Umfrage

Welche Rolle spielen Lovestorys im Rollenspiel?

Am besten gar keine
17 (14.3%)
Darf schon selten mal vorkommen
31 (26.1%)
Könnte ruhig öfter vorkommen
37 (31.1%)
Kommt bei uns öfter vor
28 (23.5%)
Ohne geht es nicht
6 (5%)

Stimmen insgesamt: 100

Umfrage geschlossen: 9.07.2019 | 13:12

Autor Thema: Gold oder Liebe? Welche Rolle spielen Lovestorys im Rollenspiel?  (Gelesen 17570 mal)

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Offline Issi

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Ich fände so eine Roger-und-Jessica-Rabbit-Geschichte ja schön ;)
Klär uns doch bitte auf!
(Ich meine nur über Roger und Jessica)  :)

Offline FrekiWolf

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Darf gerne ab und an vorkommen. Könnte sogar gerne mal mehr vorkommen.
Bei uns im Rollenspielrundendunstkreis wird generell sehr wenig damit gearbeitet.
Es gibt ein paar wenige Ausnahmen:

In einer Beyond the Wall Runde spiele ich gerade einen möchtegern Ritter namens Drystan der seiner Jugendliebe Essyllt das Herz gebrochen hat weil er, um seinen Traum Ritter zu werden, schließlich in die Lande ausziehen muss um Minne zu lernen, Heldentaten zu vollbringen, Damen in Not zu helfen, einen Lehnsherren finden muss, einen Namen machen muss etc. etc.
Allerdings spielen wir das Abenteuer "Brautschau" und Essyllt will sich nun, da Drystan sie nicht will, dem mysteriösem Baron als Braut vorschlagen.
In diesem Fall ist es ganz nett, die unschuldige Jugendliebe und Eifersucht auszuspielen, da es dem Abenteuer mehr "Zündstoff" gibt und der direkte Bezug besteht.

In 7te See geht mein Charakter nur wegen seiner Verlobten auf Abenteuer. Er ist Buchhalter und Jurist, sie wünscht sich aber einen Mann, der mehr ist wie die Helden aus ihren Groschenromanen. Dazu hat er noch einen Konkurrenten der auch um ihre Hand anhält. Dadurch entstehen auch interessante Szenen und Ziele für den Charakter.

Aber gerade in unserer Monsterhearts Runde: Ohne Liebeleien, wechselnde Zuneigung etc. wäre so ein "Dawsons Creek"-esques Spiel, wie wir es in diesem Fall betreiben und damit Spass haben, flott langweilig. In diesem Fall macht es viel vom Flair des Spiels aus. Wäre fast undenkbar ohne. Und die Spieler genießen es, die Eifersucht, die Zuneigung, die ersten sexuellen Erfahrungen der jungen Charaktere darzustellen.

Freilich ist das nicht für jeden etwas und ich stimme zu, dass Liebschaft ohne Verstand oder wenn es nur im Charakter-Hintergrund steht und
niemals angesprochen oder genutzt wird wenig Gehalt hat. Familiere Bande, die nie zum tragen kommen, Liebschaften die nicht einmal vom Charakter selbst angesprochen werden oder um die man sich sorgt aber dies nicht zum Ausdruck bringt, sind fürs Spiel nicht sonderlich interessant.

Mein Fazit also:

Trägt es zum Charakterspiel bei? Ist es ein Element mit dem Spieler und Spielleitung arbeiten können? Dann ja gerne.
Ist es albern und/oder hat keine Auswirkung auf Spiel, Geschichte und Charaktere? Dann ist es für mich nicht sinnig.

Offline Jiba

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Okay, würde ja jetzt schon mehrfach angerissen: Wann sind Liebesgeschichten denn albern? Welche Faktoren spielen dabei eine Rolle?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Issi

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Okay, würde ja jetzt schon mehrfach angerissen: Wann sind Liebesgeschichten denn albern? Welche Faktoren spielen dabei eine Rolle?
Danke Jiba!
Bitte übernehmen sie !

