Autor Thema: Welches System würde sich für eine Umsetzung von Gothic/Gothic II eignen?  (Gelesen 2077 mal)

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Offline Anchises

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Nachdem ich mal wieder meinen alljährlichen Gothic Marathon zuende gebracht habe, würde mich interessieren mit welchem System sich die Welt als PnP umsetzen ließe. Bei DSA kenne ich mich nur mit 4.1 aus und das wäre mir viel zu hartwurstig und nicht wirklich stimmig. DnD 5e wäre an sich vielleicht etwas besser geeignet aber auch da wäre super viel was man umändern musste. Stichworte wären hier keine Trennung von klerikaler/arkaner Magie, viele Klassen würden wegfallen, generell weniger High Fantasy Elemente und ein Wegfall der meisten fantastischen Rassen. Als Spielercharaktere würden ja nur Menschen in Frage kommen.


Offline Vasant

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Was genau möchtest du denn adaptieren?
Die Lager / Fraktionen? Interessiert dich da der Aspekt, ein Lager auszubauen oder anderweitig weiterzubringen?
Die hohe Tödlichkeit, wenn man mit ein paar Fetzen Kleidung und einer Spitzhacke auf eine Horde Laufvögel losgeht?
Ein Quest-System?
Ein grobes System für Talente und ähnliches?
Ein bestimmtes Magiesystem? Was sollte das können?

Ich persönlich würd auf das Quest-System und eine Umsetzung der XP/RPG-Mechaniken aus dem Spiel keinen Wert legen und da direkt Savage Worlds mit Rippers (für den Lagerausbau) empfehlen, aber ich bin da vermutlich zu sehr Fanboy, als dass das objektiv die beste Gothic-Umsetzung wär.  ;D

Online Fezzik

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Das es nur Menschen als Volk gibt ist ja gut, das vereinfacht es ja.
Soweit ich mich an Gothic erinnere ist es zwar ein Stufensystem, aber es fühlt sich immer recht gefährlich an. Daher wäre es wohl besser ein System zu nehmen, bei dem es immer gefährlich für die SC ist, egal in welcher Stufe sie sich befinden. Unmodifiziertes D&D5/ Pathfinder finde ich da zu High Fantasy mäßig und ein W100 System fühlt sich für mich da auch nicht "richtig" an, DSA ist zu sperrig.

Beyond the wall vielleicht, da hast du bereits die 3 Klassen Kämpfer, Schurke, Magier. Die gehen erstmal davon aus das es nur Menschen gibt und Magie ist auch nicht so obenraus.
Das Kampf und Skillsystem ist auch eher einfach, das spricht für mich aber eher für Gothic Feeling als dagegen.
Dafür muss man halt den ganzen Kram mit wahren Namen, Feen und Märchen wegfallen lassen.
Die Gothic Welt gibt da aber ja auch schon viel vor, wenn du da sattelfest bist weißt du ja was wie zu handhaben ist.

Wenn einem die TP zu steil gehen, dann kann man die GLOG Variante vom Goblin Punch Blog nehmen.
Stufe 1 - TP = Konstitution -4
Stufe 2 - TP = Konstitution -2
Stufe 3 - TP = Konstitution
Stufe 4 - TP = Konstitution +2
Stufe 5 - TP = Konstitution +4
Stufe 6 - TP = Konstitution +6
Stufe 7 - TP = Konstitution +7
Stufe 8 - TP = Konstitution +8
Stufe 9 - TP = Konstitution +9
Stufe 10 - TP = Konstitution +10

Kämpfer bekommen in den ungeraden Stufen +2 TP
Schurken bekommen in den ungeraden Stufen +1 TP
Magier bekommen nix extra
SL: Labyrinth Lord
Spieler: Brindlewood Bay, Mausritter, Dungeon Crawl Classics
Genres: Pulp, (Dark) Fantasy, Horror, Steampunk

"Falls du mich meinst: Ich spiele Regelwerke und Settings, keine Bilder" - Weltengeist

Offline Holycleric5

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Auch ich habe einige Male darüber nachgedacht, wie man Gothic 1 oder 2 als Pen & Paper RPG umsetzen könnte.

Als gut geeignet halte ich von den Regeln her Midgard, besonders in seiner fünften (aktuellen) Auflage.

Besonders das Aufstiegssystem (Fertigkeiten bei Lehrern lernen) kommt Gothic meiner Meinung nach sehr nahe:

z.B. Du beginnst als Krieger mit der Fertigkeit "Einhandschwerter" +5.
Um diese Fertigkeit auf +7 zu steigern, benötigst du 20 Erfahrungspunkte und 40 Gold.

