Autor Thema: Todesspirale(nmechanik)  (Gelesen 8756 mal)

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Achamanian

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #50 am: 13.04.2019 | 22:23 »
Erstaunlich. Sowohl von deinen Systemvorlieben als auch von den Beschreibungen deiner Runden hier im Forum hätte ich dich genau da verortet. Ggf. verwenden wir die Begriffe aber auch unterschiedlich.


Wahrscheinlich befase ich mich hier zu viel mit Spielen, die ich eigentlich kaum spiele ...

Im Prinzip bevorzuge ich einfach Systeme, die ich als ergiebig empfinde, wo also aus einem Wurf/einer Regelanwendung viel rausbekomme. Das ist mir insbesondere im Kampf wichtig, weil ich lange Kämpfe im RSP hasse. Da fallen für mich dann aber so unterschiedliche Sachen wie RuneQuest, DungeonWorld und Gumshoe drunter, die ich alle in den letzten Jahren recht viel gespielt habe.
Da passt dann auch eine Todesspirale ins Bild - wobei von den genannten eigentlich nur RuneQuest die ernsthaft hat, und da ist es eigentlich kaum eine Spirale, sondern eher ein Todesloch: Entweder, du fällst rein, oder diesmal noch nicht. (Wobei man bei RQ beachten muss, dass es sehr viele Ergebnisse gibt, die im Prinzip kampfunfähig, aber nicht tot bedeuten, und nicht jeder Gegner sich die Zeit nimmt oder willens ist, einem den Rest zu geben.)

Der Begriff Cinematisch wiederum zielt im Rollenspielkontext schon recht klar auf actionorientiertes Spiel ab, das Risikoaffinität mindestens nicht bestraft. Todesspiralen machen aber genau das.

Da hast du natürlich recht.


Da liegt auch in Bezug auf die Entwicklung von Stories der Hase im Pfeffer. Das A und O von Stories sind Konflikte. Das Kernproblem an Todesspiralen ist, dass es eine bestimmte, im Rollenspiel weit verbreitete Form von Konfliktbewältigung mit hohen Risiken behaftet, weil durch die extremen Auswirkungen einzelner Treffer im Kampf auch Kämpfe mit hoher Siegwahrscheinlichkeit bei entsprechendem Würfelglück/-pech ganz schnell kippen können. Das führt natürlich nicht notwendigerweise zu schlechteren Stories, aber es schränkt die Optionen ein.

Leuchtet mir auch ein.
Ich sehe vor allem den Gewinn von Todesspiralen darin, dass Treffer im Kampf i.d.R. mehr "storwert" gewinnen, wenn sie auch auf Regelebene ernsthafte Folgen haben. Wenn der Treffer einfach nur 10% eines Punktepools kostet, ist halt oft schwer auszumachen, was auf Storyebene gerade passiert sein soll; das Abstreichen ist in vielen Fällen ein reiner Akt von Buchhaltung. Wenn weitere Konsequenzen eines Treffers hinzukommen oder der Treffer es deutlich wahrscheinlicher macht, dass es beim nächsten Mal dann wirklich ernst wird, dann ist das schon ein kleiner Story-Beat, unabhängig davon, ob man jetzt genau beschreibt, wie und wo man getroffen wurde.

Kurz: Mein Gefühl beim RSP ist i.d.R., dass ich bei Kämpfen, die nicht von der ersten Runde an gefährlich sind und die selten Gefahr laufen, zu kippen, enorm viel Zeit mit Regelhandlungen verschwende, die auf Story- und Spannungsebene konsequenzlos bleiben. Entweder, es ist am Anfang langweilig, weil erst mal die Polster abgetragen werden müssen, oder am Ende, weil eh schon klar geworden ist, wer gewinnt (kann's bei der Todesspirale natürlich auch geben - aber da geht es dann wenigstens in aller Regel schnell ...):

Offline tartex

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #51 am: 13.04.2019 | 22:34 »
andere weniger. Der Begriff Cinematisch wiederum zielt im Rollenspielkontext schon recht klar auf actionorientiertes Spiel ab, das Risikoaffinität mindestens nicht bestraft. Todesspiralen machen aber genau das.