Nur meine 5 Cent.
Ich habe tatsächlich noch nie eine peinliche Szene im Rollenspiel erlebt. (Ich weiß nicht,  ob das Glück war)
(Es wurde ja lange Zeit vermieden in meiner ersten Gruppe.  Und danach in der zweiten wurden sie als stilvoll /lustig empfunden.)


In Filmen dagegen schon.
Wenn es zu dick aufgetragen wird,  so, dass es unglaubwürdig,  unecht wirkt z. B.

Wenn Klischees zu sehr ausgereizt werden.
Dass sie ausgereizt werden ist Ok. Es kommt eben auf die Art und Weise an.

Wobei man sie natürlich auch extra ausreizen kann, damit es komisch wird.
Ich sag nur" der Plattentanga mit Rüstungsschutz unendlich".  ;D
Wobei ich das auch ohne veräppeln schon lächerlich finde.

Edit.  Im Rollenspiel könnte ich es mir dann vorstellen,  wenn sich die Beteiligten dabei zu ernst nehmen. Oder eben das gar nicht hinkriegen.
Es gibt irgendwas zwischen albern und
todernst.
Und das sollte es dann sein.
Es ist nur ein Spiel.

Gibt es einen Unterschied zwischen lustig und albern?
Falls ja,  lustig bzw. unterhaltsam ist ok..
Albern bzw. lächerlich wird wohl eher als unangenehm empfunden.

Ich denke aber man kann  vielleicht etwas ansich albernes auf unterhaltsame Weise präsentieren. Und so der Albernheit den Wind aus den Segeln nehmen.
« Letzte Änderung: 1.04.2019 | 12:09 von Issi »

Offline Blizzard

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In meinen Runden spielt das Thema Liebe bzw. Lovestories keine oder sagen wir besser: eine untergeordnete Rolle. Hin-und wieder kommt das Thema in der ein-oder anderen Form auf, aber wenn, dann geht das eher von Spielerseite denn von mir als aus. Mich stört das nicht, und ich greife das auch ab&zu ganz gerne auf-wenn es sich anbietet. Ob nun spontan (improvisiert) im Abenteuer oder bewusst als Plothook z.B. in Verbindung mit dem Hintergrund eines Charakters ist mir dabei egal bzw. macht für mich keinen Unterschied. Mir fehlt aber auch nichts in den Abenteuern, wenn keine Lovestory drin vorkommt.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline First Orko

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Okay, würde ja jetzt schon mehrfach angerissen: Wann sind Liebesgeschichten denn albern? Welche Faktoren spielen dabei eine Rolle?

Also zunächst mal: Albern muss ja nicht schlecht sein ;) Will sagen: Je nach Genre kann es durchaus klischeebeladen und schmalzig bis zum Anschlag sein - wenn man das denn so will (Jane Austen anyone...?).
Die Frage wäre vielleicht eher "Wann sind sie überflüssig bzw. stören so, dass man sie lieber weglassen sollte". Da fallen mir dann zBsp folgende Punkte ein:

1) Stringenz
Wenn eine Liebesbeziehung etabliert wurde, dann sollte sie auch in gleichbleibender Stärke thematisiert werden. Eine reine Briefbeziehung kann nebenbei laufen, aber hat sich der Held ggf über mehrere Sitzungen hinweg eine lokale Adelige angelacht und beide heiraten, wirkt es seltsam, wenn er wieder auf Abenteuer auszieht und die Beziehung dann plötzlich keinen Raum mehr einnimmt sondern zu reinem "Loot" verkommt.

Andersrum: Dem Casanova, der immer mal in One-Night-Stands kleine Konflikte mit den geprellten Ehemännern etc. ausficht, reicht das vielleicht alle paar Spielabende mal das zu thematisieren.