Hat man eine bestimmte Menge an Erfahrungspunkten ausgegeben, erreicht man eine neue Stufe (in Midgard "Grad" genannt). Beim Stufenaufstieg erhöht sich (mit Würfelglück) eines deiner Attribute, die Zahl der Ausdauerpunkte steigt ebenfalls (Lebenspunkte erhöhen sich nur, wenn sich die Konstitution erhöht).

Kämpfe können ziemlich tödlich sein, zwei bis drei "schwere" Treffer (die sowohl Lebenspunkte als auch Ausdauerpunkte kosten), können Helden schonmal zu Boden schicken.
Kritische Treffer können lanfristige Auswirkungen haben (z.B. Malus auf Wahrnehmungswürfe für sichtbares durch eine Augenverletzung), die selbt mit regelmäßiger Behandlung erst nach durchschnittlich 14 Ingame-Tagen heilen.

Waffenfertigkeiten sind in Gruppen eingeteilt, z.B. Einhandschwerter (z.B. Langschwert und Krummsäbel), Stichwaffen (z.B. Dolch und Kurzschwert), Zweihandschlagwaffen (z.B. Barbarenstreitaxt und Hellebarde).

Ähnlich wie in Gothic haben Waffen und Rüstungen Attributsvoraussetzungen - Bei Waffen oft Stärke (und oft auch Geschicklichkeit), Rüstungen vom Typ Kettenrüstung oder schwerer haben Stärkevoraussetzungen.

Abgesehen von Zaubern (s. u.) kann jeder Charakter jede Fertigkeit erlernen.

Gegen ein "Gothic mit Midgard" könnte sprechen:
- Um Magie wirken zu können, musst du zu Beginn eine entsprechende Klasse auswählen, z.B. Priester, Magier, Hexer, Druide etc. Und selbst wenn du eine Magierklasse aussuchst, kannst du einige wenige Magiearten gar nicht lernen (z.B. dürfen Magier und Hexer keine Zauber aus dem Bereich "Wundertaten" lernen.)

- "Du hast geschlafen und bist ausgeruht" mit vollständiger Regeneration aller Lebenspunkte gibt es in Midgard nicht. Zwar erhält ein Abenteuer nach 8 Stunden Schlaf alle seine Ausdauerpunkte zurück, allerdings erhält er jedes Mal um Mitternacht 1 (In Worten: einen) Lebenspunkt zurück.

- Die Wahl der Klasse bestimmt auch, wie schwierig es ist, bestimmte Fertigkeiten zu lernen und zu steigern. z.B. lernt/steigert ein Waldläufer Freilandfertigkeiten (z.B. Spurensuche) leichter als der Händler. Der Händler lernt/steigert hingegen soziale Fertigkeiten (z.B. Menschenkenntnis) leichter als der Waldläufer.

- Einen Regionalband zu einer Region die der Landschaft von Gothic ähnelt gibt es (in der aktuellen 5. Edition) meines Wissens noch nicht.
Ein Kompromiss könnte das zu großen Teilen sehr schottisch angehauchte Alba sein wenn man mit Namen wie "Aethebald MacTuron", "Bordan MacCeata" oder "Tait NiLachlan" und Städten wie "Beornanburgh", "Crossing" oder "Tidford" klarkommt.

Das Grundregelwerk besteht aus 2 Büchern, dem "Kodex" (Charaktererschaffung, Ausrüstung, Probenmechanismus, Kämpfe, Erfahrung/Steigerungen, Überblick über die Welt, Beispielmonster) und dem "Arkanum" (Beschreibung aller Zaubersprüche des Grundregelwerks, Regeln zum Zauberwirken)
Möchte man ertseinmal ohne Zaubersprüche spielen, reicht zum Start der Erwerb des Kodex.

Erweiterungsbände sind z.B.
- "Das Mysterium" (Neue Charakterklassen wie der Runenmeister oder der Thaumaturg (der Zaubersalze ausstreut, um magische Effekte mit ihnen hervorzurufen), neue Fertigkeiten (z.B. Wahrsagen))
- "Dunkle Mächte" (Erschaffen von "dunklen" Charakteren wie Nekromanten und Chaospriestern, entsprechende Zauberlisten (z.B. "Chaoswunder"), einige neue Untote Kreaturen (z.B. Geisterwesen und vampire))

Zum reinschnuppern in Midgard gibt es hier noch ein Einsteigerheft:
https://midgard-online.de/einsteiger/leitfaden-fuer-einsteiger.html

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Offline K!aus

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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Derjayger

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+1, zufällig spiele ich gerade GURPS Gothic (Solo, d.h. alleine). Funzt super!