Ich würde "Cineastisch im Rollenspielkontext" eher so definieren, dass man viel erreichen kann. Ob Risikoaffinität bestraft wird, muss nicht an eine vorhandene oder nicht vorhandene Todesspirale gekoppelt sein. Besondern, weil in den meisten Systemen SCs und NSCs gleich behandelt werden. Und die Todesspirale für die NSCs ist ja folglich auch ein Element, dass die Spieler meist taktisch besser nutzen, als es ein Spielleiter tut, der sich wahrscheinlich während des Spiels wahrscheinlich eher auf anders konzentrieren muss/will.
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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #52 am: 13.04.2019 | 22:35 »
Ich sehe vor allem den Gewinn von Todesspiralen darin, dass Treffer im Kampf i.d.R. mehr "storwert" gewinnen, wenn sie auch auf Regelebene ernsthafte Folgen haben.

Konsequenzen bei FATE oder SL Moves bei PbtA lösen das aber storytechnisch wesentlich schöner auf. Ich bevorzuge es allerdings, die weitere Auswirkung des Treffers direkt über die Narration zu etablieren. Ich habe ja keinen Bock, einfach Attacken und Paraden und ggf. Zauber und kewl Powerz runter zu würfeln, bis eine Seite am Ende ist (ok, außer wenn ich DnD 4e spiele). Ich mag es deskriptiv, und zwar auf Basis der Kreativität der Spieler, nicht auf mechanischer Ebene.
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Achamanian

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #53 am: 13.04.2019 | 22:51 »
Konsequenzen bei FATE oder SL Moves bei PbtA lösen das aber storytechnisch wesentlich schöner auf.

Das stimmt, gerade bei den Konsequenzen. Fate geht bei mir halt aus anderen Gründen nicht (Stichwort Punkteökonomie), aber ansonsten finde ich den Ansatz mit den Konsequenzen wunderbar. RuneQuest löst das halt auf einer etwas hartwustigeren Ebene, aber nicht weniger effektiv - und natürlich deutlich gnadenloser.

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #54 am: 13.04.2019 | 23:47 »
Das stimmt, gerade bei den Konsequenzen. Fate geht bei mir halt aus anderen Gründen nicht (Stichwort Punkteökonomie), aber ansonsten finde ich den Ansatz mit den Konsequenzen wunderbar. RuneQuest löst das halt auf einer etwas hartwustigeren Ebene, aber nicht weniger effektiv - und natürlich deutlich gnadenloser.

Ironischerweise mag's in gewisser Weise gerade die Punkteökonomie sein, die eventuelle Todesspiralen in Fate ausbremst. Fate hat ja für gewöhnlich -- wenn man sie sich nicht ausdrücklich nachträglich noch einbaut -- außerhalb von eh schon auf dem Charakterbogen notierten Fertigkeits- und Stuntwerten kaum statische Situationsboni und -mali, sondern handhabt dergleichen in erster Linie über passende Aspekteinsätze, die sich dank der mit ihnen verbundenen Kosten (Fate-Punkte, sich verbrauchende "freie" Einsätze...) eben im Gegensatz zu statischen Modifikatoren nicht einfach potentiell beliebig oft für lau abgreifen lassen, wenn sie erst mal ins Spiel gekommen sind. Und in dem Maß, in dem ich mich aktiv anstrengen muß, einen einmal erlangten Vorteil auch im Spiel und handlungsrelevant zu halten, dreht sich dann natürlich auch die Spirale, die er möglicherweise fördert, entsprechend langsamer.

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #55 am: 14.04.2019 | 06:42 »
Kurz: Mein Gefühl beim RSP ist i.d.R., dass ich bei Kämpfen, die nicht von der ersten Runde an gefährlich sind und die selten Gefahr laufen, zu kippen, enorm viel Zeit mit Regelhandlungen verschwende, die auf Story- und Spannungsebene konsequenzlos bleiben.

Schön formuliert  :d

Und die Todesspirale für die NSCs ist ja folglich auch ein Element, dass die Spieler meist taktisch besser nutzen, als es ein Spielleiter tut, der sich wahrscheinlich während des Spiels wahrscheinlich eher auf anders konzentrieren muss/will.

So wie vieles andere eigentlich Symmetrische wird die Todesspirale viel eher den SCs spürbar zum Verhängnis, weil NSCs ein nachwachsender Rohstoff sind.
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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #56 am: 14.04.2019 | 09:58 »
Der Begriff Cinematisch wiederum zielt im Rollenspielkontext schon recht klar auf actionorientiertes Spiel ab, das Risikoaffinität mindestens nicht bestraft.