2) Färbung
Bezugnehmend auf "albern": Die Art der Darstellung sollte den Tenor der Gruppe treffen. Tief dramatische, mehrdimensionale Beziehungskonflikte kann mit mit einer Buffy-esken Monsterjägerrunde noch gut unterbringen. Bei der Kaufabenteuer-Runde wird das aber schnell fehlt am Platz wirken.
Ist das Setting duster kann auch Vampirismus, Nekromantie usw. eine Rolle spielen.
Kollidiert beides, wird die Beziehung über kurz oder lang eingestapft werden - ob direkt über Ansage oder indirekt durch Zurückfahren der Screentime.

3) Nachvollziehbarkeit
Wurde von Issi ja neben an auch schon thematisiert: Eine langfristige Beziehung sollte auch entsprechend über einen Zeitraum etabliert worden sein. Wobei auch Luft ist für plötzliche Bauchentscheidungen, die sich dann zu was Ernsthaften entwickeln. Es sollte aber nachvollziehbar sein, warum nun diese beiden Personen sich aufeinander einlassen - sonst wirkt es.. tja: albern.
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Lord Verminaard

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In den langen Kampagnen, die ich gespielt oder geleitet habe, kam das vergleichsweise wenig vor, noch am meisten bei Vampire. Ich finde Liebe als Motivation oder auch als Quelle von Konflikt toll. Weniger sinnvoll finde ich diese typische "drangetackerte" Lovestory, wie man sie aus manchen Actionfilmen kennt. Es kann auch vorkommen, dass Charaktere halt einfach ein Liebesleben haben und das auch am Rande mal gestreift wird, ohne da jetzt lange Szenen für auszuspielen. In den High-Drama-Runden im Tanelorn-Dunstkreis, die ich so spiele, ist es inzwischen so, dass eigentlich immer auch irgendeine Form von Liebesgeschichte mit drin ist, sei es ein klassischer romantischer "Kriegen-sie-sich-oder-kriegen-sie-sich-nicht"-Subplot, sei es eine Dreiecksgeschichte, sei es eine alte / verflossene Liebe, eine kriselnde Ehe, oder, oder, oder... dann aber am Besten direkt zwischen zwei SCs. Ist es weniger zentral, geht es auch mal zu einem NSC, aber wenn es richtig zentral sein soll, ist zwischen SCs immer besser.
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Offline KhornedBeef

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Klär uns doch bitte auf!
(Ich meine nur über Roger und Jessica)  :)
;)

Beide sind Hauptfiguren im Film "Falsches Spiel mit Roger Rabbit" (Ein hybrider Real- und Zeichentrickfilm aus der Zeit als nicht jeder Schauspieler die meiste Zeit mit Schattenboxen in einem quietschgrünen Raum verbracht hat. Aber ich schweife ab...)
Roger ist hyperaktiver, dauerquatschender Zeichentrickhase, Ähnlichkeiten mit diesem anderen Hasen sind reiner Zufall. Jessica ist eine hyperattraktive Zeichentrickschönheit (Tautologie absolut notwendig) mit rauchiger Stimme, der die Männer zu Füßen liegen. Und die beiden sind ein glückliches Paar, und kein Mensch versteht's. Am Ende des Films fragt der Protagonist sie, was sie in Roger sieht, dass sie ihn so liebt, und sie sagt nur "Er bringt mich zum Lachen."
Filmklassiker!

Zum Thema: Sensible Darstellung persönlicher Gefühle ist schon eher die hohe Kunst, verglichen mit generischer Barbarenwut. Wenn ich meine Spieler schon nicht davon abhalten kann, Witzchen über Tentakelmonster zu machen, dann bin ich für taktvolle Liebesszenen schon pessimistisch ;)
Finde es aber trotzdem genauso legitim als Teil der Handlung wie andere emotionale Faktoren, und stelle das auch so dar, bei Bedarf.
Als primären Inhalt würde es mir jetzt nichts geben, dazu liegt das zu sehr mit dem Spiel-Charakter quer.