[edit] Hier einige Ideen, die aber vermutlich nicht mehr aktuell sind (will das gerade nicht alles lesen).

Achja, ganz wichtig: Das PC-Spiel ist darauf ausgelegt, dass man volle Pfund aufs Maul kriegt ( ;) ). Hier ist das gut beschrieben. Ohne Quicksave/-load würde das nicht funktionieren, weil man schnell paranoid und dadurch gelähmt würde. Ich würde also ernsthaft überlegen, sowas ins PnP einzubauen. Durch Magie (ein Nebeneffekt der Barriere ist, dass [manche?] Seelen rauskommen) oder wasweißich, man kann auch gern beim "laden" irgendwas bezahlen (Gold oder "Sanity"), damit man nicht zu mutig wird im Spiel.

Oh und da fällt mir ein: Mit D&D5 hab ich eine längere Sandbox-Minental-Ausbruchs-Kampagne (mit anderen Städten, NPCs, Quests, usw.) geleitet, mit drei verschiedenen Gruppen nacheinander. Dazu hab ich viel Material. Hatte aber nur etwas mit dem Gothic-Setting zu tun, nichts mit den Regeln.
« Letzte Änderung: 28.07.2019 | 23:18 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Anchises

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Die Gothic Mechaniken sollten sich schon irgendwie in den Regeln niederschlagen. Das "volles Pfund aufs Maul" Feeling hat für mich immer stark zur atmosphäre beigetragen.

Beyond the wall vielleicht, da hast du bereits die 3 Klassen Kämpfer, Schurke, Magier. Die gehen erstmal davon aus das es nur Menschen gibt und Magie ist auch nicht so obenraus.
Das Kampf und Skillsystem ist auch eher einfach, das spricht für mich aber eher für Gothic Feeling als dagegen.
Dafür muss man halt den ganzen Kram mit wahren Namen, Feen und Märchen wegfallen lassen.
Die Gothic Welt gibt da aber ja auch schon viel vor, wenn du da sattelfest bist weißt du ja was wie zu handhaben ist.

Oh, das hört sich gut an! Gucke mir mal Beyond the Wall an. Von der Welt her mache ich mir da keine Sorgen. Da bin ich recht sattelfest und Gothic 3 würde ich wahrscheinlich eh ausklammern.

GURPS natürlich.  ^-^

Kenne mich mit GURPS so gar nicht aus :D. Konstruiert man die Welt dann nicht mit verschiedenen Modulen? Aber werde ich mich definitiv einlesen.

Oh und da fällt mir ein: Mit D&D5 hab ich eine längere Sandbox-Minental-Ausbruchs-Kampagne (mit anderen Städten, NPCs, Quests, usw.) geleitet, mit drei verschiedenen Gruppen nacheinander. Dazu hab ich viel Material. Hatte aber nur etwas mit dem Gothic-Setting zu tun, nichts mit den Regeln.

Das hört sich natürlich auch mega interessant an! Würde mich freuen wenn du etwas aus dem Nähkästchen plaudern würdest!

Offline Shihan

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+1, zufällig spiele ich gerade GURPS Gothic (Solo, d.h. alleine). Funzt super!
Magst Du das etwas ausführen? Gerne auch in einem neuen Thread.
Versuche nämlich gerade herauszufinden, ob Solo-RPG was für mich ist und bin über Erfahrungsberichte sehr dankbar!

Offline K!aus

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Kenne mich mit GURPS so gar nicht aus :D. Konstruiert man die Welt dann nicht mit verschiedenen Modulen? Aber werde ich mich definitiv einlesen.
Na ja, du überlegst dir welche Elemente du in deinem Spiel haben willst und baust es dir dann aus dem reichhaltigen Angebot aus GURPS zusammen.
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Talasha

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Wäre Fiasko nicht geeignet? Das wäre doch so ein fieses System, oder?
"Haben Sie Bücher zu Pawlows Hunden und Schrödingers Katze?"
"Da klingelt was bei mir, aber ich kann nicht sagen ob sie da sind oder nicht"

Offline Derjayger

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Magst Du das etwas ausführen? Gerne auch in einem neuen Thread.
Versuche nämlich gerade herauszufinden, ob Solo-RPG was für mich ist und bin über Erfahrungsberichte sehr dankbar!

Gern, hatte ich eh vor. Mach ich die Tage.

Zitat
Das hört sich natürlich auch mega interessant an! Würde mich freuen wenn du etwas aus dem Nähkästchen plaudern würdest!

Kannste's ein bisschen eingrenzen? Ist echt viel Stuff :D
« Letzte Änderung: 30.07.2019 | 11:21 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

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