Das schließt aber so eine Todesspirale mMn auch nicht aus. Denn wenn wir mal genau die Art von Kinofilme hernehmen, die als Vorlage für cineastisches Spiel gelten - Robin Hood, Indiana Jones, Star Wars, James Bond usw. - vergeht da eigentlich kein einziger Film, in dem der Held nicht auch mal verliert, fliehen muss / gefangen genommen wird und sich dann irgendwie wieder da rauswinden muss.

Ich wehre mich dagegen, dass "cineastisches Spiel" gleichbedeutend sein soll damit, dass die SC immer gewinnen. Klar, es darf nicht darauf rauslaufen, dass sie sofort totgeschlagen werden, wenn sie ins Hintertreffen geraten, aber "jeden einzelnen Konflikt gewinnen" ist auch nicht cineastisch. Jedenfalls nicht im Kino ;).

Ich habe die "Todesspirale" wie oben beschrieben auch nicht so verstanden, dass "Tod" tatsächlich das zwangsläufige Endergebnis ist. In den meisten Fällen bedeutet sie vielmehr, dass man einen Punkt erreicht, an dem klar zu erkennen ist, dass man hier, jetzt und heute nicht mehr gewinnen kann - und zwar bevor die HP auf 0 gesunken sind. Rechtzeitig genug, um andere Maßnahmen zu ergreifen. Warum das schlecht sein soll, will mir nicht einleuchten.
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Achamanian

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #57 am: 14.04.2019 | 10:01 »
Ironischerweise mag's in gewisser Weise gerade die Punkteökonomie sein, die eventuelle Todesspiralen in Fate ausbremst. Fate hat ja für gewöhnlich -- wenn man sie sich nicht ausdrücklich nachträglich noch einbaut -- außerhalb von eh schon auf dem Charakterbogen notierten Fertigkeits- und Stuntwerten kaum statische Situationsboni und -mali, sondern handhabt dergleichen in erster Linie über passende Aspekteinsätze, die sich dank der mit ihnen verbundenen Kosten (Fate-Punkte, sich verbrauchende "freie" Einsätze...) eben im Gegensatz zu statischen Modifikatoren nicht einfach potentiell beliebig oft für lau abgreifen lassen, wenn sie erst mal ins Spiel gekommen sind. Und in dem Maß, in dem ich mich aktiv anstrengen muß, einen einmal erlangten Vorteil auch im Spiel und handlungsrelevant zu halten, dreht sich dann natürlich auch die Spirale, die er möglicherweise fördert, entsprechend langsamer.

Ist Fate nicht sogar ein Anti-Todesspiralen-System? Klar, es gibt den Moment, in dem der Gegner nach einer Konsequenz die einmal frei als Aspekt gegen dich einsetzen kann, aber das ist ja sehr punktuell. Dafür gibt es dann zumindest szenenübergreifend Punkte dafür, das jemand mit dir verbundene Aspekte gegen dich einsetzt.
Okay, unmittelbar im Konflikt hat man schon erst einmal Nachteile aus einer Verletzung/einer genommenen Konsequenz ... aber insgesamt zielt das System ja schon darauf ab, dass es dir spielmechanische Vorteile bietet, einen reingewürgt zu bekommen.

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #58 am: 14.04.2019 | 10:17 »
Ist Fate nicht sogar ein Anti-Todesspiralen-System? Klar, es gibt den Moment, in dem der Gegner nach einer Konsequenz die einmal frei als Aspekt gegen dich einsetzen kann, aber das ist ja sehr punktuell. Dafür gibt es dann zumindest szenenübergreifend Punkte dafür, das jemand mit dir verbundene Aspekte gegen dich einsetzt.
Okay, unmittelbar im Konflikt hat man schon erst einmal Nachteile aus einer Verletzung/einer genommenen Konsequenz ... aber insgesamt zielt das System ja schon darauf ab, dass es dir spielmechanische Vorteile bietet, einen reingewürgt zu bekommen.

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #59 am: 14.04.2019 | 10:46 »
"Cineastisch" heisst eh was ganz anderes. ;)

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #60 am: 14.04.2019 | 11:36 »
Aber mal zur Sache bzw speziell zu Rumpels Ansicht.

Klar, die Story ist wichtig, und dass sie voran kommt. Aber es muss auch nicht auf Krampf jeder einzelne Kampf höchstnotkritischwichtig für die Entwicklung sein. Kämpfe dürfen auch einfach mal ein heiteres Arschgetrete ohne plotschwangere Konsequenz sein. Das zum einen.
[Wie so oft eine Frage von Maß und Ziel. Sich jedes Mal wieder durch fünf Dutzend Gegner ackern zu müssen bis wieder was neues passiert ist auch scheiße.]