Edit: Ortho Graf ie
« Letzte Änderung: 1.04.2019 | 11:54 von KhornedBeef »
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Offline Issi

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KhornedBeef
Alles Roger  :D :d

So ein ungleiches Paar wäre tatsächlich amüsant.  Mir würde aus dem Bereich Märchen noch "die Schöne und das Beast" dazu einfallen.

Offline Issi

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Jiba
Ich könnte mir auch denken ,  dass es allein deshalb albern ist, weil es sich bislang nicht am Tisch etabliert hat.
Oder man sich das nicht vorstellen kann.
Man hat das nie erlebt,  nie gemacht,  und hat keine Ahnung wie die Mitspieler darauf reagieren werden.

Und vielleicht gibt es auch einen oder mehrere Spieler,  die das partout nicht wollen, und das sofort versuchen einzustampfen,  falls es aufkommt,  auch bei anderen Spielern.
Durch blöde Kommentare,  Zwischenrufe whatever. 
Irgendwann traut sich dann keiner mehr.
(so war es zumindest in meiner ersten Gruppe)
Muss man sich ggf. halt erstmal durchschlagen durch den Dschungel der aufgebauten Widerstände.
Und am besten vorher ankündigen, wenn man was anders haben will als bisher.
« Letzte Änderung: 1.04.2019 | 13:09 von Issi »

Offline D. Athair

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    • ... in der Mitte der ZauberFerne

Und vielleicht gibt es auch einen oder mehrere Spieler,  die das partout nicht wollen, und das sofort versuchen einzustampfen,  falls es aufkommt,  auch bei anderen Spielern.
Es ist legitim Romanzen, sexuelle Anziehung und darauf fußende Beziehungen nicht im Rollenspiel haben zu wollen. Wie man als Gruppe oder Einzelperson mit solchen Haltungen umgeht, ... da muss man halt schauen, was geht und was nicht. Lovestories sind per se weder ein Muss noch ein Tabu im Rollenspiel. Solche Meinungen können aber aufeinandertreffen.

Menschen sind unterschiedlich. DAMIT sollte man umgehen können. Das ist der Knackpunkt. Wenn Widerstände gegen Lovestories da sind, dann gilt es sie zu achten. Erst im zweiten Schritt kann man  schauen, ob sie sinnig aufgelöst werden können oder ob sie aufrecht erhalten werden müssen.

... es kann auch sein, das Spieler.innen andere Beziehungen im Fokus haben wollen: Familiäre Beziehungen und Verpflichtungen (Eltern, Clan, Patenkinder, ...), Kameradschaft, Seelengefährtenschaft, sich verschenkende Nächstenliebe, ...
Turteleien und libidinöse Liebe können solche Geschichten durchaus stören.
« Letzte Änderung: 2.04.2019 | 04:26 von D. Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Clagor

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Wir hatte das tatsächlich schon mehrfach, zu einen bei mir als Spielleiter und zu andern auch wenn ich Spieler war. Das ganze war aber nie Thema über alle Sitzungen sondern wurde ab und zu wieder angespielt. Zur Zeit leite ich einen Kampagne zum Thema Piraten und dann haben inzwischen 4 von 6 Spieler einer feste Bindung. Da die NSC nicht immer greifbar sind ist das häufig aber nur am Rande und nicht Hauptthema.

Und bei längeren CON Abenteuer hat sich die Zwergischen Priesterin in einen Begleiter verliebt. Da es sich aber um einen Boten der Götter handelt war am Ende das große Drama. Hat aber sehr gut gepasst und dem Abenteuer viel Tiefe verliehen.

Clagor
Schaut auch auf meinen Kanälen vorbei als "Clagor RPG" auch Youtube und Twitch.tv.

Offline Issi

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Es ist legitim Romanzen, sexuelle Anziehung und darauf fußende Beziehungen nicht im Rollenspiel haben zu wollen. Wie man als Gruppe oder Einzelperson mit solchen Haltungen umgeht, ... da muss man halt schauen, was geht und was nicht. Lovestories sind per se weder ein Muss noch ein Tabu im Rollenspiel. Solche Meinungen können aber aufeinandertreffen.
Jepp das stimmt natürlich.
Niemand muss irgendwas spielen was er nicht mag.


