Autor Thema: [Theoretisch]Eigenschaften neuartiger Systeme?  (Gelesen 9332 mal)

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Offline Schwules Lesbenpony

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Re: [Theoretisch]Eigenschaften neuartiger Systeme?
« Antwort #25 am: 11.09.2004 | 18:05 »
FitM
1. Spieler: Ich greife an.
2. *würfel*
3. Spieler: Aber werde abgelenkt/habe Gewissenbisse/mir ist heute nicht nach sinnlosem Töten.
Resultat -> Angriff schlägt fehl.

OK. Mein Fehler. Sorry.  []-
Wie ich gerade sehe, habe ich unten vergessen ConflictResolution im Gegensatz zu TaskResolution einzubringen.

Im Falle von ConflictResolution beschreibe ich einen Konflikt, z.B. "Ich will in den Palast, um meine Angebetete zu entführen", und nicht eine einfache Handlung, z.B. "Ich greife an". So kann ich also würfeln und auch bei Misslingen des Wurfes beschreiben, wie mein glorreicher Krieger mit Links die kläglichen Wachen im Kampfe übertrumpft aber leider an der magischen Türe des Schlafgemaches scheitert.

Das passiert oft genug in dramatischen Geschichten, um dem Ganzen eine neue Wendung zu geben.
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aga g.

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Re: [Theoretisch]Eigenschaften neuartiger Systeme?
« Antwort #26 am: 11.09.2004 | 22:51 »
Okay, CR ist ein Punkt. Dabei erwähnst aber leider nicht, dass man sich selbst auf der Forge nicht sicher ist, wie man solche Situationen richtig abwiegt. Was ist hier wichtiger Kampf oder Schlösser öffnen. ;)


Offline Schwules Lesbenpony

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Re: [Theoretisch]Eigenschaften neuartiger Systeme?
« Antwort #27 am: 12.09.2004 | 10:07 »
Dabei erwähnst aber leider nicht, dass man sich selbst auf der Forge nicht sicher ist, wie man solche Situationen richtig abwiegt. Was ist hier wichtiger Kampf oder Schlösser öffnen. ;)

Ähm, mir ist nicht klar, worauf Du hinaus willst. Könntest Du das vielleicht etwas genauer erläutern?  ???
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Re: [Theoretisch]Eigenschaften neuartiger Systeme?
« Antwort #28 am: 12.09.2004 | 12:48 »
Naja, wir haben hier zwei vollkommen verschiedene Aktionen, für die nur eine Probe abgelegt wird. Wie regelt man sowas sauber? Sagen wir der Charakter hat zwei Fertigkeiten Kampf sehr hoch und Infiltration sehr niedrig. Wenn wir auf Kampf testen, gelingt es mit Leichtigkeit die Szene positiv zu lösen und das obwohl der Charakter nicht sehr fähig in dem Bereich ist.

Macht man da jetzt einen Durchschnittswert?
Oder nimmt den schlechteren Wert, oder den besseren?
Hat beides seine Pros und Kontras und somit ist die Gewichtung ist immer noch nicht sauber gelöst.


Offline 1of3

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Re: [Theoretisch]Eigenschaften neuartiger Systeme?
« Antwort #29 am: 12.09.2004 | 13:57 »
Du kannst auch zwei Proben machen.

Ein

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Re: [Theoretisch]Eigenschaften neuartiger Systeme?
« Antwort #30 am: 12.09.2004 | 14:37 »
Klar, aber ist das dann noch echte conflict resolution? ;)

Offline Schwules Lesbenpony

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Re: [Theoretisch]Eigenschaften neuartiger Systeme?
« Antwort #31 am: 12.09.2004 | 15:34 »
Naja, wir haben hier zwei vollkommen verschiedene Aktionen, für die nur eine Probe abgelegt wird. Wie regelt man sowas sauber? Sagen wir der Charakter hat zwei Fertigkeiten Kampf sehr hoch und Infiltration sehr niedrig. Wenn wir auf Kampf testen, gelingt es mit Leichtigkeit die Szene positiv zu lösen und das obwohl der Charakter nicht sehr fähig in dem Bereich ist.

Hm, ich weiß zwar noch nicht ganz ob ich Dich richtig verstanden habe, aber ich versuche mal zu antworten:

Es geht ja nicht um die Handlungen oder Aktionen des Charakters, sondern um das Auflösen des Konfliktes und eine Darstellung im Spiel. Daher kann man IMO das Ganze auf zweierlei Weise lösen.