Zweitens kann eine Todesspirale die Kämpfe auch genausogut in die Länge ziehen. Ich denke da an eine alte SR3-Gruppe, wo der SL es super raushatte, uns stark ins Schwitzen zu bringen. Da ist kaum mal jemand ohne wenigstens Mittlere Wunden aus dem Kampf gekommen, und wir erinnern uns: das bedeutet in SR3 in etwa "50% Effizienz". Da haben wir uns dann mit den Kämpfen auch schonmal die komplette Nacht um die Ohren geschlagen bis der Bäcker kam, _weil_ durch die Wundabzüge alles viel länger gedauert hat. War super spannend und alles, aber _schnell_ war es nicht.

Drittens sind die Konsequenzen eines durch Würfelpech steil bergab rauschenden Kampfes in meinem Erleben wesentlich störender für die Story als irgendwas anderes. Ein verlorener Kampf, der einen zur Flucht zwingt oder meinethalben auch mal in ner Gefangennahme resultiert, aus der man sich dann wieder rauswurschteln muss, kann man machen, ist kein Ding. Mit Betonung auf _ein_. Solche Konstrukte lesen sich immer schön in Forumsdiskussionen, aber in der Praxis ist da einfach verfickt schnell die Luft raus, wenn es wieder und wieder passiert.
"Captured? Again?"

Wobei das freilich nicht nur bei TS-Systemen passieren kann, aber in diesen kommt halt jedem einzelnen Wurf ein höheres Gewicht zu, und entsprechend wird es viel öfter passieren dass ein einziger Wurf die ganze Runde aus der Bahn trägt.
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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #61 am: 14.04.2019 | 12:26 »


Todesspiralen sind eher etwas für Spieler, die [in irgendeiner Form] simulationistisch spielen [...] Darf man gerne machen. Ist nur nichts für mich.
So würde ich das unterschreiben.

Das Eskapismus-Argument wiegt  hier auch stark. "Todesspirale? Hab ich schon im Real Life, brauch ich nicht noch im Rollenspiel".

Beispiel: Länger dauernder  Stress generiert Erkältungsanfälligkeit. Erkältungen machen die Stimmung mies und beeinträchtigen die Arbeitsleistung, ...
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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #62 am: 14.04.2019 | 12:30 »
Ist Fate nicht sogar ein Anti-Todesspiralen-System? Klar, es gibt den Moment, in dem der Gegner nach einer Konsequenz die einmal frei als Aspekt gegen dich einsetzen kann, aber das ist ja sehr punktuell. Dafür gibt es dann zumindest szenenübergreifend Punkte dafür, das jemand mit dir verbundene Aspekte gegen dich einsetzt.
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Ich denke schon -- und aus meiner ganz persönlichen Sicht ist das auch nur gut so. ;) Daß sich ein Fate-Konflikt ausgerechnet deswegen ewig und drei Tage in die Länge zieht, sollte in der Praxis aus anderen Gründen (meist begrenzte NSC-Nehmerqualitäten, ernstzunehmende Erholungszeiten für "größere" Konsequenzen speziell auf der SC-Seite, jederzeitige Möglichkeit zum Aufgeben...) selten genug vorkommen.

Bei Fate kannst du vor allem immer aufgeben und/oder fliehen.

Yep -- und Fate ist ironischerweise eins der relativ wenigen Systeme, die das Thema überhaupt gezielt ansprechen und verregeln. Wie viele andere Spiele da draußen lassen Spieler und SL in "Wir wollen uns zurückziehen, wie reagieren der fiese Obermotz und seine Schergen darauf?"-Situationen regeltechnisch praktisch allein im Regen stehen?

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #63 am: 14.04.2019 | 12:32 »
Das schließt aber so eine Todesspirale mMn auch nicht aus. Denn wenn wir mal genau die Art von Kinofilme hernehmen, die als Vorlage für cineastisches Spiel gelten - Robin Hood, Indiana Jones, Star Wars, James Bond usw. - vergeht da eigentlich kein einziger Film, in dem der Held nicht auch mal verliert, fliehen muss / gefangen genommen wird und sich dann irgendwie wieder da rauswinden muss.