Trotzdem nochmal ein Gedankenspiel dazu:
Was wenn jetzt jemand sagen würde :"Ich will keine Kämpfe, keine Gewalt gegen irgendwen im Rollenspiel! "

Ok, was dann?
Das Regelwerk sieht idR. eben vor, dass es Beides gibt: Kampfwerte und auch sowas wie Betören oder Verführen.
Also da wird oft versucht ein möglichst breites Spektrum von Möglichkeiten die in der Welt passieren können abzudecken.

Wie selbstverständlich nehmen wir an, das Kämpfe etwas ganz Legitimes sind, was dazu gehört? 
Und warum empfinden es viele wesentlich selbstverständlicher sowas wie Lovestorys abzulehnen?

Finde ich interessant.
« Letzte Änderung: 2.04.2019 | 09:12 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Wenn jemand vorher sagt "Ich will keine Gewalt" dann sagt der Rest der Gruppe "Ok, wir spielen DnD, bist du sicher dass du da mitmachen willst?"
Da ist auch wenig interessantes dran, das ist nun mal die Annahme bei klassischen Rollenspielen, dass Kämpfe ein großer Teil davon sind.
Man kann jetzt untersuchen, wie das gekommen ist, klar.
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Offline Issi

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Wenn jemand vorher sagt "Ich will keine Gewalt" dann sagt der Rest der Gruppe "Ok, wir spielen DnD, bist du sicher dass du da mitmachen willst?"
Da ist auch wenig interessantes dran, das ist nun mal die Annahme bei klassischen Rollenspielen, dass Kämpfe ein großer Teil davon sind.
Man kann jetzt untersuchen, wie das gekommen ist, klar.
Die Vorläufer waren meines Wissens taktische Kriegsspiele. Wahrscheinlich deshalb.
Aber dennoch decken die Regeln mittlerweile normalerweise ein sehr breites Spektrum an Möglichkeiten ab.
Dann zu sagen, man will etwas nicht haben, schafft eine Art Taboo.
Mit dem natürlich auch die Mitspieler leben wollen müssen.

Offline nobody@home

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Kämpfe sind im Rollenspiel etwas ganz Natürliches, weil sich Rollenspiele in unserer Realität nun mal aus Taktik- und Kriegsspielen entwickelt haben. Wären die ersten Rollenspieler (im Hobbysinn) statt dessen von der Bühne gekommen und hätten aus dem, was sie daher schon kannten, ein Spiel gemacht, das sich wie warme Semmeln verkauft hätte, dann sähe das heute möglicherweise ganz anders aus...aber so war's halt nicht, also sind die Dinge heute nun mal so, wie sie sind. ;)

Ansonsten fallen auch anscheinend, zumindest soweit ich das beurteilen kann, die weitaus meisten in der Praxis tatsächlich bespielten Genres recht allgemein in die Schublade "Action-Abenteuer" -- und in der gibt's nun mal praktisch schon per Definition eben auch Kämpfe und Gewalt, egal, ob nun supersplattergraphisch oder doch nur auf Sechziger-Jahre-Hollywood-Familienfilmniveau, wo einmal der Colt knallt und der Schurke dann schön dramatisch und in Pose zu Boden geht. "Ich will keine Gewalt im Rollenspiel!" läuft aus dieser Perspektive also schon recht klar auf "Ich will aber was ganz anderes spielen als ihr anderen alle!" hinaus; "Ich will nun mal keine Liebesschnulzen mit Heititei und allem!" dürfte im Vergleich dazu normalerweise zumindest nicht ganz so viel an Konfliktpotential mitbringen.

Offline Issi

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War glaub ich auch lange Zeit eher ein Hobby indem die Spieler genau das wollten: Kämpfen,  Held sein.
Mit deutlich erhöhtem Anteil männlicher Spieler.
Ist jetzt vermutlich etwas ausgewogener.
Aber Zahlen habe ich auch keine.

