Autor Thema: [Suche]Elegantes, unbürokratisches, abstraktes Geld-/Ressourcensystem  (Gelesen 8844 mal)

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Offline Issi

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Aber das bildet man dann über einen höheren Preis ab.
Genau das geht auch.
Wobei man bestimmte Tränke und Zeug von der Anzahl und Wirkung her vorher näher definieren muss.

Mal ein blödes Beispiel:
Wenn ich weiß,  dass ich noch einen Stärketrank habe, dann kann ich den bei meinen Planungen im Abenteuer miteinbauen.
("Ich trinke den Trank, bevor ich gegen den Oger kämpfe", "oder bevor ich versuche das Tor aufzustemmen)
Auch wenn ich die Anzahl und Wirkung meiner Heiltränke kenne, kann ich mit meinen LP besser haushalten.
« Letzte Änderung: 11.04.2019 | 09:08 von Issi »

Offline Exar

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Heiltränke sind ja eh so eine Sache. Manchmal absurd teuer und selten, manchmal im Dutzend billiger.
Hängt wohl auch vom System ab.
Als Geld/Ressource würde ich die aber nicht verwenden wollen.

Offline nobody@home

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Ab einem gewissen Punkt zählen Heiltränke und ähnlicher magischer Kleinkram sowieso auch nur noch mit zur Erste-Hilfe-Grundausstattung. Merkt man gerade bei D&D und ähnlichen Systemen, wo derselbe Heiltrank, der einem Anfängercharakter das Leben rettet, für einen Profi nur noch "Schluck, weg, nächster!" bedeutet. ;)

Offline Lichtschwerttänzer

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Wenn man es abstrakt haben will, sind Edelsteine schon OK. Wobei dann auch einfach eine größere Währung den Zweck erfüllen würde.
die 50 GM Münze
Zitat
Edelsteine haben immer das Problem,
wenn der Meister das zum Problem machen will, in der Stadt geht man zum Juwelier oder Goldschmied und ich verrate dir ein großes Geheimnis man muss nicht alles zum erbrechen ausspielen

Bei ES rede ich auch nicht tagtäglich, latürnich sondern von das Bargeld nähert sich dem Ende, wir brauchen Kohle bei der mehrtägigen Rast, reequip Phase an angemessenem Ort.

Wenn man Out of the Box Spiel mit Loot und Belohnung haben will ist das eines, aber das klein klein jede einzelne Hartwurst und jede Muschel umzuhandeln braucht es nicht unbedingt immer und überall
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Quaint

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Naja, ich denke gerade an Heiltränke und sowas kann man ganz gut festmachen, wie wohlhabend eine Gruppe nun ist.

Ich hatte vor langer Zeit mal eine lange Kampagne, und am Anfang waren die SCs tatsächlich so normale Abenteurer, und da hat man sich halt zweimal überlegt, ob man einen Heiltrank konsumiert, weil man vielleicht drei Abenteuer sparen muss, um ihn zu ersetzen. Aber irgendwann wurden die Jungs dann halt auch immer Reicher, und irgendwann haben sie die Welt gerettet, hatten ein fettes Lehen, den Dank des Königs usw.
Und normale Heil- und Manatränke waren dann quasi kein Problem mehr. Die hatten einen solchen Status und Prestige, wenn die in ne Stadt gegangen sind und bei der Magiergilde oder dem Alchemisten nett gefragt haben, dann haben sie selbstverständlich soviele Tränke bekommen, wie sie nur tragen konnten. Ohne zu bezahlen übrigens.
Und ich denke gerade sowas müsste ein Ressourcensystem abbilden können.