Ich wehre mich dagegen, dass "cineastisches Spiel" gleichbedeutend sein soll damit, dass die SC immer gewinnen. Klar, es darf nicht darauf rauslaufen, dass sie sofort totgeschlagen werden, wenn sie ins Hintertreffen geraten, aber "jeden einzelnen Konflikt gewinnen" ist auch nicht cineastisch. Jedenfalls nicht im Kino ;).
Aber im Endeffekt hast du doch genau das bei den genannten Filmen. Natürlich kriegen die Held Protagonisten dort auch mal eins auf die Mütze oder werden gefangen genommen. Aber: Man weiß im Prinzip im Voraus, dass sie da a)irgendwie  wieder rauskommen und b) am Ende überleben werden (es sterben i.d.R. nur NSCs) und c) dass am Ende "das Gute" obsiegt bzw. obsiegen wird.

Und (Rollenspiel)Systeme, die darauf ausgelegt sind, haben genau dies(es Spielgefühl) auch entsprechend in ihren Regeln verankert. Wie z.B. 7te See 1st Edition. Das, was da noch am ehesten an eine Todesspirale(nmechanik) erinnert wäre die Tatsache, dass die 10er nicht mehr explodieren, wenn man eine entsprechende Anzahl an dramatischen Wunden kassiert hat. Andererseits hat man auch hier Gummipunkte in Form von Dramawürfeln, die man auch nach dem Wurf noch einsetzen darf, um die Probe zu schaffen. Und Abzüge für Mehrfachaktionen wie in anderen Systemen gibt es auch nicht, höchstens durch einen -vom SL dann- erhöhten Schwierigkeitsgrad. In solchen Systemen wird schon fast peinlich darauf geachtet, dass ein Scheitern der SCs nahezu unmöglich ist, und am Schluss so gut wie immer ein Happy End steht. Das ist nicht so wie im echten Leben- denn da wird einem nichts geschenkt. Bzw. es heißt ja immer: " Das Leben ist kein Ponyhof." Wer das haben will, der spielt my Little Pony. ~;D


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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #64 am: 14.04.2019 | 12:40 »
Wer das haben will, der spielt my Little Pony. ~;D

Perfide wäre es jetzt, wenn MLP eine TS-Mechanik hätte  >;D
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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #65 am: 14.04.2019 | 12:42 »
Damit würde es vielleicht auch Interessanter für Spieler die es jetzt zu Kidie Mäßige finden . ^^

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #66 am: 14.04.2019 | 12:42 »
Die implizierte These von Crimson King, dass cinematisches Spiel oder auch Genreemulation nicht mit Simulation zusammen gehen würden, finde ich übrigens sehr befremdlich. Ich bin mir sicher widerlegen zu können, dass hier ne unlautere Engführung (im Sinne der eigenen Präferenzen) stattgefunden hat.

Das noch als Einwurf.
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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #67 am: 14.04.2019 | 12:57 »
Perfide wäre es jetzt, wenn MLP eine TS-Mechanik hätte  >;D
Da müsste ich eine Spielerin von mir mal fragen, die das immer auf der Hütte anbietet...wobei, eigentlich ist das ganz einfach
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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #68 am: 14.04.2019 | 13:24 »
Die implizierte These von Crimson King, dass cinematisches Spiel oder auch Genreemulation nicht mit Simulation zusammen gehen würden, finde ich übrigens sehr befremdlich.

Die habe ich auch nicht aufgestellt, nicht mal implizit.
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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #69 am: 14.04.2019 | 14:08 »
Das schließt aber so eine Todesspirale mMn auch nicht aus. Denn wenn wir mal genau die Art von Kinofilme hernehmen, die als Vorlage für cineastisches Spiel gelten - Robin Hood, Indiana Jones, Star Wars, James Bond usw. - vergeht da eigentlich kein einziger Film, in dem der Held nicht auch mal verliert, fliehen muss / gefangen genommen wird und sich dann irgendwie wieder da rauswinden muss.

Eine Todesspirale ist keine notwendige Voraussetzung, um mal einen Kampf verlieren zu können. Das geht auch ganz ohne.

Andersrum kommt es oft genug vor, dass Todesspiralen unterschätzt werden und das Spiel deswegen krachend zum Stillstand kommt - gerade bei Systemen, die cinematisch sein sollen, sich aber selbst mit ihren Regeln im Weg stehen.