Edit.
Mittlerweile werden aber immer mehr Kino und Buchsettings gewählt.
Harry Potter,  GoT, Superhelden whatever.
Da zu sagen: Liebe is nich.
Ist vielleicht auch noch mal eine andere Nummer.
« Letzte Änderung: 2.04.2019 | 10:12 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Komm doch mal aufn Punkt :)
Wenn jemand sagt "kommt, wir spielen Microscope, aber ohne Gewalt" dann macht das total Sinn. Wenn einer sagt "Kommt, wir spielen DnD, aber ohne Gewalt" muss er sich zurecht anhören, warum man dafür DnD nehmen soll, es sei denn man kennt keine anderen Systeme, das meinte ich. Sowohl vom System als auch von allen Settings her. Daran ändert auch kein Kino oder neues Genre etwas.
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Offline felixs

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Kommt, meiner Erfahrung nach, weniger häufig vor, als man erwarten sollte. Und wenn es vorkommt, dann meist in ungeschickter Form.

Gut gemacht kann es sehr zu einer Geschichte beitragen und auch viele Abenteueraufhänger bieten.

Schlecht gemacht sorgt es für Frust, peinliche Momente und verschenkte Spielzeit.

Das größte Problem ist, dass Liebe eben eine sehr subjektive Angelegenheit ist. Für die Spielfigur kann sie den höchsten Stellenwert von allem einnehmen. Dem Spieler andererseits bringt sie in den meisten Rollenspielsystemen und -Welten allenfalls Ärger. Jedenfalls bringt sie keine Vorteile für Spielwerte. Und ob der Spielspaß von einer Liebesgeschichte bereichert wird, hängt sehr von den Vorstellungen der Beteiligten am Spieltisch ab.
In der Spielwelt macht Liebe angreifbar - das möchten viele Spieler vermeiden.
Und natürlich sind auch realweltliche Vorstellungen über Liebe sehr unterschiedlich, was immer auch ins Spiel hineinragt. Das kann auch dazu führen, dass man sich lieber keine Blöße geben möchte.

Was vergleichsweise oft vorkommt und auch gut funktioniert sind Liebesgeschichten als Motivation für Nichtspielerfiguren. Liebe als starke Motivation ist gut nachvollziehbar und taugt als Motivation für viele Handlungen.
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Offline Issi

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Komm doch mal aufn Punkt :)
Wenn jemand sagt "kommt, wir spielen Microscope, aber ohne Gewalt" dann macht das total Sinn. Wenn einer sagt "Kommt, wir spielen DnD, aber ohne Gewalt" muss er sich zurecht anhören, warum man dafür DnD nehmen soll, es sei denn man kennt keine anderen Systeme, das meinte ich. Sowohl vom System als auch von allen Settings her. Daran ändert auch kein Kino oder neues Genre etwas.
Mir ist schon klar, dass ich Krieg und Lovestorys in dem Hobby,  so wie sich das etabliert hat, nicht absolut gleich setzen kann.
Vorauf ich eigentlich hinaus wollte:
Es ist dennoch genauso ein Teil davon.
Vielleicht war es das auch schon immer.
Selbst DSA 1 kannte schon Charisma.
Damit hätte man auch etwas anfangen können, wenn man es denn gewollt hätte.

Offline Issi

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Kommt, meiner Erfahrung nach, weniger häufig vor, als man erwarten sollte. Und wenn es vorkommt, dann meist in ungeschickter Form.

Gut gemacht kann es sehr zu einer Geschichte beitragen und auch viele Abenteueraufhänger bieten.

Schlecht gemacht sorgt es für Frust, peinliche Momente und verschenkte Spielzeit.