Ich mein bei DnD 5 mit normalen Münzen klappt das ja auch. Am Anfang sind die 50gp für einen Heiltrank echt viel, aber wenn man erstmal das Königreich gerettet hat, drei Drachen gelegt usw. dann hat man vielleicht 100k Goldmünzen, und dann kann man normale Heiltränke in solchen Mengen erwerben, dass es sich fast nichtmehr lohnt, die einzeln nachzuhalten. Ich mein, im Kampf selbst trinkt die dann eh keiner mehr, weil die zuviele Handlungen für eine gegebene Hitpointmenge schlucken, aber um zwischen den Kämpfen hoch zu heilen sind sie immernoch prima. Hatten wir tatsächlich schon, dass der Zwerg der Runde dann ein Faß mit ca. 100 Anwendungen Heiltrank hatte, und nach dem Kampf erstmal jedem nen Drink angeboten hat.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline Lichtschwerttänzer

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Heil und Zaubertrank intravenös
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline nobody@home

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die verschiedenen, optionalen Ressourcensysteme von Fate Core natürlich

Wozu mir nachträglich noch einfällt: wenn man sich's mit Fate Core ganz einfach machen und auch gleich die Beispielfertigkeiten mitverwenden möchte, dann sind da strenggenommen Ressourcen auch nur eine Fertigkeit, mit der ich wie mit allen anderen auch in passenden Situationen Hindernisse überwinden und mir Vorteile verschaffen kann. Oder anders ausgedrückt: "Ressourcen" entspricht eben nicht einfach nur dem wie auch immer abstrahierten Kontostand oder anderweitigen Gesamtvermögen des Charakters (für den es bei Fate Core ohnehin per Voreinstellung keine konkreten Zahlen gibt), sondern bildet gleichzeitig auch noch ab, wie gut und effektiv dieser mit seinen vorhandenen Mitteln welcher Art auch immer tatsächlich in der Praxis umgehen kann...was ja auch nicht immer komplett uninteressant ist. ;)

Tegres

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Hallo zusammen,

ich kann ja nun mal berichten, wie ich mich entschieden habe. Ich werde nun doch die Finazkraft aus Cthulhu verwenden. Auf Munition, Tränke etc. sollen meine Spieler selbst achten, aber ich werde sie auch nicht kontrollieren. Durch die Finanzkraft und die damit verbundene Barschaft sowie das Anlagevermögen ist gewährleistet, dass Kleckerbeträge gar keine Rolle spielen und nur bei großen Anschaffungen (ein Spieler träumt von einem Elefanten) das Geld schon eine Rolle spielt. So bleibt noch ein Anreiz, Vermögen anzuhäufen, aber es wird nur selten am Spieltisch eine Rolle spielen.
Ich werde natürlich die Sachen umbenennen. "Finanzkraft" wird zu "Reichtum", "Barschaft" zu "Geldbeutel" und "Geldanlagen" zu "Schatzkammer".

Über "Reichtum" könnte ich theoretisch auch Schätze sehr leicht abstrakt abhandeln. Wenn ein Schatz gefunden wird, wird auf "Reichtum" gewürfelt. Ist die Zahl geringer, steigt der Reichtum nicht, sonst um einen Würfel abhängig vom Schatz, zum Beispiel 1W6. Wenn der Schatz sehr groß ist, wird mehrfach gewürfelt und/oder es gibt einen Mindestbetrag, um den er steigt. Ob ich das am Ende wirklich so mache, muss ich noch mit meinen Spielern absprechen.

Vermutlich werde ich außerdem auch nur einen Gruppenwert für "Reichtum" veranschlagen, das erleichtert die Sache nochmals und verhindert, dass bei einem Wurf auf "Reichtum" (zum Beispiel um jemanden zu bestechen) der eine, ärmere Charaktere den Wurf schafft und der andere, reichere Charakter nicht. Außerdem verhindere ich dadurch dieses unsägliche "Ich bestehle als Dieb auch gerne mal Gruppenmitglieder"-Verhalten (wobei das bei uns nur einmal auftrat, weil ein Neuling ein bisschen die Möglichkeiten und Grenzen des Rollenspiels ausloten wollte).