 
Zweitens kann eine Todesspirale die Kämpfe auch genausogut in die Länge ziehen. Ich denke da an eine alte SR3-Gruppe, wo der SL es super raushatte, uns stark ins Schwitzen zu bringen. Da ist kaum mal jemand ohne wenigstens Mittlere Wunden aus dem Kampf gekommen, und wir erinnern uns: das bedeutet in SR3 in etwa "50% Effizienz". Da haben wir uns dann mit den Kämpfen auch schonmal die komplette Nacht um die Ohren geschlagen bis der Bäcker kam, _weil_ durch die Wundabzüge alles viel länger gedauert hat. War super spannend und alles, aber _schnell_ war es nicht.

Dir kann man nichts recht machen. "Ich hab ja meinen Spaß, aber bitte nicht zu lang"  ~;D

Ernsthafter:
SR ist nur sehr bedingt für diese Art der Ressourcenrauszieherei geeignet - wenn man das als SL anpeilt, muss man entsprechend vorsichtig sein und dann dauerts halt.
Eigentlich sollte sich da auch ohne resultierende Verletzungen auf SC-Seite ein Gefühl der Gefahr einstellen, aber je nach Konstellation und Powerlevel der Gruppe sowie - viel wichtiger - Prägung aus anderen Systemen ist das oft genug nicht so und man "muss" als SL einige verletzen.
Oder eben damit leben, dass ab und zu mal der Spruch kommt "Ha, voll der Luschenkampf, von uns hat keiner ein einziges Kästchen Schaden gekriegt", auch wenn da eine ordentliche Portion Glück im Spiel war und es nicht an der fehlenden Gefährlichkeit lag.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Just_Flo

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #70 am: 14.04.2019 | 14:50 »
Wie wäre es mit einer umgekehrten Todesspirale? Desto näher am Tod desto mehr Leistung bringt der Char Adrenalin, Selbsterhaltungstrieb und co sei dank.

Dad Beschleunigt das Spiel auch noch und ermuntert dazu mehr Risiko einzugehen.

Supersöldner

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #71 am: 14.04.2019 | 14:52 »
würde sich dann noch jemand Heilen ? Ja aber nur noch Grade so ebnend. ich sehe schon die SC vor mir wie sie sich vor dem Kampf selber Verletzen um vor-teile zu erlangen.

Offline Feuersänger

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #72 am: 14.04.2019 | 15:16 »
Andersrum kommt es oft genug vor, dass Todesspiralen unterschätzt werden und das Spiel deswegen krachend zum Stillstand kommt - gerade bei Systemen, die cinematisch sein sollen, sich aber selbst mit ihren Regeln im Weg stehen.

Been there, done that, bought the death-shroud.

Zitat
Dir kann man nichts recht machen. "Ich hab ja meinen Spaß, aber bitte nicht zu lang"  ~;D

Näsle. xD

Damals kam mir das auch überhaupt nicht lang vor. Wir haben da alle mitgefiebert, und speziell bei einem Run waren wir sehr überrascht als es auf einmal 5 Uhr früh war. Aber heutzutage hat ja niemand mehr so lange Zeit. :p

Wie dem auch sei, ich honoriere den SL bis heute für seine Fähigkeit, die Schwierigkeit eben genau so auf dieser Härte zu skalieren. Ich würde mich damit deutlich schwerer tun.

Zitat
Eigentlich sollte sich da auch ohne resultierende Verletzungen auf SC-Seite ein Gefühl der Gefahr einstellen, aber je nach Konstellation und Powerlevel der Gruppe sowie - viel wichtiger - Prägung aus anderen Systemen ist das oft genug nicht so und man "muss" als SL einige verletzen.
Oder eben damit leben, dass ab und zu mal der Spruch kommt "Ha, voll der Luschenkampf, von uns hat keiner ein einziges Kästchen Schaden gekriegt", auch wenn da eine ordentliche Portion Glück im Spiel war und es nicht an der fehlenden Gefährlichkeit lag.

Ich wollt grad sagen: genau die gleiche Falle kannst ja auch ohne TS haben. Ich hab das schon oft z.B. auch bei PF erlebt, dass am Schluss der SL den Eindruck hatte, der Kampf wäre für uns ein Cakewalk gewesen, weil niemand auf dem letzten Loch pfiff. Während ich als Spieler durchaus bemerkt hatte, dass das nur ein paar glücklichen Zufällen lag, weil halt der fieseste Monsterangriff um 2 Punkt danebengegangen war oder ein entscheidender Save knapp geschafft wurde.
Insofern wäre eine TS sogar harmloser und berechenbarer als die oft sehr binären Effekte in D&D&Co, die einen mal mit einem versemmelten Wurf sofort und komplett aus dem Kampf nehmen können.

