmack der Regelwerke. Je besser Regelmechanismen, gerade die Kernmechanismen (bei SW z.B. die Unterteilung in Hautfiguren und eher gesichtslose Nebenfiguren; Bennies als Glück der Tapferen, ...) im Setting ihren Widerhall finden, desto besser. Und: Das Ganze muss natürlich auch zum vereinbarten Spielstil der Spielweise der Gruppe passen.

Bei Settings ist es im Prinzip genauso. Gleichzeitig ist da gerade darauf zu achten, dass man nicht zu sehr Komplexitätsreduktion und Fokussierung auf Alleinstellungsmerkmale betreibt. Sonst kommt man schnell in den Bereich der Parodie.


Die Päsentation ... am Spieltisch, aber auch in den Ausgangsprodukten ist da mMn auch wichtig. Artwork-Mainstreaming oder Fantasy-Mainstreaming, das gerade läuft, finde ich da schwierig. (Das ist sowas wie: Orks sind grün und haben Unterkiefer-Hauer; Zwerge sind an Wikinger angelehnt; ...)
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Offline YY

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #21 am: 10.03.2019 | 20:50 »
Es gibt die Spiele, die mit einem System daherkommen, das verzahnt ist mit dem Setting (also NICHT generisch ist).

Wie sieht das denn beispielsweise aus?

Klar gibt es "evokative" Regeln, die atmosphärisch zu einem bestimmten Setting passen. Oder sogar Gimmicks wie die Karten und Pokerchips bei Deadlands Classic - aber das liefert auch gleich schon das Gegenbeispiel, vielleicht bereits mit HoE und Lost Colony, spätestens aber mit dem Ableger/Nachfolger Savage Worlds, wo die Karten immer noch Standard sind (und Pokerchips ziemlich oft als Bennies benutzt werden), aber das Setting eben nicht mehr zwingend Western ist.

Man kann also solche Regeln oder anderen Elemente erfolgreich entkoppeln und dann bleiben ja fast nur noch Randerscheinungen übrig wie settingbezogen benannte Fertigkeiten und Talente o.Ä.
Oder?


Eure Erfahrungen mit den generischen Systemen und generischen Welten?

Generische bzw. universelle Systeme sind mMn ein Stück weit Luftnummer und Mogelpackung.
Das sind unterm Strich Rollenspielregeln mit einer gewissen spielmechanischen Breite ohne mitgeliefertes Setting - aber kein bisschen mehr. Die haben in aller Regel nichts zu bieten, was sie für eine universelle Verwendung geeigneter macht als andere Systeme, die mit Setting ausgeliefert werden und für ein bestimmtes Setting gedacht sind. Von entsprechenden SL- und Bastel-Tipps vielleicht abgesehen.

Ich kann jedenfalls nicht auf Anhieb sagen, was z.B. ein GURPS oder ein Savage Worlds so viel universeller anwendbar machen sollte als etwa ein Corporation oder ein Traveller (die ich beide schon problemlos für andere Settings benutzt habe). Wobei Traveller in der Hinsicht ja etwas speziell ist und man es ohne Weiteres als "missverstandenes" bzw. fehlangewendetes generisches SF-Regelwerk mit einem auf Kundenwunsch ausufernden Beispielsetting bezeichnen kann.


Was generische Welten angeht:
Wo kommen die denn her?
Wenn ich die von außen geliefert bekomme, sind sie doch sowieso nicht generisch und wenn ich selbst mit "Wir spielen Fantasy im Stile von X" anfange, hat das nach ein paar Sitzungen und Gesprächen rund um die Runde bzw. das Setting schnell seine eigene Note bekommen.
Egal wie minimalistisch man da anfängt: so was bleibt doch nicht lange generisch.

Savage Worlds fühlt sich immer nach Savage Worlds an.
...
Kurz: Wenn man universelle oder generische Systeme nutzt, dann bekommen die Spielwelten automatisch den speziellen Geschmack der Regelwerke.