Das größte Problem ist, dass Liebe eben eine sehr subjektive Angelegenheit ist. Für die Spielfigur kann sie den höchsten Stellenwert von allem einnehmen. Dem Spieler andererseits bringt sie in den meisten Rollenspielsystemen und -Welten allenfalls Ärger. Jedenfalls bringt sie keine Vorteile für Spielwerte. Und ob der Spielspaß von einer Liebesgeschichte bereichert wird, hängt sehr von den Vorstellungen der Beteiligten am Spieltisch ab.
In der Spielwelt macht Liebe angreifbar - das möchten viele Spieler vermeiden.
Jepp
Das nehme ich auch an.

Ein SC wird dadurch verletzlich und angreifbar. Auf der anderen Seite kann gerade das für Figuren mal eine Motivation sein,  die weg führt von: Ich bin der  unerschrockene Held dem niemand was kann.
Das wird doch auch irgendwann langweilig.
Im Kino hat man das ständig:
Held will seine Liebe rächen, oder sie befreien, oder sie finden,  oder er glaubt nicht mehr daran, und ist deshalb verbittert.
whatever.

Offline Boba Fett

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    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Selbst DSA 1 kannte schon Charisma.
Damit hätte man auch etwas anfangen können, wenn man es denn gewollt hätte.
Ich glaube, das ist eine Standpunktfrage...
Wenn ich mein absolutes und einziges Lieblingssystem habe, dann will ich vielleicht auch mal Romanzen spielen und dann schau ich mir an, wie ich das umsetzen könnte.
Dann ist meine Hauptorientierung aber das System und nicht das "will Lovestories".
Wenn ich aber Romanzenspielen will, und nicht an ein System gebunden bin, dann sehe ich mich um, welches System das am besten unterstützt und nehme das.
Klar kann man irgendwie alles mit allem machen. Die Frage, die sich jeder stellt ist die nach dem geringsten Übel (Systemwechsel / Featurekompatibilität / ...).
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Isegrim

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Harry Potter

Harry macht das schon richtig. "Sry, Ginny, aber erst muss Voldemort dran glauben." Macht das mit den Abenteuern und der Weltretterei wesentlich einfacher...
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
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Ich glaube, das ist eine Standpunktfrage...
Wenn ich mein absolutes und einziges Lieblingssystem habe, dann will ich vielleicht auch mal Romanzen spielen und dann schau ich mir an, wie ich das umsetzen könnte.
Dann ist meine Hauptorientierung aber das System und nicht das "will Lovestories".
Wenn ich aber Romanzenspielen will, und nicht an ein System gebunden bin, dann sehe ich mich um, welches System das am besten unterstützt und nehme das.
Klar kann man irgendwie alles mit allem machen. Die Frage, die sich jeder stellt ist die nach dem geringsten Übel (Systemwechsel / Featurekompatibilität / ...).
Naja aber angenommen,  man hat jetzt keinen speziellen Fokus auf Lovestorys ,  sondern möchte einfach nur ein möglichst breites Spektrum haben, indem sowas eben auch eine Rolle spielen kann.
Dann werde ich vermutlich in sehr vielen Systemen fündig werden.

Dass es nochmal Systeme gibt die das extra in den Fokus stellen - geschenkt!
Aber wieviele schließen das explizit aus?
Kenne ich jetzt keines

Offline KhornedBeef

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Stimmt schon, so richtig ausgeschlossen wird das vom System nicht. Aber ob man Lovestorys im Spiel haben will schien mir jetzt hier in der Diskussion weniger davon abzuhängen, wie gut man drauf würfeln kann. Und dafür eher davon, ob das zu den Erwartungen beim Abenteuerrollenspiel oder whatever gehört.
Zugegeben, wenn man 1zu1 Spielfilme als Vorbild nimmt, gibt es da unwahrscheinlich oft eine Romanze neben der Weltrettung. Allerdings ist das meist eher ein billiger Trick zur Manipulation des Publikums, das sich mit dem virilen Helden identifizieren soll  ;D
Die Abenteuer-Filme, die mir direkt in den Sinn kommen, hätten überwiegend auch ohne funktioniert.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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