1. Die Spieler (oder ein Teil von ihnen) sind der Auffassung, dass es für die Geschichte spannend ist, die ganze Angelegenheit in ZWEI unterschiedliche Konflikte aufzuteilen. Also werden sie zwei Konflikte daraus machen und unterschiedliche Voraussetzungen schaffen.

2. Die Spieler sind der Auffassung, dass es nur um das Reinkommen in das Schloss geht. Also ist es EIN Konflikt, bei dem die Figur die Möglichkeit nutzt, die ihr am besten liegt, nämlich den Kampf. Macht ja auch Sinn, passt ja auch zum Charakterkonzept.

Die Frage hier ist einfach: Was dient der Geschichte mehr? Worauf wollen wir uns konzentrieren? Wie können die Figuren zur Story beitragen?
Es geht nicht darum herauszufinden, was eine Figur kann oder nicht, sondern wie sie handeln würde, und wie die Geschichte weiter geht.

Bei HQ gibt es auch die schöne Lösung, dass man seine Hauptmerkmale, die man im Konflikt benutzt, durch andere Merkmale unterstützen kann.
Da wird der Krieger als Hauptmerkmal entweder seine Kampffertigkeit oder aber - was ich nachvollziehbarere fände - die Liebe zu seiner Angebeteten nehmen und die dann mit anderen Merkmalen unterstützen. Das gibt der Situation auch schon einen gewissen Tenor: Der Typ will da mit dem Schwert durch die Wand, um an die Frau ran zu kommen.
Unser Dieb von nebenan, wird zwar vielleicht auch mit seiner Liebe starten, aber mehr seine infiltratorischen Fähigkeiten zur Unterstützung einsetzen. Auch hier der Tenor: Der Typ wird sich eher zu seiner Angebeteten 'durchwinden'.
« Letzte Änderung: 12.09.2004 | 15:41 von Caynreth »
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Theoretisch]Eigenschaften neuartiger Systeme?
« Antwort #32 am: 12.09.2004 | 21:17 »
Was bei Conflict Resolution wichtig ist, ist natürlich, dass sie die Spielrealität in wesentlich umfassenderer Weise mit gestaltet als Task Resolution. D.h. bei Task Resolution definiere ich die genaue Situation vor dem Wurf (4 Wachen, 1 kompliziertes Schloss an der Tür). Bei Conflict Resolution würde man das eher nicht machen, sondern diese Dinge erst entscheiden, nachdem die Würfel gefallen sind. Das ist auch der Grund, warum ich Conflict Resolution jedenfalls mit zu umfangreich definierten Konflikten nicht mag: Ich finde es spannender, wenn der Ausgang der Szene nicht bereits an ihrem Beginn feststeht und es nicht nur noch darum geht, diesen Ausgang erzählerisch umzusetzen.

Wenn man andererseits den Konflikt nicht als "in das Schloss kommen" definiert, sondern als "den Wächter töten, bevor er ein Geräusch machen kann", dann hat man für das Ausgangsproblem (Krieger versagt durch Würfelpech in seinem angestammten Gebiet) nichts gewonnen. Da muss man dann auf einer anderen Ebene ansetzen, sich mit Wahrscheinlichkeiten und Rechenexempeln rumschlagen, um hier ein vernünftig ausballanciertes System hinzubekommen. Ist aber durchaus kein Ding der Unmöglichkeit. ;)
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Re: [Theoretisch]Eigenschaften neuartiger Systeme?
« Antwort #33 am: 12.09.2004 | 21:55 »
Das ist auch der Grund, warum ich Conflict Resolution jedenfalls mit zu umfangreich definierten Konflikten nicht mag: Ich finde es spannender, wenn der Ausgang der Szene nicht bereits an ihrem Beginn feststeht und es nicht nur noch darum geht, diesen Ausgang erzählerisch umzusetzen.

Jetzt habe ich ein Verständnisproblem: Wieso steht bei ConflictResolution der Ausgang der Szene schon an ihrem Beginn fest?  ???
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Offline 1of3

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Re: [Theoretisch]Eigenschaften neuartiger Systeme?
« Antwort #34 am: 12.09.2004 | 21:57 »
Euer Problem ist, dass ihr nur zwei Extreme betrachtet. Stellen wir fest, dass zwischen Task und Conflict Resolution ein Kontinuum besteht.