Freilich fühlt sich Regelwerk X immer nach X an.
Das gilt aber für nicht-universelle Systeme genau so, nur nutzt man die seltener für fremde Settings. "Denkblockade" ist vielleicht ein zu starkes Wort, aber ich wundere mich immer wieder, wie sehr sich Leute danach richten, ob es ein einziges offizielles Setting für ein Regelwerk gibt oder ob es als generisch bzw. universell deklariert und damit quasi zur sonstigen Verwendung freigegeben ist.
Ich tue mir unheimlich schwer zu erkennen, worin hierbei die tatsächliche Qualifikation der Universalsysteme für diese Verwendung besteht - speziell im Vergleich zu nicht-universellen Systemen, die mehr oder weniger zufällig durch ihr Setting und/oder ihren Umfang einen ähnlich brauchbaren Baukasten abgeben.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline ArneBab

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #22 am: 10.03.2019 | 21:30 »
"Generische Magie" gibt's meiner Ansicht nach sowieso nicht. Magie ist im Gegenteil ausgesprochen idiosynkratisch -- sie hat in so ziemlich jedem Setting, in dem sie vorkommt, ihre besonderen Eigenheiten, die dazu führen, daß sie dort eben doch nicht ganz genau so funktioniert wie in irgendeinem anderen.
Das ist genau der Grund, warum ich mir so schwer damit tue, für das EWS ein "offizielles" Magiesystem zu bauen. Das gehört eigentlich zur Welt.

Aber leider ist ein gutes Magiesystem gleichzeitig genug Arbeit, dass das nicht so einfach geht …
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Offline ArneBab

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #23 am: 10.03.2019 | 21:37 »
Generische bzw. universelle Systeme sind mMn ein Stück weit Luftnummer und Mogelpackung.
Das sind unterm Strich Rollenspielregeln mit einer gewissen spielmechanischen Breite ohne mitgeliefertes Setting - aber kein bisschen mehr. Die haben in aller Regel nichts zu bieten, was sie für eine universelle Verwendung geeigneter macht als andere Systeme, die mit Setting ausgeliefert werden und für ein bestimmtes Setting gedacht sind. Von entsprechenden SL- und Bastel-Tipps vielleicht abgesehen.
Wenn ich hier mal Gurps und Shadowrun (v3 — 4 und 5 habe ich noch nicht gespielt) vergleiche. Gurps liefert einige Magiesysteme, eins davon als Standard (Zauber sind Fertigkeiten und erschöpfen). Shadowrun liefert auch Magiesysteme.

Aber die Magiesysteme von Shadowrun haben Initiation, Metaebenen, Astralreisen, usw. tief integriert. Ohne sie würde das System mMn auseinanderbrechen.

Die Magiesysteme von Gurps haben das nicht — dadurch fehlt ihnen auch die "spirituelle" Tiefe.

Das gleiche gilt im Kampf: Straßensams in SR3 sind Reflexmonster und im Nahkampf mähen sie sich durch Gegner, bis die erste Wunde sie straucheln lässt. Und Schusswaffen werden in vielen Detailgraden abgebildet. Wie halt auch in der Welt Waffenkataloge existieren.

In Gurps gibt es das weitaus weniger, Initiative ist nicht so präsent, und Waffen haben eher Schadenstypen als eine große Bandbreite.

Dafür kann ich bei Gurps bestimmte Sonderregeln viel einfacher dazunehmen. Es ist weniger voll und bietet mehr Ansatzpunkte für solche Regeln. Gerade auch ein riesiges Feld an Vor- und Nachteilen, die das Spielgefühl modifizieren.
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Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Generische Systeme und Welten fühlen sich...generisch an
« Antwort #24 am: 10.03.2019 | 21:57 »


In Gurps gibt es das weitaus weniger, Initiative ist nicht so präsent, und Waffen haben eher Schadenstypen als eine große Bandbreite.
Könntest du bitte erklären wie du das meinst, ich erinnere mich da genau anders rum
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”