So gesehen weiß ich grad gar nicht, was ich blöder find. xD

Wie wäre es mit einer umgekehrten Todesspirale? Desto näher am Tod desto mehr Leistung bringt der Char Adrenalin, Selbsterhaltungstrieb und co sei dank.

Dad Beschleunigt das Spiel auch noch und ermuntert dazu mehr Risiko einzugehen.

Jap, die Idee kam auch schon im Thread über meine Vorstellungen in Sachen System auf. ^^ Ist aber auch nicht auf meinem Mist gewachsen. Weiß nicht ob es schon Systeme gibt, die das so machen, aber ich glaube den Vorschlag hab ich vor Jahren erstmalig von 1of3 gelesen.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline YY

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #73 am: 14.04.2019 | 15:30 »
So gesehen weiß ich grad gar nicht, was ich blöder find. xD

Man kann das auch problemlos kombinieren  ~;D

Umgekehrt hängt die Frage nach einem relevanten Polster ja nicht an der Todesspirale oder höchstens über zwei Ecken, weil eine enorm steile Todesspirale mit einem sehr dünnen effektiven Polster einhergeht; d.h. vielleicht sind da noch zig HP über, aber wenn man effektiv schon nichts mehr hinkriegt, ist das auch egal.
 
Letztlich sind HP-Berge mit oder ohne TS einfach ein deutlich besser wahrnehmbarer Gradmesser als X geschaffte Save-or-die/suck-Effekte.
Ich bin da aber deutlich bei Rumpel und habe es am Liebsten auch dann schon gefährlich, wenn noch gar nichts passiert ist.
Effektlos abzutragende Polster sind wie Taverneneinstiege, die kann man als durchgetanzt voraussetzen und überspringen  ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline nobody@home

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Re: Todesspirale(nmechanik)
« Antwort #74 am: 14.04.2019 | 15:35 »
Wie wäre es mit einer umgekehrten Todesspirale? Desto näher am Tod desto mehr Leistung bringt der Char Adrenalin, Selbsterhaltungstrieb und co sei dank.

Dad Beschleunigt das Spiel auch noch und ermuntert dazu mehr Risiko einzugehen.

Wie gesagt, Tenra Bansho Zero geht in diese Richtung: je schwerere Verletzungen ich in Kauf zu nehmen bereit bin (bis hin zu "ja, es ist okay, wenn ich in diesem Kampf ins Gras beiße"), umso mehr Zusatzwürfel kann ich bekommen, wobei allerdings nur der höchste Verletzungseffekt zum Tragen kommt -- zwei separate Punkte "schwere Wunden" addieren sich nicht, und wenn ich sowohl schweren als auch kritischen Schaden nehme, wird das einfach so behandelt, als wäre es nur der kritische allein.

Außerdem ist der Bonus in diesem System auch an gewisse Nachteile gekoppelt:

-- Bin ich erst mal "kritisch" verletzt, dann nehme ich in jeder Runde automatisch einen Punkt Vitalitätsschade; normalerweise kann ich ankommenden Schaden zwischen Vitalität und Wunden aufteilen, wie es mir paßt, ich werde also dadurch im Laufe der Zeit anfälliger. Die Vitalität kann dadurch nicht von sich aus auf Null fallen (was K.O. bedeuten würde), aber immerhin auf einen Mindestwert von 1.

-- Mein "Tot"-Kästchen kann ich ankreuzen, um auf einen Schlag beliebig viel Schaden abzuwehren (anstatt wie sonst mit jedem Kästchen nur einen Punkt) und gleichzeitig den maximalen Bonus von drei Würfeln auf jede Aktion einzustreichen. Der kleine Nachteil ist dabei, daß, wenn jetzt meine Vitalität auf Null sackt, mein Charakter eben auch stirbt, anstatt nur ausgeknockt zu werden...

-- Je schwerer mein Verletzungsgrad, desto langsamer heile ich dann später auch wieder; die Erfolge von typischen Heilungsversuchen werden nämlich erst mal mit meiner Verletzungsstufe verrechnet, und nur die Extraerfolge, die danach netto noch übrig bleiben, können tatsächlich wieder Wundkästchen freimachen.