Aber vielleicht hätte dieser Teil des Fadens es verdient, abgetrennt zu werden. Wir werden hier doch grade sehr speziell.

Offline Wawoozle

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Re: [Theoretisch]Eigenschaften neuartiger Systeme?
« Antwort #35 am: 12.09.2004 | 21:59 »
@Caynreth
Ich hab es so verstanden, dass es eben so bei Conflict Resolution nicht sein soll.

Ein Konflikt (im sinne einer kompletten Szene) kann im Vorfeld (oder nach einem Würfelwurf) komplett zwischen den Spielern ausdefiniert werden um dann nur noch erzählerisch umgesetzt zu werden.
Das ist aber ziemlicher schmarrn und ich denke das wollte der Lord sagen.
Aber ich kann mich auch irren.
« Letzte Änderung: 12.09.2004 | 22:03 von Wawoozle »
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

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Re: [Theoretisch]Eigenschaften neuartiger Systeme?
« Antwort #36 am: 12.09.2004 | 22:05 »
@Caynreth
Ich hab es so verstanden, dass es eben so bei Conflict Resolution nicht sein soll.

Ein Konflikt kann im Vorfeld auch schon komplett zwischen den Spielern ausdefiniert werden um dann nur noch erzählerisch umgesetzt zu werden.
Das ist aber ziemlicher schmarrn und ich denke das wollte der Lord sagen.
Aber ich kann mich auch irren.

Anscheinend bin ich wieder mal geistig völlig vernebelt.  ::)
Wenn er das meint, dann ist das klar. Da muss man genauso ein Gefühl für entwickeln, wie bei der Frage, was man alles würfeln lässt und wann 'normales' Erzählen ausreicht.

Aber vielleicht hätte dieser Teil des Fadens es verdient, abgetrennt zu werden. Wir werden hier doch grade sehr speziell.
Hab ich auch schon gedacht. Vielleicht könnte ein netter Admin das schnipseln.  :)
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Theoretisch]Eigenschaften neuartiger Systeme?
« Antwort #37 am: 13.09.2004 | 11:32 »
Bin auch für Abtrennen.

Was ich meine, ist folgendes: Wenn man einen Konflikt relativ weit definiert ("in das Schloss reinkommen"), und dann würfelt, dann steht der Ausgang fest, und zwar am Anfang der Szene. Der Rest (beschreiben, wie der Charakter sich an den Wachen vorbei schleicht, über die Mauer klettert, das Schloss knackt, sich in die Nische kauert und den Atem anhält, als der Hofmagier an ihm vorbei rauscht, usw.) ist nur noch erzählerische Umsetzung, da fehlt mir die Spannung.
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Re: [Theoretisch]Eigenschaften neuartiger Systeme?
« Antwort #38 am: 13.09.2004 | 11:51 »
Was ich meine, ist folgendes: Wenn man einen Konflikt relativ weit definiert ("in das Schloss reinkommen"), und dann würfelt, dann steht der Ausgang fest, und zwar am Anfang der Szene. Der Rest (beschreiben, wie der Charakter sich an den Wachen vorbei schleicht, über die Mauer klettert, das Schloss knackt, sich in die Nische kauert und den Atem anhält, als der Hofmagier an ihm vorbei rauscht, usw.) ist nur noch erzählerische Umsetzung, da fehlt mir die Spannung.

Einerseits stimme ich Dir zu: So wie Du das darstellst, ist das langweilig oder zumindest nicht bedeutsam, außer wenn es ein kleiner Nebenschauplatz wäre und nicht eine zentrale Szene innerhalb der Handlung (wovon ich jetzt mal ausgehe).

Andererseits macht mir das einen sehr reduzierten Eindruck. Der Trick an der Sache ist ja innerhalb der erzählerischen Darstellung Spannung in die Story zu bringen. Also beschreibe ich, wie meine Traumtänzerin in das Schloss gelangt, stelle aber z.B. gleichzeitig dar, wie das Ziel meiner Begierde sich gerade auf dem Weg aus dem Schloss heraus befindet.
Solche Aspekte der Erzählung sind es, die die Spannung rein bringen und die Story weiter treiben.
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